INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DESAIGN
PRINSIP DESIGN
IDE DALAM MEMBUAT DESIGN
TANTANGAN DALAM MEMBUAT DESIGN
CONTOH DESIGN DALAM KEHIDUPAN SEHARI – HARI
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)

Design Grafik
Filosofi Design
Prinsip Design Grafik
Pembuatan user Interface
Tipografi

Fonts
Warna (Atribute, asosiasi )
Desaign Icon

LISNAWATI _065108086
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Pakuan
Bogor
2010
Created By Lisnawati_0651 08 086
Interaksi Manusia dan Komputer

1

PRINSIP – PRINSIP DESIGN
Desain sering di nyatakan desain komunikasi visual, serta bisa menimbulkan kesan dan pesan
sesuai dengan yang ingin disampaikan hingga dimengerti oleh pembaca. Hal tersebut terkait
dengan penerapan prinsip-prinsip desain.
Desain komunikasi visual akan berhasil dengan baik jika memperhatikan prinsip-prinsip desain,

seperti keselarasan, kesebandingan, ritme, keseimbangan, dan emphasis.
Berikut ini diuraikan mengenai prinsip-prinsip desain tersebut :
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara
bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur
keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan
menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai
keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian
lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna
cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang
yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur

satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan
yang terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual
sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus
estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau
formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen,
perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Created By Lisnawati_0651 08 086
Interaksi Manusia dan Komputer

2

Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi
atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan
mantap dan tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu

ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis)
adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat
dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian
sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan informasi atau apa yang akan
disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi tidak jelas. Tampilnya emphasis merupakan
strategi komunikasi.
Demikian uraian singkat mengenai prinsip-prinsip desain dalam perancangan Desain Komunikasi
Visual khususnya._//sekolah elektronik Teknik Grafis Komunikasi untuk SMK karangan
Pujiyanto

IDE DALAM MEMBUAT DESIGN
Dasar pemikiran desain adalah infoemasi yang menjelaskan mengapa suatu system computer
seperti itu adanya.
Keuntungan – keuntungan dari dasar pemikiran desain :
1. komunikasi melalui siklis hidup.
2. Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk – produk.
3. Pelaksanaan disiplin desain.
4. Mempresentasikan untuk nilai yang harus dibayar untuk desain.
5. Mengorganisasikan ruang besar potensial.

6. Menangkap informasi kontekstual.
Orientasi Proses :
Menjaga urutan pertimbangan dan keputusan.
Orientasi Struktur :
Penekanan pada struktur post hoc alternative desain yang di pertimbangkan.
TEKNIK – TEKNIK DASAR PEMIKIRAN DESAIN
۞ Sistem Informasi berbasis ISU (Issue bases information System – IBIS)
1. Dasar dari banyak dasar pemikiran desain.
2. Berorientasi proses.
3. Struktur Hirarki dari ISU – ISU, dengan satu akar ISU.
4. gIBIS adalah versi grafik dari IBIS.
Created By Lisnawati_0651 08 086
Interaksi Manusia dan Komputer

3

۞ Analisis Ruang Desain
1. Berorientasi Struktur.
2. QOC – Struktur Hirarki.
a) Pertanyaan (sub-pertanyaan) mempresentasikan Isu utama dari Desain.

b) Berbagai opsi memberikan solusi alternative pada pertanyaan – pertanyaan.
c) Keriteria adalah maksud atau arti dari penaksiran berbagai variasi opsi
dalam rangka pembuatan suatu pilihan.
3. DRL – serupa QOC dengan bahasa yang lebih besar dan semantic yan lebih
formal.
۞ Dasar pemikiran Desain secara Psikologi.
1. Untuk mendukung daur tugas artefak dalam mana tugas diperngaruhi oleh system
yang mereka gunkan.
2. Bertujuan untuk membuat konsekuansi eksplisit dari desain untuk pengguna.
3. Desainer mengidentifikasi tugas – tugas, system akan mendukung.
4. Scenario disarankan untuk mengetes tugas.
5. Pengguna diobservasi pada system.
6. Klain psikologi system dbuat secara eksplisit.
7. Efek negative desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain
berikutnya.

