EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR.

(1)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK……….………..i

KATA PENGANTAR……….ii

UCAPAN TERIMAKASIH………..………..iii

DAFTAR ISI……….……...iv

DAFTAR TABEL………..……...v

BAB I PENDAHULUAN ………..1

1.1Latar Belakang Masalah ……….1

1.2Rumusan dan Batasan Masalah ………..7

1.3Tujuan dan Manfaat Penelitian ………...7

1.4Anggapan Dasar ………...……...9

1.5Hipotesis ………...……...9

1.6Kajian Pustaka……….………9

1.7Metode Penelitian ……….…..10

1.8Populasi dan Sampel ………...10

1.9Instrument Penelitian ………..………11

1.10 Teknik Pengolahan Data……….………...12

1.11 Sistematika Laporan Penelitian ……….12

BAB II KAJIAN PUSTAKA ………...13


(2)

2.1.1 Definisi Kata ………14

2.1.2 Definisi Kosakata ……….……15

2.1.3 Klasifikasi kosakata ………….……….15

2.2 Teknik Pengajaran ………..……….22

2.2.1 Teknik Pengajaran Kosakata ………22

2.2.2 Teknik Permainan Dalam Pengajaran Kosakata ………..27

2.3 Manfaat Permainan Dalam Pembelajaran ……….…………..30

2.4 Kelebihan dan Kekurangan Permainan ……….………..31

2.5 Teknik Permainan Bingo ……….………33

2.6 Kelebihan dan Kekurangan Permainan Bingo .………36

2.7 Penelitian Terdahulu ……….…………37

BAB III METODE PENELITIAN ……….……..39

3.1 Metode Penelitian ………39

3.2 Desain Penelitian ……….39

3.3 Tempat dan waktu Penelitian ………..40

3.4 Populasi dan sampel ………40


(3)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3.6 Instrumen Penelitian ………..……….42

3.7 Teknik Pengumpulan Data ………..………55

3.8 Prosedur Penelitian ………..59

BAB IV ANALISIS DATA ……….………63

4.1 Analisis Data Tes ……….63

4.2 Analisis Data Angket ………...68

4.3 Kesimpulan Analisis Data ………80

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ………...83

5.1 Kesimpulan ………...83

5.2 Saran ………..………...84

DAFTAR PUSTAKA ………86 LAMPIRAN


(4)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bahasa merupakan alat komunikasi terpenting sekaligus merupakan salah satu keterampilan hidup (life skills) yang harus dikuasai. Bahasa sebagai alat untuk dapat berinteraksi dengan sesama. Agar dapat berinteraksi dengan baik, maka kita harus mampu berbahasa dengan baik. Karena dengan bahasa, kita bisa membina hubungan dan kerja sama, dan melaksanakan kegiatan sosial dengan bidang dan peran kita masing-masing. Dengan bahasa kita mewarisi kekayaan masa larnpau, menghadapi hari ini, dan merencanakan masa depan. Masa depan yang baik akan ditunjang oleh kemampuan berbahasa asing yang baik. Era globalisasi yang ditandai kemajuan pesat dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi telah menjadikan penguasaan bahasa asing (Inggris,Perancis, Mandarin,Jerman,Jepang dan bahasa asing lainnya) sebagai syarat utama untuk mengembangkan diri sehingga mampu bersaing ditengah komunitas global.

Pada saat ini, penguasaan bahasa asing tidak hanya dirasakan penting oleh kalangan akademisi, ilmuan ataupun pengusaha pada level internasional akan tetapi juga oleh semua kalangan khususnya mereka yang bekerja pada sektor-sektor industri, perdagangan dan pariwisata. Dengan demikian, peningkatan kualitas sumber daya manusia saat ini tidak lengkap tanpa adanya upaya peningkatan kemampuan bahasa asing. Namun, perbedaan bahasa yang beranekaragam di seluruh dunia menjadi salah satu permasalahan dalam mempelajari bahasa asing khususnya bagi pembelajar pemula. Salah satu bahasa asing yang cukup banyak diminati oleh masyarakat Indonesia adalah bahasa Jepang. Ada empat aspek penting yang harus


(5)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

diperhatikan dalam pembelajaran bahasa khususnya mempelajari bahasa asing, yaitu membaca, menulis, berbicara dan mendengar. Keempat aspek tersebut dapat dicapai apabila didukung oleh penguasaan unsur-unsur bahasa.

Dalam pembelajaran bahasa jepang tingkat dasar, satu diantara aspek yang memegang peranan penting dalam keterampilan berbahasa adalah unsur-unsur bahasa yang meliputi ungkapan komunikatif, pelafalan, ejaan huruf, tata bahasa, dan kosakata. Aspek yang paling ditekankan pada pembelajaran bahasa asing tingkat dasar adalah aspek kosakata,ungkapan komunikatif dan tata bahasa. Kualitas keterampilan berbahasa seseorang jelas tergantung pada kosakata yang dimiliki oleh seseorang, semakin banyak maka semakin besar pula kita terampil berbahasa. Sehingga kosakata merupakan aspek yang sangat penting dalam menunjang keterampilan berbahasa seseorang.

Sudjianto dan Ahmad Dahidi (2007:97) dalam bukunya, Goi (kosakata) merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan bahasa Jepang baik dalam ragam lisan maupun ragam tulisan. Asano Yuriko (1981:3) menyebutkan bahwa tujuan akhir pengajaran bahasa Jepang adalah agar para pembelajar dapat mengkomunikasikan ide atau gagasannya dengan menggunakan bahasa jepang baik dengan cara lisan maupun tulisan, salah satu penunjangnya adalah penguasaan goi yang memadai.

Bagi pembelajar bahasa Jepang, kurangnya penguasaan kosakata menjadi kendala yang sangat besar dan dapat menghambat pembelajar dalam menguasai keempat aspek keterampilan berbahasa tersebut. Dengan bekal penguasaan kosakata yang sangat minim, pembelajar akan kesulitan dalam memahami maksud yang disampaikan dari bahasa tersebut. Banyak pembelajar mengalami kesulitan dalam mempelajari dan menguasai kosakata bahasa Jepang. Kesulitan


(6)

tersebut disebabkan oleh berbagai faktor, salah satu penyebabnya yaitu, pembelajar dapat dengan mudah melupakan kata yang didapatkannya, karena sebagian besar dari pembelajar tersebut hanya mengingat kata yang dipelajarinya pada saat proses pembelajaran berlangsung dan mencari makna sebuah kata dengan cara mencari di dalam kamus sesuai dengan urutan alphabetis. Selain faktor di atas suasana kelas serta situasi belajar yang kurang efektif dapat membuat pembelajar mengalami kesulitan dalam proses belajar.

