Projek Cerdig untuk Pembelajaran Bahasa

PROJEK CERDIG:
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK GENERASI Z

Dipresentasikan dalam Seleksi Guru Berprestasi Kabupaten Gunungkidul
Tahun 2016

Diajukan oleh
LAILY AMIN FAJARIYAH, M.Pd
NIP. 19861021 201001 2 014

SMPN 5 PANGGANG
Bibal, Girisuko, Panggang, Gunungkidul, D.I. Yogyakarta
2016
i

SURAT PERNYATAAN

Saya, yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama

: LAILY AMIN FAJARIYAH, M.Pd


NIP

: 19861021 201001 2 014

Pangkat/ Golongan

: Guru, III/a

Unit Kerja

: SMPN 5 Panggang

NUPTK

: 2353764665210073

Menyatakan bahwa karya inovasi pembelajaran yang berjudul:

PROJEK CERDIG: PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

UNTUK GENERASI Z
1. Karya inovasi ini asli buatan saya sendiri dan bukan karya orang lain.
2. Belum pernah memenangkan lomba yang sama/sejenis, baik di dalam
maupun di luar Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Apabila terbukti tidak sesuai dengan pernyataan tersebut di atas, saya
bersedia menerima sanksi sesuai peraturan dan perundangan yang berlaku.
Surat pernyataan ini saya buat secara sadar, sehat jasmani dan rohani.
Gunungkidul, 13 April 2016
Yang membuat pernyataan,

Mengetahui,
Kepala Sekolah SMPN 5 Panggang

PUNIDI, S.Pd, MM
NIP. 19630201 198903 1 014

LAILY AMIN FAJARIYAH, M.Pd
NIP. 19861021 201001 2 014

ii


HALAMAN PENGESAHAN

Yang bertanda tangan di bawah ini, mengesahkan karya inovasi pembelajaran
berjudul
“PROJEK CERDIG:

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK GENERASI Z”
Adalah karya inovasi pembelajaran yang dibuat oleh LAILY AMIN FAJARIYAH

Gunungkidul, April 2016
Yang mengesahkan,
Kepala Sekolah SMPN 5 Panggang

PUNIDI, S.Pd, MM
NIP. 19630201 198903 1 014

iii

KATA PENGANTAR

Pertama, penulis mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas limpahan
rahmat dan taufikNYA sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah
berupa laporan penelitian pengembangan ini. Karya tulis ilmiah dengan judul:
“Projek Cerdi: Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Generasi Z” ini ditulis
dalam

rangka mendokumentasikan inovasi pembelajaran

yang telah dilakukan

penulis. Karya tulis ini juga diikutkan dalam “Lomba Pemilihan Guru Berprestasi
Kabupaten Gunungkidul Tahun 2016.
Kedua, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Kepala SMP Negeri 5 Panggang yang telah memberikan kesempatan dan
dukungan kepada penulis untuk melakukan inovasi pembelajaran di SMP N 5
Panggang.
2. Teman sejawat penulis, guru-guru SMP Negeri 5 Panggang: Bapak Eko
Yuniawan, S.Pd, Ibu Desi Susilawati, S.Pd.Si; Bapak Dwi Nofiyanto, S.Si,
M.Pd, Ibu Susanti Yuni Utami, M.Pd yang telah bersedia menjadi pengamat
dan teman sharing dan mendokumentasikan kegiatan inovasi pembelajaran

ini.
3. Siswa Kelas VIII Tahun Ajaran 2015/2016 dan semua pihak di SMP Negeri 5
Panggang yang berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.
4. Teman-teman facebook yang sudah memberikan likes dan comments
terhadap produk cerita digital siswa.
5. Para kekasih hati yang selalu menjadi motivasi saya, Kim Kap Mun dan Kim
Do Hyeong.
Akhir kata, penulis berharap, semoga makalah inovasi pembelajaran ini dapat
bermanfaat dan dapat memenuhi fungsinya. Penulis juga menerima segala kritik dan
saran dari semua pihak demi perbaikan di masa mendatang.
Gunungkidul, 12 April 2014
Penulis
LAILY AMIN FAJARIYAH, M.Pd.

iv

PROJEK CERDIG:
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK GENERASI Z
Laily Amin Fajariyah, M.Pd
(Guru Bahasa Inggris SMPN 5 Panggang)

