Implementasi Ruby Game Scripting System Pada Game Ludo
IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM
PADA GAME LUDO
SKRIPSI
DICKO IFENTA
121421088
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2017
Universitas Sumatera Utara
ii
IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM
PADA GAME LUDO
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
DICKO IFENTA
121421088
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2017
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING
SYSTEM PADA GAME LUDO
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: DICKO IFENTA
NIM
: 121421088
Program Studi
: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing I
Pembimbing II
Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.Sc
Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom
NIP. 19610817 198701 1 001
NIP. 19830723 200912 2 004
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620217 199103 1 001
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRYPTING SYSTEM
PADA GAME LUDO
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan,
Januari 2017
DICKO IFENTA
121421088
Universitas Sumatera Utara
iv
PENGHARGAAN
Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini
sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar
Muhammad SAW.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat
bantuan, dukungan dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis
ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung, S.H., M.Hum selaku Pejabat Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc, sebagai Dekan dan Dosen
Pembimbing I di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc. selaku sekretaris Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
5. Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaiakan
skripsi ini.
6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si. selaku Majelis Penguji I dan Bapak Drs. Marihat
Situmorang, M.Kom selaku Majelis Penguji II yang telah memberikan kritik dan
saran kepada penulis.
7. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi.
8. Teristimewa orang tua yang penulis sayangi, Ibunda Enita dan Ayahanda Ifzal Jhon
yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu
menjadi sumber semangat penulis.
Universitas Sumatera Utara
v
9. Guru penulis mulai dari SD, SMP, SMA yang telah mengantarkan penulis ke
jenjang perguruan tinggi dengan ilmu yang diberikan.
10. Sahabat-sahabat penulis Haidar Rizali Fikri, T. Zikri Rachman, Nugra Saragih,
Chasika Rani Purba, Fitria Andhika, Rini Chairan Harahap, dan Denny Dwi
Putra yang selalu menemani dan memberi motivasi kepada penulis.
11. Teman-teman seperjuangan, mahasiswa/i S1 Ekstensi Ilmu Komputer angkatan
2012 yang selalu memberi dukungan.
12. Semua pihak yang terlibat langsung dan tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari
segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu, penulis
bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekanrekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.
Medan,
Januari 2017
Dicko Ifenta
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Ludo merupakan permainan tradisional yang dimainkan oleh empat orang pemain
dimana setiap pemain memiliki satu tujuan untuk memenangkan permainan tersebut.
Walaupun para pemain Ludo memiliki satu tujuan, namun ada beberapa strategi yang
bisa dilakukan untuk mencapai kemenangan tersebut. Dengan melakukan beberapa uji
coba terhadap beberapa strategi yang akan diterapkan pada masing-masing tim di
game Ludo, kita dapat mengetahui strategi dan aturan mana yang akan mencapai
tujuan tercepat dan paling efisien. Untuk menerapkan strategi dan membuat aplikasi
permainan Ludo ini, penulis menggunakan Ruby Game Scripting System dalam
aplikasi yang bernama RPGmakerVXace.
Kata kunci: Permainan Ludo, Ruby Game Scripting System.
Universitas Sumatera Utara
vii
AN IMPLEMENTATION OF RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM
IN LUDO GAME
ABSTRACT
Ludo is a traditional game played by four players in which each player has one goal to
win the game. Although the Ludo players have one goal, but there are some strategies
that can be done to achieve that outcome. By doing some tests on some of the
strategies that will be applied to each team in the Ludo game, we can know the
strategies and rules which will achieve the fastest and most efficient. The author use
the Ruby Game Scripting System with an application called RPGmakerVXace for the
implementation of artificial intelligence and make the Ludo game application.
Keyword: Ludo Game, Ruby Game Scripting System.
Universitas Sumatera Utara
viii
Daftar Isi
Hal.
