EFEKTIFITAS TEKNIK PERMAINAN MISTERY BAG DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG.

(1)

xi DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... vii

UCAPAN TERIMA KASIH ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 4

1.4.1 Tujuan Penelitian ... 4

1.4.2 Manfaat Penelitian ... 5

1.5 Definisi Operasional ... 5

BAB II LANDASAN TEORITIS ... 7


(2)

2.1.1Pengertian Pembelajaran ... 7

2.2 Kelas Kata dalam Bahasa Jepang... 8

2.3 Penguasaan Kata ... 11

2.3.1 Manfaat Penguasaan Kosakata... 12

2.4 Pembelajaran Kata ... 14

2.4.1 Pengertian Pembelajaran Kata ... 14

2.4.2 Metode Pengajaran Kata ... 15

2.4.3 Teknik Pengajaran Kata ... 17

2.4.4 Metode Konvensional ... 19

2.5 Permainan ... 20

2.5.1 Pengertian Permainan ... 20

2.5.2 Permainan Dalam Pembelajaran Kosakata ... 22

2.5.3 Permainan Mistery Bag ... 22

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 25

3.1 Metode Penelitian ... 25

3.1.1Metode ... 25


(3)

xiii

3.1.3 Variabel Penelitian ... 28

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 29

3.3 Anggapan Dasar dan Hipotesis ... 35

3.3.1 Anggapan Dasar ... 35

3.3.2 Hipotesis ... 36

3.4 Teknik Pengolahan Data ... 37

3.5 Prosedur Eksperimen ... 42

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 47

4.1 Kegiatan Perlakuan ... 47

4.2 Analisis Data ... 53

4.3 Pembahasan ... 59

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 63

5.1 Kesimpulan ... 63

5.2 Saran ... 64

DAFTAR PUSTAKA ... 67

LAMPIRAN-LAMPIRAN


(4)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Bahasa tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari. Manusia sebagai makhluk sosial selalu membutuhkan bahasa sebagai salah satu alat penting dalam pembentukan masyarakat. Oleh karena itu, keberadaan bahasa sangat penting untuk terjalin komunikasi yang baik.

Di dalam pengajaran bahasa, terutama pengajaran bahasa asing, salah satu aspek dasar penting yang harus dikuasai dari proses belajar mengajar adalah kosakata. Kosakata merupakan komponen penting dalam menunjang empat keterampilan berbahasa karena semakin kaya penguasaan kosakata seseorang maka komunikasi yang dilakukan, baik secara lisan maupun tulisan menjadi lebih mudah.

Pentingnya kosakata tersebut ditekankan oleh Tarigan (1993:2) dalam skripsi yang ditulis Irfan, yang berpendapat “Kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung kepada kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang dimiliki maka akan semakin besar pula kemungkinan dapat terampil berbahasa”.


(5)

2

Dalam proses belajar bahasa, terutama bahasa Jepang sering menemui hambatan dalam proses belajar, baik dari huruf, tata bahasa, maupun kosakata yang ada dalam bahasa Jepang. “Kemampuan penguasaan kosakata, baik bahasa ibu maupun bahasa asing mutlak untuk dipelajari dan dihapal, walaupun kita tidak tahu grammar atau tata bahasanya. Tetapi jika kita punya banyak perbendaharaan kata, kita masih dapat melakukan komunikasi sederhana dengan orang-orang” (http://syai-poels.blogspot.com).

Oleh karena itu, untuk meningkatkan proses belajar mengajar dan menarik perhatian serta menimbulkan suasana menyenangkan, maka salah satu teknik yang sesuai untuk dipergunakan adalah teknik permainan. Hidayat dkk (1990:24) dalam Irfan, menyatakan bahwa permainan dapat mengembangkan motivasi siswa untuk belajar aktif karena permainan mampu menembus kebosanan, permainan memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam suasana gembira dan dapat menimbulkan semangat kooperatif yang sehat serta membantu siswa yang lamban dan kurang motivasi.

Pengajaran kata dengan teknik permainan akan lebih menarik perhatian dari siswa daripada teknik konvensional yang akan membuat siswa merasa bosan. Salah satu permainan yang dapat digunakan adalah permainan “Mistery Bag”. Permainan ini merupakan sebuah permainan menebak benda yang ada di dalam sebuah kotak dengan indera peraba, kemudian pemain harus menebak benda yang ia pegang dan menyebutkannya dalam bahasa Jepang.


(6)

3

Permainan Mistery Bag ini penulis temukan dalam buku yang berjudul “ Be Smart and Fun with English Games“ yang ditulis oleh Ayu Rini (2010). Permainan ini diharapkan mampu menambah penguasaan kosakata bagi siswa dengan cara yang menyenangkan.

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai efektivitas permainan Mistery Bag dalam pengajaran kosakata bahasa Jepang dengan judul “Efektifitas Teknik Permainan Mistery Bag dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang”.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis membuat rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimanakah kemampuan penguasaan kosakata siswa kelas X SMAN I

Sumedang setelah penggunaan teknik permainan Mistery Bag?

2. Bagaimanakah kemampuan penguasaan kosakata siswa kelas X SMAN I

Sumedang setelah penggunaan metode konvensional?

3. Adakah perbedaan yang signifikan antara penggunaan teknik permainan Mistery Bag dengan metode konvensional?

4. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik permainan Mistery Bag?


