Team Training SMK-TI IV-1

PENGENALAN FLASH

• toolbar • stage • panel • menggunakan grid dan ruler • perbesaran gambar

Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalah flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif.

Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa salah satu kendala dari pembuatan sebuah web adalah ukurannya yang harus kecil, sehingga kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file animasi yang umumnya sangat besar. Program flash mengatasi kendala kendala diatas dengan baik, sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini menggunakan flash sebagai bagian didalamnya.

m e n u ba r

t im e lin e

t oolba r

pa n e l

St a ge

Toolbar

Toolbal berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan memilih isi di dalam Timeline dan Stage. Toolbar terbagi menjadi tool dan modifier. Setiap tool memiliki ukuran Modifier tertentu yang ditampilkan ketika kita memilih tool tersebut. Sebagai contoh, jika kita memilih Text tool maka modifier seperti huruf, ukuran huruf, warna huruf dapat kita atur.

Timeline

Jika anda membayangkan movie Flash sebagai sebuah buku, Timeline merupakan tabel interaktif dari isinya. Setiap adegan seperti sebuah bab, setiap frame seperti halaman. Imajinasikan bahwa anda mendapatkan poin sampai bab

10 pada tabel isinya, dan buku akan membalik ke halaman pertama dari bab ini. Pada Flash, ketika anda meng-klik sebuah frame pada Timeline (atau ketika play- head memasuki kerangka), frame itu muncul pada dokumen anda.

Movie Flash lebih kompleks daripada buku. Setiap movie “page” dapat menjadi beberapa lembar transparan ditumpuk satu di atas yang lain. Flash menjaga track dari “sheet” ini yang dinamakan layers. Dan keseluruhan buku muncul menjadi gerak seperti anda bergerak melalui tabel isi, dengan beberapa tangan yang tak terlihat membalik halaman.

Timeline adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan kompleks. Anda akan menggunakan keuntunngannya ketika anda membuat animasi. Kemudian anda akan perlu untuk lebih mendalami komponen-komponennya pada bab selanjutnya. Sekarang anda hanya memerlukan untuk mengerti Timeline secara umum.

Gambar dibawah menunjukkkan timeline dari flash. Anda dapat mengaitkan Timeline ke sembarang sisi dari window Flash atau melayang di atas sebagai window terpisah.

Stage

Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang membentuk movie Flash.. Kita akan selalu bekerja membuat gambar, membuat animasi, dll di tempat ini. Pada Flash, anda dapat mengontrol seberapa besar layarnya, dan apa warnanya, melalui kotak dialog Movie Properties.

Panel

Pada versi Flash sebelumnya, anda mengeset properties dan atribut dari elemen (seperti mengisi warna, bentuk garis, dan font) dengan menggunakan tool Pada versi Flash sebelumnya, anda mengeset properties dan atribut dari elemen (seperti mengisi warna, bentuk garis, dan font) dengan menggunakan tool

Untuk membuka panel yang diinginkan pilih menu window>panel kemudian muncul berbagai pilihan dari panel, dan klik yang diinginkan. Panel dapat dimunculkan atau dihilangkan sesuai dengan kebutuhan, jadi sebaiknya tidak semua panel dimunculkan pada tampilan utama karena dapat mengganggu dalam bekerja.

Menggunakan Grid dan ruler

Grid adalah sebuah set garis-garis yang saling berpotongan vertikal dan horisontal yang berguna sebagai penuntun menggambar dan meletakkan elemen- elemennya, fungsinya mirip seperti kertas grafik pada dunia nondigital. Flash juga menggunakan grid untuk meluruskan benda jika anda mengaktifkan fitur Snap to Grid. Karena grid hanya sebagai alat bantu maka grid tidak muncul pada hasil movie anda.

Cara memunculkan grid dari menu View, pilih Grid > Show Grid. Jika fasilitas grid ini dalam keadaan aktif maka terdapat tanda cek disampingnya dan pada stage memperlihatkan suatu set garis-garis berpotongan sebagai bagian dari Stage.

Grid yang ada dalam stage dapat diatur sesuai dengan keinginan kita yaitu warna dan ukuran panjang dan lebarnya. Caranya adalah gunakan menu view>grid>edit grid sehingga muncul kotak dialog mengenai setting dari warna dan ukuran dari grid.

Contoh grid

Ruler dan guides membantu anda dalam menggambar obyek dengan presisi ukuran, bentuk, dan posisi pada Stage. Untuk memunculkan ruler, pilih menu view>rulers.

Guides digunakan untuk meluruskan antara gambar yang ada pada stage dengan ruler. Caranya klik rulers yang ada di pinggir yang horisontal atau yang vertikal. Kemudian drag ke arah stage dan letakkan pada tempat yang sesuai dengan keperluan.

rulers

guides

untuk mengatur warna dan ukuran dari guides pilih menu file>guides>edit guides.

Perbesaran gambar

Flash memiliki beberapa cara untuk perbesaran elemen pada Stage. Salah satu caranya adalah dari menu View, pilih Magnification. Pada bagian tersebut terdapat pilihan ukuran dari gambar dalam %. Ukuran yang sebenarnya dari gambar adalah ketika dipilih magnification 100%.

Cara yang lain adalah pilih zoom control dari stage yang terletak pada kiri bawah, dan pilihannya sama dengan pada magnification.

Fasilitas lainnya dari flash adalah untuk memperbesar atau memperkecil suatu

daerah yang diinginkan. Caranya adalah gunakan zoom tool yang ada pada toolbox dan pada tool option yang terletak dibawahnya terdapat pilihan

. Tanda + digunakan untuk memperbesar dan tanda - digunakan untuk memperkecil. Ada dua cara untuk menggunakan tool ini yaitu: - Klik daerah atau elemen yang ingin anda perbesar. Flash menggandakan

persentase perbesaran pada bidang Zoom Control dan menempatkan bintik yang diklik pada pusat dari stage yang ditampilkan.

- Klik dan geser untuk membuat kotak seleksi yang melingkupi elemen yang ingin dilihat. Flash mengisi window dengan daerah yang dipilih.

MENGGAMBAR DALAM FLASH

• penjelasan berbagai tool menggambar dalam flash

Bab ini akan mengajarkan tentang cara menggunakan drawing tool dari Macrom edia Flash. Sebenarnya fungsi fungsi dari tool hampir sama dengan pada photoshop sehingga pada bagian ini tidak dibahas secara mendalam.

Flash juga memungkinkan anda mengimpor gambar dari p rogram lain. Jika an da membuat gambar pada sebuah program lain seperti Macromedia FreeHand atau Adobe Illustrator, anda dapat mengimpor gambar tersebut ke dalam Flash. Hal ini dilakukan jika kemampuan yang dibutuhkan dalam flash masih kurang sehingga dibutuhkan untuk menggambar dengan program image editor yang lain dan kemudian diekspor ke dalam flash.

Perubahan terbesar antara flash 5 dengan flash yang sebelumnya adalah dalam hal atribut dari tool toolnya. Untuk flash 5 atribut dari tool toolnya kebanyakan dilakukan melalui panel.

L ine tool Lin to e ol digunakan untuk membuat garis lurus. Untuk mengaktifkan line tool kita cukup mengklik yang ada pada toolbar. Cara menggambar garis klik, tahan dan geser pointer di dalam stage. Ketika kita menggeser pointer maka garis akan muncul dari titik kita mengklik mouse. Garis yang kita buat belum sepenuhnya jadi sampai kita melepaskan mouse. Kita juga dapat menetapkan sudut dari garis yang kita buat sebesar 45 derajat yaitu dengan menekan [shift] pada saat kita menggambar garis. Setting pada Line tool terdiri dari warna garis, ketebalan garis dan bentuk garis.

Jika kita ingin merubah w n ar a, bentuk, dan tebal garis pilih panel yang bernama stroke. Untuk merubah warna garis, klik bagian warna sehingga muncul kotak palet warna.

Palet warna berisi 228 contoh warna. Semua warna yang ada di palet warna tersebut aman untuk digunakan dalam web, artinya warna-warna tersebut dapat ditampilkan di browser 8-bit (maksimal 28=256 warna). Palet warna yang dapat dengan baik ditampilkan terdiri bentuk tebal warna dari 216 yang dapat ditampilkan baik oleh dua browser Netscape dan Internet Explorer.

Untuk memilih warna, klik contoh warna di palet warna. Palet warna akan menghilang dan contoh warna garis akan berubah sesuai dengan warna yang kita pilih.

Untuk merubah bentuk garis. Klik panah drop-down dari bentuk garis lalu pilih bentuk garis yang kita inginkan. Untuk merubah ketebalan garis, klik panah drop-down menu dari ketebalan garis. Kemudian pilih ketebalan garis yang diinginkan. Dapat dipilih dengan skala maksimal 10.

Oval tool

Oval tool digunakan untuk membuat bentuk melingkar. Klik Oval tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Cara membuat bentuk melingkar, klik, tahan dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk melingkar yang mengikuti arah pointer mouse kita. Gambar lingkaran baru terbentuk jika kita melepas mouse kita. Untuk membuat lingkaran yang tepat tekan [shift] pada saat kita menggeser mouse.

Setting dari Oval tool sama dengan pada line tool yaitu warna garis, tebal garis, bentuk garis dan warna. Dan cara pengaturannya juga sama juga sama yaitu pada panel stroke.

Setting warna yang terdapat pada panel stroke adalah setting warna dari garis yang melingkupi oval, sedangkan untuk mengatur warna isinya dilakukan pada panel fill atau pada toolbar fill.

warna

Rectangle tool

Rectangle tool digunakan untuk membuat bentuk persegi. Klik rectangle tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Cara membuat persegi, klik, tahan, dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk persegi mengikuti arah pointer dari mouse. Bentuk persegi baru terbentuk jika kita melepas mouse. Untuk membentuk bujur sangkar klik [shift] pada saat menggambar.

Pengaturannya sama dengan pada oval tool dan terdapat tambahan yaitu round rectangle radius yang terdapat pada toolbar modifier. Rectangular radius digunakan untuk membuat sudut persegi manjadi bentuk kurva, klik tombol

Round Rectangle Radius sehingga muncul kotak dialog Rectangel Settng. Masukkan nilai jari-jari dari sudut rectangle. Persegi yang kita buat akan memiliki sudut berbentuk kurva.

Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis luar secara bebas (garis tidak tepat lurus). Klik tombol Pencil Tool untuk mengaktifkannya. Untuk menggambar lintasan klik, tahan, dan geser mouse sehingga lintasan yang kita buat terbentuk. Pengaturan warna, ukuran dan jenis pada pencil tool sama dengan line tool yaitu pada panel stroke.

Pencil Tool Modifier pada toolbar adalah pencil mode. Pencil mode membantu kita ketika membuat lintasan sehingga kita dapat memperhalus atau memperlurus lintasan yang kita buat. Terdapat tida model : Straighten, Smooth dan Ink.

Straighten Straighten digunakan untuk membantu memperlurus lintasan yang kita buat. Tetapi hasilnya tidak akan selurus garis yang dibuat dengan Line Tool.

Lintasan yang dibuat hasilnya dengan strighten

Smooth Smooth digunakan untuk membantu memperhalus lintasan yang kita buat.

Lintasan yang dibuat hasilnya dengan smooth

Ink Ink digunakan untuk menghilangkan bantuan Flash dalam memperhalus suatu lintasan. Dengan menggunakan ink maka hasilnya akan sama dengan lintasan yang kita buat dan tidak mendapat bantuan dari flash didalamnya.

Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar isi (fill). Untuk menggambar isi aktifkan Brush Tool dengan mengklik icon. Kemudian klik dan geser pointer Brush Tool digunakan untuk menggambar isi (fill). Untuk menggambar isi aktifkan Brush Tool dengan mengklik icon. Kemudian klik dan geser pointer

Model Kuas Model Kuas digunakan untuk menentukan jenis coretan kuas yang akan dihasilkan ketika kita menggambar menggunakan Brush Tool. Model kuas mengatur berhubungan antara kuas dengan obyek lain. Jadi agar terdapat perbedaan, pada saat akan mencoba model model dari kuas, buatlah obyek terlebih dahulu.

Terdapat lima pilihan yaitu Paint Normal, Paint Fill, Paint Behind, Paint Selection dan Paint Inside. ƒ Paint Normal digunakan untuk membuat coretan kuas yang akan menutupi semua bentuk garis luar, isi, atau keduanya.

ƒ Paint Fill digunakan untuk menggambar di atas isi tanpa menutupi garis luar. Selain itu, dengan Paint Fill kita juga dapat menggambar di luar kedua bentuk tersebut.

ƒ Paint Behind digunakan untuk menggambar isi di belakang bentuk yang ada

tanpa menutupi bentuk tersebut.

ƒ Paint Selection digunakan untuk memberi isi hanya pada daerah yang telah kita pilih (Selection). Selection belum dibahas dan akan dibahas pada bab selanjutya.

ƒ Paint Inside digunakan untuk memberi isi hanya di dalam bentuk yang ada, sehingga

daerah luar dari bentuk tersebut tidak akan terpengaruh

. Brush Size Brush Size digunakan untuk mengatur ukuran dari kuas yang kita gunakan.

Brush Shape Brush Shape digunakan untuk memilih bentuk kuas yang kita gunakan.

Lock Fill Lock Fill digunakan untuk tidak menggunakan (mengunci) gradient fill pada Brush Tool. Kita akan lebih dalam membahas Lock Fill ketika membahas Paint Bucket Tool.

Ink Bottle Tool

Ink Bottle Tool digunakan untuk merubah garis pembatas atau menambah garis pembatas pada suatu bentuk, misal pada bentuk oval. Untuk merubah garis yang sudah ada tentukan warna, tebal dan bentuk garis dari Ink Bottle Modiefier pada panel stroke lalu klik pada lintasan garis yang ingin kita dirubah.

Paint Bucket Tool

Paint Bucket Tool digunakan untuk merubah isi atau memberi isi suatu bentuk. Untuk merubah isi, pilih warna isi kemudian klik isi yang ingin dirubah. Untuk memberi isi, pilih warna isi pada panel fill kemudian klik pada daerah yang ingin dirubah warnanya. Warna yang dipilih dapat berupa warna solid yaitu warna yang monoton, linear gradient, dan radial gradient. Paint Bucket Tool Modifier terdiri dari : warna isi, Gap Control, Perubahan isi (Transform Fill) dan Lock Fill.

Gap Control Gap Control digunakan untuk memberi isi suatu garis luar yang tidak benar-benar tertutup. Pilihannya adalah Don’t Close Gaps untuk memberi isi garis luar yang tertutup. Close Small Gaps untuk memberi isi garis luar yang tidak tertutup karena ada jarak yang kecil antara ujung garis yang satu dengan ujung garis yang lain. Close Medium Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak cukup besar. Dan Close Large Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak besar.

Lintasan setelah diisi

Lock Fill Jika kita memilih gradient sebagai warna isi, maka titik pusat dari gradient akan terletak di tempat kita mengklik Paint Bucket dalam Stage. Titik pusat gradient dapat dianggap sebagai titik sumber dari cahaya.

Ketika kita mengaktifkan Lock Fill dengan mengklik tombol Lock Fill, maka kita masih bisa memberi isi dengan warna gradient tetapi kita tidak bisa merubah titik pusat gradient yang sudah ada. Titik pusat gradient tetap tidak berubah posisinya meskipun kita mengklik Paint Bucket di tempat lain dalam Stage.

Transform Fill Transform Fill digunakan untuk merubah isi gradient. Aktifkan Transform Fill dan klik bentuk yang mengandung isi berupa warna gradient, maka Transform Fill Modifier akan muncul di sekeliling bentuk yang kita pilih.

Dropper Tool

Dropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna dari bentuk yang ada sehingga kita bisa menggunakan contoh warna tersebut untuk memberi warna bentuk lain agar sama dengan warna dari bentuk yang kita ambil contoh warnanya.

Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian dari bentuk yang terdapat dalam Stage. Eraser Tool Modifier terdiri dari : Erase Mode, Faucet dan Brush Size.

Erase Mode Erase Mode digunakan untuk menentukan cara menghapus dari Eraser Tool. Fungsi masing masing mode sama dengan fungsi mode pada fill tool.

Faucet Faucet digunakan untuk menghapus semua isi atau garis luar dengan sekali klik.

Erase Shape Erase Shape digunakan untuk menentukan bentuk penghapus yang kita gunakan.

Text tool

Text tool digunakan untuk memasukkan teks kedalam stage. Cara memasukkan teks terdapat dua cara. Cara pertama kita klik tombol text tool pada toolbar lalu kita klik pointer mouse di stage sehingga muncul kotak teks dengan lingkaran kecil di ujung kanan atas kotak. Kotak teks tersebut merupakan tempat kita memasukkan teks. Jika kita memasukkan teks maka kota tersebut akan langsung menyesuaikan besarnya dengan teks yang kita masukkan.

Cara kedua adalah dengan menggeser mouse untuk menentukan panjang dari kotak teks yang dalam hal ini disebut kotak paragraf. Maka kotak box akan muncul dengan panjang tertentu. Panjang kotak tersebut akan tetap. Jika teks yang kita masukkan lebih panjang dari panjang yang telah kita buat maka secara otomatis huruf yang tidak cukup akan pindah ke baris berikutnya.

Setting dari Text tool terdiri dari : Font, Font Size, Font Color, Bold, Italic, Alignment, Paragraf dan Text field. Untuk mengatur jenis font, ukuran font, warna font, bold, italic dapat dilakukan pada panel character.

Ukuran warna jenis

Sedangkan untuk mengatur Aligment atau perataan dari paragraf dapat dilakukan pada panel paragraf.

Merubah teks

Kita bisa merubah teks dengan dua cara.

Cara pertama adalah mengklik salah satu huruf dengan menggunakan arrow tool sehingga muncul kotak teks. Dengan teks modifier kita bisa merubah seluruh teks yang ada dikotak teks sesuai keinginan.

Cara kedua adalah dengan mengklik salah satu huruf dengan menggunakan teks tool sehingga muncul kotak teks. Kemudian kita blok teks yang ingin kita rubah. La lu kita dapat merubah teks dengan teks modifier. Cara kedua ini hanya akan merubah teks yang kita blok.

Ketika kita memilih teks maka akan berbed a dengan ketika kita memilih bentuk. Jika kita memilih teks maka akan muncul kotak pilihan yang mengelilingi teks tersebut. Tetapi jika kita memilih bentuk maka akan muncul suatu pola yang menandakan bahwa bentuk tersebut sedang kita pilih.

Drawing tool aktif dapat aktif pada bentuk yang kita buat tetapi tidak dapat aktif pada text. Misal kita menggunakan pencil tool dan kita coretkan pada suatu bentuk maka coretan tersebut akan muncul pada bentuk tersebut. Berbeda jika pencil tool tersebut kita coretkan pada text maka tidak akan tampak hasilnya.

Agar drawing tool dapat aktif pada text tersebut maka tulisan tersebut harus kita ubah menjadi suatu bentuk dan bukan lagi sebagai tulisan. Caranya adalah pilih menu modify>break apart

Ketika kita me”break apart” teks, maka kita sudah tidak dapat lagi merubah teks tersebut, misal dirubah jenis font, ukuran font, dll. Sekarang teks tersebut bukan lagi merupakan text tet api merupakan kumpulan dari bentuk. Tetapi kita sudah bisa merubah teks dengan menggunakan drawing tool.

MEMANIPULASI OBYEK

• selection tool • arrow tool • pewarnaan dengan gradien

S election tool

Bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat dan memanipulasi

b entuk di Flash adalah memfungsikan selection tool. Fungsi ini mirip dengan selection tool pada photoshop yang sudah kita pelajari pada bagian sebelumnya, sehingga dianggap sudah memahaminya.

Perbedaan dari seleksi dalam flash dengan seleksi dalam photoshop adalah pada photoshop bidang yang diseleksi dibatasi dengan garis putus putus yang berkedip kedip sedangkan pada flash, tanda suatu bidang yang sudah diseleksi adalah terdapat titik titik dalam bidang tersebut. Perbedaan lainnya adalah pada flash hanya bisa menyel eksi suatu bidang atau obyek dan tidak bisa membuat seleksi pada daerah kosong dalam stage.

L asso too l

Too ly an g digunakan untuk membuat seleksi pada flash hanya satu yaitu lasso tool. Untuk membuat selection menggunakan lasso tool, klik, tahan, dan gerakkan mouse. Penggunaan lasso tool mirip dengan penggunaan pencil tool pada ink mode. Selection yang kita buat akan tampak berupa area berpola dan terdapat titik titik.

Lasso tool modifier terdiri dari : Magic wand, Magic wand properties dan Polygon mode.

Magic Wand Magic wand dan Magic wand properties digunakan untuk membuat selection pada bidang yang fungsinya mirip dengan magic wand pada photoshop yaitu untuk menyeleksi suatu bidang yang memiliki warna sama.

Polygon Mode Polygon mode memungkinkan kita membuat selection berupa daerah yang tertutup oleh garis- garis lurus. Untuk membuat selection dengan polygon mode

Arrow tool

Arrow tool memiliki fungsi yang banyak sekali didalam flash. Dan fungsinya adalah sebagai berikut ƒ arrow tool bisa digunakan untuk membuat seleksi pada suatu bidang baik

secara keseluruhan atau sebagian. Jika ingin membuat seleksi keseluruhan dari suatu obyek maka cukup dengan mengklik obyek tersebut. Kemampuan dari arrow tool untuk membuat seleksi hanya yang berbentuk persegi. Caranya letakkan arrow tool diluar obyek kemudian drag sehingga melingkupi obyek baik sebagian atau keseluruhan, tergantung dari keperluan.

Obyek yang diseleksi sebagian

ƒ Arrow tool juga bisa digunakan untuk menggeser obyek. Caranya klik obyek yang ingin dipindah kemudian geser ketempat yang diinginkan. ƒ Fungsi lain dari arrow tool adalah untuk merubah bentuk obyek. Ada beberapa cara dalam merubah bentuk obyek dengan menggunakan arrow tool Cara yang pertama, klik bagian tepi dari suatu obyek kemudian geser ke arah yang diinginkan

mouse letakkan pada tepi obyek geser arrow tool

cara yang kedua adalah dengan menggunakan option rotate dan scale yang terletak pada bagian tool modifier.

scale digunakan untuk mengubah ukuran obyek, baik itu memperbesar ataupun memperkecil. Sedangkan rotate digunakan untuk memutar obyek. Sebelum melakukan fungsi scale atau rotate, seleksi terlebih dahulu obyek yang akan dikenai fungsi tersebut. Untuk melakukann rotate, klik bentuk yang ingin kita rubah. Lalu klik tombol

rotate sehingga muncul kotak rotate demgam titik pembantu untuk memutar(rotate) dan memiringkan (skew). Geser titik pembantu tersebut sesuai keinginan kita maka bentuk akan berputar atau bergeser sesuai arah dari titik pembantu yang kita rubah.

Untuk melakukan Scale, klik bagian yang ingin kita ubah lalu

klik tombol scale

sehingga

muncul kotak scale dengan titik pembantu. Geser titik pembantu tersebut sehingga kita memperoleh bentuk yang lebih besar ataupun lebih kecil dari bentuk aslinya.

Pewarnaan dengan Gradien

Pengaturan dari warna gradien dapat dilakukan pada panel fill. Dalam panel tersebut terdapat dua pilihan gradien yaitu linear gradient dan radial gradient. Linear gradient adalah gradien yang perubahan warnanya mendatar mengikuti garis lurus. Sedangkan radial gradient adalah gradien yang warnanya berubah membentuk suatu lingkaran.

pilihan warna

Warna 1

warna 2

Cara pemilihan warna hampir sama dengan pada photoshop yaitu klik terlebih dahulu warna 1, atau warna 2, kemudian ganti dengan warna yang diinginkan pada pilihan warna.

Seperti pada photoshop, gradien pada flash ini juga bisa memiliki gradien yang memiliki lebih dari dua warna. Untuk menambah jumlah warnanya klik tempat yang diinginkan pada panel fill, misal ditengah antara warna 1 dan warna2 sehingga muncul tanda panah yang baru.

Ketika kita menggunakan gradient sebagai warna isi kita bisa mengatur orientasi dari warna tersebut. Bila menggunakan linear gradient kita bisa menentukan horizontal vertikal ataupun diagonal. Jika kita menggunakan paint bucket untuk memberi warna dengan orientasi vertikal kita hanya perlu menggeser mouse secara vertikal dari atas ke bawah melewati bentuk yang ingin kita beri warna atau sebaliknya dari bawah ke atas. Hal sama juga berlaku untuk horisontal kita hanya perlu menggeser mouse secara horisontal dari kiri ke kanan atau sebaliknya.

B ila menggunakan Radial Gradient kita bisa menentukan le tak titik pusatnya. J ika kita menggunakan paint bucket tool untuk memberi warna maka titik tempat kita mengklik paint bucket tool tersebut menjadi titik pusat dari radial gradient.

Titik pusat

KONSEP SYMBOL DAN LIBRARY

• pengertian Symbol • pengertian Library

• pengertian instance

Symbol dan library adalah termasuk salah satu bagian yang paling penting dalam membuat animas i dengan flash. Jika kita tidak bisa memahami konsep ini m aka kita akan kesulitan untuk bisa melangkah ke bagian selanjutnya.

Untuk membuat suatu bentuk bisa beranimasi, kita harus membuat bentuk tersebut menjadi symbol. Pada bab ini kita akan membahas tentang symbol, bagaimana symbol dibuat, bekerja, diatur dan di perbaiki.

Symbol

Dengan merubah suatu obyek menjadi symbol, itu artinya obyek tersebut sudah menjadi bentuk yang pa sti dan kita tidak bisa memanipul asinya lagi didalam stage misalnya merubah w na, memberikan coretan diatasnya atau yang lainnya. ar Jadi sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka sebaiknya obyek tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan sehingga tidak lagi ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut. Tetapi kita bisa melakukan operasi merubah bentuk d i dalam stage seperti memutar, memperbesar atau memindahkannya.

M erubah obyek menjadi symbol

Sebelum sebuah obyek dirubah menjadi symbol, blok te rlebih dahulu obyek tersebut dengan menggunakan arrow

to ol yang ada pada toolbar bagian kiri atas. Jika suatu obyek sudah diblok m aka obyek tersebut akan muncul titik titik kecil pada perm ukaanya. Selanjutnya pilih menu insert>convert to symbol sehingga muncul m enu seperti berik ut:

isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name. Dan pada bagian behavior terdapat tiga pilihan yaitu: movie clip

: obyek digunakan untuk beranimasi

b utton : obyek dibuat sebagai tombol grafik

: obyek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi sebelum kita mengubah obyek menja di symbol, kita harus mempunyai tujuan dari pembuatan symbol tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari ketiga option diatas. Setelah selesai tekan tombol OK.

Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka obyek tersebut akan dibatasi oleh persegi empat berwarna biru dan mu ncul tanda + ditengahnya. Hal itu bertujuan untuk membedakan antara obyek yang sudah diubah menjadi symbol dengan yang belum.

Library

Library didalam flash fungsinya sesuai dengan namanya adalah sebuah tempat pen yimpan symbol yang sudah kita buat. Jika kita membuat sebuah s ymbol maka secara otomatis symbol tersebut akan masuk ke dalam library. Jadi sel ama kita bekerja semua symbol yang sudah pernah kita buat, walaupun sudah kita hapus, symbol tersebut masih tersimpan dalam library.

Untuk menampilan library, pilih window>library dari menu bar. Library window akan muncul. Daftar semua symbol yang ada ditamp ilkan di bawah preview window. Icon disebela h nama symbol menunjukkan tipe dari simbol (behavior). Untuk melihat simbol di preview window, klk simbol yang ingin ditampilkan.

icon graphic behavior icon movie clip behavior

icon button behavior Un k tu mengatur simbol yang ada, kita bisa m enggunakan folder. Klik icon “ne w folder”

untuk membuat folder baru. Untuk merubah nama dan behavior dari simbol klik icon “properties” Untuk menghapus simbol dari library klik icon “delete” . Perlu diperhatikan bahwa jika kita menggunakan tombol del ete maka symbol yang telah hilang tidak bisa dikembalikan lagi serta tidak bi sa lagi menggunakan fasilitas undo untuk mengembalikannya.

Library mempunyai kegunaan yang cukup penting, dan jika kita mengoptimalkan pemakaiannya maka akan membantu mempermudah didalam m embuat animasi.

Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol yang masih tersimpan dalam library dengan cara mendragnya ke dalam stage

Obyek didrag menuju stage

Instances

Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa menduplikat symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya. Untuk m enggunakan instances dari simbol, kita pindahkan simbol ke dalam stage dengan cara m endragnya. Simbol yang sesungguhnya tetap di library sedangkan yang di dalam stage adalah instance dari simbol.

Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan karena instance merupakan duplikat dari symbol. Tetapi kita masih bisa merubah Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan karena instance merupakan duplikat dari symbol. Tetapi kita masih bisa merubah

Sebagai contoh, kita membutuhkan empat lingkaran merah. Maka kita hanya perlu memindahkan instance dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak empat kali. Kita bisa membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance tersebut.

Empat instance yang sudah diedit dan berasal dari satu symbol

MEMANIPULASI SYMBOL

• memperbaiki symbol • penggunaan panel effect

Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk memanipulasi symbol tidak bisa dilak ukan dengan cara cara yang biasa, misal dengan menggunakan drawing tool yang langsung dioperasikan pada stage. Cara m emanipulasi symbol harus menggunakan cara yang berbeda dengan jika kita m emanipu lasi obyek. Berikut ini cara cara bagaimana memanipulasi symbol.

Memperbaiki Simbol

Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol. Stage sym bol

a dalah suatu ruangan khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol tersebut. Stage symbol ini tidak m empunyai hubungan dengan stage utama. Dalam contoh se hari hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel. Jika kita ingin memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam bengkel yang terpisah dengan dunia luar. Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari bengkel tersebut dan akan dikembalikan ke halaman utama.

Un tuk merubah simbol, klik kanan simbol tersebut kemudian pilih Edit. Maka stage utama akan berubah menjadi stage simbol yang ditandai dengan tanda silang ditengahnya.

Didalam stage symbol ini yang ada hanya symbol yang i ngin kita edit dan tidak bercampur dengan symbol symbol yang lain. Didalam stage symbol tersebut kita bisa melakukan apa saja terhad ap obyek, baik diubah warnanya, bentuknya atau ditambahkan obyek yan g lain, jadi semua operasi dari toolbox bisa dilakukan terhadap obyek tersebut.

Jika kita sudah memperbaiki symbol tersebut maka kita kembali ke stage utama dengan menekan tombol scene 1 seperti gambar diatas dan obyek yang ada di library akan berubah sesuai dengan perubahan yang baru dibuat.

Stage utama stage symbol

P erubahan yang kita lakukan terhad ap symbol akan mempengaruhi semua in stance yang berasal dari symbol yang sama. Sebagai contoh symbol lingkaran, kita menambahkan lingkaran baru dengan warna lain ditengahnya maka semua instance akan ikut berubah.

Obyek sebelum diubah Obyek sesudah diubah

instance sebelum obyek diubah instance setelah obyek diubah

Menggunakan panel effect

Selain dari cara diatas ada lagi cara lain untuk memanipulasi symbol yaitu

d engan menggunakan panel effect. Panel effect digunakan untuk mengatur pewarn aan dan transparansi pada obyek tetapi tidak bisa digunakan untuk mengubah bentuk obyek. Perbedaan mengedit menggunakan panel effect dibandingkan dengan cara sebelumnya adalah kita bisa memanipulasi tiap tiap instance, dan instance tersebut tidak berpengaruh terhadap instance yang lain walaupun berasal dari satu obyek. Jadi instance yang satu bisa berbeda dengan yang lainnya.

Untuk mengedit instance, klik salah satu instance yang diinginkan kemudian mun culkan panel effect dengan memilih menu window>panel>effect Dibagi an panel effect terdapat empat pilihan yaitu brightness, Tint, Alpha dan Advanced.

Brightness Brighness digunakan untuk mengatur kecerahan warna dari instance. Setting disediakan antara –100 hingga 100. semakin kecil setting yang diguna kan maka gambar akan semakin gelap dan begitu juga sebaliknya.

Tint T int digunakan untuk menambahkan suatu warna kedalam warna asal dari instance simbol. Kita pilih warna yang ingin ditambahkan kemudian pada Tint Amount tentukan kadar warna yang ingin ditambahkan dalam persen.

Warna yang ingin d ita mbahkan kadar

a lpha Alpha digunakan untuk memberikan efek tranparan terhadap in stance. Kita bisa mengatur besarnya efek tranparan dalam persen dari 0 hingga 100%. Jika dipilih 0% maka obyek akan nampak menghilang

effect alpha 50%

Advanced

Advanced adalah me rupakan gabungan dari tint dan alpha. Untuk tint pemilihan warnan ya dengan menentukan kadar dari warna pokok yaitu merah hijau dan biru.

Setiap instance dari symbol yang sama bisa kita

b erikan effect yang berbeda beda sesuai dengan keperluan.

contoh instance yang diberi effect yang berbeda beda dan berasal dari satu symbol

KONSEP TENTANG ANIMASI

• Dasar animasi • Penggunaan timeline • Penggunaan layer control

Animasi merupakan satu fungsi utama dari Flash. Animasi, dan cara pembuatannya tidak sesederhana menggerakkan sesuatu dari titik A ke titik B. Ada banyak faktor yang harus dipertimbangkan untuk membuat animasi yang efektif dan efisien.

Dasar Animasi

Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau potongan gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat. Karena keterbatasan mata kita, kita tidak bisa membedakan setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak dalam mata kita adalah sebuah gerakan yang disebut animasi.

Dalam film, setiap bagian gambar itu disebut frame. Frame frame tersebut berganti dengan kecepatan tertentu sehingga tidak nampak oleh mata kita. Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung dalam satuan frame per detik(fps = frame per second). Film yang kita saksikan di bioskop menampilkan

24 frame per detik. Videotape dan televisi menampilkan 30 frame per detik. Semakin tinggi kecepatan dari frame maka gambar yang dihasilkan akan semakin halus tetapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang lebih banyak dengan waktu yang sama.

Misalnya film kecepatan 50 frame perdetik lebih baik daripada 25 frame perdetik, tetapi dengan waktu yang sama misal dua jam, untuk kecepatan 50 frame perdetik membutuhkan lebih banyak frame daripada yang kecepatannya 25 frame perdetik dan itu berarti sebuah pemborosan. Dengan menggunakan flash kita bisa Misalnya film kecepatan 50 frame perdetik lebih baik daripada 25 frame perdetik, tetapi dengan waktu yang sama misal dua jam, untuk kecepatan 50 frame perdetik membutuhkan lebih banyak frame daripada yang kecepatannya 25 frame perdetik dan itu berarti sebuah pemborosan. Dengan menggunakan flash kita bisa

Penggunaan Timeline

Didalam flash frame-frame dari animasi diletakkan dalam bagian time line. Ditempat tersebut kita dapat mengatur frame yang digunakan untuk animasi.

Timeline- header playhead

timeline

didalam time line terdapat timeline header yaitu bagian yang terdapat angka 1, 5,

10, dst itu berguna untuk menunjukkan letak frame. Jadi jika kita membuat sebuah animasi maka gerakan dari gambar akan dimulai dari frame ke satu, dilanjutkan kedua dan seterusnya hingga animasi berakhir.

Playhead yang selanjutnya kita sebut sebagai penunjuk frame yaitu garis vertikal berwarna merah berguna untuk menunjukkan posisi dari frame yang ditampilkan pada stage. Playhead dapat dipindah ke frame yang kita inginkan cukup dengan mengklik frame tersebut. Misalnya terdapat animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan Playhead yang selanjutnya kita sebut sebagai penunjuk frame yaitu garis vertikal berwarna merah berguna untuk menunjukkan posisi dari frame yang ditampilkan pada stage. Playhead dapat dipindah ke frame yang kita inginkan cukup dengan mengklik frame tersebut. Misalnya terdapat animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan

maka stage utama menampilkan

yang ada dalam frame 1 gambar yang ada dalam frame 10

Penggunaan layer control

Didalam flash juga terdapat layer yang fungsinya sama dengan didalam photoshop yaitu untuk memisahkan beberapa gambar atau animasi. Konsep tentang Layer sudah dibahas secara mendalam didalam pelajaran photoshop sehingga tidak dibahas lagi pada bab ini.

New Layer New layer digunakan untuk menambah layer di dalam timeline

Guide layer Ada dua tipe dari layer yaitu mask dan guide. Keduanya digunakan untuk animasi yang khusus dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya.

Delete layer Delete layer digunakan untuk menghapus layer.

Hide/Show layer

fungsinya sama dengan pada photoshop yaitu untuk menampilkan atau menyembunyikan suatu layer

Lock/ Unlock layer

Kita bisa melindungi layer dengan cara menguncinya sehingga tidak bisa kita ubah ketika kita sedang bekerja dengan layer lainnya.

Outline layer Outline layer digunakan untuk menyembunyikan obyek dan hanya menampilkan tepinya saja.

Seperti yang ada dalam photoshop, layer yang saat itu sedang aktif ditunjukkan dengan gambar pensil. Untuk memindah letak layer aktif tinggal mengklik layer lain yang diinginkan sehingga gambar pensil pindah ke layer baru tersebut.

Setiap layer mempunyai timeline sendiri yang layer3 sedang aktif letaknya sejajar dengan masing masing layer dan pada saat animasi dijalankan maka timeline dari tiap tiap layer tersebut akan berjalan

secara bersamaan mulai dari frame pertama hingga animasi berakhir.

KEYFRAME DAN FUNGSINYA

• pengertian keyframe • pengertian in-between frame • animasi antara dua keyframe

Pengertian key frame

Pada film animasi, memainkan 24 frame perdetik dengan durasi waktu 90 menit, membutuhkan 129600 frame yang harus dibuat. Sebelum ada bantuan komputer semua frame tersebut harus dibuat secara manual satu persatu sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama.

Dalam flash kita tidak perlu membuat frame satu persatu persatu karena dibantu oleh adanya keyframe. Key Frame adalah frame yang berperan sebagai titik referensi, yang biasanya menggambarkan momen waktu utama. Sebagai contoh jika ingin membuat animasi lari jarak pendek 100 meter, maka kita bisa memiliki key frame berikut Key frame 1 : pelari berdiri Key frame 2 : pelari menempatkan posisi kakinya Key frame 3 : pelari mengambil posisi siap Key frame 4 : pelari melawati garis star Jika dari awal adegan sampai akhir dibutuhkan 15 detik (dengan kecapatan 24 fps) maka kita membutuhkan 360 frame. Dari 360 frame tersebut, empat diantaranya kita jadikan keyframe yaitu sebagai titik referensi, sedangkan sisanya disebut sebagai in-between frame.

Tanda bahwa suatu frame sudah menjadi keyframe adalah adanya bulatan kecil berwarna hitam pada frame tersebut, Tanda bahwa suatu frame sudah menjadi keyframe adalah adanya bulatan kecil berwarna hitam pada frame tersebut,

agar suatu frame bisa diedit, misalnya dimasukkan gambar, diberi warna, tulisan dll maka frame tersebut harus diberi keyframe. Jadi keyframe merupakan syarat mutlak pada suatu frame agar frame tersebut bisa diisi atau diedit. Jika frame tersebut tidak mempunyai keyframe maka tidak bisa dilakukan pekerjaan apapun terhadapnya. contoh: kita letakkan penunjuk frame pada posisi frame 1 sehingga pada stage menunjukkan gambar yang ada dalam frame1. Karena pada frame 1 terdapat keyframe maka kita bisa memanipulasi gambar tersebut. kemudian kita letakkan playhead pada posisi frame 10, maka kita tidak bisa memanipulasi gambar yang ada dalam frame 10 karena dalam frame 10 tersebut tidak terdapat keyframe.

In-Between Frame

In-Between Frame berfungsi untuk memainkan film diantara Key Frame. In-Between frame ini akan menjembatani keadaan transisi dari satu Key Frame ke Key Frame yang lain. Misal key frame yang pertama adalah gambar bola disebelah kiri, dan keyframe yang kedua gambar bola disebelah kanan, maka in- betweeen framenya adalah gambar perubahan letak bola secara perlahan dari kiri ke kanan.

Seperti telah dijelaskan sebelumnya jika suatu keyframe berada dalam keadaan in-between frame maka frame tersebut tidak bisa dimanipulasi.

in-between frame

Untuk memasukkan keyframe kepada suatu frame pilih frame yang diinginkan kemudian klik kanan. Pada menu tersebut ada dua pilihan yang bisa digunakan untuk memasukkan keyframe ke dalam frame yaitu insert keyframe dan insert blank keyframe

insert keyframe Jika kita memilih menu insert keyframe itu artinya adalah kita memasukkan keyframe ke dalam frame tersebut sekaligus mengkopi gambar yang ada dalam keyframe sebelumnya Contoh: insert keyframe Jika kita memilih menu insert keyframe itu artinya adalah kita memasukkan keyframe ke dalam frame tersebut sekaligus mengkopi gambar yang ada dalam keyframe sebelumnya Contoh:

insert blank keyframe Jika kita memilih blank keyframe itu berarti kita mengisikan keyframe pada frame tersebut dan isinya masih kosong, belum terdapat gambar apapun.

Animasi diantara dua keyframe

Untuk membuat sebuah animasi minimal kita harus menggunakan dua buah keyframe. Keyframe yang pertama diberi suatu gambar, dan keframe yang kedua diberikan gambar yang berbeda, misalnya berbeda letak atau warna. Kemudian kita gerakkan diantara keduanya sehingga terjadi perubahan yang perlahan lahan dari keyframe yang pertama hingga keyframe yang kedua, itulah yang disebut sebagai animasi.

Panel yang digunakan untuk mengatur gerakan antara dua buah keyframe adalah panel frame. Untuk memunculkan panel tersebut pilih menu window>panel>frame sehingga muncul panel seperti disamping:

Sekarang akan kita pelajari bagaimana mengaplikasikannya melalui praktek.

1. Buat file baru dan buat sebuah obyek sederhana didalamnya, misalnya sebuah lingkaran

2. Blok gambar bola tersebut dengan menggunakan arrow tool yang ada pada toolbar bagian kanan atas. Kemudian pilih menu insert>convert to symbol dan isikan option grafik atau movie clip. Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa obyek yang akan kita gunakan untuk animasi sebaiknya diubah terlebih dahulu menjadi symbol.

3. Obyek yang baru saja kita buat berada pada frame 1, sekarang kita akan membuat sebuah keyframe di frame 20 dan mengkopi gambar yang ada di frame 1 dengan cara klik kanan pada frame 20 dan pilih menu insert keyframe.

keyframe 1

keyframe 2

4. sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe dengan dua gambar yang sama. Agar membentuk suatu animasi maka gambar yang ada pada keyframe pertama harus berbeda dengan gambar yang ada pada keyframe kedua karena konsep dari animasi adalah adanya suatu perubahan. Oleh karena itu agar terdapat perbedaan maka geser gambar yang ada pada frame 20 ke arah kanan dengan jarak secukupnya.

5. Karena gambar yang dipindah adalah gambar yang ada pada frame 20 maka gambar yang ada pada frame 1 masih tetap ditempatnya semula sehingga gambar pada keyframe 1 dan keyframe 2 terdapat perbedaan letak.

gambar pada keyframe 1

gambar pada keyframe 2

6. Selanjutnya letakkan penunjuk frame pada frame1 dan kita gerakkan lingkaran tersebut dari kiri ke kanan dengan menggunakan panel frame. Dalam panel frame pilih menu motion.

7. setelah dipilih menu motion maka in-between frame akan berubah menjadi seperti disamping, itu artinya sudah terdapat gerakan diantara kedua keyframe.

Untuk menjalankan hasilnya, pilih menu control>test movie jika langkah langkah yang disebutkan diatas sudah dilakukan dengan benar maka akan muncul animasi lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.

MEMBUAT ANIMASI SEDERHANA

• mengatur movie properties • penggunaan panel frame • Penggunaan layer control

Contoh membuat animasi yang ada pada bab keyframe dan fungsinya adalah masih merupakan pengenalan, pada bab ini akan kita bahas lebih mendetail bagaimana konsep membuat animasi.

Mengatur movie properties

Sebelum membuat sebuah animasi kita harus melakukan setting dari animasi yang akan kita buat. Untuk itu pilih menu modify>movie sehingga muncul kotak dialog movie properties.

Frame rates: digunakan untuk mengatur kecepatan dari animasi seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Didalam animasi flash kecepatan yang optimal adalah 12 fps. kita bisa menambah atau mengurangi kecepatan file tersebut. Jika semakin kecil kecepatannya maka ukuran file lebih kecil tetapi gambar akan tampak patah patah. Dan begitu juga sebaliknya.

Dimension: untuk mengatur ukuran dari stage, dan juga ukuran animasi pada saat dimasukkan dalam web. Satuannya bisa diubah pada ruler units.

Backgroud color: untuk menentukan warna dari background Sebaiknya anda harus melakukan penyettingan movie properties ini setiap akan membuat sebuah animasi.

Penggunaan panel frame

Seperti contoh yang ada pada bab sebelumnya, panel frame ini bisa digunakan untuk mengatur animasi dan pada bab ini akan kita bahas secara detail tentang kegunaanya. Pada option tweening terdapat 2 pilihan animasi yaitu motion dan shape. Syarat dan fungsi kedua jenis animasi tersebut sangat berbeda sehingga harus disesuaikan dengan pemakaian.

Motion Motion digunakan untuk menggerakkan diantara dua buah keyframe dengan syarat obyek yang ada didalam kedua keyframe tersebut sudah berupa symbol. Jika obyek tersebut tidak berupa symbol maka operasi ini tidak bisa dilakukan.

Obyek yang berupa symbol

Animasi tweening motion digunakan untuk membuat animasi yang berupa perubahan letak, warna, ukuran, dll. Animasi tweening motion tidak bisa melakukan animasi yang berupa perubahan bentuk, misal dari lingkaran menjadi kotak.

Dua buah keyframe yang akan diberi tweening motion harus berisi obyek yang hanya berasal dari satu symbol. Contoh: Obyek yang ada pada keyframe 1 dan pada keyframe 20 tidak boleh berasal dari symbol yang berlainan. Misal kita membuat sebuah lingkaran pada frame 1 dan diubah ke symbol, kemudian kita insert blank key frame pada frame 20 dan kita gambar lingkaran yang sama seperti gambar frame 1 lalu diubah ke symbol. Hal ini tidak bisa dilakukan operasi tweening motion karena kedua gambar walaupun bentuknya sama tetapi berasal dari symbol yang berlainan.

Jadi langkah yang benar tidak membuat gambar yang baru tetapi mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam frame 20 dengan memilih menu insert key frame. Kemudian obyek yang ada pada frame 20 kita manipulasi warna, letak, dan ukurannya dengan menggunakan panel effect sehingga terdapat perbedaan antara gambar yang ada pada keyframe 1 dengan keyframe 20.

Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening motion maka akan muncul panah yang menghubungkan keyframe pertama dengan yang kedua dan in- between frame diantara kedua keyframe berwarna ungu.

tanda ini menunjukkan bahwa motion sudah benar

jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening motion, misalnya obyek belum diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. Dan jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan.

tanda ini menunjukkan bahwa motion salah

Pada saat kita membuat animasi dan muncul tanda salah tersebut maka yang harus kita lakukan adalah menggunakan tombol undo untuk mengulang langkah sebelumnya dan memperbaiki kesalahan yang sudah kita buat. setting yang bisa dilakukan pad tweening motion adalah: easing : untuk mengatur percepatan dari gerak gambar. Terdapat pilihan dari –100 sampai 100. misal kita menggerakkan gambar dari kiri ke kanan. Jika kita memilih easing lebih besar dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami perlambatan, artinya gerakan semakin ke kanan akan semakin lambat. Begitu juga sebaliknya jika kita memilih easing kurang dari 0 maka gerakan gambar akan mengalami percepatan. Rotate : untuk memutar gambar sambil bergerak. Misal kita menggerakkan gambar dari kiri ke kanan dan memilih rotate maka pada sambil bergerak ke kanan gambar akan berputar. Option yang bisa kita pilih: CW (putaran searah jarum jam), CCW (putaran berlawanan jarum jam). Dan disebelahnya dapat kita isikan jumlah putaran yang diinginkan dalam satu kali bergerak.

Shape Shape memiliki syarat yang berlawanan dengan tweening motion. Jika membuat tweening motion gambarnya harus berupa symbol, sedangkan tweening shape obyek tidak boleh berupa symbol. Jadi pada saat membuat obyek baru jika ingin diberikan animasi tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi

Obyek yang belum symbol. Tweening shape bisa melakukan semua yang bisa

menjadi symbol dilakukan oleh tweening motion dan ditambah dengan kemampuan untuk

merubah bentuk gambar, misal dari lingkaran menjadi persegi. Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening shape Maka akan muncul panah yang menghubungkan keyframe pertama dan kedua, serta in-between frame diantara keduanya berwarna hijau muda.

tanda ini menunjukkan bahwa motion sudah benar

Jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening shape, misalnya obyek diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. Dan jika dicoba hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan.

tanda ini menunjukkan bahwa motion salah

Kesalahan menggunakan tweening shape umumnya adalah obyek yang digunakan untuk animasi adalah berupa symbol. Untuk mengubah obyek yang menjadi symbol dikembalikan menjadi obyek biasa, pilih menu modify>break apart.

Perlu diperhatikan bahwa sebelum melakukan kedua operasi animasi diatas, penunjuk frame atau playhead harus diletakkan pada frame yang pertama, karena jika tidak maka animasi tidak akan berjalan sesuai dengan yang kita inginkan.

CONTOH MEMBUAT ANIMASI SEDERHANA

• gambar berubah bentuk • tulisan berubah menjadi tulisan lain • gambar menghilang • tulisan berputar

Gambar berubah bentuk

Contoh ini adalah contoh yang paling mudah yaitu dengan menggunakan tweening shape

1. Buat file baru dan buat sebuah obyek didalamnya, misal lingkaran dengan warna terserah. Untuk kali ini karena menggunakan tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi symbol. Gambar yang kita buat tersebut berada pada frame 1

2. Insert blank keyframe pada frame akhir animasi, misal 20 dengan mengklik kanan frame tersebut dan memilih menu insert blank keyframe.

3. Buat pada frame 20 tersebut sebuah gambar yang berbeda bentuk maupun warnanya dengan gambar pada frame 1, misal persegi empat

4. Sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe dan didalamnya terdapat dua obyek yang berbeda, selanjutnya akan kita gerakkan diantara keduanya 4. Sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe dan didalamnya terdapat dua obyek yang berbeda, selanjutnya akan kita gerakkan diantara keduanya

Tulisan berubah menjadi tulisan lain

Untuk membuat tulisan yang berubah menjadi tulisan yang lain caranya hampir sama dengan contoh diatas tetapi de ngan menambahkan fungsi break

a part.

1. Buat file baru dan buat tulisan didalamnya. Blok tulisan tersebut kemudian pilih menu modify>break apart

tulisan yang telah di break apart

2. Insert blank keyframe di frame 20 dan buat tulisan yang lain. Kemudian pilih menu modify>break apart. Sebaiknya tulisan yang dibuat pada frame 20 mempunyai lebar dan tinggi yang tidak berbeda jauh dengan tulisan pada frame 1.