ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INFORMASI REGISTRASI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA FLASH DI KAMPUS UPN "VETERAN" JATIM.

ii

Judul

: ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INFORMASI
REGISTRASI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA
FLASH DI KAMPUS UPN ”VETERAN” JATIM

Pembimbing I : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom
Pembimbing II : Achmad Junaidi, S.Kom
Penyusun

: Elnath Na’im Avidia Prawira

ABSTRAK
Adanya website informasi akademik di UPN “Veteran” Jatim, masih
membingungkan mahasiswa dalam mencari informasi khususnya informasi
mengenai cara melakukan registrasi. Selama masa perkuliahan mahasiswa
diharuskan menjalani proses registrasi yang telah ditentukan, antara lain registrasi
mahasiswa baru, registrasi pembayaran SPP dan SKS, registrasi PKL, registrasi
Tugas Akhir, registrasi KRS, dan lain – lain. Namun dalam kenyataannya masih

banyak mahasiswa yang tidak tahu bagaimana cara untuk melakukan registrasi
tersebut sehingga mereka masih sering bertanya-tanya kepada staff atau
mahasiswa yang lain sebelum melakukan registrasi.
Skripsi ini membahas perancangan dan pembuatan aplikasi media
informasi registrasi akademik berbasis multimedia di kampus UPN “Veteran”
Jatim. Aplikasi ini akan dibangun dengan menggunakan ActionScript3.0 dan
dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Aplikasi ini dapat membantu
mahasiswa yang ingin mengakses informasi tentang bagaimana cara melakukan
berbagai registrasi seperti registrasi mahasiswa baru, registrasi pembayaran SPP
dan lainnya yang ada di Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur dan mengerti
akan pentingnya penerapan ilmu Interaksi Manusia dan Komputer dalam bidang
Teknologi.

Kata Kunci : Media Informasi, Registrasi Akademik, UPN “Veteran” Jatim

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

iii


KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur semata ditujukan ke hadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga memungkinkan Penulis untuk
menyelesaikan Skripsi yang berjudul “ ANALISIS DAN PERANCANGAN
MEDIA INFORMASI REGISTRASI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA
FLASH DI KAMPUS UPN “VETERAN” JATIM. Skripsi yang memiliki beban 4
SKS ini, disusun dan diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan
program strata satu (S-1) pada jurusan Teknik Informatika di Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jatim.
Dalam penyusunan Skripsi ini, Penulis berusaha untuk menerapkan ilmu
yang telah didapat selama proses perkuliahan dengan tidak terlepas dari petunjuk,
bimbingan, bantuan dan dukungan berbagai pihak.
Dengan tidak lupa akan kodratnya sebagai manusia, Penulis menyadari
bahwa dalam karya Skripsi ini masih mengandung kekurangan disana-sini
sehingga dengan segala kerendahan hati Penulis masih dan insya Allah akan tetap
terus masih mengharapkan saran dan kritik dari rekan Pembaca.
Dengan tak bosannya Penulis mengucapkan syukur Alhamdulillah kepada
Allah SWT, yang telah memberi kemudahan, kesempatan dan petunjuk atas
terselesaikannya buku ini. Di kesempatan ini, Penulis hendak menyampaikan rasa
penghormatan yang setinggi-tingginya serta rasa terima kasih kepada pihak-pihak

yang telah berjasa memberi bantuan baik itu berupa moril maupun material dan
langsung maupun tidak langsung kepada:

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

iv

1. Terima kasih kepada Mama dan Papa yang telah memberi doa dan
dukungan yang tak henti-hentinya kepada Penulis selama ini sehingga
dapat menyelesaikan Skripsinya.
2. Rigel dan Alde sebagai adik yang baik dan yang Penulis sayangi yang
telah banyak memberikan motivasi.
3. Bapak Ir. Sutiyono, MT, selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri,
semoga FTI dapat terus maju dan berkembang.
4. Dr. Wulan Retno W, M.Pd, selaku Direktur International Affairs yang
selalu memberi dukungan dan motivasi agar Penulis cepat menyelesaikan
studi S1-nya di UPN “Veteran” Jatim.
5. Ibu Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT, selaku Ketua Jurusan semoga Teknik
Informatika semakin maju dan berkembang dibawah kepemimpinan