(7)

4 1.3Batasan Masalah

Dalam penelitian ini penulis membatasi permasalahan sebagai berikut: 1. Penelitian ini hanya akan meneliti bagaimana kemampuan penguasaan

kosakata siswa kelas X SMAN I Sumedang setelah penggunaan teknik permainan Mistery Bag.

2. Penelitian ini hanya akan meneliti bagaimana kemampuan penguasaan kosakata siswa kelas X SMAN I Sumedang setelah penggunaan metode konvensional.

3. Penelitian ini hanya akan meneliti apakah ada perbedaan yang signifikan antara penggunaan teknik permainan Mistery Bag dengan metode konvensional.

4. Penelitian ini hanya akan meneliti tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik permainan Mistery Bag.

1.4Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui bagaimana kemampuan penguasaan kosakata siswa

kelas X SMAN I Sumedang setelah penggunaan teknik permainan Mistery Bag.


(8)

5

2. Untuk mengetahui bagaimana kemampuan penguasaan kosakata siswa

kelas X SMAN I Sumedang setelah penggunaan metode konvensional.

3. Untuk mengetahui adakah perbedaan yang signifikan antara

penggunaan teknik permainan Mistery Bag dengan metode konvensional.

4. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik permainan Mistery Bag.

1.4.2 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Memberikan alternatif pilihan teknik pembelajaran yang dapat digunakan oleh para pengajar bahasa Jepang dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang tingkat pemula.

2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan yang berarti bagi perkembangan proses KBM bahasa Jepang, baik ditingkat universitas maupun SMA sederajat.

1.5 Definisi Operasional

Efektivitas adalah efek (pengaruhnya, akibatnya, kesannya) (Poerwadarminta:1990 dalam Destiany). Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan efektivitas adalah adanya perbedaan yang signifikan antara hasil


(9)

post-6

test kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Sedangkan permainan Mistery Bag adalah salah satu permainan yang dibuat oleh Ayu Rini untuk permainan kosakata bahasa Inggris bagi anak-anak dimana menebak benda yang ada di dalam sebuah tas, kemudian mereka menyebutkan benda tersebut dalam bahasa Inggris. Namun, tentu dalam penelitian ini yang akan dipergunakan adalah kosakata dalam bahasa Jepang. Adapun pengertian metode konvensional adalah metode pembelajaran tradisional atau disebut juga dengan metode ceramah, karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak didik dalam proses belajar dan pembelajaran (Djamarah, 1996).


(10)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

3.1.1 Metode

Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya. Oleh karena itu, metode penelitian adalah suatu proses yang sistematis dari tahap perencanaan sampai tahap pengambilan kesimpulan.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah True experimental design atau yang biasa disebut dengan eksperimen murni. Tujuan lain penelitian ini adalah untuk menyelidiki kemungkinan saling hubungan sebab akibat dengan cara mengenakan suatu perlakuan khusus kepada satu kelompok eksperimen dan membandingkan hasilnya dengan satu kelompok kontrol yang tidak dikenai perlakukan khusus.

“Persyaratan dalam eksperimen murni adalah adanya kelompok lain yang ikut mendapatkan pengamatan. Dengan adanya kelompok lain yang disebut kelompok pembanding atau kelompok


(11)

26

kontrol ini, akibat yang diperoleh dari perlakuan dapat diketahui secara pasti karena dibandingkan dengan yang tidak mendapatkan perlakuan.” (Arikunto, 2006:86 dalam Saputra). Sesuai dengan pengertian penelitian eksperimen murni yang telah dijelaskan sebelumnya, maka metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen murni.

Hal ini dikarenakan penelitian ini dilakukan dengan cara memberikan perlakuan khusus kepada sekelompok pembelajar dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag (kelas eksperimen), menghitung dan menganalisis hasil belajarnya dan membandingkannya dengan sekelompok pembelajar yang menggunakan metode konvensional (kelas kontrol). Setelah itu penulis menganalisis perbedaan hasil belajar yang didapat sehingga diketahui keefektifitasan metode yang digunakan.

Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memperoleh data akurat dalam menguji hipotesis yang diajukan serta menjawab permasalahan yang terjadi mengenai apakah teknik permainan Mistery Bag efektif untuk pengajaran bahasa Jepang.

3.1.2 Desain Eksperimen

Desain eksperimen yang digunakan adalah Randomized Subject Post Test Only Control Group yaitu suatu perlakuan secara bebas kepada sampel yang dilaksanakan dengan adanya kelompok


(12)

pembanding (kelompok kontrol) yang hanya diberikan post-test. Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh perlakuan terhadap hasil belajar siswa. Desain ini dilakukan dengan mengelompokkan sampel penelitian menjadi kelompok eksperimen yang mendapat perlakuan dengan penerapan pembelajaran teknik permainan Mistery Bag (T1) dan kelompok kontrol yang mendapat perlakuan dengan metode konvensional (T2).

Diakhir pembelajaran, pembelajar akan diberikan post-test (X1 dan Y1) untuk mengukur hasil belajarnya dengan membandingkan kedua metode yang diberikan oleh penulis. Berikut ini akan disajikan desain penelitian pada tabel:

Tabel 3.1

Randomized Subject Post Test Only Control Group

Kelompok Kondisi awal Perlakuan Kondisi akhir

X 0 T1 X1

Y 0 T2 Y1

Keterangan:

X : kelas eksperimen


(13)

28

0 : Kemampuan kosakata bahasa Jepang kelas eksperimen dan kontrol sebelum pembelajaran (diasumsikan sama (nilai 0) karena pembelajar belum pernah belajar bahasa Jepang sebelumnya).