Dalam mengajarkan kosakata pada umumnya pengajarpun sering mendapatkan permasalahan di antaranya yaitu, kesulitan dalam menyampaikan materi agar mudah dimengerti dan dipahami oleh pembelajar serta agar pembelajaran tidak membosankan. Selain itu juga bagaimana pengajar dapat meningkatkan partisipasi pembelajar secara optimal, agar semua pembelajar dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, pengajar dituntut untuk memiliki kreativitas dalam menyampaikan materi dan memiliki strategi pengajaran yang tepat agar pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien, sehingga tujuan pengajaran yang diharapkan dapat tercapai.

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. (Azhar Arsyad, 1996:15). Strategi yang baik biasanya didukung oleh penggunaan metode dan media. karena dengan menggunakan metode dan media pembelajaran, pengajar dapat lebih mudah menyampaikan materi atau bahan ajar yang akan diberikan kepada pembelajar. Bagi pembelajar, metode maupun media pembelajaran dapat mempermudah dalam memahami materi yang diajarkan dan menjadikan pembelajaran lebih efektif. Metode dan media pembelajaran terbukti dapat memberikan pengaruh yang positif bagi pembelajar dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana metode merupakan cara


(7)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

utama yang dipergunakan untuk mencapai suatu tujuan. Karena metode dan media merupakan kedua aspek yang saling berkaitan.

Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung,dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Azhar Arsyad (1996:15). Ely dalam kuliahnya (Sadiman et al,2002) menyarankan bahwa pemilihan media sayogyanya tidak terlepas dari konteksnya karena media merupakan komponen dari sistem instruksional secara keseluruhan. Karena itu, meskipun tujuan dan isinya sudah diketahui, faktor-faktor lain seperti karakteristik siswa, strategi belajar-mengajar, organisasi kelompok belajar, alokasi waktu dan sumber, serta prosedur penilaiannya juga perlu dipertimbangkan. Sebagai pendekatan praktis disarankan untuk mempertimbangkan media apa saja yang ada, berapa harganya, berapa lama diperlukan untuk mendapatkannya, dan format apa yang memenuhi selera pemakiannya (siswa dan guru).

Berdasarkan hal tersebut, sesuai dengan pengalaman penulis sebagai praktikan pengajar di SMA Laboratorium Percontohan UPI selama PPL, motivasi belajar siswa yang masih sangat minim menimbulkan sebuah pemikiran penulis dalam menerapkan sebuah metode yang sederhana namun mampu menjadikan situasi belajar yang aktif dan kreatif dengan memilih sebuah metode permainan. Metode permainan adalah salah satu metode yang dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan dalam kegiatan belajar. Karena siswa akan diajak aktif dan berperan optimal dalam kegiatan pembelajaran. Khususnya dalam pembelajaran bahasa Jepang. Pentingnya permainan dalam pembelajaran yaitu permainan mampu menghilangkan kebosanan, permainan memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam suasana


(8)

gembira, permainan menimbulkan semangat kerja sama, sekaligus persaingan sehat, permainan membantu siswa yang lamban dan kurang motivasi. Sehingga dengan permainan transfer informasi dalam pembelajaran akan terasa lebih aktif dan kreatif. Berdasarkan hal tersebut, penggunaan metode permainan dapat memberikan kontribusi yang baik terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

Penulis merasa tertarik menggunakan teknik permainan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa jepang tingkat dasar. Dalam hal ini penulis mengujicobakan teknik permainan

bingo. Teknik permainan bingo adalah permainan belajar yang menggunakan media kartu

gambar berpasangan dengan kartu kata/ kosa kata, atau kartu kata dengan arti kata yang dapat dilakukan secara berkelompok atau individual. Permainan belajar bingo dilaksanakan dengan cara siswa menempel kartu gambar dengan kartu kata tepat sama. Contoh gambar kelas ditempel pada kata kyoushitsu dan sebagainya, Ketika kelompok sudah selesai menempel gambar dengan

tepat dilanjutkan dengan melompat sambil berteriak mengucapkan kata ” Bingo ”. Dengan

mengkolaborasikan media gambar pada sebuah permainan belajar ini, penulis yakin bahwa ini akan lebih memotivasi kreativitas siswa dalam belajar. Karena teknik permainan belajar ini dapat memacu siswa untuk berperan aktif dalam melakukan kegiatan pembelajaran yang secara tidak langsung dirasakan siswa dalam metode permainan ini. Penulis yakin bahwa metode permainan ini bisa dijadikan salah satu referensi bagi pengajar, khususnya dalam mengajarkan kosakata bahasa Jepang

Berdasarkan pemaparan diatas, penulis melakukan penelitian dengan judul Efektivitas

Teknik Permainan Bingo Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar .


(9)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana keefektifan teknik permainan bingo dalam pembelajaran kosakata dasar bahasa Jepang?

2. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata dasar bahasa Jepang siswa setelah diterapkan teknik permainan bingo?

3. Bagaimanakah kesan yang dirasakan siswa setelah diterapkannya teknik permainan

bingo dalam pembelajaran kosakata?

Agar ruang lingkup permasalahan dalam penelitian ini jelas, maka penulis membatasi permasalahan pada hal-hal sebagai berikut

1. Keefektifan teknik permainan bingo dalam pembelajaran kosakata dasar bahasa Jepang. 2. Tingkat penguasaan kosakata dasar bahasa Jepang siswa setelah diterapkan teknik

permainan bingo

3. Kesan yang dirasakan siswa setelah diterapkannya teknik permainan bingo dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan yang hendak dicapai oleh penulis dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1. Penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum menggunakan teknik permainan bingo 2. Penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah menggunakan teknik permainan bingo 3. Efektivitas penggunaan teknik permainan bingo dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.