Abstrak
Projek Cerdig adalah salah satu proses pembelajaran Bahasa Inggris berbasis
teknologi yang didesain untuk memenuhi kebutuhan siswa generasi Z di kelas VIII
SMPN 5 Panggang, Gunungkidul Tahun Ajaran 2015/2016. Projek ini mengadaptasi
metode pembelajaran menulis berbasis projek (Hyland, 2003: 10-14) dan model
pengembangan pembelajaran multimedia Lee dan Owens (2004) yang terdiri dari
beberapa langkah: (1) pemilihan topik, (2) desain, (3) pengembangan, (4) evaluasi,
dan (5) publikasi. Hasil dari projek cerdig ini adalah empat karya cerdig siswa
tentang tempat wisata di Yogyakarta. Pembelajaran dengan projek cerdig ini mampu:
(1) membuat siswa merasa senang saat pembelajaran, (2) meningkatkan keterlibatan
siswa, (3) meningkatkan keterampilan menulis siswa, (4) meningkatkan
keterampilan siswa mendeskripsikan suatu tempat secara lisan, dan (5)
meningkatkan keterampilan TIK siswa.
Kata kunci: projek, cerdig, generasi Z, pembelajaran

v

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
HALAMAN PERNYATAAN PENGESAHAN .................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iv
ABSTRAK .............................................................................................................. v
DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi
BAB I. PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................ 1
B. Fokus dan Tujuan Pembahasan .................................................................. 2
C. Ruang Lingkup ............................................................................................ 2
BAB II. KAJIAN TEORI ..................................................................................... 3
A. Kajian Teori ................................................................................................ 3
1. Teknologi dalam Pembelajaran ............................................................. 3
2. Generasi Z ............................................................................................. 4
3. Digital Storytelling ................................................................................ 6
B. Studi Sejenis ............................................................................................. 11
C. Kerangka Berpikir .................................................................................... 11
BAB III. HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................... 13
A. Pelaksanaan Projek Cerdig ....................................................................... 13
B. Hasil yang diperoleh dari pembelajaran ................................................... 16
C. Pendapat Siswa dalam Projek Cerdig ....................................................... 18
D. Permasalahan yang dihadapi dalam Projek Cerdig ................................... 20

BAB IV. KESIMPULAN DAN SARAN............................................................ 21
A. Kesimpulan ............................................................................................... 21
B. Saran.......................................................................................................... 21
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 22
LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................ 23
Lampiran 1 Foto-foto Projek Cerita Digital……………………………………...23
Lampiran 2 Angket Siswa………………………………………………………...27
Lampiran 3 Penilaian Antar Teman………………………………………………28

vi

BAB I
PENDAHULUAN
A.

Latar Belakang
Para siswa sekolah menengah pertama saat ini

adalah anak-anak yang


berusia sekitar 11 sampai 15 tahun. Mereka adalah anak yang lahir di kisaran tahun
1997 sampai dengan 2005. Anak-anak yang lahir di kisaran tahun tersebut disebut
sebagai generasi Z. (www.generationz.com.au). Salah satu ciri dari generasi ini
adalah kecepatan adaptasi mereka dengan teknologi. Mereka sangat akrab dengan
teknologi informasi dan cepat beradaptasi dengan perangkat tersebut, sehingga
generasi ini juga disebut sebagai generasi asli digital atau digital native (Dudeney
and Hockly, 2007: 5-9).
Para siswa di SMPN 5 Panggang, Gunungkidul yang tinggal di perbatasan
Kabupaten Gunungkidul dan Bantul juga sudah mengenal teknologi internet dan
menggunakannya dalam kehidupan sehari-hari. Hampir 50% siswa SMPN 5
Panggang adalah pengguna aktif media social Facebook dan menggunakan media
tersebut untuk mengunggah foto dan berkomunikasi dengan teman-temannya. Untuk
aktif di media sosial tersebut, mereka menjadikan smartphone sebagai kebutuhan
utama. Pemanfaatan teknologi tersebut masih perlu bimbingan. Kegunaan internet
dan perangkat tersebut bisa lebih dimanfaatkan untuk menunjang pembelajaran
mereka di kelas.
Di samping maraknya penggunaan smartphone dan akses internet yang
dimiliki siswa, SMPN 5 Panggang, Gunungkidul meskipun terletak di daerah
perbatasan tetap dilengkapi keunggulan TIK. Sekolah ini memiliki perangkat
komputer sejumlah 11 PC di ruang laboratorium serba guna dan area sekolah ini

