BAB II URAIAN TEORITIS - Hobi Costume Play (Cosplay) dan Konsep Diri (Studi Korelasional Pengaruh Hobi Cosplay terhadap Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)

BAB II URAIAN TEORITIS Pada bab ini, peneliti akan menjelaskan mengenai uraian teoritis yang

  terdiri dari kerangka teori, kerangka konsep, variabel penelitian, definisi operasional dan hipotesis.

2.1 KERANGKA TEORI

  Teori adalah himpunan konstruksi (konsep), definisi, dan preposisi yang mengemukakan pandangan sitematis tentang gejala dengan menjabarkan relasi di antara variabel, untuk menjelaskan dan meramalkan gejala tersebut (Kriyantono,2008 : 43).

  Adapun kerangka teoritis adalah suatu kumpulan teori dan model dari literatur yang menjelaskan hubungan dalam masalah tertentu. Dalam kerangka teoritis, secara logis dikembangkan, digambarkan, dan dielaborasi jaringan- jaringan dari asosiasi antara variabel-variabel yang diidentifikasi melalui survey atau telaah literatur. (Silalahi, 2009 : 92). Dalam penelitian ini, teori- teori yang dianggap relevan adalah sebagai berikut.

2.1.1 KOMUNIKASI

  Komunikasi berasal dari bahasa Latin communis atau yang dalam Bahasa Inggris disebut juga dengan communication yang memiliki arti “sama”. Maksudnya bila seseorang mengadakan komunikasi dengan sesuatu pihak, maka orang tersebut cenderung berusaha untuk mengadakan persamaan dengan pihak lain yang menjadi lawan komunikasinya agar memperoleh suatu kesepakatan arti (Lubis, 2011 : 6)

  Adapun, Carl I. Hovland mengatakan bahwa komunikasi adalah proses yang memungkinkan seseorang (komunikator) menyampaikan rangsangan (biasanya lambang-lambang verbal) untuk mengubah tingkah perilaku orang lain (komunikate) (Mulyana, 2007 : 68). Sementara itu, menurut Harold Lasswell cara yang baik untuk menggambarkan komunikasi adalah dengan menjawab pertanyaan- pertanyaan berikut : Who Says What in Which channel to Whom With

  What Effect

  ? Atau siapa mengatakan apa dengan saluran apa kepada siapa dengan pengaruh bagaimana? (Mulyana, 2007 : 69).

2.1.2 KOMUNIKASI INTRAPERSONAL

  Komunikasi intrapersonal (intrapersonal communication) adalah komunikasi dengan diri-sendiri. (Mulyana, 2007 : 80). Komunikasi intrapersonal merupakan proses yang terjadi di dalam individu mulai dari kegiatan menerima pesan atau informasi, mengolah, menyimpan, dan menghasilkan kembali. Seorang individu tersebut menjadi pengirim sekaligus penerima pesan, memberikan umpan balik pada dirinya sendiri dalam suatu proses internal yang berkelanjutan.

  Komunikasi intrapersonal dapat menjadi pemicu bentuk komunikasi yang lainnya. Pengetahuan mengenai diri pribadi melalui proses-proses psikologis seperti persepsi dan kesadaran (awareness) terjadi saat berlangsungnya komunikasi intrapersonal oleh komunikator. Untuk memahami apa yang terjadi ketika orang saling berkomunikasi, maka seseorang perlu untuk mengenal diri mereka sendiri dan orang lain. Karena pemahaman ini diperoleh melalui proses persepsi. Maka pada dasarnya letak persepsi adalah pada orang yang mempersepsikan, bukan pada suatu ungkapan ataupun obyek.

  Kesadaran pribadi (self awareness) memiliki beberapa elemen yang mengacu pada identitas spesifik dari individu (Fisher 1987:134). Salah satu identitas spesifik individu adalah konsep diri. Konsep dirilah yang menentukan bagaimana seseorang mempersepsikan diri mereka sendiri.