TANTANGAN DALAM MEMBUAT DESIGN
Ada beberapa kesulitan salam tahapan membuat desain, diantaranya :
1. Menentukan (analisis) masalah yang akan dihadapi.
2. Tujuan dari pada desain itu dibuat.

3. Model pembuatan user interface yang akan di buat.
4. Serta ide atau pokok pikiran apa yang akan digunakan.
Hal tesebut diatas adalah beberapa factor pembuatan desain menjaidi pusat perhatian
sehingga proses pembuatan desain membutuhkan waktu yang tudak terlalu singkat, untuk
mendapatkan hasil yang maksimal.

CONTOH DESIGN DALAM KEHIDUPAN SEHARI – HARI
1) Design Grafik (Design Grafis)
Definisi 2_ Desain Grafis
Disain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga
dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.
disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya,

Created By Lisnawati_0651 08 086
Interaksi Manusia dan Komputer

4

disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang

dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di
dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Definisi 1_ Desain Grafis
adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada
sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti
ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa
tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan
dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis yang saya ambil dari situs
http://id.wikipedia.org/
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan
komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi
periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan
perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan
pesan dalam publikasi.
Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis
sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan

ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa
menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang
khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka,
simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik
fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai
perangkat visual dan perangkat komunikasi.
Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan
konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan
penjajaran (juxtaposition).
Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat
ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.
Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang
berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada
segala permukaan.

Created By Lisnawati_0651 08 086
Interaksi Manusia dan Komputer

5


Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet,
flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain
profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek
taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Program Pengolah Grafis
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun
berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
1. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar
dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh
objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun
lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
o

o
o
o
o
o

Adobe Illustrator
Beneba Canvas
CorelDraw
Macromedia Freehand
Metacreations Expression
Micrografx Designer

2. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah
gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progamprogram tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki
kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa
kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program
yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi
dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah
vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan
dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
o Adobe Photoshop
o Corel Photo Paint
o Macromedia Xres
o Metacreations Painter
Created By Lisnawati_0651 08 086
Interaksi Manusia dan Komputer

6

o
o
o
o
o

Metacreations Live Picture
Micrografx Picture Publisher
Microsoft Photo Editor
QFX
Wright Image

2) Filosofi Design
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau
desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain
grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

3) Prinsip Design Grafik
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsurunsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk
prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance),
ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian
membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar
tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah
desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi
perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image
dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang
susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil
dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena,
atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks
secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk
menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Created By Lisnawati_0651 08 086
Interaksi Manusia dan Komputer

7

4) Pembuatan user Interface
Pada proses pembuatan user Interface, dibuat sesuai dengan kebutuhan dalam artiann
tidak boleh berlebih, atau tidak logic atau masuk akal.
Pembuatan user interface itu sendiri harus sesuai dengan bidang yang akan ditampilkan.
Misalnya bidang pendidikan maka isi dari user itu sendiri adalah mengenail
pendidikan. Dan begitu seterusnya.

5) Tipografi
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan
penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga
dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf
sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa
diabaikan.

Sejarah Tipografi
Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini
antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir
berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad
1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis
dengan menggunakan pena khusus.
Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan
akhirnya menyebar keseluruh Eropa.
Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang
Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem
tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli
Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.
Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga
mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih
mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

Jenis huruf
Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:

Created By Lisnawati_0651 08 086
Interaksi Manusia dan Komputer

8

۞

Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di
pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh
huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.
a. Serif, dengan ciri memiliki serif di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif
juga memudahkan saat huruf diukir ke batu.

Contoh penggunaan huruf serif di nisan Johanna Christine,
Museum Taman Prasasti
b.

Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif
yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir
sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.

Salah satu contoh huruf slab serif di nisan Thomas de Souza,
di pintu masuk Museum Taman Prasasti
Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama
atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern,
kontemporer dan efisien.
۞ Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil
tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi
dan akrab.
۞ Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada.
Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah
dekoratif dan ornamental.
c.

Legibility dan Keterbacaan

Illiad, contoh kasus yang menunjukkan pentingnya penggunaan serif dalam membedakan
beberapa jenis huruf yang serupa. Misalnya huruf L kecil dengan I capital

Created By Lisnawati_0651 08 086
Interaksi Manusia dan Komputer

9

Uji legibility yang sering dilakukan terhadap tiap jenis huruf. Dalam hal ini terhadap
huruf A dari jenis huruf Times New Roman
Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah
payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:
1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.
2. Penggunaan warna
3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari
Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi
oleh:
1.
2.
3.
4.

