S KOM 0800668 Chapter5

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1

Kesimpulan
Dari penelitian yang telah kita lakukan, maka dapat diperoleh kesimpulan

sebagai berikut:
1. Berdasarkan hasil pengujian dari delapan percobaan yang dilakukan di
empat lokasi yang berbeda, maka terbukti bahwa aplikasi location-based
game

yang

dikembangkan

mampu

melibatkan


pergerakan

atau

perpindahan posisi dari pemainnya di dunia nyata, dengan rata-rata
perpindahan posisi sejauh 282m dari posisi awal.
2. Berdasarkan hasil pengujian terhadap empat rute permainan yang berbeda,
dapat diketahui bahwa algoritma Dijkstra yang diterapkan selalu berhasil
menentukan rute terpendek dari semua rute permainan yang dilibatkan
dengan tepat. Dengan demikian, terbukti bahwa algoritma Dijkstra yang
diterapkan pada game mampu menentukan rute terpendek dari rute
permainan dengan persentase keberhasilan sebesar 100%.

5.2

Saran
1. Menambah animasi dan musik pada game.
2. Menyediakan fitur untuk bermain secara multiplayer , sehingga persaingan
dalam permainan lebih terasa secara langsung.
3. Penerapan tipe-tipe marker atau lokasi yang berbeda di samping

pertanyaan, jebakan, start dan finish, agar pola permainan lebih bervariasi.
4. Data pertanyaan-pertanyaan yang dibuat perlu dirancang sedemikian rupa
dan melibatkan wawasan umum atau pelajaran yang diajarkan sekolah,
sehingga game ini nantinya bisa menjadi sarana pendidikan untuk menguji
kompetensi siswa.

Dian Septiana, 2015
PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN
DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu