PERHITUNGAN SPESIFIKASI MESIN PADA KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA BERBASIS MULTIMEDIA.

PERHITUNGAN SPESIFIKASI MESIN PADA
KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA
BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR

DISUSUN OLEH:

SATRIO ANGGARDHA WICAKSONO

0734010273

TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J ATIM
2011

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

SATRIO ANGGARDHA WICAKSONO (0734010273). PERHITUNGAN
SPESIFIKASI MESIN PADA KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA

BERBASIS MULTIMEDIA. DOSEN PEMBIMBING:
BASUKI RACHMAD , Ssi . MT
ACHMAD JUNAIDI , S.KOM
ABSTRAKSI
Pada era globalisasi saat ini, banyak masyarakat mengalami kesulitan
memodifikasi mesin kendaraan mereka.Selain itu masyarakat kurang mengetahui
akan komponen apa sajakah yang harus di ganti, sehingga sering muncul
ketakutan bagi mereka yang ingin memodifikasi mesin dan mendapatkan hasil
akhir yang maksimal.
Tugas akhir ini membahas perancangan antar muka dan pembuatan
aplikasi multimedia perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan bermotor roda
dua, dengan actionscript 2.0 dan dibuat dengan Macromedia Flash8. Untuk
penyimpanan variable data menggunakan macromedia flash dengan bahasa XML
sebagai penyelia layanan database dalam flash itu sendiri.
Diharapkan dari aplikasi multimedia perhitungan spesifikasi mesin pada
kendaraan bermotor roda dua, dapat lebih mudah mendapatkan informasi yang
dibutuhkan, baik informasi spesifikasi awal mesin dan setelah dimodifikasi
beserta penggambaran fisualnya, dengan hasil yang diinginkan.

Keywor ds: Perhitungan spesifikasi mesin multimedia , Modifikasi mesin

multimedia, XML (extensible markup language).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penyusunan Laporan TUGAS AKHIR “PERHITUNGAN
SPESIFIKASI MESIN PADA KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA
BERBASIS MULTIMEDIA” ini dapat terselesaikan dengan baik. Maksud dan
tujuan penyusunan Laporan TUGAS AKHIR “PERHITUNGAN SPESIFIKASI
MESIN PADA KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA BERBASIS
MULTIMEDIA” ini adalah untuk melengkapi Persyaratan Kelulusan Tahun
Ajaran 2010/2011 di UPN VETERAN Jawa timur.
Adapun penyusunan Laporan TUGAS AKHIR “PERHITUNGAN
SPESIFIKASI MESIN PADA KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA
BERBASIS MULTIMEDIA” ini berdasarkan data-data yang praktikan peroleh
selama melakukan Praktik Kerja Lapangan, buku-buku pedoman, serta data-data
dan keterangan dari pembimbing maupun staff.
Praktikan menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan TUGAS AKHIR

“PERHITUNGAN SPESIFIKASI MESIN PADA KENDARAAN BERMOTOR
RODA DUA BERBASIS MULTIMEDIA” ini tidak lepas dari dukungan berbagai
pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini praktikan menyampaikan ucapan
terima kasih kepada:

1. Sutjiati SH,dan Bambang setya Dharmawan selaku kedua orang tua yang
selalu mendoakan agar tugas akhir cepat selesai ,.
2. Yudha galih setya dharmawan S.kom selaku kakak yang membangun
spiritmengerjakan Tugas akhir.
3. Bapak achmad junaidi s.kom dan basuki rahmat selaku pembimbing
TUGAS AKHIR yang selalu memberikan kisi-kisi dalam mengerjakan.
4. Bapak Junidi, Bapak R. Langgeng, Bapak Agus Mulyo, SE yang turut
membantu kami selama melakukan TUGAS AKHIR.
5. Bapak BASUKI RAHMAT, S.Si, MT, selaku ketua jurusan TEKNIK
INFORMATIKA yang telah memberikan izin dan hal-hal yang
berhubungan dengan pelaksanaan TUGAS AKHIR.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

i


6. Bapak BUDI NUGROHO, S.KOM, yang selalu setia menyempatkan diri
untuk memonitor Praktikan selama TUGAS AKHIR dan atas segala
nasihatnya.
7. Kedua orang tua dan saudara Praktikan yang telah mendukung dan
memberikan doa restu.
8. Pihak-pihak yang tidak dapat Praktikan sebutkan satu persatu, atas bantuan
dan doa restu yang berhubungan dengan kegiatan Praktik Industri.

Praktikan menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan laporan ini
masih banyak kekurangan, karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan,
untuk itu kritik dan saran yang membangun dari pembaca sangat diharapkan demi
kesempurnaan Laporan TUGAS AKHIR di BPS.

Demikian kata pengantar ini Praktikan buat, semoga dapat bermanfaat,
khususnya bagi Praktikan dan bagi pembaca pada umumnya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s


ii

DAFTAR ISI

HALAMAN J UDUL
ABSTRAKSI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI............................................................................................................i
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................v
DAFTAR TABEL...............................................................................................viii

BAB I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang...............................................................................1
1.2. Permasalahan.................................................................................2
1.3. Batasan Masalah............................................................................3
1.4. Tujuan………................................................................................3
1.5. Manfaat Penelitian........................................................................3
1.6. Metodologi......................................................................................4
1.7. Sistematika Penulisan.................................................................