Jenis huruf
Ukuran
Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya
Kontras warna terhadap latar belakang

6) Fonts

7) Warna (Atribute, asosiasi )
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu
cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna
ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh
warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer.
Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata
manusia berkisar antara 380-780 nanometer.
Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak
terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru
yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau,
dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.

Created By Lisnawati_0651 08 086
Interaksi Manusia dan Komputer

10

Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh
pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan
cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi
mirip warna merah.
Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi
pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah
karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna
memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain
(meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna).

sosial
Barat
putih
kafan

Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang
warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna
dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa
dihadirkan dalam bentuk pigmen.

Pengelompokan
1. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan
kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan
campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.
2. Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna
kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga)
terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula
membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna
kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.
3. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam
lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang,
semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.
4. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam
lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan,
sejuk, nyaman dsb. Warna sejuk mengesankan jarak yang jauh.

Istilah lain
Nilai warna, ditentukan oleh tingkat kecerahan maupun kesuraman warna. Nilai ini
dipengaruhi oleh penambahan putih ataupun hitam. Di dalam sistem RGB, nilai ini ditentukan
oleh penambahan komponen merah, biru, dan hijau dalam komposisi yang tepat sama
walaupun tidak harus penuh seratus persen.

Created By Lisnawati_0651 08 086
Interaksi Manusia dan Komputer

11

8)

Design Icon
Mengubah-ubah icon di Windows memang cukup menyenangkan. Variasi pada desktop dan
halaman Windows lainnya membuat komputer Anda tampak tidak membosankan. Jika sudah
bosan dengan alternatif gambar yang ada,dapat juga membuat sendiri icon kesukaan.
Dengan bantuan Adobe Photoshop dan program Microangelo Studio, gambar-gambar
kesukaan Anda bisa tampak sebagai icon. Berikut ini adalah langkahnya:
1) Pilih Gambar yang Pas
Untuk memulainya, pilihlah salah satu gambar kesukaan yang kiranya cocok untuk
dijadikan icon. Yang paling pas untuk membuat sebuah icon adalah gambar atau foto yang
memiliki objek utama yang menonjol. Maksudnya adalah sebuah gambar atau foto yang
pada bagian tertentunya bisa dipotong dan dipisahkan untuk kemudian dijadikan icon.
Foto-foto seperti pemandangan yang objek utamanya tidak menonjol tidak cocok untuk
dibuat icon karena tidak akan jelas terlihat jika sudah jadi icon. Fotofoto yang cocok
misalnya foto anak, foto wajah, foto karakter mainan, dan foto-foto objek khusus lainnya.
2) Hilangkan Background Besar
Bukalah foto yang paling tepat pada Photoshop. Langkah selanjutnya adalah pisahkan
objek utamanya dari background. Jika background pada objek tersebut cukup besar, bisa
memulainya dengan memotong gambar menjadi lebih kecil. Cara cepatnya adalah dengan
menggunakan Crop tool. Kliklah tombol Crop tool, kemudian seleksilah area yang ingin
digunakan. Setelah selesai menyeleksi, masih dapat mengatur besar kecilnya area seleksi
tersebut dengan menggerakan titik hitam di tepi-tepi gambar. Setelah semua selesai, tekan
Enter maka gambar yang tersisa hanyalah hasil seleksian saja.
3) Potong Bagian Penting
Kini foto hanya tinggal tersisa objek utamanya saja. Meski demikian, sisa-sisa
background-nya masih ada di belakang objek utama tersebut. Untuk merapikannya, cara
yang paling cepat dan cukup mudah adalah dengan menggunakan Magnetic Lasso Tool.
Kliklah tombol Magnetic Lasso Tool atau cukup tekan tombol L pada keyboard.
Kemudian mulailah menyeleksi objek utama hingga seluruhnya terseleksi. Setelah itu,
ketik tombol CTRL + C. Kemudian, ketik tombol CTRL + N untuk membuat kanvas baru.
Ketikkan ukuran pixel-nya dengan angka 290x290. Setelah kanvas baru selesai, ketik
tombol CTRL + V, maka objek utama yang bersih sudah berada di kanvas baru.
4) Perbaiki Objek Utama
Setelah mendapatkan objek yang bersih, jika perlu merapikannya sedikit lagi agar tampak
lebih baik hasilnya. Untuk itu, kliklah Eraser tool untuk merapikan tepi-tepi objek utama
agar lebih enak dilihat. Gunakan ukuran brush yang kecil agar lebih teliti. Jika perlu,
gunakanlah bantuan zoom dengan mengerakan Zoom Slider agar tepian gambar dapat
terlihat lebih dekat. Setelah selesai, perbaiki juga Brightness/Contrast gambar yang akan