T1 : Perlakuan atau pembelajaran kosakata dengan teknik permainan Mistery Bag

T2 : Perlakuan atau pembelajaran kosakata dengan metode konvensional

X1 : Kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang kelas eksperimen sesudah pembelajaran.

X2 : Kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang kelas control sesudah pembelajaran.

3.1.3 Variabel Penelitian

Variabel atau titik perhatian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Variabel (X), yaitu hasil dari pembelajaran kosakata yang diperoleh kelompok eksperimen dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag.

2. Variabel (Y), yaitu hasil dari pembelajaran kata yang diperoleh kelompok kontrol yang menggunakan teknik konvensional.


(14)

3.2 Teknik Pengumpulan Data

1. Jenis Data

Jenis data yang digunakan pada penelitian ini adalah data kualitatif berupa kosakata-kosakata bahasa Jepang yang dipilih penulis sesuai dengan tema yang telah ditentukan dan diambil dari buku ajar yang dipakai oleh kelas X SMAN 1 Sumedang, yakni buku Mengenal Bahasa Jepang 1. Kosakata tersebut dibatasi hanya berupa nomina (kata benda) saja, dengan pertimbangan bahwa kata benda lebih mudah dijadikan kosakata yang akan diajarkan dengan menggunakan teknik Mistery Bag.

2. Sumber Data

a. Langkah Pengumpulan Data

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penguasaan pembelajar terhadap kosakata bahasa Jepang dan respon pembelajar setelah menerapkan teknik permainan Mistery Bag dalam proses pembelajaran. Untuk mencapai tujuan tersebut, penulis melakukan kegiatan sebagai berikut:

1) Tahap Awal (Persiapan Penelitian) a) Mengadakan Studi Pendahuluan

Tahap ini dilakukan peneliti untuk memperoleh gambaran tentang objek yang akan diteliti dan


(15)

30

menentukan langkah yang akan ditempuh agar bisa dilakukan optimal.

b) Menentukan tema dan kosakata untuk penelitian Hal ini dilakukan untuk membatasi kosakata yang akan dipakai dalam tiap pertemuan penelitian agar lebih terarah. Dengan menentukan tema dan memilih kosakata, diharapkan bisa mempermudah proses penelitian dengan batasan kosakata yang jelas. Selanjutnya, ditentukanlah 4 tema untuk 4 kali pertemuan, yakni: Peralatan sekolah, Benda-benda yang ada di dalam kelas, Ruangan-ruangan yang ada di sekolah, Nama-nama binatang.

c) Pembuatan RPP Penelitian

Dalam penelitian eksperimen, tentu ada dua kelas yang akan diberi perlakuan yang berbeda, yakni kelas eksperimen dan kelas kontrol. Oleh karena itu diperlukan adanya RPP penelitian untuk acuan pelaksanaan pembelajaran ketika penelitian. RPP ini kemudian dituangkan dalam bentuk tertulis. (RPP terlampir).

d) Pembuatan Instrumen Penelitian

Setelah RPP selesai dibuat, maka diperlukan sebuah alat evaluasi untuk melihat apakah nantinya


(16)

pelaksanaan kegiatan yang dilakukan sesuai dengan RPP memang berjalan dengan baik dan dapat mencapai tujuan penelitian ataupun tidak, maka dibuatlah instrumen penelitian. Dari hasil pengukuran instrumen penelitian inilah dapat dilihat hasil belajar dari masing-masing kelas yang diberikan perlakuan yang berbeda, serta dapat membandingkan antar keduanya untuk melihat keefektifitas penggunaannya.

2) Tahap Pelaksanaan (Pelaksanaan Pengambilan Data) a) Persiapan sebelum pengambilan data

Penulis terlebih dahulu datang untuk meminta izin pada pihak sekolah agar memperbolehkan 2 kelas di sekolahnya dijadikan kelas yang mendapat perlakuan dari penulis. Setelah mengurus prosedural izin penelitian, akhirnya penulis diizinkan melakukan penelitian di kelas X-2 dan X-3.

b) Pelaksanaan Kegiatan

Pelaksanaan kegiatan penelitian ini dibagi menjadi 2, yaitu pelaksanaan kegiatan pembelajaran kelas Kontrol dan kelas Eksperimen. Pelaksanaan kegiatan pembelajaran kelas Kontrol dilaksanakan


(17)

32

pada tanggal 20, 24, 26, 27 Agustus 2010. Pelaksanaan kegiatan pembelajaran untuk kelas Eksperimen dilaksanakan pada tanggal 20, 23, 25, 28 Agustus 2010. Sedangkan pengambilan data hasil tes kelas eksperimen dan kelas kontrol dilaksanakan pada tanggal 9 Oktober 2010.

b. Populasi dan Sampel

Penelitian ini dilaksanakan di kelas X SMA Negeri 1 Sumedang. Penulis ingin mengetahui efektivitas teknik permainan Mistery Bag terhadap kemampuan penguasaan kosakata siswa di sekolah tersebut. Adapun pemilihan kelas X sebagai kelas penelitian, karena dianggap mereka baru mempelajari bahasa Jepang dan baru mengenal kosakata bahasa Jepang.

Berdasarkan uraian diatas, maka populasi penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 1 Sumedang kelas X. Sedangkan yang menjadi sampelnya adalah dua kelas X, yaitu kelas X-2 dan X-3 yang diambil secara acak. Dari kelas yang terpilih tersebut, satu kelas sebagai kelas eksperimen (kelas X-3) dan satu kelas yang lain merupakan kelas kontrol (kelas X-2).