vii

sudah dijangkau hotspot internet yang bisa diakses 24 jam. Perangkat komputer
tersebut masih belum digunakan secara maksimal dalam pembelajaran sehingga ada
beberapa perangkat yang rusak karena kurangnya pemeliharaan.
Mengkaji keadaan siswa dan fasilitas sekolah, perlu sebuah pembelajaran
yang memanfaatkan fasilitas yang ada dan ketertarikan anak pada teknologi. Pada
pembelajaran Bahasa Inggris, beberapa siswa saya mengalami kesulitan pada
ketrampilan produksi bahasa yaitu berbicara (speaking) dan menulis (writing). Dari
analisa kebutuhan yang saya lakukan di kelas VIII, siswa menginginkan membuat
sebuah movie pendek untuk praktik produksi bahasa Inggris mereka. Hal ini
kemudian dirumuskan dalam sebuah pertanyaan, “Bagaimanakan pemanfaatan
Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran Bahasa Inggris siswa
Generasi Z?”
B.

Fokus dan Tujuan Pembahasan
Untuk menjawab pertanyaan di atas, tujuan makalah ini difokuskan pada

pemanfaatan teknologi dan informasi untuk pembelajaran Bahasa Inggris bagi siswa

generasi Z di SMPN 5 Panggang.
C.

Ruang Lingkup
Dalam makalah ini akan dibahas tentang pembelajaran Bahasa Inggris

berbasis teknologi yang didesain untuk generasi Z. Siswa yang dimaksud dalam
makalah ini adalah siswa kelas VIII SMPN 5 Panggang, Tahun Ajaran 2015/2016.
Teks yang digunakan adalah teks deskriptif (KD 4.2 dan KD 6.2) untuk Proyek
Cerdig 1 di semester pertama dan teks narrative (KD 10.2 dan KD 12.2) di semester
kedua.

viii

BAB II
KAJIAN TEORI
A.

Kajian Teori
Untuk menjawab pertanyaan di bab sebelumnya, beberapa teori perlu dikaji.

Teori tersebut antara lain: teknologi dalam pembelajaran, generasi Z, dan digital
storytelling (cerita digital).

1. Teknologi dalam Pembelajaran
Teknologi semakin penting dalam kehidupan sehari-hari saat ini. Di setiap
aspek kehidupan membutuhkan teknologi. Ada dua paham yang mendorong
penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan, yaitu: (1) keberadaan teknoogi di
segala aspek, sehingga diperlukan juga di dunia pendidikan, dan (2) banyak
penelitian yang menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis teknologi menggunakan
computer sangat efektif. Di samping itu, anak-anak saat ini adalah digital natives
yang tumbuh dan berkembang bersama teknologi sehingga mereka akan percaya diri
dan nyaman dengan teknologi (Dudeney and Hockly, 2007: 5-9).
Pembelajaran berbasis Teknologi, Informasi dan Komunikasi adalah
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Pembelajaran
berbasis teknologi sudah banyak diterapkan. Pembelajaran ini diyakini memiliki
beberapa manfaat. Menurut Robyler & Doering (2013: 25) manfaat tersebut antara
lain: (1) menggali perhatian siswa, (2) mendukung operasional dalam pembelajaran
tingkat tinggi, (3) mengilustrasi relevansi dunia nyata melalui presentasi visual, (4)
melibatkan siswa dalam karya produksi, (5) melibatkan siswa dalam pembelajaran
nyata dan kolaborasi.
ix

Dalam pengintegrasian teknologi dalam pembelajaran, ada beberapa model
pembelajaran multimedia. Salah satunya dari Lee dan Owens (2004) yang
menyampaikan proses pengembangan pembelajaran multimedia melakui beberapa
langkah: (1) analisis, (2) desain, (3) development/pengembangan, (4) implementasi,
dan (5) evaluasi.

2. Generasi Z
Dalam teori generasi, ada beberapa generasi yang dikenal, antara lain: Baby
boomers, Generasi X, Generasi Y, Generasi Z dan terbaru adalah Generasi alpha.
Para siswa SMP saat ini berumur sekitar 11-15 tahun. Generasi ini termasuk dalam
Generasi Z. Menurut www.generasiz.com.au, Generasi Z adalah generasi yang lahir
pada kisaran tahun 1995-2009. Generasi ini adalah anak dari Generasi X ataupun Y.
Mereka disebut juga generasi Abad 21.
Reilly (2012) dalam Harmanto (2013) merangkum beberapa karakteristik
generasi Z. Generasi Z adalah generasi yang nyaman dengan teknologi dan cakap
dalam menggunakannya dari pada guru mereka. Mereka memiliki keahlian
multitasking yaitu melakukan beberapa pekerjaan dalam satu waktu. Mereka juga
menggunakan telepon genggam atau smartphone secara berlebihan. Mereka tidak
mengenal kehidupan tanpa teknologi dan menggunakan teknologi sebagai bagian
penting dalam hidupnya.
Untuk mengakomodasi potensi dari Generasi Z, guru perlu menggunakan
strategi yang bisa memfasilitasi karakter mereka. Dari karakteristik tersebut,
Harmanto (2013) menyampaikan gaya belajar Generasi Z dan bagaimana
mengakomodasikannya di dalam pembelajaran Bahasa Inggris:
x

