PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEM

PERANCANGAN BOARD GAME
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNTUK ANAK SD KELAS 1

Latar Belakang
Dan
Permasalahan

Gambaran Umum
Nilai rata-rata siswa di Surabaya untuk kelas 1 SD pada
pelajaran IPA masih rendah di bandingkan dengan mata
pelajaran lain yang diajarkan.
Mata pelajaran IPA sangat penting untuk di ajarkan sejak
dini, karena Ilmu Pengetahuan Alam adalah sebuah dasar
dari pengetahuan untuk suatu kehidupan baik sekarang
ataupun mendatang.
Untuk anak usia kelas 1 SD masih belum bisa
meninggalkan bermain, karena anak usia kelas 1 SD
memiliki kecenderungan selalu ingin bermain dan ingin
tahu jika dibandingkan dengan cara yang biasa saja.


Identifikasi masalah






Anak-anak cenderung kesulitan memahami pada mata pelajaran
IPA karena terlalu banyaknya teori dan kurangnya kreatifitas dari
guru untuk melakukan pembelajaran yang lebih interaktif sehingga
monoton dan anak-anak mudah bosan.
Kurangnya media pembelajaran yang lebih interaktif sebagai
media pendamping dalam proses belajar mengajar, kebanyakan
buku dari luar maupun dalam sekolah terlalu banyak tulisan dan
kurangnya gambar yang menarik sehingga kurang menimbulkan
suatu interaksi antara guru dengan murid dan juga murid dengan
murid (interaksi anak dengan temannya) itu sendiri.
Belum adanya media pembelajaran di sekolah yang di ikuti
dengan permainan agar anak lebih mudah mengerti pelajaran

yang di ajarkan dan lebih tertarik untuk belajar, karena anak lebih
tertarik untuk bermain daripada belajar.

Target Audience






- Anak-anak (Usia 6-8 tahun)
- Pendidikan Sekolah Dasar (Kelas 1)
- Tinggal di perkotaan
- Laki-laki dan perempuan
- SES orang tua minimal B

Minat Anak Usia 6-8 Tahun











- Mainan (toys)
- Teman-teman sebaya
- Game PS/Komputer
- Komik/buku cerita
- Perlengkapan sekolah
- Film kartun
- Warna-warna cerah
- Mendengarkan music
- Bola (alat olahraga)








Targetting
Menyukai belajar sambil bermain
Anak-anak yang aktif dan bersemangat ingin tau
Menyukai hal-hal baru, menarik, dan lucu untuk dimengerti anak
Positioning
Media pembelajaran Boardgame Ilmu Pengetahuan Alam untuk anak SD
kelas 1 sebagai alternatif pendukung pembelajaran di sekolah, dengan
menggunakan materi yang sudah di sesuaikan yaitu menggunakan
kurikulum tahun 2006, media ini menggunakan konsep bermain sambil
belajar dengan pendekatan playful experience boardgame, dan mampu
untuk meningkatkan motivasi dan efektivitas belajar di dalam kelas dan
mampu meningkatkan kreatifitas anak
USP (Unique Selling Point)
Menggunakan pendekatan komunikasi yang interaktif dan atraktif serta
pendekatan visual yang disukai anak-anak, melalui pemilihan warna kartunkartun faforit yang di gemari oleh anak

Keyword


Produk


Produk yang akan dihasilkan nantinya adalah sebuah
Media Pembelajaran berbentuk Boardgame dengan
konten IPA sederhana sesuai dengan kurikulum kelas 1
SD. Tampilan dengan visual yang menarik dan diambil
dari kehidupan sehari-hari, agar pengguna dapat
dengan mudah memahami dan merasakan senangnya
belajar IPA, dan dapat lebih mengena mempelajari
pelajaran IPA di dalam kelas.

Kriteria Desain

Bentuk Media
Pada media boardgame pembelajaran IPA ini terdiri dari:

Tiga macam papan/board, yaitu papan utama dengan ukuruan
50x50 cm, dua seri papan peraga (di sertai dengan pop up)

dengan ukuran 48x35 cm dan papan pemain 30x21 cm.