(18)

c. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1) Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu. Tes hasil belajar kadang-kadang tes prestasi belajar, mengukur hasil-hasil belajar yang dicapai sisa selama kurun waktu tertentu. (Syaodih 2007:223 dalam Saputra)

Pada penelitian ini penulis menggunakan tes tertulis berupa tes pilihan ganda (PG) sebanyak 20 soal dan essay sebanyak 10 soal. Tes dilakukan satu kali, yaitu Post-test yang dilakukan untuk mengetahui kemampuan kosakata pembelajar setelah diberikan perlakuan. Baik kemampuan penguasaan kosakata pembelajar yang menggunakan teknik permainan Mistery Bag maupun kemampuan penguasaan kosakata pembelajar yang menggunakan metode konvensional.

2) Angket

Penyebaran angket dimaksudkan untuk mengetahui pendapat dari responden tentang penggunaan teknik permainan Mistery Bag sebagai alat bantu dalam


(19)

34

pembelajaran kosakata bahasa Jepang, khususnya kata nomina..

d. Uji kelayakan Instrumen

Sebelum instrumen penelitian digunakan, maka harus diuji kelayakannya terlebih dahulu. Uji kelayakan instrumen dilakukan untuk mengetahui soal-soal yang baik sesuai dengan kriteria yang ditetapkan.

Menurut Sutedi (2009) Instrumen yang baik yaitu instrumen yang memiliki validitas dan reliabilitas. Jika kevalidan suatu alat ukur berkenaan dengan ketepatannya dalam mengukur apa yang hendak diukurnya, maka reabilitas berarti memiliki keajegan atau kepercayaan dalam artian kapan pun dan dimana pun digunakan, instrumen tersebut akan menunjukkan hasil yang relatif sama, kalaupun ada perbedaan atau perubahan tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan. Artinya sebuah instrumen penelitian yang baik adalah instrumen yang memiliki kevalidan dan reabilitas yang baik juga.

Ada beberapa cara yang bisa dilakukan untuk mengukur apakah instrumen tes yang digunakan memiliki validitas dan reabilitas yang baik yaitu dengan meminta judgement pada dosen atau orang yang dianggap ahli, selain


(20)

dosen pembimbing. Selain itu dapat juga dengan perhitungan menggunakan rumus statistik atau dari hasil mengkorelasikannya dengan tes lain yang dianggap sudah memenuhi kriteria kevalidan dan reabilitasnya.

Adapun instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini diukur kevalidan dan reabilitasnya langsung oleh Exspert Judgement yang dinilai ahli untuk menilai kelayakan instrumen yang dibuat oleh penulis. Instrumen tes dalam penelitian ini tidak dikorelasikan dengan tes lainnya karena diasumsikan tak ada yang setara baik dari segi materi atau pun kesamaan kemampuan pembelajarnya. Hal ini dikarenakan materi yang diajarkan pada penelitian ini lebih cepat diajarkan kepada sampel dibandingkan kepada kelas reguler yang lainnya. Oleh karena itu pengetesan kelayakan penelitian ini dilakukan penulis dengan langsung meminta judgment langsung dari pakar bahasa Jepang yang terpercaya.

3.3 Anggapan Dasar dan Hipotesis

3.3.1 Anggapan Dasar

Anggapan dasar merupakan suatu teori baik yang sudah baku maupun berupa rangkuman/kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian


(21)

36

tersebut (Sutedi). Anggapan dasar dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Penggunaan teknik permainan dalan pembelajaran dapat mengurangi kejenuhan dalam proses belajar dan dapat memberikan motivasi belajar kepada siswa.

b. Permainan Mistery Bag adalah salah satu permainan yang dapat membantu siswa agar lebih mudah dalam mengingat dan menguasai kosakata.

c. Kosakata dasar merupakan aspek kebahasaan yang harus dikuasai untuk menunjang kelancaran dalam mempelajari aspek-aspek keterampilan berbahasa lainnya.

3.3.2 Hipotesis

Hipotesis adalah kesimpulan atau perkiraan tajam yang dirumuskan dan untuk sementara diterima untuk menjelaskan kenyataan-kenyataan peristiwa atau kondisi-kondisi yang diperhatikan dan untuk penyelidikan lebih jauh (Komarudin:1974 dalam Irfan).

Hk: Ada perbedaan antara hasil pembelajaran kosakata pada kelompok eksperimen yang menggunakan teknik permainan Mistery Bag dengan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional.

Ho: Tidak ada perbedaan antara hasil pembelajaran kosakata pada kelompok eksperimen yang menggunakan teknik permainan


(22)

Mistery Bag dengan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional.

3.4 Teknik Pengolahan Data

a. Pengolahan Data Hasil Tes

Data yang diolah dalam penelitian ini adalah data yang berasal dari nilai tes akhir (post-test), dan angket yang diberikan kepada sampel penelitian. Untuk data hasil tes (data kuantitatif) akan diolah dengan menggunakan rumus statistik. Untuk mengolah data yang diperoleh melalui hasil tes, dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1) Membuat tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung.