  Proses pengolahan informasi yang disebut komunikasi intrapersonal ini meliputi sensasi, persepsi,memori, dan berpikir.

  a. Sensasi Merupakan tahap paling awal dalam penerimaan pesan atau informasi.Sensasi berasal dari kata “sense”, artinya pengindraan, yang menghubungkan organism dengan lingkungannya.Melalui alat indera, manusia dapat memahami kualitas fisik lingkungannya.Lebih dari itu, melalui alat inderalah manusia memperoleh pengetahuan dan semua kemampuan untuk berinteraksi dengan dunianya. (Rakhmat, 2007 : 49).

  b. Persepsi Persepsi adalah pengalaman-pengalaman tentang objek, peristiwa, atau hubungan-hubungan yang diperoleh dengan menyimpulkan informasi dan menafsirkan.Persepsi ialah memberikan makna pada stimuli inderawi (sensory stimuli). Hubungan sensasi dengan persepsi sudah jelas. Sensasi adalah bagian dari persepsi. (Rakhmat, 2007 : 51)

  c. Memori Memori adalah sistem yang sangat terstruktur yang menyebabkan organisme sanggup merekam fakta tentang dunia dan menggunakan pengetahuannya untuk membimbing perilakunya. (Schlessinger dan Groves dalam Rakhmat, 2007 : 62). Memori melibatkan 3 proses yaitu

  1. Perekaman (Encoding), Perekaman adalah pencatatan informasi melalui reseptor indera dan sirkit saraf internal.

  2. Penyimpanan (Storage), Penyimpanan adalah menentukan berapa lama infomasi itu berada beserta kita, dalam bentuk apa, dan di mana.

  Penyimpanan bisa aktif atau pasif. Kita menyimpan secara aktif bila kita menambahkan informasi tambahan.

  3. Pemanggilan (Retrieval) Pemanggilan yang dalam bahasa sehari-hari, mengingat lagi, adalah menggunakan informasi yang disimpan. (Mussen dan Rosenzweig dalam Rakhmat, 2007 : 63)

  d. Berpikir Proses keempat yang mempengaruhi penafsiran kita terhadap stimuli adalah berpikir. Pada proses ini melibatkan sensasi, persepsi, dan memori. (Rakmat, 2007 : 67). Berpikir menunjukkan berbagai kegiatan yang melibatkan pengunaan konsep dan lambang, sebagai pengganti objek dan peristiwa.

  Seorang individu berpikir dengan tujuan untuk mengambil

  making

  keputusan (Decision ), memecahkan masalah (Problem

  Solving

  ), dan Menghasilkan yang baru (Creativity). Secara singkat Anita Taylor et al. mendefinisikan berpikir sebagai proses penarikan kesimpulan. (Rakhmat, 2007 : 68)

2.1.3 HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY)

  Hobi merupakan sebuah kegemaran atau sebuah kebiasaan untuk melakukan sesuatu yang dilakukan dengan intensitas yang tinggi guna mendapatkan sebuah kepuasan tertentu.

  Menurut kamus lengkap Psikologi, hobi atau minat adalah satu sikap yang berlangsung terus menerus yang memolakan perhatian seseorang, sehingga membuat dirinya jadi selektif terhadap objek minatnya (Chaplin, 2008 : 255).

  Hobi merupakan bagian dari konsep diri seseorang. Hobi yang dikembangkan secara baik dan terarah, didukung oleh diri, keluarga, dan lingkungan, individu akan termotivasi untuk mengembangkannya dan mempengaruhi rasa percaya dirinya serta pandangan dari lingkungan. (Burns, 1993: 209–210). Dengan menggeluti hobi, seorang individu dapat menegmbangkan konsep dirinya ke arah yang lebih positif. Ada berbagai macam jenis hobi. Salah satu hobi yang kini tengah banyak diminati terutama oleh kalangan muda yaitu Hobi Cosplay.