beliau.
6. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom, selaku dosen pembimbing
pertama yang telah banyak memberikan banyak bimbingan yang sangat
bermanfaat bagi Skripsi ini.
7. Bapak Achmad Junaidi, S.Kom, selaku dosen pembimbing kedua yang
telah memberikan ide dan judul bagi pengerjaan Skripsi serta memberikan
banyak bimbingan dan masukkan bagi Skripsi ini.
8. Bapak Mohammad Irwan Afandi, ST, MSC, yang telah memberikan
support dan dukungan kepada Penulis untuk bisa menyelesaikan Skripsi.
9. Semua dosen Jurusan Teknik Informatika khususnya Bapak Barry Nuqoba
S.Si, M.Kom, dan Pak Basuki Rahmat, S.Si, MT, yang telah membagikan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

v

ilmunya selama Penulis menjalani masa perkuliahan.
10. Teman-teman di Lab. Jarkom khususnya Bapak Khafi Ramadhani Borud,
S.Kom, dan Mas Bowo yang selalu bersedia dititipi tas saat masa-masa

pembuatan Skripsi dan memberi motivasi kepada Penulis.
11. Mas Hari, Mas Fatih, Mbak Tina, Mbak Retno dan semua staff di
International Affairs yang selalu bersedia membantu administrasi Penulis.
12. Teman-teman seangkatan di UPN “Veteran” Jatim, khususnya Angga,
Putri, Doni, Hadi, Magabe, Munir, Tiwik yang selalu bersedia membantu
Penulis menyelesaikan Skripsinya
13. Adik-adik kelas di IDDP program yang juga selalu memberikan semangat
kepada Penulis untuk menyelesaikan Skripsi ini.
14. The last but not least, my very very Best Friends, Ucup, Iir, P-men, Junee,
Dimas, yang selalu bersama saat suka dan duka menyelesaikan program
S1 di UPN “Veteran” Jatim. Love you always guys!
Tiada untaian kata yang cukup yang dapat Penulis sampaikan sebagai balas atas
jasa yang Penulis terima melainkan hanya harapan semoga ALLAH SWT
membalas semua amal tersebut dan Penulis berharap untuk kedepannya agar
laporan ini bisa menjadi acuan dalam dunia multimedia di teknik informatika
UPN “Veteran” Jawa Timur”.

Surabaya, 01 Desember 2011

Penulis


Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vi

DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ............................................................................................. iii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................... xi
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. xii
BAB I ....................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................ 1
1.2 Perumusan Masalah ................................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah ...................................................................................... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat ................................................................................. 3
1.5 Metode Penelitian .................................................................................... 4
1.6 Sistimatika Penulisan ............................................................................... 6

BAB II ...................................................................................................................... 8
TINJAUAN PUSTAKA............................................................................................ 8
2.1 Sejarah Singkat UPN “Veteran” Jawa Timur ........................................... 8
2.2 Pengertian dan Tujuan Registrasi ........................................................... 10
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer ........................................................... 12
2.3.1 8 Aturan Emas Desain User Interface............................................. 14
2.4 Pengertian Media ................................................................................... 16
2.5 Pengertian Multimedia........................................................................... 17
2.6 Pengertian Animasi dan Konsep Pembuatan Animasi ............................ 19
2.6.1 12 Prinsip Dasar Animasi ............................................................... 19

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vii

2.7 Adobe Flash CS 5 .................................................................................. 24
2.7.1 Sejarah Singkat Adobe Flash CS5 .................................................. 24
2.7.2 Perkembangan Adobe Flash CS5 .................................................... 26
2.7.3 Manfaat Menggunakan Adobe Flash CS5 ....................................... 28

2.7.4 Elemen pada Adobe Flash CS5 ....................................................... 29
2.8 Perancangan Tampilan ........................................................................... 37
2.8.1 Struktur Navigasi ........................................................................... 37
2.9 Desain Antarmuka ................................................................................. 40
2.10 UML (Unified Modelling Language) ................................................... 41
2.10.1 Use Case Diagram ....................................................................... 42
2.10.2 Sequence Diagram ....................................................................... 43
BAB III................................................................................................................... 45
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ........................................................ 45
3.1 Analisis Kebutuhan Sistem .................................................................... 45
3.1.1 Kebutuhan Fungsionalitas .............................................................. 45
3.1.2 Kebutuhan Non-Fungsionalitas....................................................... 46
3.2 Analisis Sistem ...................................................................................... 47
3.2.1 Use Case ........................................................................................ 48
3.2.2 High Level Use Case ...................................................................... 48
3.2.3 Expanded Use Case ........................................................................ 51
3.3 Desain Sistem ........................................................................................ 54
3.3.1 Diagram Sequence ......................................................................... 54
3.4 Peta Navigasi ......................................................................................... 55
3.5 Perencanaan .......................................................................................... 55

3.5.1 Storyboard Interface....................................................................... 56
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

viii

3.5.2 Storyboard Animasi ....................................................................... 58
3.6 Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 60
BAB IV .................................................................................................................. 62
HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................................... 62
4.1 Spesifikasi Sistem.................................................................................. 62
4.2 Tampilan Aplikasi ................................................................................. 64
BAB V.................................................................................................................... 80
UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM............................................................. 80
5.1 Skenario Uji Coba ................................................................................. 80
5.2 Pelaksanaan Uji Coba ............................................................................ 82
5.3 Evaluasi ................................................................................................. 89
BAB VI .................................................................................................................. 90
PENUTUP .............................................................................................................. 90
6.1 Kesimpulan ........................................................................................... 90

6.2 Saran-saran ............................................................................................ 91

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ix

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Adobe Flash CS 5 ................................................................ 29
Gambar 2.2 Tampilan ActionScript Frame .............................................................. 34
Gambar 2.3 Tampilan FrameScript ......................................................................... 35
Gambar 2.4 Navigasi Linear ................................................................................... 38
Gambar 2.5 Navigasi Hirarki .................................................................................. 39
Gambar 2.6 Navigasi Non-Linear............................................................................ 39
Gambar 2.7 Navigasi Campuran ............................................................................. 40
Gambar 2.8 Contoh Use Case Diagram .................................................................. 43
Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram .................................................................. 44
Gambar 3.1 Use Case Aplikasi ............................................................................... 48
Gambar 3.2 Diagram Sequence Aplikasi ................................................................. 54
Gambar 3.3 Peta Navigasi ....................................................................................... 55

Gambar 3.4 Storyboard Halaman Home .................................................................. 56
Gambar 3.5 Storyboard Halaman Menu .................................................................. 57
Gambar 3.6 Storyboard Halaman Contact ............................................................... 57
Gambar 3.7 Storyboard Halaman Profile ................................................................ 58
Gambar 4.1 Tampilan Aplikasi ............................................................................... 64
Gambar 4.2 Tampilan Header ................................................................................. 65
Gambar 4.3 Teks Universitas .................................................................................. 65
Gambar 4.4 Logo Universitas.................................................................................. 66
Gambar 4.5 Teks Hak Cipta .................................................................................... 66
Gambar 4.6 Tombol pada Header ........................................................................... 67
Gambar 4.7 Background Bagian Isi ......................................................................... 68
Gambar 4.8 Background Bagian Isi ......................................................................... 68
Gambar 4.9 Footer pada Adobe Flash CS 5 ............................................................ 69
Gambar 4.10 Pembuatan Animasi Footer pada Adobe Flash CS 5 .......................... 70
Gambar 4.11 Pengolahan Suara pada Cool Edit Pro 2.0 .......................................... 71
Gambar 4.12 Proses Input Musik pada Aplikasi Adobe Flash CS 5 ......................... 71
Gambar 4.13 Proses Input Suara Tombol pada Aplikasi Adobe Flash CS 5 ............. 72
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

