EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN MENEMUKAN GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HAFALAN KOSAKATA BAHASA JEPANG.

(1)

ABSTRAK ... i

ABSTRAK BAHASA JEPANG ... ii

SINOPSIS ... ii

KATA PENGANTAR ... viii

UCAPAN TERIMAKASIH... ix

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan dan Batasan Masalah ... 3

1. Rumusan Masalah ... 3

2. Batasan Masalah ... 3

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 4

1. Tujuan Penelitian... 4

2. Manfaat Penelitian... 4

D. Metodologi Penelitian ... 5


(2)

BAB II LANDASAN TEORITIS

A. Pembelajaran ... 8

B. Efektivitas Pembelajaran ... 10

C. Teknik Pembelajaran ... 11

1. pengertian Teknik Pembelajaran ... 11

2. Jenis-jenis Teknik Pembelajaran ... 12

D. Daya Ingat ... 14

E. Kosakata ... 16

1. Pengertian Kosakata ... 16

2. Jenis-jenis Kosakata ... 16

3. Meishi (nomina) ... 17

4. Pembelajaran Kosakata ... 18

5. Manfaat pembelajaran Kosakata ... 20

F. Permainan dalam Pembelajaran ... 21

1. Pengertian permainan ... 21

2. Permainan Bahasa ... 23

3. Manfaat Permainan Bahasa ... 24

4. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Bahasa ... 25

5. Tujuan Permainan Bahasa ... 26

6. Permainan dalam Pembelajaran Kosakata ... 28

G. Permainan Menemukan Gambar ... 30

1. Pengetian Permainan Menemukan Gambar ... 30


(3)

H. Penelitian Terdahulu ... 32

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 35

B . Teknik Pengumpulan Data ... 36

1. Populasi ... 36

2. Sampel ... 37

3. Teknik Penyampelan ... 37

4. Variabel Penelitian ... 38

5. Instrumen Penelitian... 38

C. Hasil Uji Coba Instrumen Tes ... 41

1. Analisis Tingkat Kesukaran ... 41

2. Analisis Daya Pembeda... 43

3. Uji Validitas dan Reabilitas ... 44

D. Teknik Pengolahan Data ... 46

1. Pengolahan Data Tes ... 46

2. Pengolahan Data Angket ... 47

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A. Kegiatan Pembelajaran ... 50

1. Kelas Eksperimen... 50

2. Laporan Pemberian Post-test dan Angket ... 57


(4)

B. Analisis Data Hasil Post-test ... 59 C. Tanggapan Siswa Terhadap Teknik Permainan Menemukan Gambar ... 62 D. Pembahasan ... 72 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ... 76 B. Saran ... 77

DAFTAR PUSTAKA ... 79 LAMPIRAN-LAMPIRAN


(5)

BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Bahasa merupakan salah satu sarana komunikasi dengan manusia. Untuk mengungkapkan ide, gagasan, pikiran dan perasaan seseorang tidak terlepas dari penggunaan bahasa. Bahasa juga digunakan untuk mengungkapkan kembali berbagai macam informasi yang diterima dari seseorang kepada orang lain. Oleh karena itu, penguasaan bahasa dalam hal ini bahasa asing sangatlah penting dalam rangka komunikasi dengan negara lain.

Salah satu bahasa asing yang diajarkan di SMA di Indonesia adalah bahasa Jepang. Tujuan pengajaran bahasa Jepang pada umumnya agar siswa terampil dalam bahasa Jepang. Menurut Asano (1981:3) dalam (Dahidi dan Sudjianto, 2007:97) menyatakan bahwa “tujuan akhir pengajaran bahasa jepang adalah agar para pembelajar dapat mengkomunikasikan ide atau gagasannya dengan menggunakan bahasa Jepang baik dengan cara lisan maupun tulisan, salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan kosakata yang memadai.”

Kosakata di dalam bahasa Jepang di sebut Goi. Kosakata atau Goi dalam bahasa Jepang memiliki keragaman huruf, bentuk dan jumlah yang relatif banyak dan beragam jenisnya. Dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang yang relative banyak dan beragam jenisnya tidaklah mudah untuk diingat, dikuasai, dan dipakai untuk berkomunikasi.


(6)

Pada penelitian kali ini penulis mengkhususkan pada penguasaan kosakata nomina (kata benda) untuk tingkat dasar. Peneliti membahas kosakata nomina (kata benda) untuk tingkat dasar dikarenakan objek dari penelitian adalah siswa SMA yang memiliki pembendaharaan katanya pun belum begitu banyak. Selain itu mengapa peneliti memilih membahas kosakata, agar siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran bahasa Jepang diperlukan penguasaan kosakata yang memadai. Juga dikarenakan kesulitan seorang pemula untuk mempelajari bahasa Jepang adalah kesulitan mengingat kosakata. Kesulitan mengingat kosakata yang dialami para pemula ini menjadi permasalahan untuk para pengajar agar lebih kreatif untuk mencari metode atau teknik yang digunakan dalam proses pembelajaran.