Tabel 3.2

Tabel Persiapan untuk Menghitung Nilai t hitung

No. X Y x Y x² y²

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)

- - - - - - -

Σ


(23)

38 Keterangan :

a) Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel.

b) Kolom (2) diisi dengan skor yang diperoleh kelompok eksperimen.

c) Kolom (3) diisi dengan skor yang diperoleh kelompok kontrol. d) Kolom (4) deviasi dari skor X.

e) Kolom (5) deviasi dari skor Y.

f) Kolom (6) diisi dengan hasil pengkuadratan angka-angka pada kolom (4).

g) Kolom (7) diisi dengan hasil pengkuadratan angka-angka pada kolom (5).

h) Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut, untuk kolom (4) dan (5) jumlahnya harus nol.

i) M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2) dan (3).

2) Mencari nilai rata-rata (Mean) hasil post-test kelompok eksperimen (x) dan kelompok kontrol (y)

Mencari nilai rata-rata (Mean) hasil post-test kelompok eksperimen (x) dan kelompok kontrol (y) dengan rumus

MX= 1 N

x Σ

M y = 2 N

y Σ


(24)

Keterangan :

Mx = mean kelompok eksperimen

My = mean kelompok kontrol

Σx = jumlah seluruh nilai kelompok eksperimen

Σy = jumlah seluruh nilai kelompok kontrol

N1 = jumlah sampel kelompok eksperimen

N2 = jumlah sampel kelompok kontrol

3) Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y

Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y dengan rumus berikut

Sdx = 1

2

N x

Σ

Sdy = 2

2

N y

Σ

Keterangan :

Sdx = standar deviasi dari variabel X


(25)

40

4) Mencari standar error mean kedua variabel

Mencari standar error mean kedua variabel dengan rumus sebagai berikut;

SEMX =

1 1− N

Sdx

SEMY =

1 2 − N

Sdy

Keterangan :

SEMx = standar error mean X

SEMy = standar error mean Y

5) Mencari standar error perbedaan mean X dan Y

Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan rumus sebagai berikut;

SEMxy= SEMX 2 +SEMy2

Keterangan :

SEMxy = standar error perbedaan mean X dan Y

6) Mencari nilai t hitung


(26)

to=

XY Y X

SEM M

M

Keterangan :

t0 = nilai t hitung yang dicari

SEMxy = standar error perbedaan mean X dan Y

(Dedi Sutedi, 2005:232-235 dalam Saputra)

7) Pengujian Hipotesis

Menguji kebenaran hipotesis (Ha) dengan cara membandingkan besarnya t hitung dan t tabel dengan terlebih dahulu menetapkan derajat kebebasan dengan menggunakan rumus df atau db = (N1 + N2) –2. Setelah menentukan db, maka diperoleh

nilai t tabel pada taraf signifikasi 5% dan 1%. Apabila nilai t hitung lebih kecil atau sama dengan nilai t tabel (t hitung t tabel) maka Ha ditolak, dengan demikian berarti tidak ada pengaruh yang sangat signifikasi antara nilai X dan Y, sedangkan apabila nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel (t hitung t tabel) maka Ha diterima. Dalam hal ini berarti bahwa ada pengaruh atau kontribusi yang signifikan dari penerapan dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag terhadap hasil post-test belajar siswa.


(27)

42

t hitung ≥ t tabel maka Hk diterima

t hitung ≤ t tabel maka Hk ditolak

b. Pengolahan Data Angket

Teknik untuk mengolah data dari angket dilakukan dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

1) Menganalisa jawaban angket

2) Menafsirkan keseluruhan jawaban angket

3) Membuat kesimpulan dari tafsiran keseluruhan jawaban angket

3.5 Prosedur Eksperimen

Mempersiapkan Eksperimen

1) Mengidentifikasi masalah yang dialami pembelajar dalam mengingat kosakata.

2) Merumuskan materi yang dijadikan instrumen penelitian, serta bahan ajar untuk pelaksanaan eksperimen.

3) Membuat instrumen penelitian berupa tes untuk post-test. 4) Membuat skala penilaian.

5) Menentukan sampel penelitian, yaitu sebanyak 15 orang secara random. 6) Mempersiapkan eksperimen dengan rincian sebagai berikut:


(28)

• Menentukan materi dan kosakata-kosakata yang akan dibahas.

Penerapan teknik permainan Mistery Bag dengan bahan ajar yang telah dirumuskan dengan tahap-tahap sebagai berikut :

o Melaksanakan langkah-langkah melakukan permainan Mistery Bag seperti yang telah dipaparkan di bab II (hal 23).

o Memberikan post-test untuk mengetahui kemampuan penguasaan bahasa Jepang siswa setelah penggunaan teknik permainan Mistery Bag.

o Memberikan angket 7) Mengolah hasil data tes dan angket

8) Membuat penafsiran dan kesimpulan berdasarkan hipotesis

Pemberian Perlakuan Kelas Eksperimen

1) Persiapan

Sebelum melakukan penelitian, penulis melakukan persiapan dengan menentukan materi yang akan diberikan pada saat pembelajaran. Materi yang diberikan berupa tema-tema yang dibahas dalam kegiatan belajar, juga tema yang tidak dalam kegiatan belajar. Selain itu sebelum melakukan pelaksanaan penelitian, penulis menetapkan terlebih dahulu kosakata yang akan dipakai dalam penelitian.

2) Pelaksanaan


(29)

44

Menginformasikan tema yang akan dibahas dan memberikan penjelasan mengenai kegiatan yang akan dilaksanakan. Perlakuan dilakukan sebanyak empat kali yaitu berupa pembelajaran yang dilakukan dengan bermain permainan Mistery Bag dalam penguasaan kosakata. Sebelum pembelajaran dimulai, penulis yang bertindak sebagai pemimpin/fasilitator menjelaskan terlebih dahulu mengenai pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan ini.