(10)

Secara teoretis media pembelajaran dalam penelitian ini dapat digunakan untuk disiplin ilmu pendidikan, karena dapat digunakan sebagai salah satu alternatif dalam proses pembelajaran dan dapat memberikan motivasi kepada pengajar untuk dapat membuat konsep pembelajaran yang lebih menarik dan inovatif. Dalam hal ini untuk mengatasi masalah dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Secara praktis penelitian ini juga dapat memberikan masukan masukan yang berarti untuk peningkatan kualitas pendidikan, yaitu:

1. Teknik permainan bingo dapat membantu mempermudah siswa dalam mempelajari dan memahami kosakata bahasa Jepang dan dapat meningkatkan motivasi serta prestasi belajar siswa. 2. Teknik permainan bingo dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif bagi pengajar untuk meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jepang siswa.

1.4 Anggapan Dasar

Menurut Dedi Sutedi (2005:32), anggapan dasar adalah suatu teori baik yang sudah baku berupa rangkuman atau kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian tersebut.

Anggapan dasar dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan teknik permainan bingo dapat meningkatkan penguasaan kosakata dasar bagi pembelajar bahasa Jepang.

1.5 Hipotesis

Menurut Arikunto (1997:62) hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang dikumpulkan.


(11)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Ho:permainan bingo tidak efektif dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.

1.6 Kajian Pustaka 1. Efektivitas

Menurut WJS. Poerwadarminta (1984:266) efektivitas adalah ada efeknya ( pengaruhnya, akibatnya, kesannya).

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:284), evektivitas adalah keadaan berpengaruh, hal berkesan, kemanjuran, kemujaraban, keberhasilan.

Efektivitas dalam penelitian ini adalah efektivitas teknik permainan bingo dalam meningkatkan penguasaan kosakata dasar bahasa Jepang pada siswa SMA Laboratorium Percontohan UPI.

2. Permainan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, permainan adalah sesuatu yang digunakan bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan.

3.Penguasaan

Menurut Poerwadarminta, (1996:538), penguasaan adalah proses, cara, perbuatan,menguasai, pemahaman atau kesanggupan untuk menggunakan sesuatu.

4. Kosakata

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:462), kosakata adalah perbendaharaan kata. Kata merupakan satuan terkecil yang membentuk sebuah kalimat.


(12)

Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya. (Sutedi, 2009:45). Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian eksperimen kuasi yang akan diolah dengan menggunakan data kualitatif dan kuantitatif.

1.8 Populasi dan Sampel

Data penelitian bisa bersumber dari manusia atau bukan manusia. Manusia yang dijadikan sebagai sumber data disebut dengan populasi penelitian, kemudian sebagian dari populasi tersebut yang dianggap bisa mewakili seluruh karakter dari populasi yang ada dapat dipilih untuk dijadikan subjek penelitian. Subjek penelitian tersebut disebut dengan sampel. Jadi sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data . Dedi Sutedi (2009:179)

Dari pemaparan tersebut dapat diketahui populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Laboratorium Percontohan UPI. Dan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XD.

1.9 Instrument Penelitian

Keberhasilan penelitian banyak ditentukan oleh instrument yang digunakan,sebab data yang diperlukan untuk menjawab pertanyaan penelitian (masalah) dan menguji hipotesis diperoleh melalui instrument, Nana Sudjana (2009:97). Instrument yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut:


(13)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Dalam penelitian ini penulis akan melakukan penelitian dengan memberikan pretest dan

post-test kemampuan penguasaan kosakata dasar bahasa Jepang dalam bentuk soal

matching untuk mengukur kemampuan siswa dalam menguasai kosakata khususnya pada

siswa SMA Laboratorium Percontohan UPI. Soal-soal diberikan kepada siswa dengan cara siswa disuruh mengisi gambar dengan kosakata bahasa Jepang yang menjadi kajian penelitian oleh peneliti.

b. Angket

Angket diberikan kepada sampel untuk mengetahui respon efektif tidaknya teknik permainan bingo dalam pembelajaran kosakata yang diterapkan pada siswa SMA Laboratorium Percontohan UPI.

1.10 Teknik Pengolahan Data

Terdapat dua macam data dalam penelitian ini yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari angket sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil tes kemampuan siswa. Untuk data hasil tes (data kuantitatif) akan diolah dengan menggunakan rumus statistik.

1.11 Sistematika Laporan Penelitian

Sistematika laporan penelitian ini terdiri atas beberapa bagian di antaranya:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan latar belakang masalah,rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, kajian teoritis, instrument penelitian, teknik pengolahan


(14)

data dan sistematika laporan penelitian yang digunakan penulis dalam meneliti efektivitas teknik permainan bingo dalam meningkatkan penguasaan kosakata dasar bahasa Jepang.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang relevan sebagai acuan penulis dalam meneliti efektivitas teknik permainan bingo dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang dititinjau berdasarkan teori-teori terdahulu yang berkaitan dengan penelitian tersebut.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menjelaskan tentang metode penelitian yang digunakan penulis dalam meneliti objek permasalahan penelitian yang terdiri dari jenis metode penelitian yang digunakan,

instrument dan sumber data penelitian, serta teknik dan pengolahan data penelitian.

BAB IV ANALISIS DATA

Bab ini menjelaskan tentang analisis data dari objek penelitian yang penulis kaji yaitu efektivitas teknik permainan bingo dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa jepang tingkat dasar di SMA Laboratorium Percontohan UPI.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dari hasil penelitian penulis serta saran penulis untuk penelitian berikutnya


(15)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Dedi sutedi (2005:45) menyatakan bahwa metode penelitian adalah prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian quasi

eksperimenent (eksperimen kuasi) dengan menggunakan one group pretestposttest design (pretest posttest satu kelompok). Penelitian ini tidak menggunakan

kelompok pembanding, melainkan hanya satu kelompok eksperimen.

Quasi eksperiment adalah dimana peneliti akan mengadakan pengamatan

langsung terhadap satu kelompok subjek dengan kondisi observasi yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek merupakan kontrol atas dirinya sendiri, Suryana (1996:11).

3.2 Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu desain penelitian pretest-posttest satu kelompok (one group pretest-posttest design). Desain ini adalah desain eksperimen yang dilaksanakan pada satu kelompok saja tanpa ada kelompok pembanding. Arikunto (2006: 212) menggambarkan desain


(16)

penelitian pretest-posttest satu kelompok (one group pretest-posttest design) sebagai berikut:

O1 x O2 Keterangan:

O1 = pretest dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum diberi perlakuan

X = treatmen (perlakuan), berupa pengajaran kosakata dengan menggunakan teknik permainan bingo

O2 = posttest dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberi perlakuan.