Dua seri kartu (setiap seri berjumlah 80 buah kartu soal, 80 buah
kartu jawaban dan 8 buah kartu bonus) berukuran 10x6 cm,
terbagi atas empat jenis kartu yaitu kartu soal pertanyaan biasa,
kartu gambar, kartu peraga dan kartu tahukah kamu (kartu bonus).

Empat set kartu bangunan untuk masing-masing pemain, satu set
kartu bangunan terdapat 6 buah kartu dengan ukuran masingmasing 6x6 cm.

Dua buah dadu 3x3x3 cm.

Pion karakter, terdiri dari empat macam karakter dan pada setiap
karakter mempunyai tiga seri kostum yang berbeda.

Satu set uang 500 (108 lembar), 200 (81 lembar), 100 (54 lembar)
dan 50 (27 lembar) masing-masing berukuran 9x4 cm.

Aspek Visual


Gaya Pewarnaan
Pada perancangan ini kombinasi warna yang akan digunakan
disesuaikan dengan karakteristik anak usia 6-7 tahun, dimana
anak pada usia tersebut rata-rata lebih menyukai warna-warna
cenderung cerah dan menyenangkan seperti yang terlihat pada
kombinasi warna playful dan fun. Dasar Kombinasi ini
merupakan kombinasi umum yang disukai anak-anak karena
warna terang dan hangatnya. Unsur-unsur warna yang
menampilkan sisi polos anak-anak serta keaktifan maupun
keceriaan.

Palet Pewarnaan Playful

Gaya Pewarnaan Fun

Palet Pewarnaan Fun

Karakter
Disini karakter terbagi atas dua jenis penokohan yaitu manusia
dan hewan. Diketahui bahwa anak-anak cenderung lebih

menyukai gaya gambar simple, lucu dan colorful seperti timmy
turner, spongebob squarepants, serta dora the explorer.
Dikarenakan gaya gambar yang simple dan tidak rumit
memudahkan anak-anak untuk memahami karakter yang ada
serta dapat memancing imajinasi anak-anak.

Beberapa Alternatif Karakter

Beberapa Alternatif Karakter

Karakter Yang Terpilih

Karakter Yang Terpilih

Keempat karakter tersebut digunakan sebagai pion untuk
permainan boardgame “Euparia”, sehingga pemain bisa
memilih karakter sesuai dengan kesukaan pemain.

Board


Board merupakan elemen utama dalam
sebuah permainan board game, board
merupakan media pusat bermain dari
semua elemen-elemen yang ada pada
permainan board game, berikut adalah
alternatif beberapa board pada board
game.

Macam-Macam Alternatif Board

Board Utama

Board Pemain

Kartu

Kartu pada permainan ini adalah sebagai
bagian dari pembelajaran dimana terdapat
latihan soal berupa soal pertanyaan biasa, soal
gambar, soal peraga dan juga dilengkapi

dengan kartu “tahukah kamu” sebagai
rangkuman untuk materi yang diajarkan.

Macam-Macam Alternatif Kartu

Kartu Terpilih dan macammacam jenis kartu

Macam-Macam Alternatif Deck Kartu

Macam-Macam Alternatif Deck Kartu

Macam-Macam Alternatif Deck Kartu

Deck Kartu

Deck Uang

Alternatif Logo

Alternatif Logo


Logo

Logo
Logo di sini digunakan sebagai label permainan pada
boardgame. Nama label yang digunakan adalah
“Euparia”. “Euparia” mengadaptasi dari kata-kata
“euforia” yang berarti bergembira, “Euparia” sendiri
memiliki kepanjangan yaitu “Edukasi IPA Ceria” yang
berarti belajar IPA dengan ceria dan hati riang
gembira.

Aspek Konten

Media Peraga
Di dalam boardgame “Euparia” ini, dilengkapi
dengan beberapa media peraga untuk
membantu audiens dalam memecahkan soal
yang terdapat pada kartu soal peraga. Selain
itu peraga juga dapat digunakan sebagai
pengganti benda nyata untuk memperoleh
pengetahuan.