• Pelaksanaan

Setelah menjelaskan tema yang akan dibahas pada pertemuan ini, penulis memberikan kosakata yang akan dipelajari pada pertemuan itu, kemudian memimpin siswa melakukan permainan Mistery Bag.

Tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut,

− Peneliti memberikan kosakata-kosakata yang dipelajari dan membacanya bersama terlebih dahulu .

− Kemudian permainan pun dimulai. Siswa dibagi dalam 2 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari beberapa pemain, maksimal 5 orang.

− Pemain 1 dari grup pertama memasukkan tangannya kedalam tas, setelah meraba, tanpa melihat bendanya, pemain tersebut harus menebak benda yang dipegangnya dan menyebutkannya dalam bahasa Jepang. Setelah menebak benda tersebut dalam bahasa Jepang, maka dicek apakah tebakannya benar dan jawabannya dalam bahasa Jepang tepat.


(30)

− Jika jawaban pemain 1 benar, maka grup pertama mendapatkan skor 1 dan dilanjutkan dengan pemain kedua dari grup pertama dengan langkah yang sama dan demikian seterusnya. Namun, jika tebakannya salah, atau bahasa Jepangnya tidak tepat, maka permainan beralih ke pemain dari grup lawan. Begitu seterusnya hingga semua benda yang ada di dalam tas ditebak.

− Skor masing-masing grup dihitung dan dijumlahkan. Pemenang adalah grup yang meraih nilai tertinggi.

− Kemudian diganti dengan grup yang lain secara bergilir agar semuanya bisa merasakan permainan.

• Penutup

Setelah permainan berakhir dan ditentukan pemenang, maka kosakata yang dipelajari disebutkan kembali secara bersama-sama.

Memberikan post-test

• Mengumpulkan angket

Pemberian perlakuan Kelas kontrol

Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk kelas kontrol adalah sebagai berikut:

Kegiatan Guru

- Peneliti memberikan kosakata yang akan diajarkan pada pertemuan tersebut.


(31)

46

- Peneliti meminta siswa untuk mengucapkan kembali mengikuti ucapan peneliti.

- Peneliti memberikan arti dari kosakata-kosakata tersebut dengan menuliskannya dalam papan tulis.

- Peneliti memberikan post-test.

Kegiatan Siswa

- Siswa memperhatikan dan mengikuti penjelasan yang disampaikan oleh peneliti.

- Siswa mengucapkan kembali kosakata yang diucapkan oleh peneliti

- Siswa bertanya kepada peneliti jika ada materi yang belum dimengerti.

- Siswa mengikuti post-test.

Pelaksanaan proses belajar mengajar pada kelas kontrol dan eksperimen dilaksanakan 4 kali pertemuan dengan alokasi waktu 45 menit di setiap pertemuan.


(32)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini, penulis memberikan kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan permasalahan yang penulis teliti. Kesimpulan diperoleh dari hasil analisis dan penafsiran data yang telah ada. Sedangkan, saran-saran diberikan sebagai bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya kegiatan pengajaran dengan baik.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Setelah siswa diberi pembelajaran kosakata dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag (kelas eksperimen) diketahui nilai rata-ratanya adalah 8,613. Maka dapat diambil kesimpulan bahwa dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag nilai siswa memuaskan. 2. Sedangkan pada kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional

melalui gambar nilai rata-ratanya adalah 7,160. Dari sini kita dapat menarik kesimpulan bahwa dibandingkan dengan nilai siswa yang diberi perlakuan dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag, nilai siswa lebih rendah.

3. Terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan kosakata siswa yang menggunakan teknik permainan Mistery Bag dengan siswa yang


(33)

64

menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran kosakata. Hal ini ditunjukkan dengan hasil postest, diperoleh t hitung (to) sebesar 3,509,.

Dengan membandingkannya dengan nilai t tabel (tt), diketahui bahwa

dengan db 28 diperoleh harga kritik “t” pada tabel atau tt adalah pada taraf signifikan 1%, tt = 2,76 dan pada taraf signifikan 5%, tt = 2,05.

Dengan demikian, to lebih besar daripada tt dan Hk diterima. Hal ini

berarti bahwa terdapat perbedaan signifikan antara nilai rata-rata kelas kontrol dan nilai rata-rata kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan. Dengan adanya perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol sebagai pembanding, dapat disimpulkan bahwa teknik permainan Mistery Bag efektif digunakan untuk pengajaran kosakata.

4. Berdasarkan data angket juga diketahui bahwa pembelajar menyukai pembelajaran dengan teknik permainan Mistery Bag, karena mempermudah dalam mengingat kosakata bahasa Jepang, menyenangkan, seru, dan memotivasi untuk menghapal sehingga teknik permainan Mistery Bag cocok digunakan untuk pembelajar karena efektif digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosakata.

5.2 Saran

Setelah melakukan penelitian, ada beberapa hal yang menurut penulis perlu ditingkatkan dan ditindaklanjuti. Penulis banyak mendapatkan hal baru yang


(34)

dapat bermanfaat untuk pembelajaran bahasa Jepang dan untuk penelitian selanjutnya. Hal-hal tersebut terangkum dalam saran-saran berikut ini:

1. Guru dapat menerapkan pembelajaran menggunakan teknik permainan Mistery Bag ini sebagai alternatif pembelajaran bahasa Jepang karena telah teruji efektifitasnya.

2. Hendaknya teknik permainan ini senantiasa diberikan kepada pembelajar secara berkala agar mereka tidak jenuh dengan metode pembelajaran biasa, dengan adanya permainan bisa membuat pembelajar menikmati aktivitas pembelajaran.