3.3 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Laboratorium Percontohan UPI Bandung. Waktu pelaksanaannya dimulai dari tanggal 05 Mei 2012 sampai dengan tanggal 26 Mei 2012 sebanyak lima kali pertemuan.

Pada pertemuan pertama tanggal 05 Mei 2012, sampel diberikan pre-test . Pada pertemuan kedua, ketiga, dan keempat yaitu pada tanggal 07 Mei 2012, 14 Mei 2012, dan 21 Mei 2012 sampel diberikan treatment. Pada pertemuan kelima yaitu pada tanggal 26 Mei 2012 sampel diberikan post-test dan angket.


(17)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3.4 Populasi dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto,2002:108). Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun ajaran 2011/2012.

Sampel adalah sebagian atau mewakili populasi yang diteliti (Arikunto, 2002:109). Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas XD yang belajar bahasa jepang sebanyak 20 siswa.

Pemilihan siswa kelas X berdasarkan pertimbangan bahwa kelas X sedang mempelajari kosakata dasar bahasa Jepang di sekolah sekaligus peneliti melakukan kegiatan program pelatihan profesi (PPL) di SMA Laboratorium Percontohan UPI Bandung. Selain itu kelas XD yang menjadi sampel penelitian penulis juga merupakan salah satu kelas yang menjadi tanggungjawab peneliti yaitu untuk mengajar bahasa jepang selama kegiatan Program Pelatihan Profesi (PPL).

3.5 Variabel Penelitian

Variabel penelitian dalam penelitian ini terdiri atas dua variabel utama, yaitu variabel bebas dan variabel terikat.

1. Variabel bebas (X) merupakan teknik permainan bingo.

2. Variabel terikat (Y) adalah hasil belajar siswa, yaitu penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.


(18)

3.6 Instrumen Penelitian 3.5.1 Tes

Tes dalam penelitian ini berupa pretest dan posttest. Tes ini berfungsi sebagai alat evaluasi untuk mengetahui hasil pembelajaran kosakata bahasa Jepang tingkat dasar dengan menggunakan teknik permainan bingo.

Pretest digunakan dengan tujuan untuk mengetahui kemapuan awal siswa sebelum pembelajaran menggunakan teknik permainan bingo. Sedangkan posttest digunakan dengan tujuan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan kosakata siswa setelah diberikan treatment. Materi pelajaran selama peneliti melakukan

treatment yaitu dari buku pelajaran bahasa jepang 1 pada bab 14 (日本語 ゅ

ょう う ) bab 15 ( ょう つ 本 読 ) bab 16 (私

家族).

Tes yang digunakan berbentuk mencocokkan kosakata dengan gambar yang sesuai perintah yang terdapat pada soal. Soal tersebut berjumlah 25 butir soal yang digunakan sebagai pretest dan posttest penelitian. Instrument ini diujicobakan kepada sepuluh siswa kelas XF yang bukan merupakan kelompok penelitian.

a. Analisis Uji Coba Instrumen

Uji kelayakan instrument berupa analisis butir soal, uji validitas dan reliabilitasnya. Analisis butir soal mencakup tingkat kesukaran (TK) dan daya pembeda (DP).


(19)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah tetapi juga tidak terlalu sulit.

�= BA−BB Keterangan :

TK : Tingkat Kesukaran

BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah

N : Jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah

Tabel 3.1

Klasifikasi Tingkat Kesukaran

Rentang Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran

0,00 ~ 0,25 0,26 ~ 0,75 0,76 ~ 1,00

Sukar Sedang Mudah

Tabel 3.2

Hasil analisis uji coba tingkat kesukaran No

Soal

Tingkat Kesukaran

Klasifikasi

Tingkat Kesukaran

1 0,33 Sedang


(20)

3 0,5 Sedang

4 0,83 Mudah

5 0,67 Sedang

6 0,5 Sedang

7 0,5 Sedang

8 0,83 Mudah

9 0,5 Sedang

10 0,83 Mudah

11 0,83 Mudah

12 0,17 Sukar

13 0,5 Sedang

14 0,83 Mudah

15 0,5 Sedang

16 0,83 Mudah

17 0,67 Sedang

18 0,33 Sedang

19 0,5 Sedang

20 0,67 Sedang

21 0,83 Mudah

22 0,67 Sedang

23 0,67 Sedang


(21)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

25 0,67 Sedang

Dari perhitungan dengan rumus diatas, diperoleh hasil 0,17 sampai dengan 0,83 yang berarti tingkat kesukaran soal sukar sampai mudah.

Daya Pembeda

Soal yang baik yaitu soal yang bisa membedakan kelompok atas dan kelompok bawah.

��= BA−BB Keterangan :

DP : Daya Pembeda

BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah

N : Jumlah sampel kelompok atas kelompok bawah Tabel 3.3

Klasifikasi Daya Pembeda

Rentang Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran

0,00 ~ 0,25 0,26 ~ 0,75 0,76 ~ 1,00

Rendah (lemah) Sedang

Tinggi (kuat)

Tabel 3.4


(22)

No Soal

Tingkat Kesukaran

Klasifikasi

Tingkat Kesukaran

1 0,67 Sedang

2 0,33 Sedang

3 0,33 Sedang

4 0,33 Sedang

5 0,67 Sedang

6 0,33 Sedang

7 0 Rendah

8 0,67 Sedang

9 0,33 Sedang

10 0 Rendah

11 0,33 Sedang

12 0,33 Sedang

13 0,33 Sedang

14 0,33 Sedang

15 0,33 Sedang

16 0,33 Sedang

17 0 Rendah

18 0 Rendah

19 0,33 Sedang


(23)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

21 0,67 Sedang

22 0,33 Sedang

23 0,67 Sedang

24 0,33 Sedang

25 0,67 Sedang

Dari perhitungan dengan menggunakan rumus diatas, diperoleh hasil yaitu 0,00 ~ 0,67 yang berarti daya pembeda soal rendah sampai sedang.

Uji Validitas

Suatu alat ukur dapat dikatakan valid jika dapat mengukur apa yang hendak diukur dengan baik.