5

BAB II. TINJ AUAN PUSTAKA
2.1. Spesifikasi Mesin Motor.............................................................. 7
2.2. Perhitungan Spesifikasi mesin..................................................... 13
2.2.1. Diameter x Langkah.............................................................. 13
i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

2.2.2. Volume silinder...........................................................................14
2.2.3. Ratio Kompresi...........................................................................14
2.2.4. Daya Maksimal...........................................................................16
2.2.5. Torsi Maksimal...........................................................................18
2.3. Multimedia.........................................................................................19
2.3.1. Sejarah Multimedia................................................................... 19
2.3.2. Definisi Multimedia.............…....…………………………… 20
2.3.3. Tahapan Dalam Pembuatan Multimedia ……....………….... 21
2.3.4. Elemen elemen Multimedia....…………………....…………


23

2.3.4.1. Teks …………………………………………………...... 23
2.3.4.2. Grafis ……………………………………………….......

24

2.3.4.3. Suara ………………………………………………........

25

2.3.4.4. Video ………….……………………………………......

27

2.3.4.5. Animasi ……….……………………………………....... 27
2.3.4.6. Peralatan Input ….………………………………………. 27
2.3.4.7. Peralatan Output ….…………………………………….. 28
2.4. Macromedia Flash.............. …………………………………..


28

2.5. XML (extensible markup language)..….....………………...…

29

2.5.1. Bagaimana Flash Membaca Dokumen XML.....................

30

2.6. Rational Rose.......................………….……………………..…

31

2.6.1. Object Oriented Analysis and Modeling.............................

31

2.7. UML (Unified Modeling Language)..........................................


32

2.7.1. Tujuan UML........................................................................

38

ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisa Kebutuhan.....................................................................

39

3.1.1. Content...................................................................................

39

3.1.2. Penentuan Kebutuhan untuk Variabel Ukuran Komponen....... 40

3.2. Perencanaan Sistem....................................................................... 43
3.2.1. Flowchart perancangan sistem................................................

43

3.2.2. Desain Sistem.........................................................................

45

3.2.2.1. Use Case Diagram...............................................................

45

3.2.2.2. Activity Diagram akses aplikasi modifikasi mesin.................. 45
3.2.2.3. Activity Diagram Proses akses informasi spesifikasi............... 48
3.2.2.4. Sequence Diagram Proses Akses Modifikasi mesin............... 49
3.2.2.5. Sequence Diagram Proses akses informasi spesifikasi............. 50
3.3. Desain Aplikasi.............................................................................

51


3.3.1. Analisa...................................................................................

51

3.4. Desain Interface...........................................................................

52

3.4.1. Desain Menu Awal................................................................

52

BAB IV. IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
4.1. Perangkat sistem..............................................................................53
4.2. Pengenalan Aplikasi....................................................................... 54
4.3. Navigasi Aplikasi De_Specify........................................................55
4.4. Fungsi fungsi Tombol (button) ......................................................56
4.5. Tampilan Informasi Pada Aplikasi.................................................60
4.5.1. Tampilan Aplication Comment...................................................60
4.5.2. Spesifikasi mesin.........................................................................60
4.5.3. Menu awal...................................................................................61
4.5.4. Menu Modifikasi..........................................................................61
4.5.5. Menu Pemilihan Basic mesin.....................................................62
4.5.6. Menu Pemilihan type mesin.......................................................62
iii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

4.5.7. Lihat Spesifikasi Awal........................................................... 63
4.5.8. Menu Modifikasi……………………………………………… 64
4.5.9. Menu Hitung Modifikasi…………………………………….. 65
4.5.10 Tampilan Hitung Spesifikasi………………………………

65

4.6. Cuplikan dan penjelasan script……………………………….

66

4.6.1. Action Script………………………………………………..

66

4.6.2. xml………………………………………………………….. 67
BAB V. UJ I COBA APLIKASI
5.1. Coba Aplikasi……………………………………………………. 68
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan...............................................................................

73

Saran.........................................................................................

74

DAFTAR PUSTAKA

iv
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Piston…………………………………………..............................

9

Gambar 2.2. Crank shaft..................................................................................... 10
Gambar 2.3. Kepala Silinder……………………............................................... 11
Gambar 2.4. Blok silinder……………………………………………............... 11
Gambar 2.5 Camsaft………………………………………………………….... 13
Gambar 2.6.1. Simbol aktor............................................................................... 33
Gambar 2.5.2. Simbol Usecase........................................................................... 34
Gambar 2.6.3. Contoh simbol asosiasi biasa...................................................... 34
Gambar 2.6.4. Contoh asosiasi external............................................................... 34
Gambar 2.6.5. Contoh asosiasi include................................................................ 35
Gambar 2.6.6. Contoh asosiasi class.................................................................... 36
Gambar 2.6.7. Contoh agregasi class..………..................................................... 38
Gambar 2.6.8. Contoh generalisasi class............................................................. 38
Gambar 3.1. Flowchart Perancangan sistem..................................................... 44
Gambar 3.2. Use case......................................................................................... 46
Gambar 3.3. Activity Diagram proses akses aplikasi modifikasi....…………… 47
Gambar 3.4. Activity diagram proses akses informasi spesifikasi...................... 49
Gambar 3.5. Sequence diagram proses akses aplikasi modifikasi.........…....… 50
Gambar 3.6. Sequence diagram proses akses informasi spesifikasi................... 51
Gambar 3.7. Tampilan interface aplikasi multimedia………………………… 52
Gambar 4.1. Tombol modifikasi...................………………………………….. 54
v
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