x

Gambar 4.14 Pembuatan Tombol pada Adobe Flash CS 5 ....................................... 73
Gambar 4.15 Pembuatan Tombol Arah pada Adobe Flash CS 5 .............................. 73
Gambar 4.16 Membuat Script untuk Halaman “Home” ........................................... 74
Gambar 4.17 Membuat Script untuk Halaman “Menu”............................................ 75
Gambar 4.18 Membuat Script untuk ke Frame Selanjutnya ..................................... 75
Gambar 4.19 Membuat Script untuk ke Frame Sebelumnya .................................... 76
Gambar 4.20 Pembuatan Flowchart pada Animasi .................................................. 77
Gambar 4.21 Pembuatan Background pada Animasi ............................................... 77
Gambar 4.22 Pembuatan Aktor Animasi pada Adobe Flash .................................... 78
Gambar 4.23 Pengolahan Animasi pada Adobe Flash CS 5 ..................................... 79
Gambar 5.1 Tampilan Awal .................................................................................... 82
Gambar 5.2 Tampilan Informasi Tujuan Aplikasi.................................................... 83
Gambar 5.3 Tampilan Informasi Pilihan Menu Registrasi ....................................... 84
Gambar 5.4 Tampilan Informasi Registrasi Mahasiswa Baru .................................. 84
Gambar 5.4 Tampilan Flowchart Registrasi Mahasiswa Baru ................................. 85
Gambar 5.5 Animasi Berbicara Registrasi Mahasiswa Baru .................................... 85
Gambar 5.6 Animasi Berjalan Registrasi Mahasiswa Baru ...................................... 86
Gambar 5.7 Tampilan Informasi Registrasi PKL ..................................................... 86
Gambar 5.8 Tampilan Flowchart Registrasi PKL .................................................... 87
Gambar 5.9 Animasi Berbicara Registrasi PKL....................................................... 87
Gambar 5.10 Animasi Gedung Registrasi PKL ....................................................... 88
Gambar 5.11 Tampilan Informasi Kontak UPN “Veteran” Jatim ............................. 88
Gambar 5.12 Tampilan Informasi Profil UPN “Veteran” Jatim ............................... 89

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

xi

DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 High Level Informasi Tujuan Aplikasi ..................................................... 49
Tabel 3.2 High Level Informasi Registrasi............................................................... 49
Tabel 3.3 High Level Profil Universitas................................................................... 50
Tabel 3.4 High Level Kontak Universitas ................................................................ 50
Tabel 3.5 Expanded Use Case Informasi Tujuan Aplikasi ....................................... 51
Tabel 3.6 Expanded Use Case Informasi Registrasi................................................. 52
Tabel 3.7 Expanded Use Case Profil Universitas..................................................... 53
Tabel 3.8 Expanded Use Case Kontak Universitas .................................................. 53

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Dengan pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi telah
mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan. Terutama
perkembangan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran dengan
menggunakan alat bantu komputer. Selain itu, dalam menyelenggarakan sistem
akademik dalam dunia pendidikan juga tidak terlepas dari adanya teknologi, salah
satunya dalam proses registrasi.
Adanya website informasi akademik, masih membingungkan mahasiswa
dalam mencari informasi khususnya informasi mengenai registrasi. Maka dalam
penelitian ini akan dibahas tentang proses sistem informasi akademik mengenai
registrasi yang ada di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
Registrasi adalah proses pendaftaran atau pencatatan untuk memperlancar dan
mempermudah dalam proses pendataan data-data mahasiswa, sehingga dapat
teroganisir, teratur dengan cepat dan tepat dengan beberapa persyaratan yang telah
ditentukan oleh Universitas. Registrasi merupakan suatu proses yang harus
dilakukan oleh semua mahasiswa sebelum menjalani perkuliahan yang ada.
Selama masa perkuliahan mahasiswa diharuskan menjalani proses registrasi
yang telah ditentukan, antara lain registrasi mahasiswa baru, registrasi
pembayaran SPP dan SKS, registrasi Tugas Akhir, registrasi KRS, dan lain –
lain. Namun dalam kenyataannya masih banyak mahasiswa yang tidak tahu

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1

2

bagaimana cara untuk melakukan registrasi tersebut sehingga mereka masih sering
bertanya-tanya kepada staff atau mahasiswa yang lain sebelum melakukan
registrasi. Dan apabila staff sedang sibuk melayani mahasiswa yang ada, maka
mereka akan menunda untuk bertanya dan hal ini akan menghambat proses
registrasi.
Oleh karena itu, dalam Skripsi ini Penulis melakukan analisa dan perancangan
sebuah interface suatu aplikasi yang sesuai dengan ilmu Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK) yang berfungsi sebagai sarana dimana mahasiswa akan lebih
mudah dalam mengakses informasi tentang registrasi yang ada di kampus dengan
cepat dan akurat. Aplikasi yang berisi informasi tersebut akan ditampilkan dalam
format multimedia, yang membuat informasi tersebut tampak menarik dan
interaktif bila dibandingkan dengan informasi yang disajikan dari media-media
cetak.