  Cosplay Kosupure

  ( ) adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang ( wasei-eigo ) yang berasal dari gabungan kata “costume” (kostum) dan “play” (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola, dan film kartun.

  .

   Pelaku cosplay disebut “cosplayer”.

  Cosplay adalah salah satu hobi unik yang membutuhkan kreatifitas dan skill tersendiri bagi yang menekuninya. Dengan bercosplay, seorang cosplayer bisa menunjukkan kekaguman dan pemujaannya pada salah satu tokoh atau karakter dari sebuah seri film atau permainan video atau juga manga (komik Jepang). Kekaguman ini ditunjukkan dengan kemiripan maksimal yang diusahakan oleh seorang cosplayer pada tokoh tersebut. Mulai dari pakaian, sepatu, atribut pelengkap hingga make-up wajah dan rambut palsu mereka kenakan. Selain kostum, untuk menghasilkan penampilan yang semirip mungkin dengan karakter yang diperankan, cosplayer tidak segan- segan menggunakan cat tubuh (body paint), kapur rambut, clay bahkan hingga cairan latex untuk membuat efek-efek tertentu pada dandanannya. Kemudian setelah semua aksesoris itu melekat di tubuhnya, seorang cosplayer juga akan berakting sesuai dengan perilaku tokoh atau karakter yang diperankannya

  

  tersebut semaksimal mungkin. baru-di-kalangan-remaja.html ).

  Banyak cara bagi cosplayer untuk bisa mendapatkan kostum beserta aksesoris cosplay tersebut. Ada yang membelinya di toko online ataupun toko biasa. Rata-rata harga kostum di toko online berkisar antara Rp 200.000 hingga Rp 600.000. Bahkan, ada beberapa kostum yang dijual dengan harga cukup tinggi, yaitu Rp 1 juta hingga Rp 2 juta tergantung pada tingkat kesulitan, kerumitan, serta kualitas bahan dari pembuatan kostum . tersebut.

  Berdasarkan pengamatan peneliti, cosplayer mendapatkan kostum dengan cara mendesain serta menyelesaikannya sendiri. Ada pula yang hanya mendesain lalu menyerahkan kepada tukang jahit untuk diselesaikan. Semua itu tergantung pada usaha, keadaan finansial dan tingkat kreatifitas dari cosplayer.

  Di Jepang, cosplayer bisa dijumpai dalam acara yang diadakan perkumpulan sesama penggemar (dôjin circle), seperti Comic Market , atau menghadiri konser dari grup musik yang bergenre visual kei .Saat ini, penggemar cosplay termasuk cosplayer maupun bukan cosplayer sudah tersebar di seluruh penjuru dunia, yaitu meliputi Amerika, Republik Rakyat Cina, Eropa, Filipina, maupun Indonesia.

  Pada awalnya cosplay tidak begitu banyak di kenal di Indonesia. Pada awal 2000-an, beberapa acara seperti Gelar Jepang Universitas Indonesia mengadakan acara Cosplay. Tetapi saat itu belum ada yang berminat, cosplay pertama saat itu hanyalah EO (Event Organizer) dari acara Gelar Jepang tersebut.

  Beranjak dari acara Jepang, beberapa pemuda-pemudidi Bandung memperkenalkan gaya Harajuku dan hadirnya cosplayer pertama yang bukan

  .

  merupakan EO saat itu. Berlanjut hingga sekarang, hampir tiap bulannya selalu ada acara cosplay di Jakarta, Surabaya, Bandung dan di kota-kota besar di Indonesia lainnya, termasuk di Kota Medan.

  Beberapa acara Cosplay yang sering diselenggarakan adalah:

  • Gelar Jepang. Biasanya ada di Universitas, contohnya di Universitas Indonesia.
  • Bunkasai (Festival Kebudayaan Jepang). Biasanya ada di Sekolah

  Menengah Atas dan Universitas , sebagai contoh adalah acara Bunkasai yang diadakan di Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara (FIB USU) pada tanggal 27-29 Maret 2014.

