Pembuatan Game The Advanture of Trunojoyo Berbasis Android COVER 1

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

PEMBUATAN GAME THE ADVENTURE OF TRUNOJOYO BERBASIS
ANDROID

TUGAS AKHIR
Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya
pada Program Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret
HALAMAN JUDUL

Disusun Oleh :
ADYS AFRIZA
M3113005

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2016

commit to user

i

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN GAME THE ADVENTURE OF TRUNOJOYO BERBASIS
ANDROID
Disusun Oleh :

ADYS AFRIZA
M3113005

Dibimbing Oleh :
Muhammad Asri Safi’ie, S.Si
NUPN. 9906001049
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
Pada hari

tanggal

Dewan Penguji :
1. Penguji 1

Muhammad Asri Safi’ie, S.Si

(

)


Ovide Decroly Wisnu A, S.T.,M.Eng (

)

NUPN. 9906001049
2. Penguji 2

NIDN. 0603058601
3. Penguji 3

Rudi Hartono, S.Si, M.Eng
NUPN. 9906008058
Disahkan Oleh,
Ketua Program
D3 Teknik Informatika UNS

Abdul Aziz., S.Kom., M.Cs
NIP. 1981043 200501 1 001


commit to user

iii

(

)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam laporan Tugas Akhir ini tidak
terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan disuatu
perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya, tidak terdapat karya atau
pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali secara tertulis
diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam Daftar Pustaka. Serta karya yang
dibuat tidak melanggar dari Hak Cipta orang lain.

Surakarta, 2 Juni 2016

Adys Afriza
NIM. M3113005

commit to user

iv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN MOTTO

“Gantungkanlah cita-citamu setinggi langit. Seribu orang tua hanya dapat
bermimpi, satu orang pemuda dapat mengubah dunia.”
Bung Karno

”Orang sukses takkan pernah mengeluh bagaimana kalau akan gagal, namun

berusaha bagaimana untuk berhasil.”
@MotivasiSuper

“Kebaikan pribadimu hari ini lebih dibentuk oleh kesulitanmu daripada oleh
kemudahanmu. Maka belajarlah untuk tenang dalam kesulitanmu”
Mario Teguh

“Orang disekitar kita tidak akan bisa mempersulit kita, jika kita tidak mempersulit
diri sendiri.”
@daudantonius

“Tidak perlu berteriak utk memimpin, gulung saja lengan baju Anda dan biarkan
tindakan anda yang memimpin. “
Bong Chandra

commit to user

v

perpustakaan.uns.ac.id


digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSEMBAHAN

Pertama-tama penulis memanjatkan puji syukur kepada Allah SWT Rabb Alam
Semesta karena tanpa cinta, kasih sayang dan keridhaan-Mu hamba takkan pernah
mampu menyelesaikan karya kecilku ini. Kupersembahkan karya kecil ini kepada:

Yang tercinta Keluargaku
Bapak Sugihartoto, Ibu Nugrahani H dan mas Dion Pradhana
Atas dukungan, bimbingan, kasih sayang dan pengorbanan yang tak dapat dinilai
dengan apapun.

Bapak Ibu Dosen D3 Teknik informatika FMIPA UNS
Atas ilmu pengetahuan untuk bekal hidup di dunia kerja yang akan segera
ditempuh.

Sahabat-sahabatku seperjuangan yang sudah membantu penulis dalam
menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Serta teman-temanku angkatan D3 Teknik Informatika 2013 khususnya untuk TIA yang luar biasa perjuanganya.
Terima kasih atas segala dukungan, yang diberikan selama menimba ilmu
bersama kalian.

Semua pihak yang telah membantu

commit to user

vi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.
Bismillahirrohmanirrohim, segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang

melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

Tugas Akhir dengan judul “PEMBUATAN GAME THE ADVENTURE OF
TRUNOJOYO BERBASIS ANDROID”. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk
memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program
Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini
penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan ridho, bimbingan, berkah, rahmat,
hidayah, dan inayahnya kepada penulis selama melakukan penelitian dan
menyusun laporan Tugas Akhir ini.
2. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D, selaku Dekan Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam yang telah berkenan memberikan
izin dalam pembuatan Tugas Akhir ini.
3. Abdul Aziz., S.Kom., M.Cs, selaku Ketua Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam yang telah
berkenan memberikan izin untuk mengikuti ujian Tugas Akhir ini.
4. Muhammad Asri Safi’ie, S.Si selaku dosen pembimbing yang telah dengan
penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik
kepada penulis.
5. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas

Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
6. Keluarga tercinta, Bapak, Ibu, kakak, serta sahabat hidup yang selalu
mendukung dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
7. Teman seperjuangan angkatan 2013 dan khususnya mahasiswa DIII Teknik
Informatika A yang telah membantu melancaran pembuatan Tugas Akhir,
commit
to user selama masa perkuliahan ini.
terimakasih atas bantuan dan
kerjasamanya

vii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh
dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat
membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat
memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan

khususnya bagi penulis sendiri.

Wassalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh.

Surakarta,

Juni 2016

Penulis

commit to user

viii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................. ivv
HALAMAN MOTTO ............................................................................................. v
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
INTISARI............................................................................................................. ixv
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1

Latar Belakang ......................................................................................... 1

1.2

Perumusan Masalah .................................................................................. 1

1.3

Tujuan Penelitian ...................................................................................... 2

1.4

Manfaat Penelitian .................................................................................... 2

1.5

Batasan Masalah Penelitian ...................................................................... 2

1.6

Metodologi Penelitian .............................................................................. 2

1.7

Sistematika Penulisan ............................................................................... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ............................... 5
2.1

TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 5

2.2

LANDASAN TEORI ............................................................................... 5

2.2.1

Cerita Tokoh Raden Trunojoyo ........................................................ 5

2.2.2

Game ................................................................................................. 7

2.2.3

Android SDK .................................................................................... 8

2.2.4

Android ............................................................................................. 8

2.2.5

Unity3D ............................................................................................. 9

2.2.6

Adobe Photoshop .............................................................................. 9

2.2.7

Corel Draw ........................................................................................ 9

2.2.8

Use Case Diagram .......................................................................... 10

2.2.9

Bahasa Pemrograman C# ................................................................ 12

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM ............... 9
commit to user
3.1
Konsep Dasar Proyek Pengembangan ...................................................... 9

ix

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

3.1.1

Konsep Dasar .................................................................................... 9

3.1.2

Proposal ........................................................................................... 10

3.1.3

Target Pemain ................................................................................. 10

3.1.4

Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ............................ 10

3.2

Manajemen Proyek Pengembangan Game ............................................. 10

3.2.1

Kebutuhan dalam Pengembang Game ............................................ 10

3.2.2

Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam
Pengembangan ................................................................................ 11

3.2.3

Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam
Implementasi ................................................................................... 11

3.3

Perancangan Dasar Game ....................................................................... 11

3.3.1

Narasi dan Storyboard ..................................................................... 12

3.3.2

Diagram Alir Menu ......................................................................... 13

3.3.3

Gameplay ........................................................................................ 13

3.3.4

Playability ....................................................................................... 14

3.3.5

Genre ............................................................................................... 14

3.4

Aset Dan Seni Game .............................................................................. 14

3.4.1

Konsep Seni .................................................................................... 14

3.4.2

Karakter ........................................................................................... 14

3.4.3

Attribut ............................................................................................ 15

3.4.4

Environment .................................................................................... 17

3.4.5

Desain Level.................................................................................... 19

3.4.6

Musik Dan Suara ............................................................................. 19

3.4.7

Pengaturan ....................................................................................... 19

3.4.8

Antar Muka ..................................................................................... 20

3.5

Spesifikasi Kebutuhan Game Fungsional (SRS Functional) .................. 23

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ...................................................... 26
4.1