Penggunaan teknik maupun media menjadi salah satu faktor pendukung dalam proses pembelajaran. Teknik merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan agar mendapatkan jawaban. Namun tidak semua teknik cocok dengan masing-masing siswa yang pada dasarnya memiliki karakter yang berbeda-beda. Teknik yang digunakan haruslah mudah diingat, mudah digunakan dan mudah didapatkan, yang terpenting adalah dapat membantu memecahkan permasalahan dalam proses pembelajaran.

Salah satu teknik yang paling mudah untuk diingat dan menyenangkan yaitu melalui teknik permainan. Dalam penelitian ini penulis akan menerapkan teknik permainan menemukan gambar. Tenik permainan menemukan gambar ini berfungsi tidak hanya sebagai alat bantu, tetapi sebagai alat penyalur pesan.


(7)

Permainan menemukan gambar adalah suatu permainan menggunakan kartu bergambar yang dimasukan kedalam sebuah kotak terbuka. Kemudian guru menyebutkan nama sesuatu gambar siswa mencari gambar yang baru diucapkan guru. Bila gambarnya sudah ditemukan, kemudian ditunjukkan kepada guru ( Tarigan, 1986:59).

Dengan menggunakan teknik permainan ini diharapkan dapat menambah ketertarikan belajar bagi pembelajar dan mampu meningkatkan daya ingat untuk menimbulkan minat dan menambah pengetahuan, serta dalam mencari dan menghafal kosakata yang bermakna dan mempunyai arti, guna meningkatkan penguasaan kosakata khususnya kosakata nomina (kata benda) bahasa Jepang dasar. Hal ini dikarenakan kosakata yang akan diberikan lebih dekat dengan kebiasaan sehari-hari juga akan dipelajari oleh siswa, dan agar pembelajar dapat mengingatnya dengan mudah.

Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai efektivitas teknik permainan menemukan gambar dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan judul “Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang”.

B. Rumusan dan Batasan Masalah

Dalam suatu penelitian perlu dirumusan dengan berurut agar pembahasannya lebih jelas, adapun rumusan masalah yang akan diteliti yaitu:

1. Bagaimana penguasaan hafalan siswa terhadap kosakata setelah diterapkan teknik permainan menemukan gambar?


(8)

2. Adakah perbedaan penguasaan hafalan yang signifikan antara siswa yang menggunakan teknik permainan menemukan gambar dan siswa yang tidak menggunakan teknik permainan menemukan gambar?

3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap teknik permainan menemukan gambar?

Agar permasalahan lebih jelas dan tidak meluas, penulis membatasi pada hal-hal yang berkaitan dengan masalah di atas, yaitu:

1. Penelitian ini akan meneliti penguasaan hafalan kelas yang menggunakan teknik permainan menemukan gambar.

2. Penelitian ini akan meneliti apakah terdapat perbedaan yang signifikan terhadap kelas yang menggunakan teknik permainan menemukan gambar dan kelas yang tidak menggunakan teknik permainan menemukan gambar. 3. Penelitian ini akan meneliti mengenai tanggapan siswa dalam

menggunakan teknik permainan gambar.

4. Objek yang diteliti dalam penelitian ini adalah kosakata nomina bahasa Jepang.

C. Tujuan dan Manfaat penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui penguasaan hafalan koskata siswa yang menggunakan teknik permainan menemukan gambar.


(9)

2. Untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan yang signifikan terhadap kelas yang menggunakan teknik permainan menemukan gambar dan kelas yang tidak menggunakan teknik permainan menemukan gambar.

3. Untuk mengetahui tanggapan siswa dalam menggunakan teknik permainan menemukan gambar.

Sedangkan manfaat dari penelitian ini, antara lain:

1. Diharapkan siswa kelas XI SMA Pasundan 2 dapat menikmati proses pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar.

2. Memberikan alternatif teknik pembelajaran yang digunakan pembelajar bahasa Jepang khusunya dalam penguasaan hafalan kosakata bahasa Jepang.

3. memudahkan siswa untuk mengingat kosakata bahasa Jepang khusunya nomina (meishi).

D. Metode Penelitian 1. Metode Penelitian

Pada penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen murni dengan menggunakan kelas eksperimen dan kelas kontrol.

2. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas XI SMA Pasundan 2 Bandung tahun ajaran 2012/2013. Sedangkan sampel dari penelitian ini adalah kelas XI IPA 3 dan XI IPA 4.