1.2 Per umusan Masalah
Permasalahan yang akan dipecahkan dalam kegiatan ini dapat dirumuskan
sebagai berikut:
a. Bagaimana menganalisa interface sebuah aplikasi dengan dasar ilmu
Interaksi Manusia dan Komputer yang dapat memudahkan mahasiswa
mendapatkan informasi tentang registrasi?
b. Bagaimana merancang interface sebuah aplikasi dengan dasar ilmu
Interaksi Manusia dan Komputer yang dapat memudahkan mahasiswa
mendapatkan informasi tentang registrasi?

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

c. Bagaimana membuat animasi yang dapat memudahkan mahasiswa
mendapatkan informasi tentang registrasi?
d. Bagaimana mengimplementasikan dan mengevaluasi sebuah aplikasi
apakah sesuai dengan ilmu Interaksi Manusia dan Komputer.

1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah sangatlah penting didefinisikan dalam pembuatan aplikasi ini
dengan tujuan agar aplikasi ini berkembang sesuai dengan perumusan masalah,
tujuan pembuatan aplikasi dan tahu sejauh mana aplikasi ini akan dibuat. Adapun
batasan masalah pada penulisan Skripsi ini adalah:
a. Melakukan analisa interface sebuah aplikasi sistem informasi akademik
dengan dasar ilmu Interaksi Manusia dan Komputer yang memudahkan
mahasiswa mendapatkan informasi tentang registrasi.
b. Aplikasi desktop ini bertujuan hanya berisi media informasi registrasi
akademik yang ada di Universitas UPN “Veteran” Jatim untuk
mempermudah mahasiswa yang ingin melakukan registrasi akademik yang
dibutuhkan.

1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan yang ingin dicapai di dalam pembuatan Skripsi ini adalah dapat
menganalisa, merancang, dan membuat animasi dalam sebuah Aplikasi Media
Informasi Registrasi Akademik yang sesuai dengan standart ilmu Interaksi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

Manusia dan Komputer yang bisa digunakan oleh mahasiswa dalam memberikan
informasi tentang Registrasi di Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur.

Adapun manfaat dari pembuatan aplikasi adalah agar dapat membantu
mahasiswa yang ingin mengakses informasi tentang bagaimana cara melakukan
berbagai registrasi seperti registrasi mahasiswa baru, registrasi pembayaran SPP
dan lainnya yang ada di Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur dan mengerti
akan pentingnya penerapan ilmu Interaksi Manusia dan Komputer dalam bidang
Teknologi.

1.5 Metode Penelitian
Dalam pengerjaan Skripsi ini diperlukan langkah-langkah untuk membuat
aplikasi sesuai dengan tujuannya, langkah-langkah yang diperlukan sebagai
berikut :
1. Perencanaan
-

Pengumpulan data
a. Metode literatur, metode mengumpulkan data yang dilakukan
dengan cara memperolehnya dari buku maupun artikel yang ada.
b. Wawancara, yaitu dengan melakukan tanya jawab (wawancara)
kepada pihak yang terkait dengan registrasi di Universitas UPN
“Veteran” Jawa Timur.
c. Observasi, yaitu melakukan pengamatan registrasi secara langsung
di lingkungan Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

-

Analisa
Berkonsultasi kepada ahli serta mencari dan mempelajari literatur yang
berkaitan dengan rumusan masalah, teori – teori yang berhubungan
dengan sistem yang akan dibangun, desain sistem, dan bahasa
pemrogramannya.

-

Spesifikasi masalah dan kebutuhan sistem
Proses untuk menspesifikasikan masalah-masalah dan apa saja yang
dibutuhkan dalam proses pembuatan aplikasi. Seperti menentukan
fungsionalitas dan non-fungsionalitas dari sistem berdasarkan tujuan.

2. Perancangan
-

Pendefinisian dan Pengumpulan kebutuhan sistem
Setelah proses spesifikasi maka akan dilakukan proses definisi dari
kebutuhan-kebutuhan

dan

sekaligus

dilakukan

pengumpulan

kebutuhan - kebutuhan (resource) tersebut.
-

Perancangan interface
Proses untuk merancang desain interface dari aplikasi. Pembuatan
aplikasi prototype.

3. Pembuatan
-

Pembuatan aplikasi
Proses pembuatan aplikasi secara

leseluruhan

fungsionalitas yang berdasar pada tujuan sistem.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

sesuai dengan

6

4. Uji Coba (Testing)
-

Testing aplikasi
Proses ini dilakukan setelah sistem dibuat untuk mengetahui apakah
sistem sudah sesuai dengan fungsionalitas atau tidak, jika tidak sesuai
maka dilakukan peninjauan ulang.