Tabel 3.5

Data Hasil Perolehan Siswa

No Nama X Y X2 Y2

1 Sampel 1 50 66 2500 4356

2 Sampel 2 48 60 2304 3600

3 Sampel 3 52 68 2704 4624

4 Sampel 4 56 68 3136 4624

5 Sampel 5 60 72 3600 5184

6 Sampel 6 68 72 4624 5184


(24)

Mencari t-hitung untuk sampel yang sama

t-hitung = −

� 2− � 2

−2

Keterangan :

t : nilai t-hitung Mx : mean variable X

My : mean variable Y

Sdx : standar deviasi variable X Sdy : standar deviasi variable Y

N : jumlah sampel

 Rumus mencari mean X dan Y

= Σx y = Σy

= 638

10 =

742 10 = 63,8 = 74,2

 Mencari standar deviasi variable X dan Y

8 Sampel 8 72 80 5184 6400

9 Sampel 9 80 84 6400 7056

10 Sampel 10 84 96 7056 9216


(25)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Sdx = Σ 2 − 2

= 42132

10 − 63,8

2

= 42132

10 − 4070,44

= 4213,2 −4070,44

= 142,76

= 11,94

Sdy= Σy2 − y2

= 56020

10 − 5.505,64

= 56020

10 − 74,2

2

= 5602−5.505,64

= 96,36 = 9,8

 Mencari nilai t-hitung

t = Mx−My

Sd 2+ �y 2


(26)

t = 63,8−74,2 11 ,942+9,82

10−2

t = −10,4

142 ,56+96 ,04

8

t = −10,4 238 ,6

8

t = −10,4 29,8

t =−10,4 5,4 t = -1,9

 Mencari signifikansi dengan derajat kebebasan (df/db) df /db = N – 1

= 10 – 1 = 9

db 9 pada taraf signifikansi 1% , t-tabel = 3,25 db 9 pada taraf signifikansi 5% , t-tabel = 2,26

t-hitung < t-tabel berarti kedua mean tersebut tidak ada perbedaan yang signifikan. Dengan demikian, instrument penelitian dianggap sejajar dan bisa digunakan untuk mengambil data penelitian.

Uji Reliabilitas

Suatu alat ukur dikatakan memiliki reliabilitas jika dapat mengukur secara ajeg, yaitu meskipun berkali-kali tes tersebut digunakan


(27)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

pada sampel yang sama dengan waktu yang tidak terlalu lama, akan menghasilkan data yang sama pula.

Tabel 3.6

Data hasil perolehan siswa pada uji coba reliabilitas soal

No Nama X Y XY X2 Y2

1 Sampel 1 50 60 3000 2500 3600

2 Sampel 2 48 52 2496 2304 2704

3 Sampel 3 52 60 3120 2704 3600

4 Sampel 4 56 72 4032 3136 5184

5 Sampel 5 60 60 3600 3600 3600

6 Sampel 6 68 60 4080 4624 3600

7 Sampel 7 68 72 4896 4624 5184

8 Sampel 8 72 80 5760 5184 6400

9 Sampel 9 80 88 7040 6400 7744

10 Sampel 10 84 80 6720 7056 6400

Σ 638 684 44744 42132 48016

Keterangan :

X : Jumlah nilai sampel pada tes pertama Y : Jumlah nilai sampel pada tes kedua

Rxy = NΣxy− Σx (Σy)


(28)

= 10x44744− 638 (684)

10x42132− (638)210x48016(684)2

= 447440−436392

421320− 407044 480160–467856 = 11048

14276 12304 = 11048

175651904

= 11048 13253 ,37 = 0,83

Tabel 3.7

Klasifikasi Angka Korelasi

Rentang reliabilitas Klasifikasi

0,00 – 0,20 0,21 – 0,40 0,41 – 0,60 0,61 – 0,80 0,81 – 1,00

Sangat rendah Rendah Sedang Kuat Sangat kuat

Dari perhitungan dengan menggunakan rumus diatas, diperoleh hasil 0,83 yang berarti reliabilitas soal sangat kuat.


(29)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Angket dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan bingo.

Daftar pertanyaan angket pada penelitian ini adalah :

1. Menurut Anda, apakah metode pembelajaran itu penting dalam

mempelajari kosakata ? Pilihan jawaban :

a. ya, karena ………

b. Tidak, karena ………..

2. Apakah metode permainan bingo yang telah disajikan dapat menambah motivasi anda dalam belajar bahasa Jepang ?

Pilihan jawaban :

a. ya, karena ………..

b. tidak, karena ………..

3. Apakah pembelajaran dengan metode permainan bingo memudahkan anda

dalam menguasai kosakata ? Pilihan jawaban :

a. ya, karena ………

b. tidak, karena ………

4. Apakah metode permainan bingo lebih menarik dibandingkan

pembelajaran dengan metode konvensional Pilihan jawaban :


(30)

b. tidak, karena ………..

5. Apakah metode permainan bingo membantu anda dalam meningkatkan kosakata dari sebelumnya ?

Pilihan jawaban :

a. ya, karena ……….

b. Tidak, karena ………

6. Bagaimana pendapat anda tentang metode permainan yang telah disajikan ?

Pilihan jawaban :

a. ya, karena ………

b. tidak, karena ………

7. Bagaimana pendapat anda mengenai kosakata yang telah disajikan dengan metode permainan bingo ?

Pilihan jawaban :

a. Sulit, karena ……….

b. Mudah, karena ……….

8. Menurut anda,apakah metode permainan bingo cocok untuk pembelajaran kosakata bahasa Jepang tingkat dasar ?

Pilihan jawaban :

a. ya, karena ………

b. Tidak, karena ………

9. Menurut anda, perlukah metode permainan bingo sebagai metode alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang ?


(31)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Pilihan jawaban :

a. ya, karena ………

b. Tidak, karena ………..

10.Tuliskan kesan anda terhadap pembelajaran kosakata dengan metode permainan bingo ?

Jawaban : ………..

3.7 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah : 1. Memberikan pre-test

2. Memberikan perlakuan (treatment)

3. Memberikan post-test

4. Memberikan angket

5. Mengolah data hasil pre-test dan post-test serta angket

3.8 Teknik Pengolahan Data 3.8.1 Persiapan data tabel

Penulis membuat tabel persiapan untuk mengolah data-data yang akan diambil, yaitu data tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) yang nantinya data-data tersebut akan dimasukan kedalam tabel t hitung yang telah dipersiapkan berikut ini:


(32)

Tabel Persiapan (untuk t-hitung)

No. X Y D d2

(1) ...