a. Belajar dari eksperimen
Generasi Z lebih suka belajar dari mempraktikkan sesuatu dari pada
diberi ceramah atau membaca buku. Siswa-siswa ini bisa menggunakan
beberapa perangkat IT dan menjelajahi internet. Mereka suka menggunakan
telepon atau gadget mereka yang memungkinkan mereka bermain sambil
belajar. Mereka juga suka menggunakan internet untuk belajar hal baru,
membuat pertemanan baru, membuat album foto mereka dan belajar
perangkat baru.
b. Lebih suka pembelajaran visual
Seiring kemajuan teknologi, Generasi Z atau Generasi Net merasa lebih
nyaman dengan media yang beragam. Mereka dikelilingi oleh peralatan ICT
seperti computer, LCD proyektor, MP4 dan sebagainya. Karena hal ini,
Generasi Z akan lebih suka dengan pembelajaran yang melibatkan berbagai
media seperti games atau movies. Saat mereka on line, mereka tidak hanya
mengunjungi google atau yahoo, tetapi mereka juga tertarik dengan materi
yang lebih interaktif di youtube.com.
c. Suka bekerja dalam kelompok
Generasi Z menikmati pembelajaran dengan bekerja dalam kelompok.
Mereka bisa bekerja sama dengan temannya untuk menyelesaikan suatu
masalah dengan menggunakan aplikasi tertentu. Pada umumnya mereka lebih
suka belajar dalam kelompok yang memungkinkan kerjasama kelompok dari
pada pembelajaran yang bersifat individu.
d. memiliki jangka memperhatikan (attention span) yang pendek dan bisa
multi tasking.
xi

Siswa dalam generasi Z bisa mengerjakan banyak hal dalam waktu yang
bersamaan, namun jangka perhatian mereka berkurang. Penggunaan media yang
beragam sangat diperlukan untuk mengakomodasi kebutuhan siswa ini.

3.

Pembuatan Cerita Digital atau Digital Storytelling
Dari beberapa model pembelajaran menggunakan teknologi, akhir-akhir ini

dikenal proses pembelajaran dengan digital storytelling. Digital storytelling adalah
proses penggabungan seni bercerita dengan berbagai jenis multimedia, seperti
gambar, suara dan video (Robin, 2008). Ada beberapa langkah yang perlu dilakukan
mulai dari pengumpulan gambar/visual sampai publikasi. Proses pemasukan gambar
dan menggabungkannya dengan narasi suara dalam sebuah cerita digital sangatlah
penting. Skouge and Rao (2009) berpendapat bahwa digital storytelling dapat
membuat berbagai teknik dari yang standar, perekaman audio dan video, publikasi
multimedia dan menyebarkannya pada lingkup yang lebih luas.
Fajariyah (2012) menyampaikan beberapa aplikasi yang bisa dikunakan
untuk proses pembuatan cerita digital seperti: (1) Microsoft power point, (2)
Microsoft Photo Story, (3) Adobe Photoshop Elements; (4) Windows Movie Maker,
dsb. Dari beberapa program tersebut, Window Movie Maker adalah program standar
untuk Windows yang mengkombinasikan gambar, video, teks, music, dan narasi
dalam file video.
Fajariyah (2012) juga menyampaikan langkah-langkah pembuatan cerita
digital dengan Windows Movie Maker 2.6 yaitu:
a.

Langkah 1: mengambil gambar/visual, audio dan atau video

xii

Pada langkah ini, media yang diperlukan seperti gambar, rekaman audio atau
video diambil dari komputer. Untuk melakukannya, klik file lalu import file into
collection (Lihat Gambar 1). Kemudian pilihlah media yang dibutuhkan. Media
tersebut akan muncul di collection (Gambar 2). Setelah itu, tarik gambar atau audio
ke dalam timeline. Gambar-gambar tersebut kemudian bisa ditata ulang seperti di
Gambar 3. Lalu, masukkan mp3 atau audio lainnya.

Gambar 1. Mengimpor berkas (media)

Gambar 2 Memilih berkas/media

xiii

Gambar 3. Penataan berkas
b.