Gambar 4.2. Tombol katalog spesifikasi………………………………………. 55
Gambar 4.3. Tombol sound control.....................................................................55
Gambar 4.4. Tombol keluar.................................................................................55
Gambar 4.5. Tombol kembali..............................................................................57
Gambar 4.6. Tombol mulai memodifikasi...........................................................57
Gambar 4.7. Tombol tutup buku..........................................................................57
Gambar 4.8. Tombol pilih basic motor................................................................58
Gambar 4.9. Tombol type kendaraan....................................................................59
Gambar 4.10.tombol pilihan piston.......................................................................59
Gambar 4.11. Tombol panjang langkah................................................................60
Gambar 4.12. Hitung dan kembali........................................................................60
Gambar 4.12. Apllication comment......................................................................60
Gambar 4.13. Tampilan spesifikasi mesin............................................................61
Gambar 4.14. Menu pilih basic mesin..................................................................62
Gambar 4.15. Menu pemilihan basic mesin..........................................................63
Gambar 4.16. Lihat spesifikasi awal.....................................................................64
Gambar 4.17. Menu pemilihan piston dan stang piston........................................64
Gambar 4.18. Menu Modifikasi............................................................................65
Gambar 5.1. Preloader untuk memperindah aplikasi............................................68
Gambar 5.2.Tampilan menu utama aplikasi..........................................................69
Gambar 5.3. Tampilan menu basic mesin.............................................................69
Gambar 5.4. Tampilan menu type kendaraan.......................................................70
Gambar 5.5. Tampilan menu tampil spesifikasi aal..............................................70
vi
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

Gambar 5.6. Tampilan menu tampil spesifikasi mofifikasi..................................71
Gambar 5.7. Tampilan Tampilan hasil modifikasi...............................................72

vii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel ukuran piston........................................................................... 41
Tabel 3.2 Tabel ukuran panjang langkah atau stroke……................................ 41
Tabel 3.3 Tabel ukuran volume ruang bakar..................................................... 42

viii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah
Teknologi informasi saat ini berkembang, seiring dengan semakin berkembangnya

teknologi informasi, pemanfaatan komputer sebagai sebuah sarana pengembangan pembelajaran
saat ini sudah menjadi suatu kebutuhan utama dengan pemanfaatan teknologi saat ini dapat
berguna bagi para mekanik bengkel ataupun masyarakat.
Karena pentingnya penggunaan teknologi informasi merupakan suatu kebutuhan bagi
sebuah usaha untuk mencapai efektifitas kerja maka saat ini, proses penyampaian informasi yang
didapat dari aplikasi peritungan spesifikasi akan di gunakan oleh bengkel yang akan merubah
kompresi dan volume silinder pada motor roda duanya kini dapat menggunakan teknologi
informasi.
Kecepatan perkembangan teknologi mempengaruhi beberapa bengkel besar memakai
teknologi untuk mempermudah dan memanjakan customer dalam pergantian komponen. Dalam
hal pelayanannya teknologi informasi sangat diperlukan demi kepuasan konsumen juga demi
mengurangi beban kerja yang semakin banyak. Dalam aplikasi multimedia ini menampilkan
simulasi tentang hasil komponen yang mereka pilih akan seperti apa dan seberapa besar
spesifikasi kemampuan mesin yang didapat.
Beberapa konsumen menginginkan kemampuan mesin mereka meningkat, oleh karena
itu konsumen sering membawa majalah otomotif sebagai panduan untuk merubah komponen

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

2

motor roda dua mereka, beberapa model pergantian kommponen yang tersedia disini seperti
crankshaft ,piston ,camshaft.
Konsumen terkadang ingin mengetahui beberapa pencampuran komponen, misalnya
dengan basic motor dengan volume silinder 125cc dengan pergantian komponen dengan piston
ukuran yang lebih lebar diameternya maka akan menghasilkan perubahan spesifikasi volume
silinder.
Dengan pencampuran komponen yang ada didalam aplikasi ini setidaknya akan
menjawab rasa ingin tahu dari konsumen yang menjalankan aplikasi ini, dengan adanya
pencampuran komponen ini aplikasi akan menampilkan kenaikan spesifikasi mesin yang didapat
dari perubahan komponen yang diinginkan konsumen. Dengan adanya perhitungan spesifikasi
mesin ini diharapkan juga mendapat respons positif. Keunggulan aplikasi multimedia ini bisa
digunakan sebagai solusi untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan sumber informasi yang
serba cepat, hemat dan praktis.
1.2 Perumusan Masalah.
Masalah-masalah dalam pembuatan aplikasi perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan
roda dua ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana memadukan komponen mesin seperti piston, conrod yang masingmasing komponen tersebut mempunyai nilai ukuran panjang, lebar, tinggi yang
berbeda beda.
2. Bagaimana merubah komponen mesin seperti piston, conrod, ruang bakar, yang
telah dipilih oleh user sehingga memenuhi spesifikasi yang user inginkan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

3

3. Bagaimanakah menambahkan informasi spesifikasi ke dalam aplikasi multimedia
ini.
1.3

Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan dalam pembuatan Aplikasi Perhitungan spesifikasi mesin pada

kendaraan bermotor roda dua berbasis multimedia ini adalah
1. Informasi yang dikeluarkan dalam aplikasi ini adalah merek motor, dan jenis-jenis
komponen mesin seperti piston, conrod, yang dipilih.
2. Komponen mesin seperti piston, conrod yang digunakan berdasarkan ukuran diameter
dan panjang menurut atau umum motor yang beredar di indonesia.
3. Aplikasi ini memberikan informasi berupa spesifikasi mesin terutama volume
silinder, kompresi ratio.
4. Aplikasi ini diperuntukan hanya pada motor 4 langkah
5. Aplikasi ini tidak melayanani transaksi keuangan.