(2) ...

(3) ...

(4) ...

(5) ... Σ

M

Keterangan:

1). Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel.

2). Kolom (2) diisi dengan nilai tes awal (pretest).

3). Kolom (3) diisi degan nilai tes akhir (posttest).

4). Kolom (4) diisi dengan nilai gian antara tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest).

5). Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4).

6). Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut.

7). M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2), (3) dan (4).

1.8.2 Mencari mean kedua variabel dengan rumus : = Σx = Σy

Keterangan:


(33)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

My = mean hasil tes akhir (posttest)

Σx = jumlah seluruh nilai tes awal (pretest) Σy = jumlah seluruh nilai tes akhir (posttest)

N = jumlah sampel/ banyaknya subjek penelitian

1.8.3 Mencari Gain (d) antara tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest)

Gain = Posttest – Pretest

1.8.4 Mencari mean gain (d) antara pretest dan posttest dengan rumus: � = Σd

Keterangan:

Md = mean gain atau selisih antara pretest dan posttest Σd = jumlah gain secara keseluruhan

N = jumlah sampel/ banyaknya subjek penelitian 1.8.5 Menghitung nilai kuadrat deviasi

Σ 2 = Σ�2 (Σ�) 2

Keterangan:

Σ 2 = jumlah kuadrat deviasi

Σ�2 = jumalh gain setelah dikuadratkan Σ� = jumlah gain

N = jumlah sampel/ banyaknya subjek penelitian 1.8.6 Mencari nilai t-hitung


(34)

t-hitung = � Σ 2

−1

Keterangan :

Md = mean gian atau selisih antara posttest dan pretest Σ 2 = jumlah kuadrat deviasi

N = jumlah sampel/ banyknya subjek penelitian a. Memberi interpretasi terhadap nilai t-hitung

b. Membandingkan nilai t-hitung dengan nilai t-tabel

3.8.7 Pengolahan Data Angket

Data angket diberikan setelah pelaksanaan tes akhir (posttest). Data angket yang telah diberikan kepada siswa akan diolah dengan perhitungan sebagai berikut:

� =�

� � 100%

Keterangan:

P = Persentase

f = jumlah jawaban


(35)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3.9 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah kegiatan yang ditempuh dalam penelitian. Adapun langkah-langkah tersebut adalah sebagai berikut:

1. Membuat proposal penelitian;

2. Mengadakan studi pendahuluan ke lapangan yaitu ke sekolah yang bersangkutan guna memperoleh informasi yang berhubungan dengan permasalahan dalam pengajaran bahasa Jepang;

3. Mengurus surat ijin penelitian ke SMA Laboratorium Percontohan UPI Bandung;

4. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran; 5. Menyusun instrument penelitian;

6. Melakukan uji coba instrument penelitian;

7. Melakukan pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa

Pre-test diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum treatment diberikan. Pre-test dilaksanakan pada tanggal 05 Mei 2012.

8. Melakukan treatment (perlakuan) kepada siswa berupa pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan bingo selama 1x45 menit sebanyak tiga kali pertemuan yaitu pada tanggal 07 Mei 2012, 14 Mei 2012 dan 21 Mei 2012. Materi yang digunakan adalah latihan soal kosakata;


(36)

9. Melakukan post-test untuk mengetahui peningkatan kemampuan kosakata siswa setelah diberikan perlakuan. Pelaksanaan post-test yaitu pada tanggal 26 Mei 2012;

10.Memberikan angket. Angket diberikan untuk mengetahui kesan dan

pendapat siswa mengenai pembelajaran kosakata dengan

menggunakan teknik permainan bingo.

11.Mengolah data penelitian dan mengujinya dengan menggunakan penghitungan uji-t;

12.Menarik kesimpulan;

13.Membuat laporan hasil penelitian.

3.9.1 Proses Pembelajaran

a. Pembuka

Guru memberi salam dan menjelaskan materi yang akan dipelajari

b. Pelaksanaan

Dalam tahap pelaksanaan, peneliti melakukan treatment sebanyak tiga kali pertemuan. Treatment hari pertama dilaksanakan pada hari Sabtu tanggal 05 Mei 2012 pukul 09.00 – 09.45. Materi pelajaran mengenai kosa kata yang terdapat pada buku pelajaran bahasa Jepang jilid I halaman 56

dengan judul “nihongo no jugyou wa doudesuka”. Penulis hanya

mengajarkan kosakata dengan metode yang diujicobakan dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan teknik permainan bingo. Kosakata yang


(37)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

育 面白い,つ ら い た 難 い ひら た

漢字

Treatment hari kedua dilaksanakan pada hari Senin tanggal 14 Mei

2012 pukul 09.00 – 09.45. Materi pelajaran mengenai kosa kata yang terdapat pada buku pelajaran bahasa Jepang jilid I halaman 60 dengan

judul “toshoushitsu de hon o yomimasu”. Penulis hanya mengajarkan

kosakata dengan metode yang diujicobakan dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan teknik permainan bingo. Kosakata yang terdapat

pada materi tersebut adalah 見 聞 書 読

ょう つ ょう つ 日本語 勉強 漢字 スポ

Treatment hari ketiga dilaksanakan pada hari Senin tanggal 21 Mei

2012 pukul 09.00 – 09.45. Materi pelajaran mengenai kosa kata yang terdapat pada buku pelajaran bahasa Jepang jilid I halaman 73 dengan

judul “Chichi wa kyoushi desu”. Penulis hanya mengajarkan kosakata

dengan metode yang diujicobakan dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan teknik permainan bingo. Kosakata yang terdapat pada

materi tersebut adalah 父 母 兄 姉 妹 弟 姉 さ 兄

さ 母さ 父さ 医者 レストラン 会社員 学生

Pembelajaran diawali dengan penjelasan materi yang akan dipelajari dengan menggunakan teknik permainan bingo dalam pengajaran kosakata tersebut. Guru menjelaskan teknik permainan bingo kepada siswa


(38)

dan membagi siswa menjadi empat kelompok. Masing-masing kelompok mendapat selembaran yang berisi gambar kosakata dan keyword dari kosakata yang diajarkan pada hari itu. Kelompok yang mampu menyelesaikan permainan lebih cepat,maka harus mengucapkan kata

“bingo”. Dalam pembelajaran tersebut, siswa akan dituntut aktif dan saling bekerjasama dalam masing-masing kelompok. Kelompok yang terlambat menyelesaikan permainan, diberikan hukuman sesuai dengan kesepakatan kelas.