Langkah 2: Penambahan transisi, efek, judul, dan teks
Setelah semua media yang diperlukan dimasukkan ke timeline, gaya pergantian

gambar dapat dimodifikasi. Model transisi dapat dipilih dengan cara mengeklik
collections, kemudian video transition. Ada beberapa gaya transisi dan efek yang
bisa digunakan. Transisi tersebut kemudian ditarik ke timeline. Seperti Gambar 4.
Langkah selanjutnya adalah pemberian judul dengan cara klik tools, kemudian title
dan credit seperti Gambar 5 dan kemudian menentukan gaua penulisan judul cerita
digital yang dibuat.

Gambar 4. Transisi dan Efek
xiv

Gambar 5. Menambahkan judul
c.

Langkah 3. Menambahkan narasi
Untuk menambahkan narasi audio, Movie Maker can dilengkapi dengan fasilitas

perekam suara. Pastikan computer atau laptop yang digunakan dilengkapi dengan
microphone. Untuk menambahkan narasi dalam media cerita digital, klik
timeline/storyline dan klik narrate timeline, kemudian start narration seperti
Gambar 6. Dengan mengeklik tombol “start narration”, komputer akan merekam
suara. Penanda akan menyala di tingkat hijau apabila kualitas suaranya bagus.

Gambar 6. Menambah narasi
xv

d.

Langkah 4: menyimpan proyek
Langkah terakhir setelah semuanya dimasukkan dalam proyek adalah

mempublikasikan proyek dengan cara klik Task, pilih Finish Movie dan pilih di
mana proyek akan disimpan (Gambar 7).

Gambar 7. Selesai proyek
B.

Studi Sejenis
Ada beberapa studi sejenis terkait cerita digital/digital storytelling dalam

pembelajaran Bahasa Inggris, antara lain:
1. Abidin dkk (2011) menggunakan cerita digital untuk pembelajaran
menyimak di kelompok bermain di Malaysia. Studi ini menunjukkan
bahwa siswa dalam kelompok eksperimen memiliki pemahaman
menyimak daripada kelompok kontrol.
2. Selain itu, penelitian sebelumnya di SMPN 5 Panggang menunjukkan
siswa senang selama pembelajaran menyimak menggunakan media cerita
digital. Cerita digital juga membantu pemahaman teks monolog siswa
(Fajariyah, 2014: 162).
xvi

Kedua studi di atas fokus penggunaan cerita digital dalam pembelajaran
menyimak. Pada makalah ini akan digunakan untuk pembelajaran Bahasa Inggris
keterampilan lainnya yaitu berbicara dan menulis.

C.

Kerangka Berpikir
Sesuai dengan karakteristik Generasi Z dan kebutuhan siswa, proyek digital

storytelling dilaksanakan untuk memberikan kesempatan siswa menggunakan
teknologi, bekerja kelompok, multi-tasking dan belajar sambil bermain.
Sebagai sebuah proyek multimedia yang mengakomodasi keterampilan
menulis dan berbicara, proyek ini mengadaptasi pembelajaran menulis berbasis
proyek (Hyland , 2003: 10-14) dan desain pembelajaran berbasis multimedia (Lee
and Owens, 2004). Proyek ini terdiri dari: (1) pemilihan topik, (2) desain, (3)
pengembangan, (4) evaluasi, dan (5) publikasi. Beberapa teknologi dan aplikasi yang
diperlukan adalah: (1) Smartphone + koneksi internet, (2) Laptop/PC + koneksi
internet, (3) LCD proyektor and audio speakers, (4) Browser mozilla firefox, (5)
Windows Moviemaker 2.6, (6) social media facebook, and (7) Media
www.youtube.com

xvii

BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Pelaksanaan Proyek Cerita Digital
Seperti disampaikan dalam kerangka konseptual, pelaksanaan proyek cerdig ini
mengadaptasi metode pembelajaran menulis berbasis proyek yang disampaikan
Hyland (2003: 10-14) dan model pengembangan pembelajaran multimedia dari Lee
dan Owens (2004). Proyek Cerita Digital (Proyek Cerdig) yang dilakukan ada 2
tahap. Proyek Cerdi 1 dilakukan pada Semester 1 yaitu pada tanggal 28 Agustus
sampai 14 September 2015. Sedangkan Proyek Cerdig 2 dilaksanakan di Semester 2
pada tanggal 1 – 22 maret 2016. Adapun pelaksanaannya adalah sebagai berikut:

1.

