BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 - Gambaran Kecanduan Online Game pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 ONLINE GAME

  2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,

  dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Young, 2009). Online game merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Online game dapat dimainkan di komputer, perangkat genggam, atau konsol video game (Jap et al, 2013). Bermain online

  game membuat pemain merasa senang karena kepuasan psikologis. Kepuasan tersebut akan membuat pemain semakin tertarik untuk memainkannya.

  2.1.2 Jenis Online Game Online game dapat dibagi dalam beberapa kategori seperti Massively

Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer

  

Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First

Person Shooter (MMOFPS), Cross-Platform Online, Browser game dan lain-lain.

  2.1.2.1 Massively Multiplayer Online Role Playing Game(MMORPG) Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah salah satu jenis

online game yang memainkan tokoh online. Pemain akan berinteraksi dengan

  ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain dalam permainan Massively Multiplayer

  

Online Role Playing Game akan dihadapkan dengan beberapa misi atau tantangan

  bisa berupa bertempur atau membunuh karakter pemain lain yang tujuannya untuk meningkatkan level atau kemampuan dari tokoh atau karakter yang dimainkan (Young, 2006; Ramadhani, 2013). Contoh MMORPG adalah RF online, Dragon Nest, Ran Online, Ragnarok Online, Atlantica Online, Perfect World.

  2.1.2.2 Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) Massively Multiplayer Online Real Time Strategy adalah permainan stategi

  yang melibatkan banyak pemain secara bersamaan, biasanya pemain memainkan tidak hanya satu karakter saja akan tetapi banyak karakter. Dalam permainan ini terdapat kegiatan pengembangan teknologi, konstruksi bangunan dan pengolahan sumber daya alam. Contoh MMORTS adalah Heroes of Newerth, Warcraft.

  2.1.2.3 Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) Massively Multiplayer Online First Person Shooter merupakan jenis

online game yang menekankan pada penggunaan senjata. Pemain bisa bermain

  sendiri dan dapat juga bermain secara tim untuk melawan musuh. Permainan ini memiliki banyak tantangan dibanding dengan permainan lainnya karena permainan ini menonjolkan kekerasan sehingga permainan ini sering disebut dengan permainan pertarungan. Contoh MMOFPS adalah Point Blank, Counter

  Strike, Free Style, Lost saga.

  2.1.2.4 Cross-Platform Online Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda.

  2.1.2.5 Browser game Browser game merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Mozilla firefox, Opera, IE. Contoh Browser game adalah Texas Hold’em Poker.

2.2 Kecanduan Online Game

2.2.1 Definisi kecanduan Online Game

  Istilah kecanduan biasanya dimaksudkan untuk kecanduan zat seperti alkohol dan heroin. Padahal, kegiatan seperti berjudi, berbelanja, berhubungan seksual, dan jalan-jalan juga bisa menyebabkan kecanduan (Uneri & Tanidir, 2011). Definisi Kecanduan adalah suatu kelekatan yang kompleks, progresif dan berbahaya terhadap zat psikoaktif (alkohol, heroin, dll) atau perilaku (seks, kerja, judi). Menurut West (2006) dalam Ariani (2012) kecanduan adalah konstruksi sosial yang berhubungan dengan motivational system yang kemudian mengakibatkan perilaku atau kebiasaan yang tak terkontrol. Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut akan menyebabkan pecandu menjadi lalai terhadap kegiatan lain (Putri, 2012). Kecanduan merupakan perilaku yang tidak sehat yang sulit untuk dihentikan atau diakhiri oleh individu yang bersangkutan (Yee, 2006).

  Istilah online game addiction pertama kali dicetuskan oleh Goldberg pada 1996 sebagai perpanjangan dari internet addiction (kecanduan internet) (Uneri & Tanidir, 2011; Balkan, 2012). Kecanduan online game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain

  online game.

2.2.2 Dampak Negatif Online Game

  Pemain yang sudah kecanduan online game biasanya akan mengalami gangguan pola tidur. Pemain akan melewati batas yang seharusnya dimanfaatkan untuk tidur. Dalam kasus berat, pemain bahkan ada yang menggunakan pil kafein untuk memudahkannya tetap online dalam waktu yang lebih lama. Waktu istrahat yang buruk akan mengakibatkan keletihan dan penurunan daya tahan tubuh. Waktu yang berlamaan bermain online game juga akan membuat tubuh sedikit melakukan aktivitas atau gerak badan dan meningkatkan risiko carpal tunnel

  

syndrome, back strain, atau eyestrain. Selain berdampak terhadap kesehatan fisik,

  kecanduan online game juga berdampak terhadap hubungan keluarga, penurunan akademis (Suveraniam, 2011; Gaol, 2012), depresi (Young & Rodger, 1998; Balkan, 2012) dan kecemasan (Young, 2009; Putri, 2012; Razieh, 2012). Hubungan pemain dengan keluarga dan teman akan renggang disebabkan oleh kurangnya waktu untuk berinteraksi dengan lingkungan. Kecanduan online game juga akan membuat pemain menjadi bersikap kasar dan agresif karena terpengaruh permainan yang dimainkan di online game. Pemain yang kecanduan

  online game akan cenderung mengalami penurunan prestasi akademis. Rendahnya

  prestasi yang dimiliki mahasiswa yang kecanduan online game disebabkan oleh lamanya waktu bermain online game sehingga menyita waktu untuk belajar, bahkan bolos kuliah (Liu & Kuo, 2007). Menurut Griffiths (1999), salah satu komponen yang dapat menyatakan bahwa seseorang mengalami kecanduan online

  

game yaitu withdrawal symptoms. Withdrawal symptoms adalah perasaan tidak

  menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik (seperti pusing, insomnia) maupun psikis (seperti cemas, mudah marah). Withdrawal symptoms ini menyebabkan konsentrasi mahasiswa dalam belajar berkurang. Contohnya adalah tubuh mahasiswa berada dalam ruang kuliah tetapi pikiran, rasa penasaran dan keinginannya berada pada online game. Young (1999) juga mengatakan bahwa kurangnya konsentrasi belajar mahasiswa yang kecanduan disebabkan oleh kurangnya jam tidur. Kekurangan jam tidur dapat menurunkan konsentrasi di sekolah atau tempat kerja, menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan terhadap penyakit.

  Achab (2011) mengatakan bahwa seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada yang bukan pecandu. Pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih tinggi lebih sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu, kecanduan online game memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu.

2.2.3 Motivasi Bermain Online Game

  Farzana (2011) dalam Putri (2012) dan Young (2006) mengatakan bahwa lamanya seseorang bermain online game ditentukan oleh motif yang dimilikinya. Semakin kuat motif yang dimiliki pemain maka semakin banyak waktu yang digunakan untuk bermain online game.

  Farzana (2011) dalam Putri (2012), berdasarkan teori West dan Turner mengenai motivasi, membagi motif yang mendasari pemain untuk bermain online

  game sebagai berikut: 1.

  Motif Kognitif Motif kognitif diartikan sebagai keinginan untuk memperoleh informasi, pengertian, pemahaman tentang lingkungan sekitar. Indikator motif kognitif meliputi:

  • Bermain game untuk mencari informasi mengenai peristiwa dan keadaan yang berkaitan dengan lingkungan.
  • Bermain game untuk mencari bimbingan yang menyangkut berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal-hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan.
  • Bermain game sebagai sarana belajar.

  • Bermain game sebagai sarana untuk memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan.

  2. Motif afektif Motif afektif diartikan sebagai kebutuhan pemain yang bertujuan memperkuat pengalaman yang bersifat keindahan, emosional, kesenangan, atau pengalaman estetika. Motif afektif menekankan pada aspek perasaan dan kebutuhan mencapai tingkat emosional tertentu. Indikator motif afektif ini meliputi :

  • Bermain game sebagai sarana penyaluran emosi • Bermain game sebagai sarana penyaluran pada seni seperti gambar dan suara.
  • Bermain game untuk memperoleh kenikmatan jiwa estetis.