3.9.2 Pengolahan Data

a. Mengolah data tes dan angket

b. Menganalisis data tes dan angket


(39)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini, penulis menarik kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan permasalahan yang penulis teliti. Kesimpulan diperoleh dari hasil analisis dan penafsiran data yang telah diolah. Saran diberikan sebagai masukan yang

konstruktif serta sebagai bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya

kegiatan pengajaran dengan baik.

1.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan di kelas XD SMA Laboratorium Percontohan UPI Bandung, penulis menarik kesimpulan sebagai berikut :

a. Sebelum treatment (perlakuan) diberikan, peneliti memberikan pretest yaitu tes kosakata yang menjadi materi pembelajaran. Nilai rata-rata pretest yang diperoleh siswa adalah 52,8. Berdasarkan standar penilaian UPI, nilai rata-rata pretest sebelum diberikan perlakuan termasuk kategori sangat kurang sekali. Kemudian penulis memberikan treatment (perlakuan) yaitu dengan menggunakan teknik permainan bingo. Setelah

treatment diberikan, penulis mengetahui nilai rata-rata siswa semakin

meningkat dari hasil posttest, yaitu 76,8 termasuk kategori nilai baik. Setelah diolah dengan rumus statistik, diketahui nilai t-hitung > t-tabel yaitu 8,05 > 2,09 untuk 5% dan 8,05 > 2,86 untuk 1%. Dengan demikian,


(40)

hipotesis yang diajukan penulis diterima. Sehingga kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa mengalami peningkatan setelah diberikan pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan

bingo.

b. Terdapat perubahan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest setelah diberikan perlakuan yaitu dengan menggunakan teknik permainan

bingo dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Berdasarkan data

angket yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan bingo dapat meningkatkan penguasaan kosakata. Dengan demikian, hal ini menunjukkan bahwa teknik permainan bingo yang digunakan dalam pembelajaran mampu membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.

1.2 Saran

a. Bagi pengajar

Dalam pengajaran kosakata bahasa Jepang, teknik permainan merupakan salah satu alternatif yang dapat diterapkan. Hal ini sesuai dengan pendapat ahli yang mengatakan bahwa permainan dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar aktif dan memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam suasana belajar yang menyenangkan. Sehingga,teknik permainan bingo merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan dalam pengajaran.


(41)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Teknik permainan bingo dapat diterapkan dalam meningkatkan penguasaan kosakata. Sehingga, diharapkan pembelajar senantiasa menggunakan teknik permainan ini dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

c. Bagi penelitian selanjutnya

Teknik permainan bingo merupakan salah satu alternatif yang efektif digunakan dalam pengajaran kosakata. Namun, masih banyak teknik permainan yang lainnya yang bisa diterapkan. Dengan demikian, ide-ide kreatif selanjutnya dapat dikembangkan untuk pengajaran kosakata. Penelitian ini merupakan salah satu bahan pertimbangan bagi penelitian selanjutnya dengan menggunakan teknik permainan lainnya. Diharapkan akan terus adanya perbaikan dan dikembangkan lagi untuk teknik permainan lainnya. Selain itu, diharapkan untuk penelitian selanjutnya menggunakan metode eksperimen murni.

Sebuah penelitian yang masih sangat jauh sekali dari kesempurnaan. Namun, dengan penelitian yang sederhana ini, penulis menaruh sebuah harapan yang besar semoga penelitian ini bisa bermanfaat.


(42)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 1997. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta

Arsyad, Azhar. 1996. Media Pembelajaran. Jakarta : PT.Raja Grafindo Persada.

Asano,Yuriko. 1981. Goi . Tokyo : The Japan Foundation.

Asrori, Muhaiban. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : Wacana Prima

Departemen Pendidikan Nasional. 1999. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka

Departemen Pendidikan Nasional. 2000. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

Kindaichi, Haruhiko. (1995). Nihongo Daijiten. Tokyo : Kodansha

Lusiana, Evi. 2009. Buku Pelajaran Bahasa Jepang 1 Sakura. Jakarta : The Japan Foundation

Mirmanto, Nurman. 2010. Efektivitas Permainan Belajar Bingo Dalam

Meningkatkan Penguasaan Kosakata Siswa Kelas III Sekolah Dasar Negeri Kenokorejo 03 Kecamatan Polokarto Tahun Ajaran 2009/2010. Surakarta : Universitas Muhamadiyah Surakarta.

Mueller. 2008. Permainan Bingo. http : //wordpress.com. 20 Oktober 2009, pukul 14.00 WIB

Pateda, Mansoer. 1995. Kosakata dan Pengajarannya. Flores : Nusa Indah

Sadiman, Arief S. et al. (2002) Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan

dan Pemanfaatannya. PT. RajaGrafindo Persada: Jakarta.

Sudjana,Nana dan Ibrahim. 2009. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo

Sudjianto, & Dahidi, Ahmad. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bandung: Kesaint Blanc


(43)

Nur Alipah , 2013

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Sutedi, Dedi. 2005. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: UPI

Sutedi, Dedi. 2007. Nihon Go no Bunpou. Bandung : Humaniora

Sutedi, Dedi. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora

Tadao, Umesao. 1989. Nihongo Daijiten. Tokyo : Kodansha

Tarigan, H.G. 1985. Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa

Universitas Pendidikan Indonesia. 2008. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung : UPI

Purwo, Kaswanti Bambang. 1997. Pokok-Pokok Pengajaran Bahasa dan

Kurikulum 1994 Bahasa Indonesia. Jakarta : Depdikbud

Riyani, Riri. 2012. Pengaruh Penulisan Catatan Harian Mahasiswa Pada

Pembelajaran Shokyuu Sakubun 1. Bandung : UPI

Yeni Oktaviani. 2008. Evektivitas Penggunaan Model Permainan Kokami Dalam

Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung : UPI

Poerwadarminta, W.J.S. 1984. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

(http://argosus.wordpress.com/2010/02/23/manfaat-game-dalam-kegiatan belajar/),


(1)

dan membagi siswa menjadi empat kelompok. Masing-masing kelompok mendapat selembaran yang berisi gambar kosakata dan keyword dari kosakata yang diajarkan pada hari itu. Kelompok yang mampu menyelesaikan permainan lebih cepat,maka harus mengucapkan kata

“bingo”. Dalam pembelajaran tersebut, siswa akan dituntut aktif dan saling bekerjasama dalam masing-masing kelompok. Kelompok yang terlambat menyelesaikan permainan, diberikan hukuman sesuai dengan kesepakatan kelas.