  • Hellofest .
  • Animonster event

  . Yaitu beberapa acara yang disponsori oleh Majalah

Animonster termasuk acara cosplay di dalamnya.

  • Extravaganza , Cosplayer berdialog kocak, cosplay kartun Nickelodeon

  dan anime Jepang dijadikan satu dalam Extravaganza di bagian cerita yang berjudul "Sasuke", Putri Salju muncul dibagian selanjutnya.

  Secara umum cosplay dinilai sama. Tetapi beberapa acara yang terjadi di Indonesia sering dilakukan pembagian atau kategori cosplay, yaitu sebagai berikut.

  • anime/manga

  Cosplay . Cosplay yang berasal dari anime maupun manga dari Jepang maupun kartun dari Amerika.

  • Cosplay Game. Cosplay yang berasal atau mengambil dari karakter di Game.
  • >Cosplay Tokusatsu. Cosplay yang berasal atau mengambil dari karakter di film tokusatsu , yaitu film tentang superhero, seperti Ultraman, Kamen Rider, dan lain sebagai
  • Cosplay Gothic. Cosplay yang berasal atau mengambil dari karakter

  bernuansa gelap atau Gothic. Biasanya digabung dengan Lolita, yaitu mode pakaian berbentuk gaun penuh dekorasi yang terinspirasi dari pakaian anak-anak era Victoria Perancis.

  • Cosplay Original. Cosplay yang menggunakan karakter yang benar-

  anime , gothic benar original tidak ada di , tokusatsu dan lainnya.

  Cosplay ini merupakan hasil karya original dari cosplayer sendiri.

  • Harajuku Style. Beberapa cosplayer sering menduga Harajuku style

  adalah bagian dari cosplay. Beberapa Harajuku style muncul di manga atau anime seperti “ Nana ” .

  Beberapa karakteristik dari seseorang yang menekuni hobi cosplay (cosplayer) adalah sebagai berikut : • Sangat gemar dengan aktivitas cosplay.

  • Berusaha untuk hadir dalam setiap acara cosplay, baik itu mengikuti lomba ataupun tidak.
  • Berusaha mencari informasi sebanyak mungkin terkait dengan cosplay,

  baik itu meng-cosplay-kan karakter terbaru, cara mendapatkan kostum, maupun jadwal acara-acara cosplay.

  • Berusaha belajar untuk menjiwai karakter yang diperankan secara mendalam.

  Untuk mengetahui bagaimana seseorang menekuni hobi Cosplay ini, ada beberapa elemen penting yang dapat dilihat, yaitu berdasarkan :

  1. Minat Menurut Sutjipto (2001) menjelaskan bahwa minat adalah kesadaran seseorang terhadap suatu objek, orang, masalah, atau situasi yang mempunyai kaitan dengan dirinya. Artinya, minat harus dipandang sebagai sesuatu yang sadar. Minat merupakan aspek psikologis seseorang untuk menaruh perhatian yang tinggi terhadap kegiatan tertentu dan mendorong yang bersangkutan untuk melaksanakan kegiatan tersebut.

  2. Kostum Kostum merujuk pada suatu gaya pakaian tertentu yang dikenakan untuk menampilkan si pengguna sebagai suatu karakter atau tipe

  

  karakter lain. )

  3. Penjiwaan Penjiwaan adalah suatu aktivitas penghayatan terhadap suatu objek seperti peran atau karakter yang dimainkan.

2.1.4 KONSEP DIRI

  Konsep diri adalah kumpulan keyakinan dan persepsi diri mengenai diri sendiri yang terorganisasi. Diri memberikan sebuah kerangka berpikir yang menentukan bagaimana kita mengolah informasi tentang diri kita sendiri, termasuk motivasi, keadaan emosional, evaluasi diri, kemampuan, dan banyak hal lainnya. (Baron dan Byrne, 2005 : 165).