(10)

3. Instrumen Penelitian

Instrumen dalam penelitian ini adalah: a. Tes

b. Angket

E. Sistematika Penelitian BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan mengenai latar belakang penelitian, perumusan masalah dan batasannya, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan juga sistem dalam pembahasan.

BAB II LANDASAN TEORITIS

Memuat teori- teori yang tergantung dalam landasan teori yang akan menguraikan teori-teori tersebut untuk mendukung tujuan dilakukannya penelitian, dan bagaimana teori tersebut diterapkan dalam metode penelitian. BAB III METODE PENELITIAN

Memuat deskripsi umum tentang metode penelitian, deskripsi eksperimen, tekhnik pengumpulan data, tekhnik pengolahan data dan tekhnik analisis data. BAB IV ANALISA DATA PEMAHAMAN

Bab ini menguaikan tentang pengolahan dan interpretasi data post-test, pengolahan dan intrepretasi angket, kriteria pembelajaran/gambaran umum hasil penelitian, dan pembahasan.


(11)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab terakhir ini menyimpulkan tentang gambaran umum hasil penelitian dan saran-saran/rekomendasi


(12)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian

“Metode adalah cara yang harus dilaksanakan. Dalam kegiatan penelitian metode dapat diartikan cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian.” (Sudaryanto dalam Sutedi, 2009:53)

“Penelitian dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang dilakukan berdasarkan pada langkah kerja ilmiah secara teratur, sistematis dan logis dalam upaya mengkaji, memahami, dan menemukan jawaban dari suatu masalah.” (Sutedi, 2009:16)

Penelitian ini berupaya untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam penghafalan kosakata nomina bahasa Jepang sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam menguasai kosakata nomina bahasa Jepang. Selain itu, untuk meningkatkan kreatifitas siswa dalam proses pembelajaran. Sehingga dalam proses pembelajaran berlangsung siswa dapat menikmati pembelajaran tersebut tanpa ada rasa tertekan. Dengan begitu siswa dapat menyerap materi yang diajarkan dengan baik. Agar semua hal yang telah dijelaskan diatas dapat terwujud, penulis menggunakan metode eksperimen dalam penelitian ini. Metode eksperimen adalah suatu metode yang di dalamnya peneliti menyelidiki pengaruh suatu teratment terhadap sekelompok subjek.

Adapun desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu True Experimental Post-test Only Control Design. Dalam desain ini, terdapat dua


(13)

(treatment) disebut kelas ekspeimen, dan kelas yang tidak diberi perlakuan (treatment) disebut kelas kontrol. Dalam penelitian ini, kelas eksperimen adalah kelas yang menggunakan teknik permainan menemukan gambar dalam pembelajaran nomina bahasa Jepang, sedangkan kelas kontrol adalah kelas yang menggunakan cara konvensional. Diagram untuk True Experimental Post-test Only Control Design, yaitu sebagai berikut:

Treatment group R X1 O

Control group R O

Keterangan : R : Pengambilan sampel secara acak

X1 : Pembelajaran dengan teknik permainan menemukan gambar

O : Pemberian post-test

Pada desain ini, terlihat bahwa setelah kedua kelas mendapatkan pembelajaran, maka dilakukan post-test untuk mengukur adanya pengaruh perlakuan atau tidak.

B. Teknik Pengumpulan Data 1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006:13). Sutedi (2009:179) mengemukakan bahwa populasi penelitian memiliki pengertian yaitu manusia yang dijadikan sumber data. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMA Pasundan 2 Bandung tahun ajaran 2012/2013. Alasan sekolah ini dijadikan populasi penelitian, karena peneliti


(14)

pernah mengajar di sekolah ini sehingga peneliti lebih mengenal karakteristik sekolah serta siswanya. Dan yang paling utama, peneliti menemukan masalah-masalah yang berhubungan dengan hasil belajar siswa dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang. Selain itu, peneliti juga ingin mengetahui hasil belajar siswa dengan menggunakan permainan menemukan gambar untuk meningkatkan hafalan kosakata nomina bahasa Jepang.

2. Sampel

Untuk penelitian ini adalah 40 orang dari kelas XI yang berbeda. Samplenya adalah kelas XI IPA 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol. Jumlah masing-masing sample dari kedua kelas adalah sebanyak 20 orang. Alasan memilih kelas XI sebagai subjek penelitian, karena siswa kelas XI baru mengenal dan melakukan pembelajaran bahasa Jepang tingkat SMA.

3. Teknik Penyampelan

Teknik yang digunakan yaitu teknik penyampelan secara purposif. Teknik purposif merupakan teknik penyampelan yang didasarkan atas pertimbangan peneliti itu sendiri, dengan maksud atau tujuan tertentu yang bisa dipertanggungjawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2009:49). Teknik ini dipilih karena penelitian yang akan dilakukan mengenai permainan menemukan gambar untuk meningkatkan kemampuan hafalan kosakata siswa. Berdasarkan hal tersebut, maka kelas XI layak dijadikan sebagai sampel penelitian.