3.9.2 Pengolahan Data

a. Mengolah data tes dan angket

b. Menganalisis data tes dan angket


(2)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini, penulis menarik kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan permasalahan yang penulis teliti. Kesimpulan diperoleh dari hasil analisis dan penafsiran data yang telah diolah. Saran diberikan sebagai masukan yang

konstruktif serta sebagai bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya

kegiatan pengajaran dengan baik.

1.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan di kelas XD SMA Laboratorium Percontohan UPI Bandung, penulis menarik kesimpulan sebagai berikut :

a. Sebelum treatment (perlakuan) diberikan, peneliti memberikan pretest yaitu tes kosakata yang menjadi materi pembelajaran. Nilai rata-rata pretest yang diperoleh siswa adalah 52,8. Berdasarkan standar penilaian UPI, nilai rata-rata pretest sebelum diberikan perlakuan termasuk kategori sangat kurang sekali. Kemudian penulis memberikan treatment (perlakuan) yaitu dengan menggunakan teknik permainan bingo. Setelah

treatment diberikan, penulis mengetahui nilai rata-rata siswa semakin

meningkat dari hasil posttest, yaitu 76,8 termasuk kategori nilai baik. Setelah diolah dengan rumus statistik, diketahui nilai t-hitung > t-tabel yaitu 8,05 > 2,09 untuk 5% dan 8,05 > 2,86 untuk 1%. Dengan demikian,


(3)

hipotesis yang diajukan penulis diterima. Sehingga kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa mengalami peningkatan setelah diberikan pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan

bingo.

b. Terdapat perubahan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest setelah diberikan perlakuan yaitu dengan menggunakan teknik permainan

bingo dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Berdasarkan data

angket yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan bingo dapat meningkatkan penguasaan kosakata. Dengan demikian, hal ini menunjukkan bahwa teknik permainan bingo yang digunakan dalam pembelajaran mampu membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.

1.2 Saran

a. Bagi pengajar

Dalam pengajaran kosakata bahasa Jepang, teknik permainan merupakan salah satu alternatif yang dapat diterapkan. Hal ini sesuai dengan pendapat ahli yang mengatakan bahwa permainan dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar aktif dan memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam suasana belajar yang menyenangkan. Sehingga,teknik permainan bingo merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan dalam pengajaran.


(4)

Teknik permainan bingo dapat diterapkan dalam meningkatkan penguasaan kosakata. Sehingga, diharapkan pembelajar senantiasa menggunakan teknik permainan ini dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

c. Bagi penelitian selanjutnya

Teknik permainan bingo merupakan salah satu alternatif yang efektif digunakan dalam pengajaran kosakata. Namun, masih banyak teknik permainan yang lainnya yang bisa diterapkan. Dengan demikian, ide-ide kreatif selanjutnya dapat dikembangkan untuk pengajaran kosakata. Penelitian ini merupakan salah satu bahan pertimbangan bagi penelitian selanjutnya dengan menggunakan teknik permainan lainnya. Diharapkan akan terus adanya perbaikan dan dikembangkan lagi untuk teknik permainan lainnya. Selain itu, diharapkan untuk penelitian selanjutnya menggunakan metode eksperimen murni.

Sebuah penelitian yang masih sangat jauh sekali dari kesempurnaan. Namun, dengan penelitian yang sederhana ini, penulis menaruh sebuah harapan yang besar semoga penelitian ini bisa bermanfaat.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 1997. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta

Arsyad, Azhar. 1996. Media Pembelajaran. Jakarta : PT.Raja Grafindo Persada.

Asano,Yuriko. 1981. Goi . Tokyo : The Japan Foundation.

Asrori, Muhaiban. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : Wacana Prima

Departemen Pendidikan Nasional. 1999. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka

Departemen Pendidikan Nasional. 2000. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

Kindaichi, Haruhiko. (1995). Nihongo Daijiten. Tokyo : Kodansha

Lusiana, Evi. 2009. Buku Pelajaran Bahasa Jepang 1 Sakura. Jakarta : The Japan Foundation

Mirmanto, Nurman. 2010. Efektivitas Permainan Belajar Bingo Dalam

Meningkatkan Penguasaan Kosakata Siswa Kelas III Sekolah Dasar Negeri Kenokorejo 03 Kecamatan Polokarto Tahun Ajaran 2009/2010. Surakarta : Universitas Muhamadiyah Surakarta.

Mueller. 2008. Permainan Bingo. http : //wordpress.com. 20 Oktober 2009, pukul 14.00 WIB

Pateda, Mansoer. 1995. Kosakata dan Pengajarannya. Flores : Nusa Indah

Sadiman, Arief S. et al. (2002) Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan

dan Pemanfaatannya. PT. RajaGrafindo Persada: Jakarta.

Sudjana,Nana dan Ibrahim. 2009. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo

Sudjianto, & Dahidi, Ahmad. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bandung: Kesaint Blanc


(6)

Sutedi, Dedi. 2005. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: UPI

Sutedi, Dedi. 2007. Nihon Go no Bunpou. Bandung : Humaniora

Sutedi, Dedi. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora

Tadao, Umesao. 1989. Nihongo Daijiten. Tokyo : Kodansha

Tarigan, H.G. 1985. Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa

Universitas Pendidikan Indonesia. 2008. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung : UPI

Purwo, Kaswanti Bambang. 1997. Pokok-Pokok Pengajaran Bahasa dan

Kurikulum 1994 Bahasa Indonesia. Jakarta : Depdikbud

Riyani, Riri. 2012. Pengaruh Penulisan Catatan Harian Mahasiswa Pada

Pembelajaran Shokyuu Sakubun 1. Bandung : UPI

Yeni Oktaviani. 2008. Evektivitas Penggunaan Model Permainan Kokami Dalam

Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung : UPI

Poerwadarminta, W.J.S. 1984. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

(http://argosus.wordpress.com/2010/02/23/manfaat-game-dalam-kegiatan belajar/),