Pemilihan topik
Setelah terbentuk kelompok yang terdiri dari 6/7 siswa, siswa bersama-sama

dengan guru memilih topik yang akan dijadikan topik proyek. Dari hasil diskusi
proyek cerdig 1, topik objek pariwisata lokal dipilih untuk membuat siswa lebih
mengenal kearifan lokal yang ada. Dari topik tersebut, setiap kelompok mengajukan
tempat wisata yang ingin mereka deskripsikan sehingga ada empat tempat wisata
dalam proyek cerdig ini yaitu: Pantai Depok, Pantai Indrayanti, Kraton Yogyakarta,
dan Candi Prambanan. Sedangkan pada Proyek Cerdig 2, teks narrative dari
nusantara berbentuk legenda dan dongeng, yaitu: Legenda Banyuwangi, Legenda
Danau Toba, Legenda Tangkuban Prau dan Cerita legenda Malin Kundang.
2. Desain
Dalam tahapan desain, para siswa menulis storyboard. Storyboard berisi
narasi yang akan disampaikan dan gambar yang diperlukan untuk mendukung narasi
xviii

tersebut. Dalam penulisan storyboard inilah kerjasama antar siswa dan panduan guru
diperlukan. Siswa dalam kelompoknya mencari informasi tentang tempat yang akan
dideskripsikan, mencari gambar yang sesuai dengan google dan menuliskan narasi
yang pas. Gambar 8 ini menunjukkan hasil storyboard siswa.

Gambar 8. Storyboard
Siswa sekelompok berdiskusi dalam menentukan gambar dan informasi
penting yang akan mereka sampaikan. Mereka mencoba menuliskan narasi yang
tepat dengan bantuan kamus lalu mengkonsultasikan hasilnya pada guru.

3. Pengembangan
Setelah mendaptkan gambar-gambar atau foto yang dibutuhkan dan menulis
deskripsi yang tepat, siswa mulai mengembangkan cerdig dengan menjalankan
aplikasi Windows Movie Maker 2.6. Mereka memasukkan gambar yang sudah
dinamai urutan ke dalam timeline, memberikan judul, dan mengedit transisi atau
pergantian foto. Setelah itu mereka melakukan rekaman. Dalam rekaman ini, guru
sebelumnya membantu mereka yang mengalami kesulitan pelafalan. Rekaman tiap
kelompok bisa memakan waktu sekitar 15 menit atau bahkan lebih. Hal ini
dikarenakan siswa merasa perlu merekam suara dengan pelafalan yang baik. Setelah
xix

proses rekaman selesai, mereka mengedit peletakan gambar dan menyesuaikannya
dengan panjang pendeknya narasi. Lalu siswa menyimpan hasil proyek mereka
dalam bentuk Windows Media Audio/Video file.

4. Evaluasi
Setiap kelompok yang sudah selesai membuat karya mempresentasikan
karyanya di depan kelas untuk mendapatkan saran atau masukan dari teman di
kelompok lain. Proses evaluasi juga berlanjut di tahap publikasi.

5. Publikasi
Karya

yang

sudah

dipresentasikan

sejumlah

empat

cerita

digital

dipublikasikan secara online melalui media sosial facebook. Media ini dipilih karena
banyak siswa yang menjadi pengguna aktif sosmed ini jadi mengarahkan mereka
untuk memanfaatkan medsos ini dalam proses pembelajaran. Hasil karya diunggah
dalam facebook untuk mendapatkan ‘likes’ dan ‘comment’ sebagai evaluasi
berkelanjutan karya yang diciptakan. Dari jumlah ‘like’ dan ‘comment’, siswa dan
juga guru menentukan pemenang dari proyek ini. Selain itu, beberapa masukan juga
didapatkan untuk memperbaiki proyek yang akan datang. Gambar 9 berikut
menunjukkan salah satu cerita digital yang diunggah dan diberi komentar.

xx

Gambar 9. Publikasi di media social facebook untuk mendapatkan komentar

B. Hasil yang diperoleh dari pembelajaran tersebut
Dari proyek cedig 1yang dilakukan, dihasilkan empat karya cerita digital
(karya cerdig) sebagai berikut:
1. Depok, beach of pleasure
Cerita digital ini adalah karya Kelompok 1 yang mencoba menggambarkan
keindahan Pantai Depok yang terletak di Kretek, Bantul, Yogyakarta. Selengkapnya
video cerita digital ini sudah diunggah di situs youtube.com dengan URL sebagai
berikut https://youtu.be/NazS6nMTH18.
2. Lovely Indrayanti
Cerita digital ini adalah karya Kelompok 2 yang mencoba menggambarkan
keindahan Pantai Indrayanti yang terletak di Tepus, Gunungkidul, Yogyakarta.
Selengkapnya video cerita digital ini sudah diunggah di situs youtube.com dengan
URL sebagai berikut https://youtu.be/oiyWLuPnAx4.