5. Evaluasi
-

Evaluasi sistem
Setelah proses uji coba maka akan dilakukan proses evaluasi dan jika
terjadi kesalahan pada sistem maka akan dilakukan pendesainan ulang
hingga sesuai dengan fungsionalitas yang telah didefinisikan.

6. Penyusunan Laporan
-

Pembuatan laporan
Pada tahap ini dilakukan penyusunan buku sebagai laporan dan
dokumentasi dari perangkat lunak secara keseluruhan, mulai dari tahap
awal hingga tahap akhir pembuatan Skripsi.

1.6 Sistimatika Penulisan
BAB I

PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang, perumusan masalah,

batasan masalah, tujuan, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistimatika

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

penulisan dari Analisis dan Perancangan Media Informasi Registrasi
Akademik Berbasis Multimedia Flash di Kampus UPN “Veteran” Jatim.
BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA
Bab ini membahas teori dan teknik dasar tentang pembuatan

program, yaitu membarikan gambaran umum mengenai Personal Computer
(PC), program aplikasi Adobe Flash CS 5, dasar-dasar ActionScript pada
Adobe Flash CS 5, dan tool tambahan yang dibutuhkan dalam pembuatan
Aplikasi Media Informasi Akademik.
BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan mengenai perancangan sistem yang terdiri

atas penjelasan dari analisa permasalahan, desain sistem sampai dengan
rancangan antarmuka Aplikasi Media Informasi Registrasi Akademik.
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi penjelasan hasil akhir dari aplikasi ini serta

pembahasannya tentang aplikasi Media Informasi Registrasi Akademik yang
telah dibuat tersebut.
BAB V

UJ I COBA DAN EVALUASI PROGRAM
Bab ini merupakan hasil pengujuian sistem secara keseluruhan

yang menjawab pernyataan dalam perumusan masalah dan evaluasi dari
aplikasi.
BAB VI

PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang bermanfaat dalam

pengembangan aplikasi ini di waktu mendatang.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

Untuk membuat sebuah aplikasi multimedia, khususnya multimedia informasi
untuk Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur, penulis terlebih dahulu
mempelajari sejarah singkat UPN “Veteran” Jawa Timur dan pemrograman
Adobe Flash CS 5 dan juga dasar-dasar pengembangan program multimedia serta
hal-hal mendasar yang terkait didalamnya, seperti teks, audio, grafis, animasi dan
hal-hal yang bersifat teknis, misalnya perencanaan multimedia dan tahap-tahap
penyusunan hingga siap untuk digunakan.
Untuk mengetahui mengenai sejarah singkat UPN “Veteran” Jawa Timur
dan teori-teori dasar yang menjadi landasan teori bagi penulis dalam penulisan
ilmiah ini, akan dijelaskan dibawah ini.

2.1 Sejarah Singkat UPN “Veteran” Jawa Timur
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur merupakan salah
satu lembaga pendidikan tinggi swasta di Indonesia yang didirikan oleh para
pejuang kemerdekaan RI pada tanggal 5 Juli 1959, dengan nama Akademi
Administrasi Perusahaan “Veteran” (AAPV) Surabaya.
Mulai tanggal 1 April 1966 oleh kementrian Transmigrasi, Urusan Veteran
dan Demobilisasi disatukan dalam Perguruan Tinggi Pembangunan Nasional
(PTPN) “Veteran” Cabang Jawa Timur”. Pada tanggal 17 Mei 1968 Perguruan
Tinggi Nasional (PTPN) “Veteran” Cabang Jawa Timur melakukan pemekaran