•Pergerakan roda pada sepeda

Media Peraga

•Penerapan gerak meluncur

•Pergerakan siang dan malam

Media Peraga

•Pergerakan bulan

Konsep Interaksi
Pembelajaran
Dalam media pembelajaran untuk anak usia kelas 1 SD harus
mencangkup tiga aspek dan tiga modalitas belajar yaitu visual (gambar),
audio (diskusi), kinestetik (meragakan)
Visual (gambar): dalam permainan boardgame ini menggunakan kartukartu yang menggunakan pertanyaan dengan gambar-gambar yang
menjelaskan materi yang diajarkan, juga dengan background gambar
lingkungan di sekitar, dan menggunakan pion dengan gambar karakter
kartun lucu untuk menarik minat anak untuk lebih senang dalam bermain
sambil belajar.
Contoh : terdapat gambar bulan setengah lingkaran, dengan pertanyaan
“benda apakah yang ada pada gambar di atas?” terdapat juga petunjuk
yang mengatakan “benda langit pada malam hari yang memantulkan
cahaya”

Konsep Interaksi
Pembelajaran
Audio (diskusi): pada boardgame ini terdapat kartu-kartu tanya jawab
yang ada pada materi yang di ajarkan pada pelajaran IPA, permainan ini
dilakukan dengan lebih dari 1 kelompok (2-4 kelompok), 1 kelompok
terdapat 2-4 orang atau lebih, dengan 3 tipe kartu tebak gambar,
pertanyaan, dan peragaan, kelompok tersebut dapat berdiskusi dan
menjawab pertanyaan tersebut.
Contoh : terdapat pertanyaan “tukang bakso menggerakan gerobak,
gerobak di gerakkan dengan cara?”
Kinestetik (meragakan): dalam boardgame ini terdapat 3 tipe kartu yaitu
tebak gambar, pertanyaan, dan peragaan, dalam kartu tipe peragaan
terdapat sebuah perintah untuk memperagakan sesuatu, atau
mempraktekan sesuatu, untuk menemukan jawaban pada soal-soal
peraga yang ada pada materi pelajaran IPA.
Contoh : terdapat perintah “Ambilah dadu dan kelereng, lalu letakan
dadu dan kelereng di meja, doronglah dadu dan kelereng secara
bersamaan, manakah benda yang sulit bergerak dan mudah bergerak?”

BAB V
IMPLEMENTASI DESAIN

Board Utama

Elemen-Elemen Pada Board Utama
Path

Elemen-Elemen Pada Board Utama
Gedung, Jalanan
dan Pepohonan

Board Peraga

Elemen-Elemen Pada
Board Peraga
Deck Uang

Elemen-Elemen Pada
Board Peraga
Deck Kartu

Board Pemain

Kartu

Kartu Bangunan

Pion Karakter

Kartu

Dokumen yang terkait

ANALISIS KARAKTERISTIK MARSHALL CAMPURAN AC-BC MENGGUNAKAN BUTON GRANULAR ASPHALT (BGA) 15/20 SEBAGAI BAHAN KOMPOSISI CAMPURAN AGREGAT HALUS

14 283 23

PENGARUH DOSIS LIMBAH MEDIA JAMUR TIRAM DAN KONSENTRASI LARUTAN ZAT PENGATUR TUMBUH (ZPT) ABITONIK TERHADAP SEMAI KAYU MANIS [Cinnamomum camphora (l,) J. Presi]

12 141 2

OPTIMASI SEDIAAN KRIM SERBUK DAUN KELOR (Moringa oleifera Lam.) SEBAGAI ANTIOKSIDAN DENGAN BASIS VANISHING CREAM

57 260 22

PENGARUH PEMBERIAN EKSTRAK TEMULAWAK (Curcuma xanthorrhiza Roxb.) SEBAGAI ADJUVAN TERAPI CAPTOPRIL TERHADAP KADAR RENIN PADA MENCIT JANTAN (Mus musculus) YANG DIINDUKSI HIPERTENSI

37 251 30

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

DAMPAK INVESTASI ASET TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INOVASI DENGAN LINGKUNGAN INDUSTRI SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI (Studi Empiris pada perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2006-2012)

12 142 22

EFEKTIVITAS PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA LAGU BAGI SISWA PROGRAM EARLY LEARNERS DI EF ENGLISH FIRST NUSANTARA JEMBER

10 152 10

INTENSIFIKASI PEMUNGUTAN PAJAK HOTEL SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN PENDAPATAN ASLI DAERAH ( DI KABUPATEN BANYUWANGI

16 118 18