Implementasi Ruby Game Scripting System Pada Game Ludo

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM
PADA GAME LUDO

SKRIPSI

DICKO IFENTA
121421088

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2017

Universitas Sumatera Utara

ii

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM
PADA GAME LUDO

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
DICKO IFENTA
121421088

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2017

Universitas Sumatera Utara

ii

PERSETUJUAN

Judul

: IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING
SYSTEM PADA GAME LUDO


Kategori

: SKRIPSI

Nama

: DICKO IFENTA

NIM

: 121421088

Program Studi

: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas

: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing I

Pembimbing II

Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.Sc

Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom

NIP. 19610817 198701 1 001

NIP. 19830723 200912 2 004

Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer

Ketua,


Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620217 199103 1 001

Universitas Sumatera Utara

iii

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRYPTING SYSTEM
PADA GAME LUDO

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,


Januari 2017

DICKO IFENTA
121421088

Universitas Sumatera Utara

iv

PENGHARGAAN

Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini
sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar
Muhammad SAW.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat
bantuan, dukungan dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis
ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada:


1. Bapak Prof. Dr. Runtung, S.H., M.Hum selaku Pejabat Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc, sebagai Dekan dan Dosen
Pembimbing I di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc. selaku sekretaris Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
5. Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaiakan
skripsi ini.
6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si. selaku Majelis Penguji I dan Bapak Drs. Marihat
Situmorang, M.Kom selaku Majelis Penguji II yang telah memberikan kritik dan
saran kepada penulis.
7. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi.
8. Teristimewa orang tua yang penulis sayangi, Ibunda Enita dan Ayahanda Ifzal Jhon
yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu

menjadi sumber semangat penulis.

Universitas Sumatera Utara

v

9. Guru penulis mulai dari SD, SMP, SMA yang telah mengantarkan penulis ke
jenjang perguruan tinggi dengan ilmu yang diberikan.
10. Sahabat-sahabat penulis Haidar Rizali Fikri, T. Zikri Rachman, Nugra Saragih,
Chasika Rani Purba, Fitria Andhika, Rini Chairan Harahap, dan Denny Dwi
Putra yang selalu menemani dan memberi motivasi kepada penulis.
11. Teman-teman seperjuangan, mahasiswa/i S1 Ekstensi Ilmu Komputer angkatan
2012 yang selalu memberi dukungan.
12. Semua pihak yang terlibat langsung dan tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari
segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu, penulis
bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.


Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekanrekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan,

Januari 2017

Dicko Ifenta

Universitas Sumatera Utara

vi

ABSTRAK

Ludo merupakan permainan tradisional yang dimainkan oleh empat orang pemain
dimana setiap pemain memiliki satu tujuan untuk memenangkan permainan tersebut.
Walaupun para pemain Ludo memiliki satu tujuan, namun ada beberapa strategi yang
bisa dilakukan untuk mencapai kemenangan tersebut. Dengan melakukan beberapa uji
coba terhadap beberapa strategi yang akan diterapkan pada masing-masing tim di
game Ludo, kita dapat mengetahui strategi dan aturan mana yang akan mencapai


tujuan tercepat dan paling efisien. Untuk menerapkan strategi dan membuat aplikasi
permainan Ludo ini, penulis menggunakan Ruby Game Scripting System dalam
aplikasi yang bernama RPGmakerVXace.

Kata kunci: Permainan Ludo, Ruby Game Scripting System.

Universitas Sumatera Utara

vii

AN IMPLEMENTATION OF RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM
IN LUDO GAME

ABSTRACT

Ludo is a traditional game played by four players in which each player has one goal to
win the game. Although the Ludo players have one goal, but there are some strategies
that can be done to achieve that outcome. By doing some tests on some of the
strategies that will be applied to each team in the Ludo game, we can know the

strategies and rules which will achieve the fastest and most efficient. The author use
the Ruby Game Scripting System with an application called RPGmakerVXace for the
implementation of artificial intelligence and make the Ludo game application.

Keyword: Ludo Game, Ruby Game Scripting System.

Universitas Sumatera Utara

viii

Daftar Isi

Hal.
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Tabel

Daftar gambar

ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi

Bab 1 Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
1.2. Rumusan Masalah
1.3. Batasan Masalah
1.4. Tujuan Penelitian
1.5. Manfaat Penelitian
1.6. Metodologi Penelitian
1.7. Sistematika Penulisan

1
2
2
3
3
3
4

Bab 2 Tinjauan Pustaka
2.1. Permainan Ludo
2.1.1. Aturan Permainan Ludo
2.2. Bahasa Pemrograman Ruby
2.2.1. Sejarah Perkembangan Ruby
2.2.2. Kelebihan Bahasa Pemrograman Ruby
2.3. RPG Maker Vx Ace
2.3.1. Ruby Game Scripting System

5
5
6
7
7
8
8

Bab 3 Analisis dan Perancangan
3.1. Analisis Sistem
3.1.1. Analisis Masalah
3.1.2. Analisis Persyaratan
3.1.3. Pemodelan Sistem
3.1.4. Pseudocode
3.1.5. Flowchart
3.1.6. Strategi Ludo

9
9
10
12
15
18
19

Universitas Sumatera Utara

ix

3.2. Perancangan Antar Muka (Interface)
3.2.1. Menu Utama
3.2.2. Menu Option
3.2.2 Menu Permainan

21
21
22
23

Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1. Implementasi
4.1.1. Tampilan Menu Utama
4.1.2. Tampilan Menu Option
4.1.3. Tampilan Menu Permainan

24
24
25
26

4.2 Pengujian
4.2.1 Analisis Pengujian Strategi

27
27

Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran

31
32

Daftar Pustaka

33

Lampiran

34

Universitas Sumatera Utara

x

Daftar Tabel

Hal.
4.1. Daftar variabel nilai untuk penentuan strategi

27

4.2. Hasil pengujian grup pertama

28

4.3. Hasil pengujian grup kedua

28

4.4. Hasil pengujian tambahan

29

Universitas Sumatera Utara

xi

Daftar Gambar

Hal.
3.1. Diagram Ishikawa

10

3.2. Use Case Diagram

12

3.3. Activity Diagram

13

3.4. Sequence Diagram

14

3.5. Flowchart sistem

18

3.6. Rancangan menu utama

21

3.7. Rancangan menu option

22

3.8. Rancangan menu permainan

23

4.1. Tampilan menu utama

25

4.2. Tampilan menu option

25

4.3. Tampilan menu daftar strategi

26

4.4. Tampilan menu permainan

26

Universitas Sumatera Utara