(15)

4. Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini adalah:

1. Variabel (X) yaitu penguasaan hafalan kelas eksperimen dalam menguasai hafalan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan permainan menemukan gambar.

2. Variabel (Y) yaitu penguasaan hafalan kelas kontrol dalam menguasai hafalan kosakata bahasa Jepang tanpa mengggunakan permainan menemukan gambar.

5. Instrumen Penelitian

“Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian” (Sutedi, 2009:125). Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes dan angket.

1) Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pembelajaran tertentu (Sutedi, 2009:157). Tes sering digunakan untuk mengevaluasi hasil belajar siswa. Artinya alat ukur seperti tes digunakan untuk mengorek informasi dari siswa, tentang kemampuannya setelah mengalami suatu proses pembelajaran.


(16)

Dalam penelitian ini tidak dilakukan pre-test terlebih dahulu. Hal ini dikarenakan, berdasarkan pengamatan pendahuluan peneliti, kemampuan siswa terhadap materi kosakata khususnya nomina baik kelas kontrol maupun kelas eksperimen di SMA Pasundan 2 Bandung dianggap memiliki kemampuan yang sama. Soal post-test merupakan instrumen tes yang digunakan untuk mengukur hasil belaajar siswa dalam penelitian ini. Post-test yang diberikan kepada kelas eksperimen dimaksudkan untuk mengetahui penguasaan kosakata nomina setelah memperoleh perlakuan (treatment). Sedangkan post-test yang diberikan kepada kelas kontrol dimaksudkan untuk dijadikan suatu pembanding sehingga dapat melihat ada-tidaknya pengaruh yang dihasilkan dari pemberian treatment.

Soal tes yang dipergunakan adalah soal tes yang berbentuk essai dan menjodohkan yang terdiri dari 40 soal. Soal-soal ini berupa soal-soal menerjemahkan kosakata bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia atau menerjemahkan bahasa Indonesia ke dalam bahasa Jepang. Agar tes yang digunakan dapat mengahsilkan data yang akurat maka terlebih dahulu harus melakukan uji coba soal kepada siswa yang telah belajar materi tentang kosakata nomina dasar. Setelah hasil uji instrumen itu didapat, kemudian di analisis yaitu dengan menguji validitas butir soal, realibilitas, daya pembeda, dan tingkat kesukarannya untuk menentukan soal-soal yang baik yang digunakan untuk post-test.


(17)

Tabel 3.1

Kisi – Kisi Penulisan Soal

Kompetensi Dasar Indikator Jumlah soal

Mengidentifikasi kosakata sesuai arti yang tepat.

- Menentukan kosakata yang sesuai dengan makna. - Menentukan kosakata yang tepat sesuai dengan gambar. 20 Soal

Mengidentifikasi arti dari kosakata.

- Siswa dapat menerjemahkan kosakata bahasa Indonesia ke dalam bahasa Jepang. - Siswa dapat

menerjemahkan kosakata bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia.

20 Soal

Jumlah 40 Soal

2) Angket

“Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertayaan atau pertayaan tertulis kepada responden untuk dijawab” (Sugiyono, 2008:199). Pengisian angket dilaksanakan di akhir pertemuan setelah post-test. Hal ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap proses pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan


(18)

menemukan gambar. Dengan demikian angket hanya diberikan pada siswa kelas exsperimen (kelas XI IPA 3).

Tabel 3.2 Kisi – Kisi Angket

No Kategori Pertayaan Jumlah

Pertayaan

No. Pertayaan

1 Pendapat siswa tentang

kesan pembelajaran menggunakan teknik permainan menemukan gambar

5 1,2,3,4,5

2 Saran siswa setelah

mengikuti pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar

1 6

C. Hasil Uji Coba Instrumen Tes

Uji kelayakan instrumen berupa analisis butir soal, validitas serta realibilitasnya. Analisis butir soal mencakup Tingkat Kesukaran (TK), Daya Pembeda (DP), uji validitas dan realibilitas.

1. Analisis Tingkat Kesukaran

Data untuk analisis butir soal, diperoleh dari tes yang dilakukan terhadap 10 orang sampel (diluar kelas eksperimen dan kelas kontrol dan yang sedang belajar bahasa Jepang) yaitu, kelas XII IPA 3 SMA Pasundan 2 Bandung. Adapun langkah-langkah untuk menganalisis butir soal adalah sebagai berikut:


(19)

dari hasil uji coba, mulai dari skor tertinggi sampai skor terendah. 2. Tentukan 27 % kelompok atas dan 27 % kelompok bawah.