  3. Motif personal integrative Motif personal integrative diartikan sebagai kebutuhan pemain untuk peningkatan harga diri, seperti memperkuat kepercayaan diri dan status seseorang. Indikator motif personal integrative meliputi: • Bermain game untuk memenuhi penunjang nilai-nilai pribadi.

  • Bermain game menemukan model perilaku.
  • Bermain game sebagai sarana mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media.
  • Bermain game sebagai sarana untuk meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri.

  4. Motif social Integrative Motif social integrative diartikan sebagai kebutuhan pemain untuk bersosialisasi dengan sekelilingnya seperti peningkatan hubungan dengan keluarga, teman dan seterusnya. Motif ini mendorong pemain untuk bermain game demi kelangsungan hubungannya dengan orang lain. Indikator motif social integrative meliputi:

  • Sarana menghubungi orang lain.
  • Bermain game sebagai sarana memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain

  • Bermain game untuk mengidentifikasikan diri dengan orang lain, dan meningkatkan rasa memiliki.
  • Bermain game untuk menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial.
  • Bermain game sebagai sarana memperoleh teman.

  5. Bermain game sebagai motif pelepasan ketegangan Motif pelepasan ketegangan diartikan sebagai kebutuhan pemain untuk melarikan diri dari kenyataan, melepaskan ketegangan, dan kebutuhan akan hiburan.

  Indikator motif pelepasan ketegangan meliputi: • Bermain game untuk melepaskan diri dari permasalahan.

  • Bermain game sebagai sarana bersantai.
  • Bermain game untuk mengisi waktu.

  Yee (2007) membagi motivasi pemain online game untuk terus bermain menjadi 10 komponen yang dikelompokkan menjadi tiga, yaitu:

  1. The Achievement Component

  • Advancement, didasari oleh pemain yang ingin memperoleh kekuasaan atau kekuatan di dunia maya, kemajuan yang cepat, dan status yang semakin meningkat.
  • Mechanics, didasari oleh pemain yang memiliki ketertarikan untuk memahami aturan atau sistem yang mendasari supaya dapat mengoptimalkan kemampuan karakter yang dimainkan.
  • Competition, yaitu hasrat untuk menantang dan bersaing dengan pemain lain 2.

  The Social Component

  • Socializing, yaitu memiliki ketertarikan untuk membantu atau bercakap-cakap (chatting) dengan pemain lain.
  • Relationship, yaitu hasrat untuk menjalin hubungan dengan pemain lain.
  • Teamwork, yaitu adanya kepuasan jika menjadi bagian dalam usaha kelompok.

  3. The Immersion Component

  • Discovery, yaitu adanya hasrat ingin menemukan dan mengetahui hal-hal yang sebagian besar pemain tidak tahu.
  • Role-playing, yaitu hasrat untuk menciptakan sebuah karakter dengan latar belakang tersendiri dan berinteraksi dengan pemain lain untuk membuat cerita improvisasi.
  • Customization, tertarik untuk menyesuaikan penampilan karakter mereka sendiri.
  • Escapism, menggunakan dunia maya untuk menghilangkan pikiran tentang masalahnya di dunia nyata.

2.2.4 Faktor yang mempengaruhi kecanduan online game 1.

  Gender Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi online game.

  Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa laki-laki memiliki risiko lebih besar kecanduan online game dibandingkan perempuan (Razieh, 2012)

  2. Kondisi psikologis Pemain sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi. Hal ini akan membuat keinginan pemain untuk melihat permainan itu kembali. Pemain merasa bahwa bermain game itu menyenangkan dan memberi kesempatan untuk mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap dunia nyata mereka.

  3. Harga diri rendah (low self-esteem) Individu yang merasa harga dirinya yang rendah merupakan resiko terbesar untuk dapat menjadi kecanduan online game.

  4. Hubungan sosial yang buruk Sebagian alasan untuk bermain online game adalah untuk membuat hubungan sosial dengan pemain lainnya. Individu yang memiliki hubungan sosial yang buruk pada dunia nyata akan berusaha mengimbangi hal-hal tersebut dengan mencoba menjalin hubungan sosial melalui online game.