Implementasi Aset Dan Seni .................................................................. 26

4.1.1

Implementasi Konsep Seni.............................................................. 26

4.1.2

Implementasi Karakter .................................................................... 26

4.1.3

Implementasi Environment ............................................................. 29

4.1.4

Implementasi Desain Level ............................................................. 33

4.1.5

Implementasi Musik Dan Suara ...................................................... 35

4.1.6

Implementasi Pengaturan
................................................................
35
commit
to user

4.1.7

Implementasi Antar Muka............................................................... 37
x

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

4.2

Teknis Pemrograman .............................................................................. 41

4.3

Pengujian ................................................................................................ 45

4.3.1

Pengujian Fungsional Aplikasi ....................................................... 45

4.3.2

Pengujian Aplikasi terhadap Respon User ...................................... 49

4.4

Perilisan .................................................................................................. 58

BAB V................................................................................................................... 59
KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................. 59
5.1

Kesimpulan ............................................................................................. 59

5.2

Saran ....................................................................................................... 59

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 60

commit to user

xi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Simbol Use Case (Widiastuti & Munggaran, 2014)............................ 11
Tabel 4. 1 Pengujian Fungsi Game ...................................................................... 46

commit to user

xii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Diagram Alir Menu......................................................................... 13
Gambar 3. 2 Tombak Trunojoyo ......................................................................... 15
Gambar 3. 3 Pedang Musuh ................................................................................ 16
Gambar 3. 4 Ranjau kolam air ............................................................................. 16
Gambar 3. 5 Ranjau anak panah .......................................................................... 16
Gambar 3. 6 Ranjau bom ..................................................................................... 17
Gambar 3. 7 Sketsa Environment 1 ..................................................................... 17
Gambar 3. 8 Sketsa Environment 2 ..................................................................... 18
Gambar 3. 9 Sketsa Environment 3 ..................................................................... 18
Gambar 3. 10 Sketsa Splash Screen .................................................................... 20
Gambar 3. 11 Sketsa Menu Utama ...................................................................... 20
Gambar 3. 12 Sketsa Credit ................................................................................. 21
Gambar 3. 13 Sketsa Menu Help ......................................................................... 21
Gambar 3. 14 Sketsa Menu Win.......................................................................... 22
Gambar 3. 15 Sketsa Menu Pause ....................................................................... 22
Gambar 3. 16 Sketsa Game Over ........................................................................ 23
Gambar 3. 17 Use Case Tampilan Game ............................................................ 24
Gambar 3. 18 Use Case Inputan Player ............................................................... 24
Gambar 3. 19 Use Case Interaksi dengan Objek ................................................. 25
Gambar 4. 1 Review Karakter ............................................................................. 26
Gambar 4. 2 Sprite Trunojoyo saat Diam ............................................................ 27
Gambar 4. 3 Sprite Trunojoyo saat Jalan ............................................................ 27
Gambar 4. 4 Sprite Trunojoyo saat Lompat ........................................................ 27
Gambar 4. 5 Sprite Trunojoyo saat Menyerang .................................................. 28
Gambar 4. 6 Sprite Musuh saat Jalan .................................................................. 28
Gambar 4. 7 Sprite Musuh saat Menyerang ........................................................ 29
Gambar 4. 8 Bagian-bagian Background Level 1 ............................................... 30
Gambar 4. 9 Backgroud Level 1 .......................................................................... 30
Gambar 4. 10 Bagian-bagian Background Level 2 ............................................. 31
Gambar 4. 11 Backgroud Level 2 ........................................................................ 31
Gambar 4. 12 Bagian-bagian Background Level 3 ............................................. 32
Gambar 4. 13 Backgroud Level 3 ........................................................................ 32
Gambar 4. 14 Implementasi Level 1 ................................................................... 33
Gambar 4. 15 Implementasi Level 2 ................................................................... 34
Gambar 4. 16 Implementasi Level 3 ................................................................... 34
Gambar 4. 17 Implementasi Musik ..................................................................... 35
Gambar 4. 18 Icon Disable Music ....................................................................... 36
Gambar 4. 19 Icon Enable Music ........................................................................ 36
Gambar 4. 20 Implementasi Splash Screen ......................................................... 37
Gambar 4. 21 Implementasi Menu Utama .......................................................... 38
Gambar 4. 22 Implementasi Menu Credit ........................................................... 38
Gambar 4. 23 Implementasi Menu
Help .............................................................
39
commit
to user
Gambar 4. 24 Implementasi Menu Win .............................................................. 39
xiii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4. 25 Implementasi Pause Screen .......................................................... 40
Gambar 4. 26 Implementasi Game Over Screen ................................................. 40
Gambar 4. 27 AnimatorController....................................................................... 41
Gambar 4. 28 Gerakan Animasi .......................................................................... 42
Gambar 4. 29 Hierarchy Menu ............................................................................ 42
Gambar 4. 30 Script help ..................................................................................... 42
Gambar 4. 31 Button Canvas............................................................................... 43
Gambar 4. 32 Tampilan Tombol ......................................................................... 43
Gambar 4. 33 Tampilan Tombol Left .................................................................. 44
Gambar 4. 34 Tampilan Splash Screen ............................................................... 44
Gambar 4. 35 Tampilan Splash Screen ............................................................... 45
Gambar 4. 36 Grafik Hasil Kuisioner.................................................................. 55