3. Menyajikan jumlah jawaban benar dan salah dari kelompok atas dan bawah secara lengkap.

Rumus untuk menghitung tingkat kesukaran setiap butir soal adalah sebagai berikut:

=

+

Keterangan :

TK : Tingkat kesukaran

BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah

N : Jumlah sample kelompok atas dan kelompok bawah

(Sutedi, 2009:214) Tabel 3.3

Penafsiran Tingkat Kesukaran

Rentang Angka Penafsiran

0,00 ~ 0,25 Sukar

0,26 ~ 0,75 Sedang

0,76 ~ 1,00 Mudah


(20)

Setelah dilakukan analisis tingkat kesukaran terhadap soal tes, dapat diketahui bahwa tingkat kesukaran soal untuk setiap butir soalnya terletak pada kategori sedang. Hasil analisisnya terdapat pada lampiran.

2. Analisis Daya Pembeda

Daya pembeda butir soal adalah kemampuan butir soal untuk membendakan kemampuan siswa yang pandai dengan kemampuan siswa yang kurang pandai.

Rumus untuk menghitung daya pembeda tiap butir soal adalah sbagai berikut:

=

Keterangan : DP : Daya pembeda

BA : Jumlah jawaban kelompok atas BB : Jumlah jawaban kelompok bawah


(21)

Penafsiran Daya Pembeda

Rentang Angka Penafsiran

0,00 ~ 0,25 Rendah (lemah)

0,26 ~ 0,75 Sedang

0,76 ~ 1,00 Tinggi (kuat)

(Sutedi, 2009:214)

Berdasarkan dari analisis soal data, dapat ditarik kesimpulan bahwa sebagian besar soal tersebut memiliki daya pembeda berkategori sedang. Adapun hasil analisisnya terdapat pada lampiran.

3. Uji Validitas dan Reabilitas a. Uji Validitas

Menurut Sutedi (2007:218) instrumen yang baik yaitu instrumen yang memiliki validitas dan reabilitas. Sebelum instrumen penelitan digunakan, maka harus diketahui terlebih dahulu apakah baik dan sesuai dengan kriteria yang ditetapkan atau tidak.

Pada penelitian ini, validitas instrumen dinilai langsung oleh pakar setelah sebelumnya dikonsultasikan terlebih dahulu dengan dosen pembimbing, yang dibuktikan dengan Expert Judgement (terlampir). Pernyataan Expert Judgement dari pakar yang bersangkutan menyatakan bahwa instrumen tes yang diberikan kepada sampel terbukti valid.


(22)

b. Uji Reabilitas

“Perangkat tes dikatakan memiliki reliabilitas jika dapat mengukur secara ajeg, artinya meskipun berkali-kali tes tersebut digunakan pada sampel yang sama dengan waktu yang tidak terlalu lama, akan menghasilkan data yang sama pula” (Sutedi, 2009:220).

Terdapat dua macam reabilitas, yaitu reabilitas eksternal dan internal.

Reabilitas eksternal dapat dilakukan dengan cara cara tesulang, atau membandingkan dengan perangkat tes lain (ekuivalensi), sedangkan reabilitas internal dapat diukur dengan cara teknik belah dua atau dengan menggunakan KR 20 dan KR 21 (Sutedi, 2009:220).

Pada penelitian ini, dilakukan uji reabilitas eksternal dengan cara tes ulang pada sampel yang sama, yaitu siswa kelas XII IPA 3 sebanyak 10 orang. Tes pertama yang hasilnya dilambangkan dengan (X), dilakukan pada tanggal 9 September 2012 pada pukul 14.30 WIB. Tanggal 12 September 2012 pukul 14.30 WIB dikelas yang sama dilakukan tes ulang yang hasilnya dilambangkan dengan (Y). Hasil kedua tes tersebut, dicari angka korelasinya untuk selanjutnya ditafsirkan. Rumus Korelasi Product Moment dapat digunakan untuk mencari angka korelasi. Adapun rumus tersebut adalah sebagai berikut. Mencari angka korelasi berdasarkan skor asli:

rxy =

∑ −(∑ )(∑ )


(23)

Klasifikasi Reabilitas

Rentang Angka Korelasi Tafsiran

0,00 ~ 0,20 Sangat Rendah

0, 21 ~ 0,40 Rendah

0,41 ~ 0,60 Sedang

0,61 ~ 0,80 Kuat

0,81 ~ 1,00 Sangat Kuat

(Sutedi, 2009:220)

Setelah dihiutng dengan rumus Korelasi Product Moment di atas, diperoleh angka korelasi 0,85 yang termasuk dalam kategori “sangat kuat”. Oleh karena itu, setelah soal tes ini diuji dengan teknik tes ulang, dapat dikatakan memiliki reabilitas yang tinggi dan layak dijadikan sebagai instrumen untuk mengambil data dalam penelitian ini (lihat lampiran).

D. Teknik Pengolahan Data 1. Pengolahan Data Tes

Langkah –langkah berikut dilakukan untuk mengolah data yang sebelumnya diperoleh melalui tes.

a. Mencari mean dari kedua variabel tersebut dengan rumus:

=

=

b. Mencari standar deviasi dari kedua variabel tersebut dengan rumus:


(24)

c. Mencari standar eror dari kedua variabel tersebut dengan rumus:

=

√ −

=

√ −

d. Mencari standar eror perbedaan mean X dan mean Y, dengan rumus:

=

+

e. Mencari nilai t hitung dengan rumus:

=

f. Setelah mendapakan nilai t hitung, maka menguji kebenarannya dengan membandingkan nilai t tabel.

df atau db = (N1+N2) – 2 df atau db = Derajat kebebasan N1 = Jumlah sampel variabel X N2 = Jumlah sampel variabel Y

(Sutedi, 2009:195)

2. Pengolahan Data Angket

Teknik pengumpulan data angket yang peneliti lakukan yaitu dengan membagikan angket tersebut kepada responden. Pembagian angket tersebut dilakukan setelah pemberian post-test kepada kelas eksperimen. Adapun langkah-langkah yang dilakukan penulis dalam mengolah data angket, yaitu:

a. Seleksi Data

Setelah data terkumpul, maka dilakukan pemilihan data yang represtantif dan menjawab masalah penelitian.


(25)

Kualifikasi data dilakukan dengan mengelompokkan data yang telah diseleksi berdasarkan tujuan untuk mempermudah pengolahan data dan pengambilan keputusan berdasarkan persentase yang dijadikan pegangan.

c. Penyajian Data

Data disajikan dalam bentuk tabel dengan tujuan untuk mengetahui frekuensi setiap alternatif jawaban dan mempermudah membaca data. d. Penafsiran Data

Sebelum melakukan penafsiran, terlebih dahulu data yang diperoleh dipersentasekan dengan menggunakan rumus angket sebagai berikut:

P =

%

Keterangan :

P : Persentase frekuensi dari tiap jawaban responden f : Frekuensi tiap jawaban dari responden

N : Jumlah responden

Setelah itu, sebagai tahap akhir dilakukan penafsiran atau interpretasi dengan merujuk pada kategori yang dikemukakan oleh Arikunto (2006:211) pada tabel berikut ini:


(26)

Tabel 3.6

Presentase dan Interpretasi

Interval Presentasi Keterangan

0,00 % Tidak ada

01,00 – 05,00 % Hampir tidak ada

06,00 – 25,00 % Sebagian kecil

26,00 – 49,00 % Hampir setengahnya

50,00 % Setengahnya

51,00 – 75,00 % Lebih dari setengahnya

76,00 – 95,00 % Sebagian besar

96,00 – 99,00 % Hampir seluruhnya


(27)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Kesimpulan yang dipeoleh bedasarkan pembahasan bab sebelumnya dan analisis data post-test yang telah dilakukan oleh peneliti di SMA Pasundan 2 Bandung yaitu :

1. Setelah menggunakan teknik permainan menemukan gambar dikelas eksperimen (kelas yang menggunakan teknik permainan menemukan gambar), hasil belajar kelas eksperimen sangat baik. Hal ini dapat dilihat dari hasil post-test kelas eksperimen yang memperoleh nilai dengan sangat baik. Hal ini terbukti dari nilai thitung diperoleh sebesar 3,22, nilai ttabel untuk db 39 adalah: 2,03 ( 5% ) dan 2,72 ( 1% ), jadi karena nilai thitung lebih besar dari ttabel ( pada taraf signifakansi 5% ), maka HK diterima. Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X dan Y. dengan demikian permainan menemukan gambar bisa meningkatkan penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang dibandingkan dengan metode konvensional.

2. Perbedaan hasil belajar yang signifikan dapat dilihat dari nilai rata-rata siswa kelas eksperimen yang menggunakan permainan menemukan gambar ini lebih baik dibandingkan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional, hal ini membuktikan bahwa permainan menemukan


(28)

gambar ini efektif digunakan untuk pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang.

3. Pada pengolahan angket yang diberikan kepada siswa kelas eksperimen sebagian besar siswa kelas eksperimen di SMA Pasundan 2 Bandung memberikan tanggapan positif terhadap teknik pembelajaran permainan menemukan gambar. Selain itu, motivasi untuk belajar bahasa Jepang siswa juga meningkat karena siswa bisa menghafal kosakata yang banyak dalam waktu yang singkat.

B. SARAN

Dalam penelitian ini ini masih banyak kekurangan yang dimiliki oleh peneliti. Oleh karena itu, ada beberapa saran/rekomendasi yang dapat dikemukakan oleh peneliti diantaranya sebagai berikut:

Untuk penelitian selanjutnya:

1. Pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar dapat meningkatkan penguasaan nomina bahasa Jepang bagi siswa. Oleh karena itu, diharapkan guru dapat mengimplementasikan teknik pembelajaran tersebut dikelas dan mampu menghadirkan suasana semenarik munkin dalam proses belajar mengajar. Banyaknya teknik dan pendekatan yang digunakan guru haruslah juga sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diinginkan.


(29)

2. Untuk peneliti yang ingin menggunakan teknik permainan menemukan gambar ini, harus bisa menguasai kelas dahulu, sebelum melakukan treatment/perlakuan. Karena sangat sulit menciptakan suasana yang menarik dalam proses pembelajaran jika belum bisa mengkondisikan kelas. 3. Untuk penelitian selanjutnya, bisa digunakan teknik permainanan

menemukan gambar untuk bahasan yang ruang lingkupnya lebih jelas tidak hanya tentang kosakata nomina saja.


(30)

DAFTAR PUSTAKA

Hanamalik, Oemar. 2011. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian suatu pendekatan praktis.

Jakarta : Rineka Cipta

Ismail, Adang. 2006. Education Games. Yogyakarta : Pilar Media

Depdiknas. 1999. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka

Mujib, Fathul. 2011. Metode Permainan-permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab. Yogyakarta : Diva Press.

Sagala, Syaiful. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta Sudjianto dan Dahidi A. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta :

kesaint Blanc.

Hartini, Sri. 2010. Efektivitas Penggunaan Shiritori Games dalam Memperkaya Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI Bandung : Tidak diterbitkan

Ahmadi, Abu dan S, Widodo. 2004. Psikologi Belajar. Jakarta : Rineke Cipta Fauzi, Ahmad. Drs. H. 1999. Untuk Fakultas Tarbiyah Komponen MKDK.

Bandung: Pustaka Setia

Sutedi, Dedi. 2005. Pengantar Penelitian Pendidikan dan Bahasa Jepang. Program Pendidikan Bahasa Jepang.

. 2009. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : UPI

Syamsudin dan Damianti 2009. Metode Pendidikan Bahasa. Bandung : Rossda Tarigan, H G. 2011. Pengajaran Kosakata . Bandung : Angkasa .

. 1986. Teknik Pengajaran Keterampilan Berbahasa. Bandung : Angkasa.

Sudjana.1986. Metoda dan Teknik Kegiatan Belajar Partisifatif. Bandung: Theme Periwi, Devi. 2009. Efektivitas Teknik Permainan Acak Huruf Hiragana dalam Meningkatka Penguasaan Kosakata I-Keyoushi Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak diterbitkan


(31)

Sudjana, N dan Ibrahim (2010). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Sudrajat, Akhmad.2008.Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik dan Model Pembelajaran.Makalah.Kuningan

Qomariah, Siti.dkk.212.Hakikat Pendekatan, Model, Metode dan Teknik Pembelajaran.Makalah Kurikulum Pembelajaran. Malang

Asti.2008 .Pembelajaran Kosakata bahasa Jepang Menggunakan Teknik Permainan Tebak kata. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak diterbitkan

Puspita, Riany. 2011. Efektifitas Teknik Permainan Mistery Bag dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak diterbitkan

Friady, Muchamad Sandy. 2012. Efektivitas Permainan Riddle dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Bagi Siswa SMA: Penelitian Eksperimen pada Siswa Kelas X SMAN 15 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak diterbitkan


(1)

Presentase dan Interpretasi

Interval Presentasi Keterangan

0,00 % Tidak ada

01,00 – 05,00 % Hampir tidak ada

06,00 – 25,00 % Sebagian kecil

26,00 – 49,00 % Hampir setengahnya

50,00 % Setengahnya

51,00 – 75,00 % Lebih dari setengahnya

76,00 – 95,00 % Sebagian besar

96,00 – 99,00 % Hampir seluruhnya


(2)

Risna Setiawati, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Kesimpulan yang dipeoleh bedasarkan pembahasan bab sebelumnya dan analisis data post-test yang telah dilakukan oleh peneliti di SMA Pasundan 2 Bandung yaitu :

1. Setelah menggunakan teknik permainan menemukan gambar dikelas eksperimen (kelas yang menggunakan teknik permainan menemukan gambar), hasil belajar kelas eksperimen sangat baik. Hal ini dapat dilihat dari hasil post-test kelas eksperimen yang memperoleh nilai dengan sangat baik. Hal ini terbukti dari nilai thitung diperoleh sebesar 3,22, nilai ttabel untuk db 39 adalah: 2,03 ( 5% ) dan 2,72 ( 1% ), jadi karena nilai thitung lebih besar dari ttabel ( pada taraf signifakansi 5% ), maka HK diterima. Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X dan Y. dengan demikian permainan menemukan gambar bisa meningkatkan penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang dibandingkan dengan metode konvensional.