3. Tentu dalam penelitian ini masih banyak kekurangan. Diantaranya, dalam teknik permainan yang penulis lakukan selama penelitian bervariasi dengan pengembangan sendiri di setiap pertemuan, meski inti permainannya sama dari permainan yang diciptakan oleh Ayu Rini. Tadinya penulis bermaksud berinovasi dalam teknik permainan dan mengembangkannya, namun ternyata dikhawatirkan jika permainan selama perlakuan terhadap kelas eksperimen tidak sama persis setiap pertemuan, maka dikhawatirkan bisa berpengaruh terhadap hasil penelitian. 4. Selain itu, kekurangan dari skripsi ini yakni ada pada angket yang penulis

berikan pada siswa. Pada pertanyaan pertama, kalimat pertanyaan bermakna ambigu, sehingga bisa memunculkan maksud lain dari pertanyaan tersebut. Meski jawaban responden sesuai dengan maksud pertanyaan dari penulis, namun alangkah lebih baik jika untuk ke depannya pertanyaan angket penelitian memang jelas dan bermakna


(35)

66

tunggal agar jawaban benar-benar sesuai dengan maksud dari pertanyaan. Semoga penulis selanjutnya dapat memperbaiki dan tidak mengulangi kekurangan-kekurangan tersebut.

5. Penulis selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan penelitian baru berdasarkan hasil penelitian ini sehingga aspek kecakapan berbahasa lainnya yang belum terfasilitasi pengukurannya dapat diteliti agar dapat lebih baik dan dapat lebih bermanfaat lagi.

6. Penulis juga berharap akan adanya penelitian lanjutan mengenai metode ini sehingga dapat dijadikan bahan rujukan guru untuk pembelajaran bahasa Jepang khususnya dan umumnya untuk pembelajaran bahasa asing lainnya, karena menurut penulis metode ini mudah untuk diadopsi dan diduplikasi.


(36)

DAFTAR PUSTAKA

Pateda, Mansoer. 1995. Kosakata Dan Pengajarannya. Flores: Nusa Indah Rini, Ayu. 2010. Be Smart and Fun with English Games. Jakarta: Kesaint Blanc. Subyakto, S. U. 1988. Metodologi Pengajaran Bahasa. Jakarta: Departemen

Pendidikan dan Kebudayaan.

Sudjianto, Ahmad Dahidi. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sukmara, Dian. 2007. Implementasi Life Skill Dalam KTSP. Bandung: Mughni Sejahtera.

Sutedi, Dedi. 2009. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: UPI

Tarigan, H G. 1989. Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.

Thian, Tjhin. 2003. Kamus Praktis (Jepang-Indonesia, Indonesia-Jepang). Gakushudo.

Antika, Rindy. 2010. Efektivitas Penerapan Metode Talking Stick Dalam Pembelajaran Pola Kalimat Bahasa Jepang Terhadap Hasil Belajar Siswa. Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.

Destiany, Agnesh Prima. 2009. Efektivitas Permainan Penguatan Mengingat Kosakata Bahasa Jepang Melalui Media Permainan Tic Tac Toe. Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.


(37)

68

Irfan. 2010. Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap Pengajaran Kata Bahasa Jepang (Studi Kasus Terhadap Mahasiswa Tingkat 1 Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang UPI). Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.

Saputra, Isnanda. 2010. Efektivitas Penggunaan Metode Langsung Melalui Gambar Terhadap Penguasaan Kosakata Pembelajar Tingkat Dasar. Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.

Yulistiani, Ranum.2010. Efektivitas Metode Permainan Octagon Board Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Di Sma (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMKN 1 Bandung Jurusan Usaha Perjalanan Wisata Tahun Ajaran 2009/2010). Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.

http://xpresiriau.com/artikel-tulisan-pendidikan/pembelajaran-konvensional/ http://edukasi.kompasiana.com/2009/12/20/pendekatan-pembelajaran-konvensional/

http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainangame.html http://apps.emoe.gov.my/ipba/rdipba/cd1/article89.pdf


(1)

63 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini, penulis memberikan kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan permasalahan yang penulis teliti. Kesimpulan diperoleh dari hasil analisis dan penafsiran data yang telah ada. Sedangkan, saran-saran diberikan sebagai bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya kegiatan pengajaran dengan baik.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Setelah siswa diberi pembelajaran kosakata dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag (kelas eksperimen) diketahui nilai rata-ratanya adalah 8,613. Maka dapat diambil kesimpulan bahwa dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag nilai siswa memuaskan. 2. Sedangkan pada kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional

melalui gambar nilai rata-ratanya adalah 7,160. Dari sini kita dapat menarik kesimpulan bahwa dibandingkan dengan nilai siswa yang diberi perlakuan dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag, nilai siswa lebih rendah.

3. Terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan kosakata siswa yang menggunakan teknik permainan Mistery Bag dengan siswa yang


(2)

64

menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran kosakata. Hal ini

ditunjukkan dengan hasil postest, diperoleh t hitung (to) sebesar 3,509,.

Dengan membandingkannya dengan nilai t tabel (tt), diketahui bahwa

dengan db 28 diperoleh harga kritik “t” pada tabel atau tt adalah pada taraf signifikan 1%, tt = 2,76 dan pada taraf signifikan 5%, tt = 2,05.

Dengan demikian, to lebih besar daripada tt dan Hk diterima. Hal ini

berarti bahwa terdapat perbedaan signifikan antara nilai rata-rata kelas kontrol dan nilai rata-rata kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan. Dengan adanya perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol sebagai pembanding, dapat disimpulkan bahwa teknik permainan Mistery Bag efektif digunakan untuk pengajaran kosakata.

4. Berdasarkan data angket juga diketahui bahwa pembelajar menyukai pembelajaran dengan teknik permainan Mistery Bag, karena mempermudah dalam mengingat kosakata bahasa Jepang, menyenangkan, seru, dan memotivasi untuk menghapal sehingga teknik permainan Mistery Bag cocok digunakan untuk pembelajar karena efektif digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosakata.

5.2 Saran

Setelah melakukan penelitian, ada beberapa hal yang menurut penulis perlu ditingkatkan dan ditindaklanjuti. Penulis banyak mendapatkan hal baru yang


(3)

65

dapat bermanfaat untuk pembelajaran bahasa Jepang dan untuk penelitian selanjutnya. Hal-hal tersebut terangkum dalam saran-saran berikut ini:

1. Guru dapat menerapkan pembelajaran menggunakan teknik permainan Mistery Bag ini sebagai alternatif pembelajaran bahasa Jepang karena telah teruji efektifitasnya.

2. Hendaknya teknik permainan ini senantiasa diberikan kepada pembelajar secara berkala agar mereka tidak jenuh dengan metode pembelajaran biasa, dengan adanya permainan bisa membuat pembelajar menikmati aktivitas pembelajaran.

3. Tentu dalam penelitian ini masih banyak kekurangan. Diantaranya, dalam teknik permainan yang penulis lakukan selama penelitian bervariasi dengan pengembangan sendiri di setiap pertemuan, meski inti permainannya sama dari permainan yang diciptakan oleh Ayu Rini. Tadinya penulis bermaksud berinovasi dalam teknik permainan dan mengembangkannya, namun ternyata dikhawatirkan jika permainan selama perlakuan terhadap kelas eksperimen tidak sama persis setiap pertemuan, maka dikhawatirkan bisa berpengaruh terhadap hasil penelitian. 4. Selain itu, kekurangan dari skripsi ini yakni ada pada angket yang penulis

berikan pada siswa. Pada pertanyaan pertama, kalimat pertanyaan bermakna ambigu, sehingga bisa memunculkan maksud lain dari pertanyaan tersebut. Meski jawaban responden sesuai dengan maksud pertanyaan dari penulis, namun alangkah lebih baik jika untuk ke depannya pertanyaan angket penelitian memang jelas dan bermakna


(4)

66

tunggal agar jawaban benar-benar sesuai dengan maksud dari pertanyaan. Semoga penulis selanjutnya dapat memperbaiki dan tidak mengulangi kekurangan-kekurangan tersebut.

5. Penulis selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan penelitian baru berdasarkan hasil penelitian ini sehingga aspek kecakapan berbahasa lainnya yang belum terfasilitasi pengukurannya dapat diteliti agar dapat lebih baik dan dapat lebih bermanfaat lagi.

6. Penulis juga berharap akan adanya penelitian lanjutan mengenai metode ini sehingga dapat dijadikan bahan rujukan guru untuk pembelajaran bahasa Jepang khususnya dan umumnya untuk pembelajaran bahasa asing lainnya, karena menurut penulis metode ini mudah untuk diadopsi dan diduplikasi.


(5)

67

DAFTAR PUSTAKA

Pateda, Mansoer. 1995. Kosakata Dan Pengajarannya. Flores: Nusa Indah Rini, Ayu. 2010. Be Smart and Fun with English Games. Jakarta: Kesaint Blanc. Subyakto, S. U. 1988. Metodologi Pengajaran Bahasa. Jakarta: Departemen

Pendidikan dan Kebudayaan.

Sudjianto, Ahmad Dahidi. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sukmara, Dian. 2007. Implementasi Life Skill Dalam KTSP. Bandung: Mughni Sejahtera.

Sutedi, Dedi. 2009. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: UPI

Tarigan, H G. 1989. Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.

Thian, Tjhin. 2003. Kamus Praktis (Jepang-Indonesia, Indonesia-Jepang). Gakushudo.

Antika, Rindy. 2010. Efektivitas Penerapan Metode Talking Stick Dalam Pembelajaran Pola Kalimat Bahasa Jepang Terhadap Hasil Belajar Siswa. Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.

Destiany, Agnesh Prima. 2009. Efektivitas Permainan Penguatan Mengingat Kosakata Bahasa Jepang Melalui Media Permainan Tic Tac Toe. Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.


(6)

68

Irfan. 2010. Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap Pengajaran Kata Bahasa Jepang (Studi Kasus Terhadap Mahasiswa Tingkat 1 Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang UPI). Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.

Saputra, Isnanda. 2010. Efektivitas Penggunaan Metode Langsung Melalui Gambar Terhadap Penguasaan Kosakata Pembelajar Tingkat Dasar. Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.

Yulistiani, Ranum.2010. Efektivitas Metode Permainan Octagon Board Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Di Sma (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMKN 1 Bandung Jurusan Usaha Perjalanan Wisata Tahun Ajaran 2009/2010). Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.

http://xpresiriau.com/artikel-tulisan-pendidikan/pembelajaran-konvensional/ http://edukasi.kompasiana.com/2009/12/20/pendekatan-pembelajaran-konvensional/

http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainangame.html http://apps.emoe.gov.my/ipba/rdipba/cd1/article89.pdf