Created By Lisnawati_0651 08 086
Interaksi Manusia dan Komputer

12

diperbaiki dengan mengklik menu Image|Adjustments|Brightness/Contrast… Aturlah
nilai-nilainya sampai cocok agar detail gambar yang si perbaiki sedikit lebih terlihat.
5) Atur Ukuran Gambar
Kini objek utama pada foto sudah lebih rapi dan detail. Langkah selanjutnya adalah
membuat ukuran gambar menjadi lebih kecil sesuai dengan ukuran icon. Untuk itu, kliklah
menu Image|Image size… Setelah muncul menunya, masukkan nilai pixel-nya menjadi 48
untuk nilai Width dan Height. Setelah selesai, klik OK, maka gambar akan berubah
menjadi lebih kecil seperti halnya sebuah icon. Kemudian simpanlah gambar kecil
tersebut dengan mengklik File|Save as… Simpan gambar dalam format PSD. Jika
menginginkan ukuran-ukuran icon yang lain, tinggal modifikasi saja nilai-nilai Width dan
Height yang dimasukkan tadi.
6) Import ke Microangelo Studio
Selanjutnya, membuat gambar agar bisa dikenali oleh Windows sebagai sebuah icon.
Caranya, yaitu dengan mengubah formatnya menjadi .icon. Untuk itu, kami menggunakan
program khusus bernama Microangelo Studio versi trial. Jalankan program ini, klik
Tools|New Image Format… Setelah muncul menunya, pilihlah opsi Windows XP dan
pilihlah ukuran 48x48. Ukuran ini disesuaikan dengan ukuran gambar yang tadi sudah
buat. Setelah selesai klik OK. Untuk memasukkan gambar ke dalam program ini, klik
menu Edit|Import… Kemudian masukkanlah gambar yang tadi tersimpan dalam format
PSD, seketika gambar Anda akan muncul di atas kanvasnya. Klik File|Save as dan simpan
gambar. Setelah selesai jadilah icon baru.
7) Icon Siap Digunakan
Icon dengan gambar hasil desain jtersebut kini sudah siap digunakan. Untuk
menggunakannya di icon-icon pada desktop, klik kanan pada icon-icon yang berupa
shortcut (biasanya terdapat tanda panah hitam di atasnya). Setelah itu pilih opsi Properties.
Di dalam menu Properties kliklah tombol Change Icon… Ketika menunya muncul,
browse-lah ke dalam folder tempat penyimpan file .icon baru. Setelah ditemukan pilih
dan klik OK. Kemudian klik Apply. Setelah semuanya beres, icon kreasi yang baru sudah
berada di atas desktop. Icon ini bisa juga digunakan di folderfolder Window Explorer dan
banyak lagi.

Created By Lisnawati_0651 08 086
Interaksi Manusia dan Komputer

13

DAFTAR PUSTAKA
1.
2.
3.
4.

Wikipedia_ensiklopedia bebas Indonesia warna.
Wikipedia_ensiklopedia bebas Indonesia Tipografi .
Wikipedia_ensiklopedia bebas Indonesia sejarah desain .
Irfan Subakti M.Sc. Eng Jurusan Teknologi Informatika Fakultas Teknologi Informasi
Institute Teknologi Sepuluh November Surabaya 2006
5. Google.com// prinsip desain
6. Sekolah elektronik Teknik Grafis Komunikasi untuk SMK karangan Pujiyanto.
7. Majalah Online PC Media Edisi November 2004 No.11/2004

Created By Lisnawati_0651 08 086
Interaksi Manusia dan Komputer

14