  5. Individu yang mempunyai imaginasi dan kecerdasan yang tinggi

  Bermain memberikan mereka kesempatan untuk menyalurkan imaginasi mereka.

  6. Umur ketika pertama kali bermain Individu dengan umur yang lebih muda ketika pertama kali memainkan online game memiliki risiko besar untuk kecanduan online game.

  7. Riwayat dari keluarga yang kecanduan 8.

  Jenis game Setiap pemain memiliki ketertarikan yang berbeda pada jenis game tertentu.

  Pemain dapat menjadi kecanduan karena permainan baru atau permainan yang menantang dan membuat rasa penasaran pada pemainnya.

  9. Kurangnya kontrol dari orangtua Kurangnya pengawasan dari orangtua akan memberi kebebasan untuk melakukan hal-hal yang tidak baik, salah satunya bermain online game.

  (Young, 2004).

2.2.5 Kriteria kecanduan online game

  Schwausch dan Chung (2005) dalam Ariani (2012) mengatakan seseorang dapat dinyatakan kecanduan online game apabila rata-rata bermain online game 22,72 jam perminggu dan dapat bermain selama 10 jam tanpa henti.

  Menurut Griffiths (1999) terdapat enam komponen yang dapat menentukan seseorang sudah dapat dikatakan kecanduan terhadap internet. Komponen itu adalah sebagai berikut: a.

  Salience Hal ini terjadi jika individu merasa bahwa penggunaan internet merupakan hal yang paling penting dalam kehidupannya dan mendominasi pikirannya sehingga individu tersebut menghabiskan sebagian besar waktunya untuk berpikir mengenai internet. Individu tersebut akan mengatakan bahwa ia sangat membutuhkan internet.

  b.

  Mood modification Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan muncul. c.

  Tolerance Hal ini merupakan proses dimana terjadi peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.

  d.

  Withdrawal symptoms Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau dihentikan dan berpengaruh terhadap fisik (seperti pusing, insomnia) atau psikologis seseorang (misalnya cemas dan mudah marah).

  e.

  Conflict Hal ini mengarahkan pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain internet.

  f.

  Relapse Hal ini merupakan keadaan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya.

  Sementara itu, Dr. Kimberley Young mengatakan tanda-tanda kecanduan online

  game sebagai berikut: a.

  Merasa terikat dengan online game (memikirkan mengenai akivitas bermain

  online game sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain online game berikutnya). b.

  Merasakan kebutuhan bermain online game dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai kepuasan.

  c.

  Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi, atau berhenti bermain online game namun tidak berhasil.

  d.

  Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi waktu atau berhenti bermain online game.

  e.

  Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain online game.

  f.

  Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan pendidikan yang disebabkan oleh bermain online game.

  g.

  Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan online game.

  h.

  Bermain online game sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah- masalah atau untuk mengurangi kondisi perasaan yang menyusahkan (misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, dan depresi) (Young 2004; 2009)

Dokumen yang terkait

Hubungan Indeks Massa Tubuh dengan Siklus Menstruasi pada Mahasiswi Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012

4 58 80

Gambaran Kecanduan Online Game pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012

2 74 60

Hubungan Pola Tidur dengan Indeks Massa Tubuh pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara pada Angkatan 2010, 2011 dan 2012

12 86 95

Faktor Risiko Akne Vulgaris di Kalangan Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2009, 2010, dan 2011

2 41 63

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Saliva - Efektifitas Mengunyah Keju Cheddar Terhadap Peningkatan Konsentrasi Ion Kalsium Saliva Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Gigi Universitas Sumatera Utara

0 1 9

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 HIVAIDS - Pengetahuan dan Sikap Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Mengenai HIV / AIDS

0 0 11

Hubungan Indeks Massa Tubuh dengan Siklus Menstruasi pada Mahasiswi Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012

0 0 21

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Indeks Massa Tubuh - Hubungan Indeks Massa Tubuh dengan Siklus Menstruasi pada Mahasiswi Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012

0 0 18

Hubungan Indeks Massa Tubuh dengan Siklus Menstruasi pada Mahasiswi Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012

0 0 12

Gambaran Kecanduan Online Game pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012

0 1 17