1.4

Tujuan
Membangun dan membuat aplikasi perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan

bermotor roda dua berbasis multimedia agar mencapai hal yang maksimal dalam memberikan
hasil akhir data spesifikasi mesin dan komponen-komponen yang diperlukan untuk memodifikasi
yang akan diperuntukan untuk user yang akan memodifikasi mesinya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

4

1.5

Manfaat
Manfaat dari sistem yang direncanakan yaitu membantu user merubah kemampuan
normal mesin empat langkah pada kendaraan roda dua dengan visualisasi gambar komponen
yang akan merubah nilai kompresi dan volume silinder.

1.6 Metodologi
Beberapa metode dalam mengumpulkan data–data sebagai bahan rujukan atau informasi
pendukung, antara lain
1. Studi lapangan, dengan menerjuni langsung dalam bidang perbengkelan untuk
memperoleh data yang diperlukan dalam aplikasi pehitungan spesifikasi mesin pada
kendaraan bermotor roda dua ini, semisal komponen yang digunakan ,ukuran
komponen yang dapat mempengaruhi dalam perhitungan spesifikasi, jenis komponen,
kualitas, dan hasil akhir pergantian spesifikasi itu sendiri, serta mengetahui berapa
banyak komponen yang digunakan untuk merubah kapasitas mesin.
2. Studi literatur, yaitu mempelajari teori-teori yang berkaitan dengan konsep
pemograman XML, Actionscript 2.0 flash, dan seni penggambaran 3D dengan Flash
serta data-data lain sebagai penunjang.
3. Studi Artikel, untuk mengetahui dasar perbengkelan mesin dan mempelajari hasil
perubahan komponen yang dilakukan seseorang mekanik terhadap kendaraannya
khususnya motor roda dua.
4. Studi internet, melakukan browsing untuk mendapatkan artikel tentang beberapa teori
yang bisa menunjang aplikasi multimedia ini, dan data-data yang dibutuhkan didalam
membuat sebuah aplikasi multimedia perhitungan spesifikasi ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

5

5. Implementasi, Pada tahap ini dilakukan pembuatan aplikasi untuk mengolah dan
mengganti komponen untuk proses perubahan dengan perhitungan spesifikasi
kendaraan customer.
6. Uji Coba, Melakukan pengujian terhadap aplikasi perhitungan spesifikasi kendaraan
bermotor roda dua ini, menangani dan segera untuk memperbaiki kesalahan yang ada
pada aplikasi ini.
7. Dokumentasi, Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur
sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran.

1.7 Sistematika Penulisan.
Secara garis besar materi laporan Tugas Akhir ini terbagi menjadi beberapa bab yang tersusun
sebagai berikut:
BAB I

PENDAHULUHAN
Bab ini berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah,
tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA
Pada landasan teori memuat berbagai macam sumber tinjauan pustaka yang
digunakan sebagai referensi dalam pembuatan sistem informasi.

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN
Analisis dan perancangan, memuat tentang analisa dari kebutuhan sistem yang
akan dibuat beserta rancangan sistem.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

6

BAB IV

IMPLEMENTASI
Pada implementasi memuat langkah, hasil analisa dan perancangan sistem yang
ditajikan dalam berbagai bentuk misalnya tabel, gambar dan penjelasan –
penjelasan dari masing masing bagian dari program.

BAB V

UJ I COBA DAN EVALUASI
Pada BAB ini membahas tentang bagaimana jalan program dan evaluasi program
secara menyeluruh untuk mendukung keberhasilan program.

BAB VI

PENUTUP
Pada penutup memuat kesimpulan yang diambil dari hasil penelitian dan
implementasi sistem dan saran..

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

7

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1

Spesifikasi mesin motor
Motor roda dua atau sepeda motor merupakan sarana transportasi yang

mencerminkan sosok pemiliknya, begitu juga dengan keungulan mesin, terlebih
lagi banyak sekali inovasi dalam peningkatan mesin yang dilakukan ATPM (Agen
Tunggal Pemegang Merek) pada saat peluncuran sepeda motor baru untuk
merangsang minat beli dari para konsumen. Dengan menyuguhkan kapasitas
mesin, konsumen akan lebih memilih sepeda motor selain daripada kegunaannya
untuk transportasi juga untuk meningkatkan kecepatan [6]
Pemilihan komponen untuk meningkatkan prestasi motor dalam hal
spesifikasi yang dilakukan pemilik motor sangatlah atraktif dan inovatif, terbukti
dengan banyaknya pameran modifikasi yang diikuti banyak pemilik motor yang
mungkin mereka ingin meningkatkan prestasi motor, dan mereka telah
menganggap otomotif sebagai hobi mereka seperti pada event Indonesian Auto
Contest, Hot Import Night, Djarum Black(Auto Black Through) dan event-event
yang lain para peserta tidak ragu untuk melakukan pergantian komponen motor
mereka agar motor mereka menjadi lebih baik dikendarai. [5]
Menambah kapasitas mesin lebih besar berarti lebih bertenaga, bukan
berarti kapasitas kecil tidak bisa bertenaga, banyak orang menggantian komponen
yang lebih besar kadang masih tidak dapat melampaui kapasitas mesin yang lebih
kecil. Tapi mengesampingkan hal itu semua, untuk motor standart, meningkatkan
kapasitas mesin lebih besar dari bawaan pabrik akan memperbaiki prestasi motor,

