ANALISIS TEORI PERMAINAN DAN SWOT UNTUK PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN PADA INDUSTRI KECIL MENENGAH BATIK TULIS DI JAWA TIMUR (Studi Kasus di Surabaya, Sidoarjo, Bangkalan dan Pamekasan).

ANALISIS TEORI PERMAINAN DAN SWOT UNTUK
PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN
PADA INDUSTRI KECIL MENENGAH BATIK TULIS
DI J AWA TIMUR
(Studi Kasus di Surabaya, Sidoar jo, Bangkalan dan Pamekasan)

SKRIPSI

\

OLEH :
GERALDY SOEHANDONO

0832010056

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAWA TIMUR
2012


Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji syukur kami haturkan kehadirat Allah SWT
atas segala rahmat dan karuniaNya sehingga penulisan Tugas Akhir ini dengan
judul “Analisis Dengan Metode Teori Permainan dan SWOT Untuk Penentuan
Strategi Pemasaran Batik Tulis di Jawa Timur” bisa terselesaikan.
Skripsi ini disusun guna mengikuti syarat kurikulum tingkat sarjana ( S1 )
bagi setiap mahasiswa jurusan Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri
UPN “Veteran” Jawa Timur. Kami menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih
kurang

sempurna,

penulis

menerima


adanya

saran

dan

kritik

untuk

membenahinya.
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan banyak sekali
bimbingan dan juga bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini
penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Sudarto, MP. selaku Rektor Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
2. Bapak Ir. Sutiyono, MT.

selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri


Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
3. Bapak Dr. Ir. Minto Waluyo, MM selaku Ketua Jurusan Teknik Industri,
Fakultas

Teknologi

Industri

Universitas

Pembangunan

Nasional

“Veteran” Jawa Timur dan juga selaku Dosen pembimbing I terima kasih
atas bimbingannya dan memberikan ilmu yang berharga kepada saya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


4. Bapak Drs. Pailan selaku Sekertaris Jurusan Teknik Industri, Fakultas
Teknologi

Industri

Universitas

Pembangunan

Nasional

“Veteran” Jawa Timur.
5. Ir.Irwan Pandi Wahyono a.k.a Om irwan Atas nama Kepala Dinas
Perindustrian dan Perdagangan Jawa TImur dan selaku pembimbing
lapangan, terima kasih saya telah diberikan fasilitas dan dukungan penuh
dalam penelitian ini.
6. Bapak Ir.Didi Samanhudi,MMT selaku dosen pembimbing II yang telah
membimbing serta memberikan pelajaran berharga kepada saya.
7. Ibu Ir.Endang Pudji.W, MMT dan Ibu Ir.Erlina Purnamawaty,MMT
selaku Penguji Ujian Negara Lisan.

8. Bapak Dwi Sukma Donoriyanto ST, MT dan Ibu Ir.Rochmoeljati,MMT
selaku Penguji Seminar II.
9. Bapak Ir.Tri Susilo,MM serta Bapak Suseno Budi Prasetyo, ST , MT dan
Ibu Ir.Enny Ariyani, MT selaku Penguji Seminar I (so awesome 3
penguji ).
10. Om Wira owner Canting Batik Surabaya, Pak Mursidi owner Murni
Batik Sidoarjo, Pak Ahmadi owner Aneka Batik Pamekasan dan Bu
Maemunah owner Pesona Batik Bangkalan terima kasih saya dipercaya
untuk melakukan penelitian ini.
11. Kepada Papa Han “Pak Kumis” dan Mama Sita serta teman duet maut ku
di kamar selama 17 tahun Reyvaldo atas semangat, dukungan, materi,
cinta dan kasih sayang kepada saya. Tiada kata selain TERIMA KASIH!

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12. Saudara, paman-bibi om-tante pakde-bude atas dukungan materi dan
moril selama ini. Tak henti-hentinya saya ucapkan TERIMA KASIH !
13. Opa Ellong proud to be C !
14. Semua dosen yang pernah mengajar dan membimbing saya dan juga staff

UPN yang membantu saya dalam proses pencapaian Tugas Akhir ini.
15. Ibu Ir.Erlina Purnamawaty, MMT selaku Kepala Laboratorium Statistik
dan Optimasi.
16. A-yee Team + Manager ( Rido, Delly, Andre, Aing dan Mama Ririn )
serta Super Sub Riduwan, Kakak sulung Agung Bach, Teddy Bear serta
Pak Ponco dan Pak Sugeng atas urusan lancar nya di TU. AAYEEEE‼
17. Dukungan serta bantuan dari Teman Assisten Laboratorium “L-Stasio”
We are 9 Dragon Chandra-Bima-Wempy-Vony-Riska-Fahma-Hilda-JojoAing dan Mas Ramzy serta Mbak Debrina.
18. Mas Fridam Poetra putugrep yang selalu

GALAU SORO POD SUMPAH

! dan juga

teman-teman angkatan 09 Rio, Dwi, Johan, Maghrib, Doni, Kadek, Erny,
Reny, Ony, Desi, Indra, Fauzi, Elwin, Januk, Afif dan Dinar.
19. Teman Asslab Prokom ( Danang-Famei-Pitha-Ayu-Dio-Yanuar-HerdiDedi ) dan Asslab Prosman ( Gopar dan Tole tole nya A’an, Risa, Kemas
Agus, Sandy, Dek Sur ).
20. Teman angk. 2010 pagi Titik, A’an, Tito dan Andre serta Yus, 2010 Sore
Alfian, Ary Susanto, Putu dan Eko.

21. Teman – teman TI.UPN yang sudah membantu saya pada saat waktu
bermain dan belajar. motto terkenal : P.O.L.O.S dan bobok ciang.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22. Husein alias Eby, Novianto alias Vian, Helmi, Tomy, Didin, Itong, Duta,
Nungky, Wendra, Lydia aka Mbak lilik, Andrias serta Agung Har
ditunggu Sarjana nya.
23. Untuk Sahabat-sahabat yang seperjuangan dan selalu saling memberi
semangat, saya ucapkan terima kasih sebanyak-banyaknya.
24. Kepada sponsor yang pernah bekerja sama dalam kegiatan Gaming saya
selama ini : BATTLEZONE, SGOGAMING, ARMY, Kamikaze Corp,
BIOSTAR, HIS, Razer, Steelseries, AMD, BENQ, dan HitechMall
Surabaya. Terima kasih banyak selama 5 tahun ini.
25. Untuk moriska kartika triana dan keluarga, atas inspirasi dan kenangan
indahnya. Membuat saya bangun dari keterpurukan dan termotivasi lagi
meski 4 tahun tak bersama, saya ucapkan terima kasih banyak.
26. Untuk teman-teman Himpunan Mahasiswa Teknik Industri (HMTI),
terima kasih atas dukungannya.

27. Semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan Tugas Akhir ini
yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu. Saya ucapkan terima kasih.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir masih jauh dari sempurna, oleh
karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun yang
dapat membantu penulis dimasa yang akan datang. Semoga laporan ini dapat
bermanfaat sekaligus dapat menambah wawasan serta berguna bagi semua pihak
yang membutuhkan.
Surabaya, 28 Maret 2012

Penulis

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI

COVER
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI................................................................................................

DAFTAR GAMBAR...................................................................................
DAFTAR TABEL........................................................................................
DAFTAR LAMPIRAN................................................................................
ABSTRAKSI................................................................................................
BAB I

PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang Masalah .....................................................................

1

1.2.

Perumusan Masalah ............................................................................

2


1.3.

Batasan Masalah .................................................................................

2

1.4.

Asumsi ................................................................................................

3

1.5.

Tujuan .................................................................................................

3

1.6.


Manfaat Penelitian ..............................................................................

3

1.7.

Sistematika Penulisan .........................................................................

4

BAB II
2.1

TINJ AUAN PUSTAKA

Pemasaran .............................................................................................

6

2.1.1. Strategi Pemasaran ..................................................................

7

2.1.2. Segmentasi Pasar .....................................................................

8

2.1.3. Bauran Pemasaran ...................................................................

9

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.2

Teori Permainan ...................................................................................

12

2.2.1. Kriterian Permainan .................................................................

13

2.2.2. Klasifikasi Permainan ..............................................................

13

2.2.3

Matriks Pembayaran ................................................................

15

2.2.4

Nilai Permainan ........................................................................

17

2.2.5

Permainan Berjumlah Nol Dua Orang .....................................

17

2.2.6

Permainan Nol Dari N Pemain .................................................

26

AnalisaStrength Weakness Opportunities Threats(SWOT)...................

28

2.3.1

Matriks Faktor Strategi Eksternal Internal.............................

30

2.3.2

Matriks Faktor Strategi Internal.............................................

32

2.3.3

Matriks Faktor Strategi Eksternal..........................................

34

2.3.4

Matriks SWOT........................................................................

35

2.2. Penarapan Khusus game theory dan SWOT Dalam Penelitian Ini........

36

2.3.

Alat Pengujian Data .............................................................................

36

2.5.1. Uji Kecukupan Jumlah Data .....................................................

37

2.5.2. Uji Validitas ..............................................................................

37

2.5.3.

Uji Reliabilitas ..........................................................................

38

Teknik Pengambilan Sampling ..............................................................

39

2.3.

2.4.

2.4.1. Populasi ........................................................................................

39

2.4.2. Sampel ..........................................................................................

39

2.4.3. Teknik Sampling ...........................................................................

40

2.4.4. Menentukan Ukuran Sampling .....................................................

43

2.5.

44

Penelitian Terdahulu .............................................................................

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1.

Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................... 48

3.2.

Identifikasi dan Definisi Operasional Variabel ................................... 48
3.2.2.1 Variabel berdasarkan Product ( Produk )…………………….

49

3.2.2.2 Variabel berdasarkan Price ( Harga )…………………………

49

3.2.2.3 Variabel berdasarkan Promotion ( Promosi ) ………………...

49

3.2.2.4 Variabel berdasarkan Place ( Tempat )……………………….

50

3.3.

Penentuan Populasi dan Sampel Penelitian ......................................... 50

3.4.

Metode Pengumpulan Data .................................................................. 50
3.4.1. Penentuan Alat Pengumpulan Data .........................................

51

3.4.2. Penentuan Variabel Penelitian Awal .......................................

51

3.4.3. Metode Pengambilan Data .......................................................

51

3.5.

Metode Pengolahan Data ...................................................................... 53
3.5.1. Uji Kecukupan Jumlah Data ....................................................

53

3.5.2. Uji Validitas ..............................................................................

53

3.5.3. Reliabilitas Kuesioner ...............................................................

55

3.5.4. Teori Permainan ........................................................................

56

3.6.

Langkah-langkah Penelitian dan Penyelesaian Masalah ....................... 57

BAB IV

ANALISA DAN PEMBAHASAN

4.1.

Pengumpulan Data.................................................................................

62

4.1.1. Penyusunan Kuesioner...............................................................

63

4.1.2. Penyebaran Kuesioner................................................................

64

4.1.3. Pengembalian Kuesioner............................................................

65

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4.2.

Uji Jumlah Kecukupan Data....................................................................
66

4.3.

Uji Validitas............................................................................................ 66

4.4.

Uji Reliabilitas...........................................................................................
68

4.5.

Matriks Pembayaran ( Pay Off)..................................................................
72
4.5.1. Pembuatan Matriks Pembayaran (Pay Off)...................................

76

4.5.2. Formulasi Program Linier...........................................................

86

4.5.3. Perhitungan Program Linier......................................................

93

4.6.

Penyusunan Strategi Game Theory........................................................

94

4.7.

Penyusunan Perencanaan Strategi SWOT.................................................. 95
4.7.1

Pengolahan Data dengan Expert Choice……………………….

95

4.7.2

Menentukan Tabel EFAS dan IFAS……….…………………..

111

4.7.3

Menentukan Matriks SWOT………………………………..…

131

4.8.

Penyusunan Strategi Pemasaran............................................................

137

4.9

Hasil dan Pembahasan………………………………………………..

138

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1.

Kesimpulan......................................................................................

140

5.2.

Saran................................................................................................

141

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ABSTRAKSI
Batik adalah warisan kemanusiaan untuk budaya lisan dan non bendawi) dari indonesia
menurut United Nation Educational Scientific and cultural Organization (UNESCO). Batik pun
tetap menjadi pilihan masyarakat sebagai identitas dari negara indonesia. Ditetapkan nya batik
indonesia menjadi warisan budaya tak benda oleh UNESCO, merupakan tantangan sekaligus
peluang. Pemerintah harus lebih agresif dan berinisiatif melakukan pembinaan dan
pengembangan agar pengakuan dari UNESCO tetap bisa dipertahankan. yang tidak kalah
pentingnya bagaimana batik ini mampu meningkatkan devisa dan pendapatan pembatik.
Para pengrajin batik tulis mengalami masalah yang dalam strategi pemasaran yang mana
kebijakan pemerintah dan swasta untuk pemakaian batik dalam hari kerja sehingga perlunya
menangkap peluang bisnis tersebut, yang selama ini pemasaran nya dirasa masih stagnan. Untuk
itu diperlukan analisis yang membahas situasi kompetitif pemasaran batik, selanjutnya
digunakan sebagai strategi kedepan nya untuk menghadapi persaingan.
Untuk menentukan strategi pemasaran pada industri kecil menengah batik tulis di Jawa
Timur, Khususnya Surabaya, Sidoarjo , Bangkalan, Pamekasan. Teori Permainan merupakan
bidang ilmu penunjang dalam penentuan strategi pemasaran, yang banyak digunakan dalam
kondisi persaingan pemasaran. Teori SWOT digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian
batas antara satu kriteria dengan kriteria lainnya yang dihasilkan oleh adanya penilaian manusia.
Berdasarkan dari hasil penelitian, Untuk kota Surabaya memanfaatkan Strength seperti
Harga, Kualitas Warna, Desain Motif dan Pameran serta Opportunities atau peluang antara lain
pasar yang semakin luas, ciri khas batik di pertahankan, daya beli masyarakat yang bervariasi
dan merek sudah dikenal baik oleh masyarakat. Kota Sidoarjo memanfaatkan Strength antara
lain Harga, Kualitas Kain, Desain Motif dan Pameran serta Opportunities antara lain pasar yang
semakin luas, ciri khas batik di pertahankan, daya beli masyarakat yang bervariasi dan merek
sudah dikenal baik oleh masyarakat. Kota Pamekasan memanfaatkan Strength antara lain Harga,
Kualitas Warna, Desain Motif dan Pameran serta Opportunities antara lain pasar yang semakin
luas, ciri khas batik di pertahankan, daya beli masyarakat yang bervariasi dan merek sudah
dikenal baik oleh masyarakat. Kota Bangkalan memanfaatkan Strength antara lain Harga,
Kualitas Warna, Desain Motif dan Pameran serta Opportunities antara lain pasar yang semakin
luas, ciri khas batik di pertahankan, daya beli masyarakat yang bervariasi dan merek sudah
dikenal baik oleh masyarakat.
Kata Kunci : Batik Tulis, Teori Permainan, Strategi Pemasaran

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ABSTRACT
Batik is the cultural heritage of humanity for verbal and non-material) of Indonesia by
the United Nations Educational Scientific and cultural Organization (UNESCO). Batik was still
an option as the identity of the Indonesian state. Indonesian batik was specified to be no objects
of cultural heritage by UNESCO, is a challenge and an opportunity. Government should be more
aggressive and initiate training and development for the recognition of UNESCO it can be
maintained. is no less important how batik was able to increase foreign exchange earnings and
batik.
Batik artisans who have problems in marketing strategy in which government and
private policy for the use of batik in the day so the need to capture business opportunities, which
has been marketing its still feels stagnant. It required that addresses the analysis of competitive
marketing situation batik, then used as its future strategy to face competition. To determine the
marketing strategy on small to medium batik industry in East Java, especially Surabaya,
Sidoarjo, Bangkalan, Pamekasan.
Game theory is a field of science supporting the determination of marketing strategy,
which is widely used in marketing competition conditions. SWOT theory is used to represent the
uncertainty of the boundary between one criterion with other criteria generated by the
presenceof human judgment.
Based on the results of research, the city of Surabaya to take advantage of Strength,
among others, Price, Quality Colors, Designs and Motifs and Exhibition Opportunities include
expanding market, typical of batik are defended, purchasing power is varied and the brand is
already well known to the public. Strength utilize the town of Sidoarjo include price, quality
fabrics, designs and motifs and Exhibition Opportunities include expanding market, typical of
batik are defended, purchasing power is varied and the brand is already well known 1to the
public. Strength Pamekasan city utilize such Price, Quality Colors, Designs and Motifs and
Exhibition Opportunities include expanding market, typical of batik are defended, purchasing
power is varied and the brand is already well known to the public. Strength Bangkalan city
utilize such Price, Quality Colors, Designs and Motifs and Exhibition Opportunities include
expanding market, typical of batik are defended, purchasing power is varied and the brand is
already well known to the public.
Keyword : Batik, Game Theory, Marketing Strategy.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah
Batik adalah warisan kemanusiaan untuk budaya lisan dan non bendawi (

Masterpieces of the oral and intangible Cultural Heritage of Humanity) dari
indonesia

menurut

United

Nation

Educational Scientific

and

cultural

Organization (UNESCO). Batik pun tetap menjadi pilihan masyarakat sebagai
identitas dari negara indonesia. Ditetapkan nya batik indonesia menjadi warisan
budaya tak benda oleh UNESCO, merupakan tantangan sekaligus peluang.
Pemerintah harus lebih agresif dan berinisiatif melakukan pembinaan dan
pengembangan agar pengakuan dari UNESCO tetap bisa dipertahankan. yang
tidak kalah pentingnya bagaimana batik ini mampu meningkatkan devisa dan
pendapatan pembatik.
Di Jawa Timur yang terdiri dari 38 kabupaten/kota memiliki motif dan
warna batik yang unik dan bervariasi. Meskipun tidak semua kabupaten/kota
memiliki batik khas daerahnya, namun motif yang digunakan sebagai deskripsi
tema dari masing – masing daerah di Jawa Timur. Para pengrajin batik tulis
mengalami masalah yang dalam

strategi pemasaran yang mana kebijakan

pemerintah dan swasta untuk pemakaian batik dalam hari kerja sehingga perlunya
menangkap peluang bisnis tersebut, yang selama ini pemasaran nya dirasa masih
stagnan. Untuk itu diperlukan analisis yang membahas situasi kompetitif
pemasaran batik, selanjutnya digunakan sebagai strategi kedepan nya untuk
menghadapi persaingan. Batik Surabaya terkenal akan ciri khas motif seperti

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

pohon mangrove serta ayam bekisar dan bunga teratai, Batik Sidoarjo yang
terkenal dengan motif bunga kenanga, sedangkan batik Pamekasan dan Bangkalan
yang berasal dari pulau madura yang hampir semua konsumen sudah tau akan
warna yang begitu mencolok sehingga terlihat elegan.
Untuk menentukan metode yang tepat, maka penelitian ini menggunakan
terori permainan sebagai metode yang digunakan karena metode ini menentukan
strategi apa yang harus dilakukan oleh setiap perusahaan agar dapat menarik
minat membeli dari konsumen.

1.2

Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan yang

dihadapi, yaitu :
“Bagaimana menentukan strategi pemasaran pada industri kecil menengah
batik tulis di Jawa Timur khususnya Surabaya, Bangkalan, Pamekasan, Sidoarjo?”

1.3

Batasan Masalah
Batasan-batasan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:
1.

Posisi masing – masing produk hanya ditinjau berdasarkan sudut pandang
konsumen.

2.

Penentuan variabel yang mempengaruhi konsumen dalam membeli batik
tulis berdasarkan saran dari DISPERINDAG.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

3.

Pengambilan sampling data dengan kuesioner dilakukan pada masyarakat
umum sebagai konsumen yang telah lolos kriteria yang di tentukan
(konsumen dalam setahun membeli batik lebih dari 2 potong batik).

4.

Penentuan

rating

pada

matriks

SWOT

berdasarkan

saran

dari

DISPERINDAG.
5.

Penentuan atribut yang mempengaruhi konsumen dalam membeli batik tulis
berdasarkan saran dari DISPERINDAG.

1.4

Asumsi
Asumsi-asumsi yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1.

Persaingan yang terjadi bersifat wajar dan sehat.

2.

Batik tulis yang di teliti berbahan dasar kain katun

3.

Hasil pengisian kuesioner dari responden mewakili populasi seluruh
pengguna batik.

1.5

Tujuan
Tujuan dalam penelitian ini adalah :
Untuk menentukan strategi pemasaran pada industri kecil menengah batik

tulis di Jawa Timur, Khususnya Surabaya, Sidoarjo , Bangkalan, Pamekasan.

1.6

Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah :

1.

Agar dapat mengetahui persaingan pemasaran dan alasan konsumen
membeli kain batik daerah Surabaya, Sidoarjo, Pamekasan dan Bangkalan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

2.

Agar dapat memberikan input tentang kebenaran teori-teori yang ada dan
dapat mendorong para mahasiswa untuk memperbaiki hasil penelitian ini.

1.7

Sistematika Penulisan Lapor an
Sistematika penulisan yang ada dalam penelitian ini adalah :

BAB I

Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang penelitian, perumusan masalah,
batasan masalah, asumsi-asumsi, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
dan sistematika penulisan yang akan digunakan dalam menyelesaikan
penelitian ini.

BAB II

Tinjauan Pustaka
Bab ini berisi tentang tinjauan pustaka yang berasal dari literatur –
literatur untuk menyelesaikan laporan penelitian ini, sehingga
kebenaran dari metode yang ada dapat dipertanggung jawabkan.
Tinjauan pustaka yang digunakan untuk menunjang penelitian ini yaitu
pemasaran, strategi pemasaran, dan metode – metode yang digunakan
yaitu Teori Permainan dan SWOT.

BAB III Metode Penelitian
Bab ini berisi tentang waktu lokasi dan penelitian, variabel – variabel
yang digunakan untuk menguraikan tentang metode, pengumpulan data
yang digunakan, pemaparan data-data yang telah dikumpulkan selama
penelitian serta langkah-langkah yang digunakan untuk pemecahan
masalah dan pencapaian tujuan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bab ini berisi tentang hasil pengumpulan dan pengolahan data yang
telah dilakukan serta analisa dari hasil pengolahan data.
BAB V

Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan dari analisa dan pada penelitian ini,
juga daran – saran yang berkenaan dengan penyempurnaan tulisan lebih
lanjut dalam laporan penelitian ini.

Daftar Pustaka
Lampiran

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1

Pemasaran
Pemasaran (marketing) adalah mengidentifikasi dan memenuhi kebutuhan

manusia dan sosial. salah satu definisi yang baik dan singkat dari pemasaran
adalah “memenuhi kebutuhan dengan cara yang menguntungkan”. Definisi sosial
menunjukkan peran yang dimainkan pemasaran di dalam masyarakat, berikut
definisi yang dimaksud “Pemasaran adalah sebuah proses kemasyarakatan di
mana individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan
inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas mempertukarkan
produk dan jasa yang bernilai dengan orang lain “. (Philip Kotler & Kevin Lane
Keller. Manajemen pemasaran edisi 13. 2009. Hal 5)
Ada beberapa hal yang perlu diketahui oleh pemasar dalam menganalisa
kegiatannya, dalam hal ini ada beberapa tahapan yang mungkin dilalui oleh
praktek pemasaran
1.

Pemasaran enterprenurial : Pemasaran ini terjadi umumnya pada awal
suatu usaha dimulai. Dimana kegiatannya adalah melakukan produksi dan
pendekatan secara individual kepada tempat atau pelanggan dalam
memperkenalkan produk dan menjual langsung kepada orang lain.

2.

Pemasaran yang terumuskan : Dalam hal ini kegiatan pemasaran yang
dijalankan jauh lebih kompleks, karena proses ini terjadi biasanya pada
perusahaan kecil yang sukses. Akan ada banyak hal yang mau tidak mau

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

harus dijalankan antara lain periklanan, riset pemasaran, tenaga penjualan
(salesman) dan masih banyak lagi. Jadi harus menjadi lebih profesional.
3.

Pemasaran Interpreneurial : Membina hubungan dengan pelanggan yaitu
dengan mengidentifikasikan kebutuhan pelanggan serta memperkenalkan
cara-cara baru dengan menciptakan asumsi-asumsi baru kepada pelanggan.

2.1.1

Str ategi Pemasaran
Strategi pemasaran (marketing strategy) adalah sebuah rencana yang

memungkinkan perusahaan mengoptimalkan penggunaan sumber dayanya untuk
mencapati tujuan pemasaran dan perusahaan. Isu strategi pemasaran adalah:
1.

Seleksi dan Evaluasi Pasar Sasaran
Pasar sasaran adalah kelompok orang yang dijadikan sasaran dari semua
usaha pemasaran perusahaan. Dalam penentuan pasar sasaran perusahaan
perlu mempertimbangkan pengaruh pasar sasaran terhadap tingkat
penjualan perusahaan, biaya dan laba.

2.

Merancang dan menyusun Bauran Pemasaran (Marketing Mix)
Marketing mix adalah sekumpulan alat pemasaran yang digunakan
perusahaan untuk mencapai tujuan pemasaran pada pasar sasaran.
E.Jerome McCarthy menamai alat-alat pemasaran itu “the four P of
Marketing”. 4P yang dimaksudkan adalah Product (Produk), Price
(Harga), Promotion (promosi), dan Place (Tempat).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

2.1.2

Segmentasi Pasar
Segmentasi pasar berguna

untuk membagi pasar menjadi kelompok

pembeli yang terbedakan dengan kebutuhan, karakteristik, atau tingkah laku
berbeda yang mungkun membutuhkan produk atau bauran pemasaran terpisah.
Segmentasi mempunyai beberapa macam. Namun dalam aplikasi Game Theory
dan SWOT ini hanya digunakan beberapa segmentasi, yakni :
1.

Segmentasi Pendapatan
Segmentsai berdasarkan pendapatan (penghasilan) merupakan praktek
yang sudah berjalan lama dalam kategori produk dan jasa. Namun,
pendapatan tidak selalu bisa meramalkan para konsumen akan membeli
suatu produk tersendiri.

2.

Segmentasi Manfaat yang dicari
Segmentasi ini membagi pasar menjadi kelompok menurut beraneka
manfaat yang dicari konsumen dari produk dan menuntut ditemukannya
manfaat utama yang dicari orang dalam kelas produk, jenis orang yang
mencari manfaat, dan merek utama yang mempunyai setiap manfaat.

3.

Segmentasi Perilaku
Segmentasi ini membagi pasar menjadi beberapa kelompok berdasarkan
pengetahuan, sikap, penggunaan, atau respons terhadap sebuah produk.
Tetapi, perilaku tidak bisa dijadikan suatu acuan untuk mengetahui minat
konsumen membeli produk.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

2.1.3

Bauran Pemasar an
Salah satu unsur dalam strategi pemasaran terpadu adalah Bauran

Pemasaran, yang merupakan strategi yang dijalankan perusahaan, yang berkaitan
dengan penentuan, bagaimana perusahaan menyajikan penawaran produk pada
satu segmen pasar tertentu, yang merupakan sasaran pasarannya. Marketing mix
merupakan kombinasi variabel atau kegiatan yang merupakan inti dari sistem
pemasaran,

variabel

mana

dapat

dikendalikan

oleh

perusahaan

untuk

mempengaruhi tanggapan konsumen dalam pasar sasarannya. Menurut William
J.Stanton pengertian marketing mix secara umum adalah sebagai berikut:
marketing mix adalah istilah yang dipakai untuk menjelaskan kombinasi empat
besar pembentuk inti sistem pemasaran sebuah organisasi. Keempat unsur tersebut
adalah penawaran produk/jasa, struktur harga, kegiatan promosi, dan sistem
distribusi.
Marketing mix yang dijalankan harus disesuaikan dengan situasi dan
kondisi perusahaan. Disamping itu marketing mix merupakan perpaduan dari
faktor-faktor yang dapat dikendalikan perusahaan untuk mempermudah buying
decision, maka variabel-variabel marketing mix diatas tadi dapat dijelaskan sedikit
lebih mendalam sebagai berikut:
1.

Pr oduk (Product)
Kebijaksanaan mengenai produk meliputi jumlah barang yang akan

ditawarkan perusahaan, pelayanan khusus yang ditawarkan perusahaan guna
mendukung penjualan barang dan jasa, dan bentuk barang dan jasa yang
ditawarkan. Produk merupakan elemen yang paling penting. sebab dengan inilah
perusahaan berusaha untuk memenuhi "kebutuhan dan keinginan" dari konsumen.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

2.

Harga ( Price)
Setiap perusahaan selalu mengejar keuntungan guna kesinambungan

produksi. Keuntungan yang diperoleh ditentukan pada penetapan harga yang
ditawarkan. Harga suatu produk atau jasa ditentukan pula dari besarnya
pengorbanan yang dilakukan untuk menghasilkan jasa tersebut dan laba atau
keuntungan yang diharapkan. Oleh karena itu, penetuan harga produk dari suatu
perusahaan merupakan masalah yang cukup penting, karena dapat mempengaruhi
hidup matinya serta laba dari perusahaan.
Kebijaksanaan harga erat kaitannya dengan keputusan tentang jasa yang
dipasarkan. Hal ini disebabkan harga merupakan penawaran suatu produk atau
jasa. Dalam penetapan harga, biasanya didasarkan pada suatu kombinasi
barang/jasa ditambah dengan beberapa jasa lain serta keuntungan yang
memuaskan. Berdasarkan harga yang ditetapkan ini konsumen akan mengambil
keputusan apakah dia membeli barang tersebut atau tidak. Juga konsumen
menetapkan berapa jumlah barang/jasa yang harus dibeli berdasarkan harga
tersebut. Tentunya keputusan dari konsumen ini tidak hanya berdasarkan pada
harga semata, tetapi banyak juga faktor lain yang menjadi pertimbangan, misalnya
kualitas dari barang atau jasa, kepercayaan terhadap perusahaan dan sebagainya.
Hendaknya setiap perusahaan dapat menetapkan harga yang paling tepat,
dalam arti yang dapat memberikan keuntungan yang paling baik, baik untuk
jangka pendek maupun unluk jangka panjang.
3.

Salur an Distribusi ( Place )
Setelah perusahaan berhasil menciptakan barang atau jasa yang

dibutuhkan dan menetapkan harga yang layak, tahap berikutnya menentukan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

metode penyampaian produk/jasa ke pasar melalui rute-rute yang efektif hingga
tiba pada tempat yang tepat, dengan harapan produk/jasa tersebut berada ditengahtengah kebutuhan dan keinginan konsumen yang haus akan produk/jasa tersebut.
Masalah pemilihan saluran distribusi adalah masalah yang berpengaruh
bagi marketing, karena kesalahan dalam memilih dapat menghambat bahkan
memacetkan usaha penyaluran produk/jasa dari produsen ke konsumen.
4.

Pr omosi ( Promotion)
Aspek ini berhubungan dengan berbagai usaha untuk memberikan

informasi pada pasar tentang produk/jasa yang dijual, tempat dan saatnya. Ada
beberapa cara menyebarkan informasi ini, antara lain periklanan (advertising),
penjualan pribadi (Personal Selling), Promosi penjualan (Sales Promotion) dan
Publisitas (Publicity)


Periklanan (Advertising): Merupakan alat utama bagi pengusaha untuk
mempengaruhi konsumennya. Periklanan ini dapat dilakukan oleh
pengusaha lewat surat kabar, radio, majalah, bioskop, televisi, ataupun
dalam bentuk poster-poster yang dipasang dipinggir jalan atau tempattempat yang strategis.



Penjualan Pribadi (Personal selling): Merupakan kegiatan perusahaan untuk
melakukan kontak langsung dengan calon konsumennya. Dengan kontak
langsung ini diharapkan akan terjadi hubungan atau interaksi yang positif
antara pengusaha dengan calon konsumennya itu. Yang termasuk dalam
personal selling adalah : door to door selling, mail order, telephone selling,
dan direct selling.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12



Publisitas (Pubilicity): Merupakan cara yang biasa digunakan juga oleh
perusahaan untuk membentuk pengaruh secara tidak langsung kepada
konsumen, agar mereka menjadi tahu, dan menyenangi produk yang
dipasarkannya, hal ini berbeda dengan promosi, dimana didalam melakukan
publisitas perusahaan tidak melakukan hal yang bersifat komersial.
Publisitas merupakan suatu alat promosi yang mampu membentuk opini
masyarakat secara tepat, sehingga sering disebut sebagai usaha untuk
"mensosialisasikan" atau "memasyarakatkan ".

2.2

Teor i Per mainan
Teori Permainan adalah teori matematis yang membahas ciri umum situasi

kompetitif seperti ini secara formal dan abstrak, teori ini terutama menekankan
pada proses pengambilan keputusan pada pihak-pihak yang berlawanan ( Hillier
Lieberman, Introduction To Operations research) . Suatu bentuk persaingan
antara dua pihak atau dua kelompok yang saling berhadapan dan menggunakan
aturn yang diketahui oleh kedua belah pihak yang saling berhadapan. Suatu
keputusan harus diambil untuk memperoleh hasil yang optimum. Suatu keputusan
diambil untuk memaksimumkan kemenangan atau keuntungannya yang minimum
atau meminimumkan kekalahan atau kerugian yang maksimum. Pengambilan
keputusan tersebut merupakan hal yang terpenting dalam teori permainan yang
merupakan metode analisis kuantitatif riset operasi ( Operation Research ).
Jadi Teori permainan sendiri adalah bidang ilmu penunjang dalam
penentuan strategi pemasaran, yang banyak digunakan dalam kondisi persaingan
pemasaran. Teknik ini adalah suatu bentuk persaingan antara dua pihak atau dua

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

kelompok yang saling berhadapan dan menggunakan aturan yang diketahui oleh
kedua belah pihak.

2.2.1

Kr iter ia Per mainan
Tidak setiap keadaan persaingan atau konflik disebut permainan (game).

Hanya pada persaingan yang memenuhi kriteria atau cirri-ciri tertentu saja yang
dapat disebut sebagai permainan (game).
Kriteria tersebut antara lain adalah sebagai berikut:
1.

Terdapat persaingan kepentingan diantara pihak yang terlibat (pemain).

2.

Setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan, terbatas atau tidak terbatas
yang disebut strategi.

3.

Aturan permainan untuk mengatur pilihan-pilihan itu disebutkan satu-satu
dan diketahui oleh semua pemain.

4.

Hasil dari permainan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang disebut oleh
semua pemain dan hasil untuk seluruh kombinasi pilihan oleh semua
pemain diketahui dan didefinisikan secara numerik.
Salah satu permainan yang bukan permaian adalah perdebatan di antara

dua orang. Hal tersebut disebabkan motivasi yang mendasarinya adalah
permusuhan dan bukan suatu logika.

2.2.2

Klasifikasi Per mainan
Permainan dapat dibagi dalam berbagai macam jenis permaian antara lain:
Yang pertama berdasarkan jumlah langkah dan pilihan, permainan

diklasifikasikan menjadi dua, yaitu :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

1.

Permainan berhingga (finite game), yaitu suatu permainan yang
mempunyai sejumlah langkah yang berhingga dengan sejumlah pilihan
yang berhingga pula.

2.

Permainan tak berhingga (infinite game), untuk setiap permainan selain
permainan berhingga.
Yang kedua, berdasarkan jumlah pemain (orang). Suatu permainan

dikatakan permainan n orang jika jumlah orang yang bermain adalah n. Di sini
orang dapat berperan sebagai individu ataupun kelompok.
Dan yang ketiga, berdasarkan jumlah pembayaran. Jenis ini terdiri atas:
1.

Permainan berjumlah nol (Zero Sum Game) adalah suatu permainan
dengan jumlah kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol. Hal ini
berarti jumlah pembayaran yang diterima bagi salah satu pemain yang
menang sama dengan jumlah yang dibayarkan oleh pihak yang kalah.
Dalam hal ini kemenangan dari pihak yang satu merupakan kekalahan
pihak yang lainnya. Bila dua orang bermain dalam suatu permainan maka
dinamakan permainan berjumlah nol dari dua orang (Two Person Sum
Zero Game). Misalnya Mamik menang Rp.1,00,- atau +1,00,- dan Anne
kalah Rp.1,00,- atau -1,00,-. Jumlah kemenangan kedua pemain ini adalah
+1-1 yang nilainya sama dengan 0 (nol). Karena jumlah kemenangan dari
jumlah dari kedua belah pihak sama dengan nol dan jumlah pemainnya
dua maka disebut dengan permainan berjumlah nol dari dua orang. Dengan
demikian apabila dalam permainan tersebut ada n orang (pemain) dan
jumlah kemanangan mereka sama dengan nol maka dinamakan permainan
berjumlah nol dari n orang (n person zero sum game). Apabila Pi adalah

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

pembayaran bagi pemain Pi; i = 1,2,3,…,n dalam permainan n orang maka
n

jika

∑ Pi = 0 maka permainan tersebut disebut permainan berjumlah nol.
i =1

2.

Permainan berjumlah tidak nol (non Zero Sum Game), yaitu permainan
dengan total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir dari suatu
permainan tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dimainkan oleh 2
orang ataupun n orang. Hanya saja sampai saat ini hanya dikembangkan
permasalahan dengan jumlah 2 orang pemain.

2.2.3

Matr iks Pembayaran
Pengertian dari matriks pembayaran (payoff matriks) adalah suatu tabel

berbentuk segi empat dengan elemen-elemennya yang merupakan besarnya nilai
pembayaran yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan oleh kedua belah
pihak.Matriks pembayaran untuk permainan berjumlah nol dari dua orang (two
person zero sum game). Bentuk umum dari matriks pembayaran ini adalah :

Tabel 2.1. Matriks Payofftwo person sum zero game
Pemain ke dua (P2)
1

2

3

...

n

1

a11

a12

a13

...

n1n

2

a21

a22

a23

...

n1n

.

.

.

.

...

.

.

.

.

.

...

.

.

.

.

.

...

.

m

am1

am2

am3

...

amn

j
i

Pemain
Pertama (P1)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

Keterangan :


m adalah banyaknya strategi yang dipunyai pemain P1.



n adalah banyaknya strategi yang dipunyai pemain P2.



aij ; i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n adalah nilai pembayaran (yang
didefinisikan secara numerik: bilangan positif, bilangan negatif atau
nol) yang bersesuaian dengan strategi ke i bagi pemain P1 dan
strategi ke j bagi pemain P2.

Dengan demikian berarti bahwa baris-baris dari matriks pembayaran
tersebut menunjukkan strategi bagi pemain P1 dan kolo-kolom dari matriks
pembayaran itu menunjukkan strategi bagi pemain P2.
Karena bentuk matriks pembayaran A = (aij) dengan i = 1,2,3,…,m dan j =
1,2,3,…,n menunjukkan pembayaran pada pemain pertama P1 maka pembayaran
untuk pemain ke dua P2 merupakan negatif dari pembayaran pemain pertama (P1).
Yang artinya bila pemain pertama P1 menerima pembayaran sebasar aij, pemain ke
dua P2 harus membayar sebesar aij atau pemain ke dua P2 menerima pembayaran –
aij.
Dengan ini pula maka pemain pertama P1 yang disebut sebagai pemain
baris merupakan pemain yang berusaha memaksimumkan perolehan (pembayaran
atau keuntungan), sedangkan pemain ke dua P2 yang disebut juga pemain kolom
merupakan pemain yang berusaha meminimumkan pembayaran (kerugian).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

2.2.4

Nilai Permainan
Dari matriks pembayaran yang tersedia terlihat bahwa kedua belah pihak

(pemain) yang saling bersaing tersebut dapat menentukan strategi optimum dan
nilai permainannya.
Str ategi Optimum adalah strategi yang menjadikan seorang pemain
(pihak) berada dalam posisi pilihan terbaik, tanpa memperhatikan langkahlangkah pemain pesaingnya. Pengertian posisi pilihan terbaik ini bahwa setiap
penyimpangan dari strategi ini akan mengakibatkan turunnya pembayaran(payoff).
Dalam kaitan ini yang dimaksud dengan nilai per mainan (value off game)
adalah rata-rata pembayaran (ekspektasi perolehan) permainan jika kedua pihak
(pemain) yang saling bersaing tersebut melakukan strategi optimum (strategi yang
terbaik) yang dilakukan oleh kedua pemain tersebut. Yang dimaksud dengan nilai
di sini adalah nilai yang diperoleh pihak (pemain) pertama pada akhir suatu
permainan.

2.2.5

Per mainan Ber jumlah Nol Dua Or ang
Konsep dasar yang termuat dalam teori permainan dapat dijelaskan oleh

permainan yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain.Hal
pokok yang sebenarnya menjadi inti dari permainan adalah menentukan solusi
optimum bagi kedua pihakpihak yang saling bersaing tersebut yang bersesuaian
dengan strategi optimumnya.
Ada dua macam strategi optimum, yaitu:
1.

Str ategi Mur ni (Pure Strategy)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

Permainan dengan str ategi murni adalah suatu permainan dengan posisi
pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi
tunggal. Jadi strategi murni adalah strategi dimana setiap pemain hanya
mempunyai tepat satu langkah terbaik.
Dalam permainan dengan strategi murni, pemain pertama (pemain baris)
yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang
minimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kr iter ia maksimin.
Sedangkan pemain ke dua (pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha
meminimumkan kekalahan (kerugian) yang maksimum sehingga kriteria strategi
optimumnya adalah kr iter ia minimaks.
Apabila maksimin sama dengan nilai minimaks, maka permainan ini dapat
diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan (equilibrium point)
telah tercapai. Titik keseimbangan ini dikenala sebagai titik pelana (saddle pint).
Seperti yang terlihat pada matriks pembayaran pada tabel 2.1. dimana pemain
pertama (P1) mempunyai langkah strategi i;i = 1,2,3,…,m dan pemain ke dua (P2)
mempunyai langkah strategi j;j= 1,2,3,…,n. telah diketahui bahwa pemain
pertama (P1) merupakan pemain baris yang menerapkan kriteria maksimin, yaitu
berusaha memaksimumkan keuntungan (kemenangan) yang minimum sementara
pemain ke dua (P2) merupakan pemain kolom yang menerapkan kriteria
minimaks, yaitu berusaha meminimumkan kerugian (kekalahan) yang maksimum.
Bertitik tolak pada kriteria masing-masing pemain tersebut maka menentukan titik
pelana dapat dijelaskan sebagai berikut :


Untuk pemain pertama (P1).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

Apabila pemain pertama P1 memilih strategi i maka dia yakin akan
memenangkan

Min (aij) apapun strategi yang dipilih atau digunakan oleh
j

pemain kedua (P2). Karena pemain pertama (P1) merupakan pemain yang
berusaha memaksimumkan kemenangan atau keuntungan yang minimum,
maka dia akan memilih strategi yang akan memberikan nilai maksimum dari
nilai yang minimum itu, yaitu maksimin (aij ).


Untuk pemain ke dua (P2).
Pemain ke dua (P2) akan berusaha memperkecil kemenangan bagi pemain
pertama (P1) sampai sekecil mungkin sehingga jika pemain kedua (P2)
memilih strategi j maka dia yakin bahwa kemenangan yang diperoleh pemain
pertama (P1) tidak lebih dari Max (aij) apapun strategi pemain pertama (P1).
i

Karena pemain ke dua (P2) merupakan pemain yang berusaha meminimumkan
kekalahan (kerugian) yang maksimum maka dia akan memilih strategi yang
akan memberikan nilai minimum dari nilai yang maksimum itu, yaitu

min maks (aij).
j

i

Untuk memudahkan penentuan apakah suatu permainan dangan matriks
pembayaran tertentu mempunyai titik pelana atau tidak maka diberikan prosedur
di bawah ini.
1.

Perhatikan baik-baik matriks pembayaran yang ada.

2.

Pada setiap barisnya, tentukan nilai yang terkecil.

3.

Dari nilai-nilai yang terkecil dari setiap barisnya tersebut (yang dipilih
sesuai dengan langkah ke dua) pilihlah nilai terbesar.

4.

Pada setiap kolomnya, tentukan nilai yang terbesar.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

5.

Dari nilai-nilai terbesar dari kolomnya tersebut (yang dipilih sesuai dengan
langkah ke empat), pilihlah nilai yang terkecil.

6.

Periksalah apakah nilai terbesar yang terpilih (dari langkah ke tiga) sama
dengan nilai terkecil yang dipilih (dari langkah ke lima).Apabila sama
maka permainan dengan matriks pembayaran tersebut mempunyai titik
pelana dan nilai yang merupakan titik pelana tersebut merupakan nilai
permainannya. Dari sini strategi dari masing-masing pemain dapat dilihat
dimana letak nilai permainannya itu. Dengan demikian permainan ini
dapat diselesaikan dengan strategi murni.

2.

Str ategi Campuran (Mixed Strategy).
Di dalam permainan dimana permainan tersebut tidak mempunyai titik

pelana maka para pemain akan bersandar kepada apa yang disebut sebagai strategi
campuran. Hal ini berarti bahwa pemain pertama akan memainkan setiap strategi
baris dengan proporsi waktu (probababilitas) tertentu. Demikian juga untuk
pemain ke dua , ia akan memainkan setiap strategi kolom dengan proporsi waktu
(probabilitas) tertentu. Oleh karena itu dalam suatu permainan yang diselesaikan
dengan strategi campuran, strategi setiap pemain akan mempunyai probabilitas
yang menunjukkan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk
memainkan strateginya.
Untuk lebih jelasnya dapat diperhatikan ilustrasi permainan matriks
pembayaran 2 x 2 di bawah ini :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

Tabel 2.2. Matriks Payoff permainan 2x2
P2
j

1

2

1

1

5

2

6

3

i
P1

Matriks pembayaran berjumlah nol dari dua orang di atas (tabel 2.2) tidak
mempunyai titik pelana sehingga strategi murni tidak dapat digunakan.Dengan
demikian tugas para pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas)
yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris bagi pemain P1 dan strategi
kolom bagi pemain P2.


Bagi pemain P1
Misalnya x, dengan 0 ≤ y ≤ 1 adalah proporsi waktu (probabilitas) yang
diperlukan untuk memainkan strategi pada baris pertama maka proporsi waktu
yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris kedua adalah

1 - x

sehingga jumlah semua proporsi waktu yang diperlukan untuk memainkan
strateginya adalah x + 1 – x = 1.


Bagi pemain P2
Misalnya y dengan 0 ≤ y ≤ 1 adalah proporsi waktu yang diperlukan untuk
memainkan strategi pada kolom pertama, maka proporsi waktu (probabilitas)
yang diperlukan untuk memainkan strategi ke dua adalah 1 – y sehingga
jumlah proporsi waktu yang diperlukan untuk memainkan strateginya adalah y
+ 1 – y = 1.
Perhatika