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Tabel
Daftar gambar
ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi
Bab 1 Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
1.2. Rumusan Masalah
1.3. Batasan Masalah
1.4. Tujuan Penelitian
1.5. Manfaat Penelitian
1.6. Metodologi Penelitian
1.7. Sistematika Penulisan
1
2
2
3
3
3
4
Bab 2 Tinjauan Pustaka
2.1. Permainan Ludo
2.1.1. Aturan Permainan Ludo
2.2. Bahasa Pemrograman Ruby
2.2.1. Sejarah Perkembangan Ruby
2.2.2. Kelebihan Bahasa Pemrograman Ruby
2.3. RPG Maker Vx Ace
2.3.1. Ruby Game Scripting System
5
5
6
7
7
8
8
Bab 3 Analisis dan Perancangan
3.1. Analisis Sistem
3.1.1. Analisis Masalah
3.1.2. Analisis Persyaratan
3.1.3. Pemodelan Sistem
3.1.4. Pseudocode
3.1.5. Flowchart
3.1.6. Strategi Ludo
9
9
10
12
15
18
19
Universitas Sumatera Utara
ix
3.2. Perancangan Antar Muka (Interface)
3.2.1. Menu Utama
3.2.2. Menu Option
3.2.2 Menu Permainan
21
21
22
23
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1. Implementasi
4.1.1. Tampilan Menu Utama
4.1.2. Tampilan Menu Option
4.1.3. Tampilan Menu Permainan
24
24
25
26
4.2 Pengujian
4.2.1 Analisis Pengujian Strategi
27
27
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
31
32
Daftar Pustaka
33
Lampiran
34
Universitas Sumatera Utara
x
Daftar Tabel
Hal.
4.1. Daftar variabel nilai untuk penentuan strategi
27
4.2. Hasil pengujian grup pertama
28
4.3. Hasil pengujian grup kedua
28
4.4. Hasil pengujian tambahan
29
Universitas Sumatera Utara
xi
Daftar Gambar
Hal.
3.1. Diagram Ishikawa
10
3.2. Use Case Diagram
12
3.3. Activity Diagram
13
3.4. Sequence Diagram
14
3.5. Flowchart sistem
18
3.6. Rancangan menu utama
21
3.7. Rancangan menu option
22
3.8. Rancangan menu permainan
23
4.1. Tampilan menu utama
25
4.2. Tampilan menu option
25
4.3. Tampilan menu daftar strategi
26
4.4. Tampilan menu permainan
26
Universitas Sumatera Utara
PADA GAME LUDO
SKRIPSI
DICKO IFENTA
121421088
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2017
Universitas Sumatera Utara
ii
IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM
PADA GAME LUDO
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
DICKO IFENTA
121421088
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2017
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING
SYSTEM PADA GAME LUDO
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: DICKO IFENTA
NIM
: 121421088
Program Studi
: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing I
Pembimbing II
Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.Sc
Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom
NIP. 19610817 198701 1 001
NIP. 19830723 200912 2 004
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620217 199103 1 001
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRYPTING SYSTEM
PADA GAME LUDO
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan,
Januari 2017
DICKO IFENTA
121421088
Universitas Sumatera Utara
iv
PENGHARGAAN
Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini
sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi serta shalawat dan salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar
Muhammad SAW.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat
bantuan, dukungan dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis
ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung, S.H., M.Hum selaku Pejabat Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc, sebagai Dekan dan Dosen
Pembimbing I di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc. selaku sekretaris Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
5. Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaiakan
skripsi ini.
6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si. selaku Majelis Penguji I dan Bapak Drs. Marihat
Situmorang, M.Kom selaku Majelis Penguji II yang telah memberikan kritik dan
saran kepada penulis.
7. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi.
8. Teristimewa orang tua yang penulis sayangi, Ibunda Enita dan Ayahanda Ifzal Jhon
yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu
menjadi sumber semangat penulis.
Universitas Sumatera Utara
v
9. Guru penulis mulai dari SD, SMP, SMA yang telah mengantarkan penulis ke
jenjang perguruan tinggi dengan ilmu yang diberikan.
10. Sahabat-sahabat penulis Haidar Rizali Fikri, T. Zikri Rachman, Nugra Saragih,
Chasika Rani Purba, Fitria Andhika, Rini Chairan Harahap, dan Denny Dwi
Putra yang selalu menemani dan memberi motivasi kepada penulis.
11. Teman-teman seperjuangan, mahasiswa/i S1 Ekstensi Ilmu Komputer angkatan
2012 yang selalu memberi dukungan.