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

8
karena bisa memperoleh lebih banyak debit gas yang terbakar dalam setiap
putaran mesin.
Caranya adalah melesakkan piston dengan diameter lebih besar, atau
memanjangkan langkah ayun piston dengan menggeser bigend lebih maju atau
mengganti dengan pen stroke aftermarket yang umum dijual di pasaran atau
merubah conroad dengan yang lebih panjang agar penyampaian tenaga pada ruang
bakar lebih banyak.
Meningkatkan rasio kompresi yang lebih tinggi akan memproduksi tenaga
lebih, sedikit atau banyak. Semakin padatnya campuran udara atau bahan bakar,
semakin cepat campuran ini menyembur menjadi api secara spontan, namun
tentunya harus diimbangi dengan bahan bakar yang untuk mencegah pembakaran
dini. Ini jawaban kenapa mesin motor balap road-race, atau drag yang diliput di
tabloid-majalah umumnya memakai bahan bakar ber oktan tinggi, karena mesin
mereka memakai rasio kompresi lebih tinggi untuk mendapatkan tenaga. Ada
beberapa cara meningkatkan ratio kompresi mulai dari memapas cylinder head,
block, meninggikan dome piston, atau mempersempit kubah ruang bakar.
Beberapa komponen untuk meningkatkan kapasitas mesin sebuah motor sangatlah
perlu dipertimbangkan kualitasnya, bahan-bahan tersebut antara lain
1. Piston
Piston adalah sumbat geser yang terpasang di dalam sebuah silinder mesin
pembakaran dalam silinder hidrolik, pneumatik, dan silinder pompa. Piston dalam
silinder mengubah volume dari isi silinder, perubahan volume bisa diakibatkan
karena piston mendapat tekanan dari isi silinder atau sebaliknya piston menekan
isi silinder. Piston yang menerima tekanan dari fluida dan akan mengubah tekanan
tersebut menjadi gaya (linear).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

9

Dengan fungsi tersebut, maka piston harus terpasang dengan rapat dalam
silinder. Satu atau beberapa ring (cincin) dipasang pada piston agar sangat rapat
dengan silinder. Pada silinder dengan temperatur kerja menengah ke atas, bahan
ring terbuat dari logam, disebut dengan ring piston (piston ring). Sedangkan pada
silinder dengan temperatur kerja rendah, umumnya bahan ring terbuat dari karet,
disebut dengan ring sil (seal ring).

Gambar 2.1 piston
2. Crankshaft (poros engkol)
Poros engkol atau disebut juga crankshaft, biasanya mekanik juga
menyebutnya kruk as adalah sebuah bagian pada mesin yang mengubah gerak
vertical atau horizontal dari piston menjadi gerak rotasi atau putaran. Untuk
mengubahnya, sebuah crankshaft membutuhkan pena engkol (crankpin), sebuah
bearing tambahan yang diletakkan di ujung batang penggerak pada setiap

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

10
silndernya. Ruang engkol (crankcase) akan dihubungkan ke roda gila (flywheel)
atau roda motor sehingga motor bisa bergerak.

Gambar 2.2 crankshaft
3. Cylinder head (kepala silinder)
Kepala silinder terletak dibagian atas silinder,membentuk semacam
penutup silinder,dan mencegah agar gas dari silinder tidak bocor. Bersama
dengan silinder dan piston membentuk ruang bakar (combustion chamber).
Kebanyakan,kepala silinder terbuat dari (campuran alumunium/alumunium
alloy)untuk sarana pendinginan.

Pada mesin 4 tak terdapat external inlet

manifold,eshaust manifold,mekanisme katub (valve mechanisme),busi dan
lainnya. Disamping itu ada pula penutup bagian atas dari kepala silinder
untuk melindungi mekanisme katup.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

11

Gambar 2.3 kepala silinder
4. Cylinder blok (blok silinder)
Cylinder block merupakan salah satu komponen utama dari sebuah engine
yang memiliki beberapa fungsi penting diantaranya adalah Tempat terjadinya
proses pembakaran, tempat kedudukannya beberapa komponen antara lain : Liner,
Cylinder Head, Crank Shaft, Cam Shaft, Water Pump, Oil Pump, Fuel Pump,
Timing Gear, dan Oil Pan. dilengkapi atau tidak dilengkapi dengan liner, menjadi
tempat pergerakan naik turunnya piston. meradiasikan panas hasil pembakaran.
Dari fungsi-fungsi di ataslah yang memungkinkan sebuah engine bisa bekerja
sesuai dengan fungsi engine sebagai sumber tenaga.

Gambar 2.4 blok silinder

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

12

5. Camsaft
Poros bubungan atau disebut dengan camshaft adalah sebuah alat yang
digunakan dalam mesin torak untuk menjalankan valve poppet.yang terdiri dari
batangan silinder. Cam membuka katup dengan menekannya, atau dengan
mekanisme bantuan lainnya, ketika mereka berputar. Hubungan antara perputaran
camshaft dengan perputaran poros engkol sangat penting. Karena katup
mengontrol aliran masukan bahan bakar dan pengeluaran, mereka harus dibuka
dan ditutup pada saat yang tepat selama stroke piston. Untuk alasan ini, camshaft
dihubungkan dengan crankshaft secara langsung, atau melalui mekanisme "gear",
atau secara tidak langsung melalui rantai waktu atau disebut timing chain. Dalam
beberapa rancangan camshaft juga menggerakkan distributor, minyak dan pompa
bahan bakar. Juga dalam sistem injeksi bahan bakar dahulu, cam di camshaft akan
mengoperasikan penginjeksi bahan bakar tersebut. Dalam mesin empat langkah,
katup-katup akan membuka setengah lebih sedikit; oleh karena itu dua putaran
penuh crankshaft terjadi di setiap putaran camshaft. Tergantung lokasi
dari camshaft tersebut, cam menggerakkan katup secara langsung ataupun melalui
hubungan antara pushrods dan pelatuk katup. Cara kerja yang langsung
menghasilkan