8

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

menjadi 3 (tiga) Fakultas, yaitu Ekonomi, Pertanian dan Teknik Kimia.
Berdasarkan Surat Keputusan Kementrian Transmigrasi, Urusan Veteran dan
Demobilisasi No.062/KPTS/MENTRANVED/68 status PTPN “Veteran” Cabang
Jawa Timur menjadi Perguruan Tinggi Kedinasan dibawah Departemen
Pertahanan Keamanan RI berlangsung pada tahun 1976, yang selanjutnya pada
tanggal 30 Juni 1978 terjadi perubahan nama menjadi Universitas Pembangunan
Nasional “Veteran” Cabang Jawa Timur. Berdasarkan Surat Keputusan Menteri
Pertahanan dan Keamanan Nomor : KEP/01/II/1993 tanggal 27 Februari 1993
tentang Penataan UPN “Veteran”. UPN “Veteran” Cabang Jawa Timur, yang
semula di bawah UPN “Veteran” Yogyakarta, menjadi mandiri dan dipimpin oleh
seorang Rektor sehingga namanya berubah menjadi UPN “Veteran” Jawa Timur.
Berdasarkan keputusan Bersama Mendikbud dan Menhankam Nomor :
Kep/0307/U/1994 – 10/XI/1994 tanggal 29 November 1994 tentang Peningkatan
Pengabdian Universitas Pembangunan Nasional melalui Pelaksanaan Keterkaitan
dan Kesepadanan telah dialihkan statusnya dari perguruan tinggi kedinasan
menjadi perguruan tinggi swasta. UPN “Veteran” Jawa Timur sejak tahun 1993
memiliki 5 Fakultas dengan 16 Jurusan/ Program Studi (Progdi), yang telah
terakreditasi BAN-PT.
Sesuai dengan Instruksi Menteri Pertahanan dan Keamanan Nomor :
Inst/01/II/1996 tanggal 6 Februari 1996 tentang Pelaksanaan Pelimpahan
Wewenang dan Tanggung jawab Pembinaan Universitas Pembangunan Nasional
“Veteran”, yang telah diserahkan pembinaannya kepada Yayasan Kejuangan
Panglima Besar Sudirman (YKPBS) yag berkedudukan di bawah Departemen

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

Pertahanan Jl. Wachid Hasyim No. 7 Jakarta, yang juga membina SMU Unggulan
Taruna Nusantara di Magelang.
Berdasarkan SK Dirjen Dikti Nomor : 390/DIKTI/KEP/1999 telah dibuka
Program Magister Manajemen Agribisnis (MMA), dan disusul kemudian dengan
program Magister Manajemen Ekonomi (MM) dan Magister Akutansi (Mak)
dengan ijin penyelenggaraan No. 2307/JD/T/2001 tanggal 4 Juli 2001. Mulai TA
2003/2004 menambah lagi satu program studi baru, yaitu Teknik Informatika di
bawah Fakultas Teknologi Industri, dengan ijin Operasional No. 2140/D/T/2005
tanggal 11 Juli 2005 serta program studi Ilmu Hukum dengan ijin operasional
Nomor : 183/D/T/2007 tanggal 30 Januari 2007.
Referensi :
Buku Pedoman Tri Dharma Perguruan Tinggi Tahun Akademik 2007/2008

2.2 Penger tian dan Tujuan Registrasi
Registrasi adalah proses pendaftaran atau pencatatan untuk memperlancar dan
mempermudah dalam proses pendataan data-data mahasiswa, sehingga dapat
teroganisir, teratur dengan cepat dan tepat dengan beberapa persyaratan yang telah
ditentukan oleh Universitas.
Di Universitas UPN “Veteran” Jawa Timur, Registrasi merupakan salah satu
proses administrasi akademik yang terdiri dari:
a. Registrasi Administrasi
Registrasi administrasi adalah layanan terhadap mahasiswa untuk
memperoleh status terdaftar pada satu jenis program studi/jurusan tertentu

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

di UPN “Veteran” Jawa Timur.
b. Registrasi Akademik
Registrasi akademik adalah layanan terhadap mahasiswa untuk
memperoleh hak dan ijin mengikuti perkuliahan pada suatu program studi/
jurusan tertentu di lingkungan UPN “Veteran” Jawa Timur.
Kedua proses tersebut (a dan b), harus dilakukan baik oleh mahasiswa
baru maupun mahasiswa lama dalam rangka memperoleh keabsahan
dirinya sebagai mahasiswa untuk mengikuti kegiatan intra dan ekstra
kurikuler serta kegiatan-kegiatan lainnya yang diselenggarakan di kampus
UPN “Veteran” Jawa Timur. Registrasi bagi mahasiswa lama disebut
registrasi ulang atau herregistrasi. Dan dilaporkan setiap awal semester
selama belum dinyatakan lulus.
Tujuan registrasi mahasiswa adalah untuk :
a. Menghimpun data mahasiswa sehingga diperoleh gambaran yang valid
tentang jumlah mahasiswa yang terdaftar dan berhak mengikuti
program pendidikan di UPN “Veteran” Jawa Timur.
b. Memberikan status terdaftar kepada mahasiswa, sehingga berhak
menggunakan semua fasilitas yang ada di UPN “Veteran” Jawa Timur.
c. Memantau penerimaan uang pembayaran SPP, UP (uang pangkal),
registrasi.
Referensi :
Buku Pedoman Tri Dharma Perguruan Tinggi Tahun Akademik
2007/2008