commit to user

xiv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

INTISARI
Adys Afriza. 2016. Pembuatan Game The Adventure of Trunojoyo Berbasis
Android. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.
Perkembangan yang sangat cepat membuat industri game menciptakan
game bukan sekedar hobi untuk mengisi waktu luang. Seiring perkembangan
zaman, banyaknya masyarakat Indonesia yang belum mengetahui dan bahkan
melupakan kisah sejarah Indonesia. Maka dari itu, dibuat game The Adventure of
Trunojoyo dengan tujuan sebagai media sarana pendidikan dalam mempelajari
sejarah Indonesia.
Pembuatan game ini melalui proses pendahuluan, pemilihan metodologi
penelitian sehingga membuat perancangan, untuk kemudian diimplementasikan di
smartphone android. Selanjutnya diuji dengan pengujian Black Box dan pengujian
kuesioner.
Pembuatan tugas akhir ini menghasilkan game android yang dapat menjadi
sarana pendidikan sejarah Indonesia, pengenalan karakter Trunojoyo dan sebagai
alternatif cara belajar sejarah Indonesia menggunakan visualisasi berupa game.
Dari kuesioner menyatakan bahwa 30 responden sebagian besar setuju bahwa game
The Adventure of Trunojoyo dapat membantu memperkenalkan sejarah Indonesia.

Kata Kunci: Android, Game, Petualangan, Sejarah, Trunojoyo

commit to user

xv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRACT
Adys Afriza. 2016. The making of the Game The Adventure of Trunojoyo
Android-based. Diploma III Information Technical Program, Maths and Science
Department Sebelas Maret University
Very rapid development makes the game industry created the game is not
just a hobby in your spare time Along with the times, many Indonesian people who
do not know and even forget the story of the history of Indonesia. Therefore, it made
the game The Adventure of Trunojoyo with media purpose as a means of education
in the study of the history of Indonesia.
Making this game through the preliminary process, the selection of research
methodologies that make the design in order to then be implemented in smartphone
android. Further tested with Black Box testing and testing questionnaire.
Making this final task generates android game that can be a means of
education of Indonesian history, character recognition Trunojoyo and as an
alternative way of learning the history of Indonesia use visualization in the form of
a game. From the questionnaire stated that 30 respondents largely agreed that the
game The Adventure of Trunojoyo can help introduce the history of Indonesia.

Keywords: Adventure, Android, Game, History, Trunojoyo

commit to user

xvi