mekanisme

sederhana

dan

tetapi camshaft harus diposisikan di atas silinder.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

kesalahan

yang

sedikit,

13

Gambar 2.5 camsaft
2.2 Per hitungan spesifikasi mesin
Banyak macam dalam spesifikasi mesin bermotor antara lain diameter x
langkah, volume silinder, perbandingan kompresi, daya maksimum, torsi
maksimum. Berikut ini adalah cara bagaimana menghitung spesifikasi mesin
bermotor dan komponen apa saja yang mempengaruhi.
2.2.1 Diameter x langkah
Diameter x langkah sangatlah mempengaruhi dalam perhitungan
spesifikasi volume silinder,

torsi maksimal, atau yang lain. Karena diameter

adalah ukuran dimana besarnya diameter piston atau torak yang akan berjalan
dalam ruang bakar. Dimana perhitungan besarnya silinder akan mempengaruhi
besarnya volume silinder kususnya.
Namun langkah adalah panjang conroad atu stang pada crankshaft dimana
panjangnya setiap conroad akan mempengaruhi spesifikasi pada ratio kompresi.
Seperti pada gambar dibawah ini setiap conroad atau stroke di per panjang akan
merubah TMA (titik mati atas) TMB (titik mati bawah).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

14
2.2.2 Volume silinder
Kapasitas mesin adalah volume dari semua piston di dalam silinder mesin
pembakaran dalam, yang diukur dari satu pergerakan maksimum dari atas ke
bawah.

Biasanya

dinyatakan

dengan

menggunakan

satuan sentimeter

kubik (cc), liter (l), atau inchi kubik(CID) di Amerika Utara. Kapasitas mesin
tidak termasuk dengan total volume dari ruang pembakaran.
Rumus untuk menghitung volume cylinder [7]:

(2.1)

Contoh : Mesin Chevrolet 427 memiliki diameter 4,312 inchi, dan
langkah 3.65 inchi, maka mesin 8 silinder ini memiliki kapasitas mesin dengan
contoh perhitungan volume silinder:
3.1416/4 * 4.312 2 * 3.65 * 8 = 426.4 CID (inchi kubik).

2.2.3 Ratio kompr esi (Compr esion ratio)
Compression Ratio adalah ratio atau perbandingan antara volume cylinder
pada saat piston berada pada posisi bawah TMB (titik mati bawah) dengan volume
cylinder pada saat piston berada di posisi atas TMA (titik mati atas). Sebagai
contoh apabila volume silinder 150cc jika compression rationya 10:1 , maka bisa
dipastikan bahwa ketika piston naik dan memampatkan bensin dan udara, maka
volumenya menjadi 15cc

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

15
Rumus menghitung kompresi ratio tanpa ruang maker Tanpa piston
volume [7]:

(2.2)

b = cylinder bore (diameter)
s = piston stroke length
Vc = volume of the combustion chamber

Dengan piston Volume [7]:

CR=(Vc+(D-PV))
(2.3)
Vc-PV
CR = Compression Ratio
Vc = volume of the combustion chamber (including head gasket)
D = Displacement.
PV = Piston Volume

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

16

Contoh :
Misal Scorpio Displacement (Volume silinder) = 223 cc
VolumeChamber (ruang bakar) = 22.069 cc
VolumeGasket (tebal 1.1mm) = 4.231 cc
PistonVolume = 0 cc (Flat, gak dihitung)
Maka rasio kompresinya adalah :
223+(22.069+4.231)
(22.069+4.231)
223+26.3
26.3
249.3
26.3
= 9.47 dibulatkan jadi 9.5 : 1

2.2.4 Daya maksimum
Kinerja rata-rata diukur berdasarkan waktu. Torsi kruk as menggerakkan
sepeda motor, tapi ini hanya gaya untuk menggerakan sedang kecepatan sepeda
motor tidak diperhitungkan. Tenaga adalah kerja yang dapat menimbulkan
kecepatan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

17

Tenaga = Kerja / Waktu. Kg,m /sec

( 2.4 )

Satuan tenaga dinyatakan dalam PS (Pferd Starke –JERMAN) atau 75 kg.m / sec ,
artinya tenaga ini mampu menggerakkan objeck dengan massa seberat 75 kg
sejauh 1 meter dalam satu second, makin besar kemampuan mesin menggerakkan
benda dalam satuan waktu, maka dapat diartikan semakin besar tenaga yang
dihasilkan. Semakin berat total kendaraan dan pengendara, maka membutuhkan
tenaga lebih besar pula untuk mencapai kecepatan yang sama. Tenaga pada
crankshaft dapat diukur dengan rumusan [7]

Q = 0,0014. N . T

(2.5)

Dimana N, adalah putaran mesin, dan T adalah Torsi. Tenaga yang
dihasilkan mesin akan berubah - ubah tergantung dari torsi yang dihasilkan
menurut kecepatan mesin, makin tinggi kecepatan mesin, makin besar tenaga.
Oleh karena itu pada kecepatan tertentu, torsi mulai menurun. Ketika
tenaga mencapai Maksimum, ini dinamakan tenaga maksimum dan pada suatu
titik akan mencapai puncak titik kelelahan hingga akhirnya putaran mesin tidak
lagi mampu menaikkan tenaga.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

18
2.2.5 Torsi maksimum

Torsi adalah gaya tekan putar pada bagian yang berotasi. Sepeda motor
digerakkan oleh torsi yang dihasilkan kruk as. Torsi dapat dihitung melalui rumus.