  Konsep diri adalah semua ide, pikiran, kepercayaan, dan pendirian yang diketahui individu tentang dirinya dan mempengaruhi individu dalam berhubungan dengan orang lain.(Stuart And Sundeen, 1998)

  Isi daripada konsep diri antara lain meliputi karakteristik fisik, penampilan, serta hobi. Karakteristik fisik dan penampilan akan membedakan individu satu dengan individu lainnya. Adapun dengan hobi yang dikembangkan secara baik dan terarah, didukung oleh diri, keluarga, dan lingkungan, individu akan termotivasi untuk mengembangkannya dan mempengaruhi rasa percaya dirinya serta pandangan dari lingkungan. (Burns, 1993 : 209–210).

  Brooks dan Emmert membagi konsep diri menjadi dua, yaitu konsep diri positif dan konsep diri negatif. Ciri-ciri konsep diri positif yaitu ia yakin akan kemampuannya mengatasi masalah, merasa setara dengan orang lain, menerima pujian tanpa rasa malu, menyadari bahwa setiap orang mempunyai berbagai perasaan, keinginan dan perilaku yang tidak seluruhnya disetujui masyarakat, dan mampu memperbaiki dirinya karena ia sanggup mengungkapkan aspek-aspek kepribadian yang tidak disenangi dan berusaha mengubahnya. Sedangkan konsep diri negatif memiliki ciri-ciri yaitu ia peka pada kritik, responsif terhadap pujian, sikap hiperkritis, cenderung merasa tidak disenangi orang lain, dan pesimis terhadap kompetisi (Rakhmat, 2007).

  Pembentukan konsep diri individu itu sendiri dipengaruhi oleh penerimaan terhadap kekurangan dan kelebihan yang dimiliki. Seperti yang di jelaskan oleh Dariyo (2004) sejauhmana individu menyadari dan menerima segala kelebihan maupun kekurangan yang ada pada dirinya, maka akan mempengaruhi pembentukan konsep dirinya. Jika seseorang mampu menerima kelebihan dan kekurangan tersebut, dalam diri individu akan tumbuh konsep diri positif, sebaliknya yang tak mampu menerimanya, maka cenderung akan menumbuhkan konsep diri yang negatif. Secara umum, setiap individu akan berusaha memiliki konsep diri yang positif.

  Menurut Brian Tracy (2005 : 48), konsep diri memiliki 3 (tiga) bagian utama, yaitu sebagai berikut.

  1. Ideal Diri (Self Ideal)

  2. Citra Diri (Self Image)

  3. Harga Diri (Self Esteem) Ketiga elemen tersebut merupakan satu kesatuan yang membentuk kepribadian, menentukan apa yang biasa individu pikir, rasakan, dan lakukan, serta akan menentukan segala sesuatu yang terjadi kepada diri sendiri.

1. Ideal Diri (Self Ideal)

  Ideal diri adalah komponen pertama dari konsep diri individu. Ideal diri terdiri dari : harapan, impian, visi, dan idaman. Ideal diri terbentuk dari kebaikan, nilai-nilai, dan sifat-sifat yang paling individu kagumi dari diri sendiri maupun orang lainyang dihormati.

  Ideal diri Adalah persepsi individu tentang bagaimana ia harus berperilaku berdasarkan standar, aspirasi, tujuan, atau penilaian personal tertentu. Standar tersebut dapat berhubungan dengan tipe orang yang akan diinginkan atau sejumlah aspirasi cita-cita, nilai-nilai yang ingin dicapai. Ideal diri juga berarti sosok seperti apa yang paling seseorang inginkan untuk bisa menjadi diri sendiri, di segala bidang kehidupan individu Bentuk ideal ini akan menuntun seseorang dalam membentuk perilaku.