2. Perbedaan hasil belajar yang signifikan dapat dilihat dari nilai rata-rata siswa kelas eksperimen yang menggunakan permainan menemukan gambar ini lebih baik dibandingkan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional, hal ini membuktikan bahwa permainan menemukan


(3)

gambar ini efektif digunakan untuk pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang.

3. Pada pengolahan angket yang diberikan kepada siswa kelas eksperimen sebagian besar siswa kelas eksperimen di SMA Pasundan 2 Bandung memberikan tanggapan positif terhadap teknik pembelajaran permainan menemukan gambar. Selain itu, motivasi untuk belajar bahasa Jepang siswa juga meningkat karena siswa bisa menghafal kosakata yang banyak dalam waktu yang singkat.

B. SARAN

Dalam penelitian ini ini masih banyak kekurangan yang dimiliki oleh peneliti. Oleh karena itu, ada beberapa saran/rekomendasi yang dapat dikemukakan oleh peneliti diantaranya sebagai berikut:

Untuk penelitian selanjutnya:

1. Pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar

dapat meningkatkan penguasaan nomina bahasa Jepang bagi siswa. Oleh karena itu, diharapkan guru dapat mengimplementasikan teknik pembelajaran tersebut dikelas dan mampu menghadirkan suasana semenarik munkin dalam proses belajar mengajar. Banyaknya teknik dan pendekatan yang digunakan guru haruslah juga sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diinginkan.


(4)

Risna Setiawati, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang

2. Untuk peneliti yang ingin menggunakan teknik permainan menemukan gambar ini, harus bisa menguasai kelas dahulu, sebelum melakukan treatment/perlakuan. Karena sangat sulit menciptakan suasana yang menarik dalam proses pembelajaran jika belum bisa mengkondisikan kelas. 3. Untuk penelitian selanjutnya, bisa digunakan teknik permainanan

menemukan gambar untuk bahasan yang ruang lingkupnya lebih jelas tidak hanya tentang kosakata nomina saja.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Hanamalik, Oemar. 2011. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian suatu pendekatan praktis.

Jakarta : Rineka Cipta

Ismail, Adang. 2006. Education Games. Yogyakarta : Pilar Media

Depdiknas. 1999. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka

Mujib, Fathul. 2011. Metode Permainan-permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab. Yogyakarta : Diva Press.

Sagala, Syaiful. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta Sudjianto dan Dahidi A. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta :

kesaint Blanc.

Hartini, Sri. 2010. Efektivitas Penggunaan Shiritori Games dalam Memperkaya Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI Bandung : Tidak diterbitkan

Ahmadi, Abu dan S, Widodo. 2004. Psikologi Belajar. Jakarta : Rineke Cipta Fauzi, Ahmad. Drs. H. 1999. Untuk Fakultas Tarbiyah Komponen MKDK.

Bandung: Pustaka Setia

Sutedi, Dedi. 2005. Pengantar Penelitian Pendidikan dan Bahasa Jepang. Program Pendidikan Bahasa Jepang.

. 2009. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : UPI

Syamsudin dan Damianti 2009. Metode Pendidikan Bahasa. Bandung : Rossda Tarigan, H G. 2011. Pengajaran Kosakata . Bandung : Angkasa .

. 1986. Teknik Pengajaran Keterampilan Berbahasa. Bandung : Angkasa.

Sudjana.1986. Metoda dan Teknik Kegiatan Belajar Partisifatif. Bandung: Theme Periwi, Devi. 2009. Efektivitas Teknik Permainan Acak Huruf Hiragana dalam Meningkatka Penguasaan Kosakata I-Keyoushi Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak diterbitkan


(6)

Risna Setiawati, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang

Sudjana, N dan Ibrahim (2010). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Sudrajat, Akhmad.2008.Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik dan Model Pembelajaran.Makalah.Kuningan

Qomariah, Siti.dkk.212.Hakikat Pendekatan, Model, Metode dan Teknik Pembelajaran.Makalah Kurikulum Pembelajaran. Malang

Asti.2008 .Pembelajaran Kosakata bahasa Jepang Menggunakan Teknik Permainan Tebak kata. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak diterbitkan

Puspita, Riany. 2011. Efektifitas Teknik Permainan Mistery Bag dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak diterbitkan

Friady, Muchamad Sandy. 2012. Efektivitas Permainan Riddle dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Bagi Siswa SMA: Penelitian Eksperimen pada Siswa Kelas X SMAN 15 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak diterbitkan