3. Magnificent Prambanan

xxi

Cerita digital ini adalah karya Kelompok 3 yang mencoba menggambarkan
kemegahan

Candi

Prambanan

yang

terletak

di

Prambanan,

Yogyakarta.

Selengkapnya video cerita digital ini sudah diunggah di situs youtube.com dengan
URL sebagai berikut https://youtu.be/RLtXe_tsnrg.
4. The Charming Yogyakarta Palace
Cerita digital ini adalah karya Kelompok 4 yang mencoba menggambarkan
keindahan Kraton Yogyakarta. Selengkapnya video cerita digital ini sudah diunggah
di situs youtube.com dengan URL sebagai berikut https://youtu.be/nGH4K3fzm2g.
Gambar 10 adalah tampilan salah satu karya cerdig dari Kelompok 1.

Gambar 10. Karya Cerdig ‘Depok, beach of pleasure’
Keempat cerita digital tersebut dapat diakses melalui www.facebook.com di akun
Laily Amin Fajariyah. Atau di URL Youtube.com di atas.
Sedangkan

produk

dari

Proyek

Cerdik

2

belum

dipublikasikan

di

www.youtube.com ataupun media social facebook karena pada saat presentasi masih
terdapat beberapa rekaman yang kurang sesuai. Adapun produk tersebut adalah: (1)
the legend of Banyuwangi, (2) the legend of Danau Toba, (3) the legend of
Tangkuban Prau, dan (4) Malin Kundang.
C. Pendapat Siswa dalam Proyek Cerdig
xxii

Hasil dari proyek cerdig ini juga dikaji melalui pemberian angket kepada
siswa yang memuat pendapat mereka atas pelaksanaan pembelajaran Bahasa Inggris
dengan metode proyek cerdig. Hasil dari angket tersebut juga divalidasi dengan
pelaksanaan wawancara perwakilan kelompok. Dalam angket tersebut, siswa bisa
melingkari tanda bintang senyum apabila mereka setuju dengan pernyataan yang
ada, bintang dengan ekspresi netral jika mereka juga netral (tidak setuju ataupun
setuju), dan bintang dengan wajah cemberut apabila tidak setuju.
Dari hasil angket yang diberikan pada siswa, diketahui semua siswa merasa
senang selama pembelajaran Bahasa Inggris dengan proyek cerdig (Gambar 11)
berikut.
Neutral
0%

angry
0%
Smile
100%

Gambar 11. Pembelajaran Bahasa Inggris dengan proyek cerdig
menyenangkan
Neutra
l
14%

angry
0%
Smile
86%

Gambar 12. proyek cerdig meningkatkan keikutsertaan siswa dalam KBM

xxiii

angry
0%

Neutral
8%

Smile
92%
Gambar 13. proyek cerdig meningkatkan keterampilan mendeskripsikan
tempat secara lisan
Neutral
12%

angry
0%

Smile
88%

Gambar 14. Proyek cerdig meningkatkan keterampilan TIK siswa
Selanjutnya, dari angket tersebut juga diketahui bahwa proyek cerdik
meningkatkan keikutsertaan 86% siswa dalam pembelajaran, meningkatkan
keterampilan siswa mendeskripsikan tempat dalam Bahasa Inggris secara lisan
(92%),

dan

mampu

meningkatkan

keterampilan

TIK

siswa

seperti

berjelajah/browsing, mengunduh, dan movie maker (Gambar 12, 13 dan 14). Dari
angket tersebut juga didapatkan informasi sebanyak 69% siswa merasa proyek cerdig
dapat membantu mereka meningkatkan keterampilan menulis teks deskriptif
(Gambar 15).

xxiv

angry
0%

Neutral
31%
Smile
69%

D.

Gambar 15. Proyek cerdig meningkatkan kemampuan menulis teks
deskriptif
Permasalahan yang dihadapi dalam Proyek Cerdig
Proyek Cerdig ini dalam pelaksanaannya masih banyak permasalahan.