  2. Citra diri (Self Image)

  Citra Diri adalah sikap atau cara pandang seseorang terhadap tubuhnya secara sadar dan tidak sadar. Sikap ini mencakup persepsi dan perasaan, tentang ukuran, bentuk, fungsi penampilan dan potensi tubuh saat ini dan masa lalu yang secara berkesinambungan dimodifikasi dengan pengalaman baru setiap individu.(Stuart And Sundeen, 1998). Citra diri sering dikaitkan dengan karakteristik-karakteristik fisik termasuk di dalamnya penampilan seseorang secara umum, ukuran tubuh, cara berpakaian, model rambut dan pemakaian kosmetik. (Burns, 1993).

  3. Harga diri (Self Esteem) Harga diri adalah seberapa besar individu menyukai diri sendiri.

  Menurut Baron dan Byrne (2005 : 173), Harga Diri (Self Esteem) adalah evaluasi diri yang dibuat oleh individu; sikap seseorang terhadap dirinya sendiri dalam rentang dimensi positif-negatif. Harga diri juga berarti penilaian pribadi terhadap hasil yang dicapai dengan menganalisa seberapa jauh perilaku memenuhi ideal diri. Frekuensi pencapaian tujuan akan menghasilkan harga diri yang rendah atau harga diri yang tinggi. (Stuart and Sundeen, 1991).

2.2 KERANGKA KONSEP

  Kerangka konsep merupakan hipotesis terurai, karena hipotesis yang sebenarnya adalah rumusan definitif (singkat, padat, dan kompak) tentang dugaan rasional sebagai jawaban sementara dari masalah yang akan diuji kebenaran dan ketidakbenarannya. Kerangka konsep sebagai hasil pemikiran rasional merupakan uraian yang bersifat kritis dalam memperkirakan kemungkinan hasil penelitian yang akan dicapai. (Nawawi, 1995 : 40).

  Berdasarkan kerangka teori yang telah diuraikan sebelumnya, dalam penelitian ini ditetapkan kerangka konsep yang telah dioperasionalkan dengan mengubahnya menjadi variabel. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

  1. Variabel Bebas (X) / Independent Variabel Variabel Bebas merupakan variabel yang diduga sebagai penyebab atau pendahulu dari variabel lainnya (Kriyantono, 2008 : 21). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah hobi Costume Play (Cosplay).

  2. Variabel Terikat (Y) / Dependent Variabel Variabel terikat merupakan variabel yang diduga sebagai akibat atau yang dipengaruhi oleh variabel yang mendahuluinya. (Kriyantono, 2008 : 25).

  Variabel terikat dalam penelitian ini adalah konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan.

2.3 VARIABEL PENELITIAN

  Berdasarkan kerangka teori dan kerangka konsep yang telah di uraikan di atas, maka untuk mempermudah penelitian perlu dibuat variabel-variabel operasional penelitian sebagai berikut.

Tabel 2.1 Variabel Operasional Variabel Teoritis Variabel Operasional

  1. Minat

  Variabel Bebas (X)

  2. Kostum HobiCostume Play

  (Cosplay)

  3. Penjiwaan

  Variabel Terikat (Y)

  1. Citra Diri (Self Image) Konsep Diri

  2. Ideal Diri (Self Ideal)

  3. Harga Diri (Self Esteem)

  1. Jenis Kelamin

  Karakteristik Responden

  2.Usia

  3. Pekerjaan

  Sumber : Peneliti, 2014

2.4 DEFINISI OPERASIONAL

  Definisi operasional merupakan penjabaran lebih lanjut tentang konsep yang telah dikelompokkan dalam kerangka konsep. Definisi operasional adalah suatu petunjuk pelaksanaan mengenai cara-cara untuk mengukur variabel- variabel. Definisi operasional juga merupakan suatu informasi ilmiah yang sangat membantu penelitian lain yang akan menggunakan variabel yang sama (Singarimbun, 2011 : 46)

  1. Variabel Bebas (X) / Independent Variable Variabel Bebas yakni Hobi Costume Play (Cosplay), yang meliputi :

  a. Minat Sejauhmana keminatan para anggota Komunitas Cosplay Medan dalam melakukan hobi cosplay. b. Kostum Bagaimana kostum yang dipakai anggota Komunitas Cosplay Medan dalam melakukan hobi cosplay.

  c. Penjiwaan Sejauhmana para anggota Komunitas Cosplay Medan dalam menjiwai karakter atau tokoh yang diperankan dalam melakukan hobi cosplay.