12. Semua pihak yang terlibat langsung dan tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari
segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu, penulis
bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekanrekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.
Medan,
Januari 2017
Dicko Ifenta
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Ludo merupakan permainan tradisional yang dimainkan oleh empat orang pemain
dimana setiap pemain memiliki satu tujuan untuk memenangkan permainan tersebut.
Walaupun para pemain Ludo memiliki satu tujuan, namun ada beberapa strategi yang
bisa dilakukan untuk mencapai kemenangan tersebut. Dengan melakukan beberapa uji
coba terhadap beberapa strategi yang akan diterapkan pada masing-masing tim di
game Ludo, kita dapat mengetahui strategi dan aturan mana yang akan mencapai
tujuan tercepat dan paling efisien. Untuk menerapkan strategi dan membuat aplikasi
permainan Ludo ini, penulis menggunakan Ruby Game Scripting System dalam
aplikasi yang bernama RPGmakerVXace.
Kata kunci: Permainan Ludo, Ruby Game Scripting System.
Universitas Sumatera Utara
vii
AN IMPLEMENTATION OF RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM
IN LUDO GAME
ABSTRACT
Ludo is a traditional game played by four players in which each player has one goal to
win the game. Although the Ludo players have one goal, but there are some strategies
that can be done to achieve that outcome. By doing some tests on some of the
strategies that will be applied to each team in the Ludo game, we can know the
strategies and rules which will achieve the fastest and most efficient. The author use
the Ruby Game Scripting System with an application called RPGmakerVXace for the
implementation of artificial intelligence and make the Ludo game application.
Keyword: Ludo Game, Ruby Game Scripting System.
Universitas Sumatera Utara
viii
Daftar Isi
Hal.
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Tabel
Daftar gambar
ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi
Bab 1 Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
1.2. Rumusan Masalah
1.3. Batasan Masalah
1.4. Tujuan Penelitian
1.5. Manfaat Penelitian
1.6. Metodologi Penelitian
1.7. Sistematika Penulisan
1
2
2
3
3
3
4
Bab 2 Tinjauan Pustaka
2.1. Permainan Ludo
2.1.1. Aturan Permainan Ludo
2.2. Bahasa Pemrograman Ruby
2.2.1. Sejarah Perkembangan Ruby
2.2.2. Kelebihan Bahasa Pemrograman Ruby
2.3. RPG Maker Vx Ace
2.3.1. Ruby Game Scripting System
5
5
6
7
7
8
8
Bab 3 Analisis dan Perancangan
3.1. Analisis Sistem
3.1.1. Analisis Masalah
3.1.2. Analisis Persyaratan
3.1.3. Pemodelan Sistem
3.1.4. Pseudocode
3.1.5. Flowchart
3.1.6. Strategi Ludo
9
9
10
12
15
18
19
Universitas Sumatera Utara
ix
3.2. Perancangan Antar Muka (Interface)
3.2.1. Menu Utama
3.2.2. Menu Option
3.2.2 Menu Permainan
21
21
22
23
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1. Implementasi
4.1.1. Tampilan Menu Utama
4.1.2. Tampilan Menu Option
4.1.3. Tampilan Menu Permainan
24
24
25
26
4.2 Pengujian
4.2.1 Analisis Pengujian Strategi
27
27
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
31
32
Daftar Pustaka
33
Lampiran
34
Universitas Sumatera Utara
x
Daftar Tabel
Hal.
4.1. Daftar variabel nilai untuk penentuan strategi
27
4.2. Hasil pengujian grup pertama
28
4.3. Hasil pengujian grup kedua
28
4.4. Hasil pengujian tambahan
29
Universitas Sumatera Utara
xi
Daftar Gambar
Hal.
3.1. Diagram Ishikawa
10
3.2. Use Case Diagram
12
3.3. Activity Diagram
13
3.4. Sequence Diagram
14
3.5. Flowchart sistem
18
3.6. Rancangan menu utama
21
3.7. Rancangan menu option
22
3.8. Rancangan menu permainan
23
4.1. Tampilan menu utama
25
4.2. Tampilan menu option
25
4.3. Tampilan menu daftar strategi
26
4.4. Tampilan menu permainan
26
Universitas Sumatera Utara