Permasalahan tersebut antara lain:
1. Siswa aktif yang dominan
Dalam setiap kelompok ada siswa yang dominan dan yang kurang aktif. Hal
ini diperlukan management kelompok yang lebih baik.
2. Masih ditemukan kesalahan grammar atau tata bahasa
Kesalahan tata bahasa dalam tulisan siswa di storyboard menjadi
permasalahan pokok dalam proses desain. Guru perlu memberikan panduan dan
perbaikan untuk mengurangi kesalahan tata bahasa.
3. Pelafalan siswa yang perlu diperhatikan
Pelafalan siswa yang masih kurang pas sehingga proses rekaman memakan
waktu yang lama karena perlu didrill pelafalan terlebih dahulu.
4. Alokasi waktu
Banyaknya tahapan yang dilalui dalam proyek ini memakan waktu yang
banyak sehingga siswa terkadang perlu bekerja di luar jam pelajaran.

xxv

BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dapat disimpulkan, Proyek ini mengadaptasi metode pembelajaran menulis
berbasis proyek Hyland (2003: 10-14) dan model pengembangan pembelajaran
multimedia Lee dan Owens (2004) yang terdiri dari beberapa langkah: (1) pemilihan
topik, (2) desain, (3) pengembangan, (4) evaluasi, dan (5) publikasi. Hasil dari
proyek cerdig ini adalah empat karya cerdig siswa tentang tempat wisata di
Yogyakarta. Pembelajaran dengan proyek cerdig ini diyakini oleh siswa mampu: (1)
membuat siswa merasa senang saat pembelajaran, (2) meningkatkan keterlibatan
siswa,

(3)

meningkatkan

keterampilan

menulis

siswa,

(4)

meningkatkan

keterampilan siswa mendeskripsikan suatu tempat secara lisan, dan (5)
meningkatkan keterampilan TIK siswa.

B. Saran
Ada beberapa saran untuk pelaksanaan proyek ini ke depannya seperti
disampaikan para siswa pada saat wawancara yaitu: (1) pengelompokkan atau
grouping untuk mengaktifkan siswa yang masih pasif, dan (2) pemilihan tema baru
yang lebih menantang.

xxvi

DAFTAR PUSTAKA
Abidin, M.J.Z., et al. (2011). Improving Listening Comprehension among Malay
Preschool Children Using Digital Stories. Dalam International Journal of
Humanities and National Science Vol.1 No 14 bulan October 2011 (hal
159-164)
Dudeney, G and Hockly, N. (2007). How to teach English using technology (Series
Editor: Jeremy Harmer). Essex: Pearson Education Limited.
Fajariyah, L.A. (2014) Improving Improving the Listening Skills of Grade VIII
Students of SMPN 5 Panggang, Gunungkidul in the Academic Year of
2013/2014 through Digital Media. Thesis: Yogyakarta: Graduate
School, Yogyakarta State University,
__________ . (2012). Digital story in oral English teaching. Proceeding of 59th
TEFLIN International Conference, Surabaya, 89-96.
Generasi Z, diunduh dari www.generasiz.com.au pada tanggal 3 April 2016 jam
21.52
Harmanto, B. (2013). Teaching English to Generation Z Students (New Concept of
Young Learners). Proceeding of 1st Educational Linguistics
Conference, Yogyakarta, 74-81.
Hyland, K. (2003). Second language writing. New York: Cambridge University
Press
Lee, W.W. and Owens, D,L. (2004). Multimedia-based Instructional Design: San
Francisco: Pfeiffer
Robin, B. (2008). Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st
Century Classroom. Theory into Practice 47 (3). 220 – 228
Roblyer, M.D. & Doering, A.H. (2013). Integrating Educational Technology into
Teaching—6th edition. Boston: Pearson
Skouge, James R. and Rao, Kavita. 2009. Digital Storytelling in Teacher Education:
Creating Transformations through Narrative. Journal Educational
Perspective Vol. 48 No 1 and 2 retrieved from www.eric.ed.gov on
October 4 2012 at 03.56 a.m
Standar Isi. (2006). Permendiknas No 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi.
Kementrian Pendidikan Nasional Indonesia

xxvii

LAMPIRAN I
FOTO-FOTO PROYEK CERDIG

Komputer di Ruang serbaguna

Siswa menulis storyboard dengan PC

xxviii

Dengan bantuan kamus, siswa mengedit narasi

Sesi rekaman di Laboratorium IPA

xxix

Siswa bersiap rekaman dengan menghafal narasi

Siswa mengkonsultasikan pekerjaannya di waktu istirahat

Lampiran II
xxx

Angket Siswa

Lampiran II (lanjutan)
xxxi

Angket Siswa

Lampiran III
Penilaian Antar Teman
xxxii

xxxiii