  2. Variabel Terikat (Y) / Dependent Variable Variabel Terikat yakni konsep diri, yang meliputi :

  a. Ideal Diri (Self Ideal) Persepsi anggota Komunitas Cosplay Medan mengenai sosok seperti apa yang paling diinginkan untuk bisa menjadi diri sendiri.

  b. Citra Diri (Self Image) Sejauhmana pandangan atau persepsi anggota Komunitas Cosplay Medan terhadap fisik atau tubuh mereka mulai dari ukuran, bentuk, fungsi penampilan dan potensi tubuh yang dimiliki.

  c. Harga Diri (Self Esteem) Seberapa besar anggota Komunitas Cosplay Medan menyukai diri mereka sendiri.

  3. Karakteristik Responden Adapun karakteristik Responden dalam penelitian ini adalah : a. Jenis Kelamin. Pria atau wanita.

  b. Usia. Umur responden saat mengisi quesioner.

  c. Pekerjaan. Merupakan status pekerjaan responden.

2.5 HIPOTESIS

  Hipotesis adalah sarana penelitian ilmiah yang penting dan tidak dapat ditinggalkan karena merupakan instrument kerja dari teori (Singarimbun, 1995 : 43). Hipotesis merupakan pernyataan yang bersifat dugaan mengenai hubungan antara dua variabel atau lebih.

  Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : H : Tidak ada pengaruh antara Hobi Costume Play (Cosplay) dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan H a : Terdapat pengaruh antara Hobi Costume Play (Cosplay) dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan.

Dokumen yang terkait

Hobi Costume Play (Cosplay) dan Konsep Diri (Studi Korelasional Pengaruh Hobi Cosplay terhadap Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)

3 88 99

Komunikasi Antar Pribadi Dan Pembentukan Konsep Diri (Studi Korelasional Pengaruh Komunikasi Antar Pribadi Pengurus Panti Asuhan Terhadap Pembentukan Konsep Diri Anak-Anak Panti Asuhan Yayasan Elida Medan)

6 53 121

Komunikasi Antarpribadi dan Pembentukan Konsep Diri (Studi Korelasional tentang Pengaruh Komunikasi Antarpribadi terhadap Pembentukan Konsep Diri Remaja di Yayasan SOS Desa Taruna Kelurahan Tanjung Selamat, Kecamatan Medan Tuntungan, Medan).

1 25 142

Pengaruh Konsep Diri terhadap Penyesuaian Diri pada Remaja Penghuni Panti Asuhan

11 88 84

Pengaruh Yoga Terhadap Konsep Diri (Studi Korelasional Pengaruh Yoga Terhadap Konsep Diri Praktisi Yoga Di Kamalini Yoga Studio Medan)

0 35 115

Konsep Diri Sinden Campursari (Studi Fenomenologi Konsep Diri Sinden Campursari Di Kota Kediri)

3 51 128

Konsep Diri Anggota Parkour Bandung (Studi Fenomenologi Dengan Pendekatan Interaksi Simbolik Mengenai Konsep Diri Anggota Parkour Bandung)

0 11 68

Konsep Diri Komunitas Anak Punk Di Kota Bandung (Studi Fenomenologi Mengenai Diri Komunitas Anak Punk Di Kota Bandung)

6 65 128

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Konsep Diri 2.1.1 Pengertian Konsep Diri - Pengaruh Konsep Diri, Pembelajaran Kewirausahaan dan Lingkungan Keluarga terhadap Minat Berwirausaha pada Mahasiswa prodi Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis USU tahun 2011

0 1 17

Hobi Costume Play (Cosplay) dan Konsep Diri (Studi Korelasional Pengaruh Hobi Cosplay terhadap Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)

0 0 11