T = Gaya x Jarak

( 2.6)

Jika gaya F (kg) dikerjakan untuk memutar benda sepanjang R (m) , untuk
mengencangkan baut missal, maka torsi yang digunakan adalah F.R (Kg m),
sebagaimana perubahan torsi dari reduksi primer antara gigi primary kruk as
dengan gigi sekunder house kopling, tersalurkan ke gigi primer transmisi pada
gigi sekunder transmisi, kemudian tersambung pada gigi primer final gir
diteruskan melalui rantai pada gigi sekunder final gir hingga mampu memutra
roda belakang. Jika sebuah torsi F bekerja pada roda gigi A dengan radius r,
berhubungan dengan roda gigi B dengan radius 2r, torsi pada roda gigi B semakin
besar meski kecepatan putar berkurang menjadi separuhnya.
Panjang langkah piston adalah dua kali jarak pusat crankshaft ke big end
(crank pin), Ledakan menghasilkan gaya tekan piston untuk mendorong piston
kebawah hingga kemudian memutar kruk as. Oleh karenanya Torsi pada mesin
akan berubah sesuai dengan besarnya gaya yang dihasilkan (F) selama jarak tetap.
Besaran gaya F akan berubah sesuai kecepatan mesin, ini berarti dipengaruhi oleh
efisiensi pembakaran, hal ini turut merubah besaran Torsi.
Kenyataannya kinerja mesin pun memiliki titik jenuh, pada kecepatan
spesifik, torsi memuncak (torsi maximum). Tapi kenanikan kecepatan mesin

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

19
selanjutnya tidak akan menaikkan torsi. Ketika motor bekerja pada putaran torsi
maksimum maka gaya gerak roda belakang juga berputar maksimum. Bagaimana
memperbesar torsi, ada dua cara memperbesar ledakan yang dihasilkan mesin
hingga mampu mendorong piston lebih cepat, atau memperpanjang langkah
piston.

2.3

Multimedia
Multimedia adalah suatu kombinasi dari beberapa dari teks, suara, grafik,

video ataupun animasi yang dapat ditampilkan dikhalayak umum dengan melalui
komputer atau peralatan elektronika yang lain. Adapun sejarah dan definisi dari
multimedia beserta elemen-elemennya akan dijelaskan berikut ini.

2.3.1 Sejar ah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan dari komputer. Pertunjukkan
yang dimanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukkan
multimedia. Pertunjukkan multimedia mencakup monitor video synthesized band
dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukkan. Sistem multimedia
dimulai pada akhir tahun 1980-an, dengan diperkenalkan hypercard oleh APPLE
pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai
perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adapter card bagi PS/2.
sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan perangkat
lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih 700
produk dan sistem multimedia dipasaran.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

20
Citra visual dapat dimasukkan kedalam sistem dari paket perangkat lunak
yang menyatukan digital dan dari kamera video, pita dan piringan video, scanner
optik, input audio dapat dimasukkan melalui microphone pita kaset dan compact
disk. Output visual dapat ditampilkan dilayar komputer dan dimonitor televisi
yang tersambung output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker
stereo dan headset. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk
mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya dari pada media tabel dan
grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video
gerak atau animasi serta mendengar suara stereo, perekam suara atau musik. Para
pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini
dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya,
walau sebagian besar perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan
output

karakter, input pemakai dapat juga menjadi dari teknologi. Beberapa

multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan
mouse atau kemampuan layar sentuh mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.
Output multimedia ini sekarang bisa kita jumpai dimana-mana antara lain di
sampul majalah, cd-room, video game dan film.
2.3.2 Definisi Multimedia
Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi
multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video (Kosch,1996) atau multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau
multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari
data, media ini didapat dari audio (suara,musik) animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban,Dkk 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

21
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda 2001) atau multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna

dapat

bernavigasi,

berinteraksi,

berkarya

dan

berkomunikasi

(Wikipedia, 2007).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam
konteks seperti yang dilakukan oleh Hufstetter 2001, multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak dan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi dan berkreasi. Empat komponen penting lain
multimedia:
1.

Terdapat komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat
dan didengar.

2.

Ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.

3.

Ada alat navigasi yang memandu kita untuk menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung.

4.

Multimedia

menyediakan

tempat

kepada

kita

untuk

mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi
dan ide kita sendiri.
2.3.3. Tahapan Dalam Pembuatan Multimedia
Teknologi multimedia membantu menyajikan informasi sehingga dapat
dimengerti oleh pemakai dengan mudah. Salah satu alasan mengapa multimedia
menjadi begitu terkenal dan disukai oleh masyarakat adalah karena informasi yang
ditampilkan terasa lebih mudah diterima dan lebih menarik daripada yang

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

22
ditampilkan dengan satu format saja dan tanpa penggunaan teknologi multimedia.
Sebelum dapat membuat sebuah aplikasi multimedia yang efektif, kita harus
mengetahui cara atau tahap-tahap yang berhubungan dengan proses pembuatan
aplikasi tersebut.
Sebagian besar proyek multimedia memiliki beberapa tahap yang harus
dikerjakan. Tahap-tahap yang ada harus selesai dengan tuntas sebelum memulai
dan melangkah ke tahap selanjutnya.
Dibawah ini merupakan empat tahap dasar yang harus dilalui dalam proses
pembuatan suatu aplikasi multimedia.
1. Planning and Coasting
Sebuah proyek dalam multimedia selalu diawali dengan ide-ide yang
bagus atau sesuai kebutuhan pemakai. Sebelum memulai pekerjaan,
perencanaan akan suara, animasi, video, graphic art dan kebutuhan
multimedia lainnya harus diperhatikan. Perkiraan akan jangka waktu
pengerjaan semua elemen multimedia dan pengintegrasiannya, juga
anggaran yang diperlukan.
2. Design and Producing
Melaksanakan pembuatan desain aplikasi untuk menghasilkan suatu
produk yang memuaskan.
3. Testing
Selalu melakukan pengetesan akan hasil proyek multimedia untuk
meyakinkan bahwa semua obyek telah selesai dan telah bekerja dengan
sempurna.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

23
4. Delivering
Setelah semua tahap diatas telah dikerjakan maka hasilnya akan
dikirimkan kepada pemakai.

Selain hal-hal diatas, seperti disebutkan sebelumnya juga diperlukan
hardware, software serta ide yang bagus untuk membuat sebuah aplikasi
multimedia. Selain itu, multimedia dalam pembuatannya tidak dapat dilakukan
sendirian. Diperlukan orang lain untuk pengerjaannya. Multimedia selalu
dikerjakan oleh beberapa orang yang mempunyai keahlian yang berbeda-beda
tetapi siap bekerja sama dalam satu tim atau dengan kata lain bekerja secara
teamwork. Misalnya pengeditan gambar dilakukan oleh graphic arts, pengeditan
suara oleh sound editor, pengerjaan video oleh video producers dan pemrograman
oleh programmer. Dalam pengerjaan suatu proyek multimedia kerjasama yang
baik dan kompak antar sesama anggota tim merupakan kunci sukses berhasilnya
proyek multimedia.
2.3.4. Elemen-elemen Multimedia
Elemen multimedia sangat mempengaruhi pada hasil akhir dan pesan yang
ingin disampaikan. Berikut ini adalah penjabaran dari beberapa elemen-elemen
multimedia.
2.3.4.1. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah

teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi. Kebutuhan teks

bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia, misalnya game membutuhkan
teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks lebih banyak, lebih
dari itu file teks memiliki struktur linier sederhana meskipun ada multimedia tanpa

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

24
teks. Kebanyakan multimedia menggunakan teks karena lebih efektif. Dan dengan
teks, pesan yang ingin disampaikan akan lebih mengena.
Seluruh daya tarik dan atraksi dalam multimedia adalah termasuk elemenelemennya, seperti video dan suara. Teks, bagaimanapun juga sangat penting
untuk program multimedia, dan merupakan elemen yang sering terlupakan.
Sekalipun sebuah gambar mungkin menggambarkan ribuan kata-kata, sebuah
gambar dengan beberapa kutipan deskriptif dapat lebih memberikan kemudahan
dalam penggabungan dan pengenalan gambar daripada bila hanya dengan gambar
saja. Typhography adalah salah satu elemen desain yang menggunakan teks.
2.3.4.2. Gr afis
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi multimedia adalah
karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan
dengan teks. Gambar dapat diringkas dan menyajikan data komplek dengan cara
yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu
menyampaikan seribu kata, tetapi itu hanya berlaku ketika kita bisa menampilkan
gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membantu kita
melakukan hal-hal ini, yaitu ketika gambar grafis menjadi objek. Suatu link grafis
seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks. Untuk
menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Gambar juga berfungsi sebagai
ikon yang bila dipadu dengan teks menunjukan sebagai opsi yang bisa dipilih atau
gambar bisa muncul secara penuh (full screen) menggantikan teks, tetapi tetap
memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang bila di pilih
akan menampilkan objek atau event multimedia lain.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan s

25
2.3.4.3. Suara
Pada tahun-tahun sebelumnya, para pemakai PC sudah cukup puas dengan
penggunaan PC speaker yang hanya dapat mengeluarkan data

nada tunggal

tertentu pada suatu saat. Kejadian ini tidak lama kemudian berubah setelah tahun
1989 muncul sebuah interface card audio/sound card dengan kemampuan 8 bit,
nomor dari bit ini menunjukkan banyaknya track point dimana semakin besar atau
banyak nilai track point tersebut, maka semakin banyak pula kualitas suara yang
dapat dihasilkan. Dalam teknologi informasi multimedia, sound card mempunyai
peranan yang cukup penting bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia,
yaitu memanfaatkan segala indra manusia terutama mata dan telinga. Secara
umum alat tambahan yang ditempatkan pada komputer mempunyai fungsi untuk
mengolah data suara dalam bentuk analog dan merubahnya ke dalam bentuk
digital dan disimpan ke dalam sebuah file bertipe data suara. Dengan
menggunakan media suara ini diharapkan sebuah komputer menjadi lebih menarik
untuk dijadikan media pembelajaran. Beberapa format standart untuk media ini
antara lain :
1.

Waveform Audio (.WAV)
Waveform adalah sebuah standart data suara yang dihasilkan dari
bentuk analog ke dalam bentuk digital.

Proses

dan

cara

pembuatan tipe data ini adalah dengan memasukkan memasukkan
informasi sebuah signal suara yang melalui mic input, bila mana
kita akan merekam suara yang beras