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam dunia programming, sering terdengar istilah “User Friendly” atau
istilah WYSIWYG (“What you see is what you get”). Istilah ini digunakan untuk
menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program
aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain
sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut.
Bahkan, bagi seorang pemula sekalipun tidak akan merasakan adanya kesulitan
dalam mengoperasikan aplikasi tersebut.
Prinsip kerja suatu komputer adalah input, proses, dan output. Tetapi, sebagian
besar user tidak tahu atau bahkan tidak ingin tahu mengenai proses. User hanya
ingin mengetahui input yang mereka masukkan dan output yang dikeluarkan
sesuai dengan harapan. Kepuasan user merupakan hal yang paling penting dalam
mengukur keberhasilan suatu program/aplikasi. Oleh karena itu, Interaksi
Manusia dan Komputer adalah bagian yang harus diperhatikan. Interaksi Manusia
dan Komputer mencakup beberapa bagian, di antaranya pemilihan warna, ragam
dialog, tampilan, dan pemilihan peranti.
Pemilihan warna, Penggunaan warna dalam tampilan informasi pada layar
tampilan merupakan satu isu yang sangat menarik untuk diamati. Penggunaan
warna yang sesuai dengan kegunaan aplikasi akan mempertinggi efektivitas
tampilan grafis. Tetapi, jika digunakan dengan tidak mengindahkan aspek
kesesuaian user, maka user justru akan menerima informasi yang salah.
Ragam dialog, Ragam dialog yang akan dibahas disini adalah ragam dialog
interaktif. Ragam dialog interaktif dikelompokkan menjadi beberapa kategori.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

Pengelompokan ini tidak menutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih
antara kategori satu dengan kategori lain. Secara umum, ragam dialog interaktif
dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language
dialogue)
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)
d. Sistem menu
e. Dialog berbasis pengisian borong (form filling dialogue)
f. Antarmuka berbasis ikon
g. Sistem penjendelaan (windowing system)
h. Manipulasi langsung
i. Antarmuka berbasis interaksi grafis
Tampilan, merupakan salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka.
Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba suatu
program aplikasi karena terlebih dahulu tertarik pada tampilan dihadapan
matanya. Oleh karena itu, suatu aplikasi harus disajikan dengan tampilan yang
menarik.
Pemilihan piranti interaktif, selain tampilan, pemilihan piranti interaktif
juga perlu diperhatikan karena secanggih dan selengkap apapun program aplikasi
yang dibuat, tidak akan berguna sama sekali apabila program tersebut tidak dapat
dioperasikan pada komputer. Oleh karena itu, piranti interaktif, seperti contohnya
keyboard atau mouse sangat diperlukan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

Referensi:
Subakti, Irfan,

2006, http://www.scribd.com/doc/49645094/Interaksi-Manusia-

dan-Komputer, diakses 8 Oktober 2011,

2.3.1

8 Aturan Emas Desain User Interface

Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai
petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan
ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:
a. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan
pada prompt, menu, serta layar bantuan.
b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan
interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi,
dan fasilitas makro.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik.
Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan
umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting,
maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara
ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan
kesalahannya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal,
tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa
cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan
berikutnya.
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan
kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan
cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk
penanganan kesalahan.
f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk
mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan
yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol
pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna
menjadi inisiator daripada responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu
pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

Referensi:
Wikipedia,

2011.

http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer,

diakses 8 Oktober 2011.

2.4 Penger tian Media
Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Jadi dapat dipahami
bahwa media adalah perantara atau pengantar dari pengirim ke penerima pesan.
Selanjutnya akan diuraikan pengertian media menurut istilah. Para ahli di
dalam memberikan batasan media berbeda-beda pendapat, tetapi arah dan
tujuannya sama, yang tidak lepas dari kata medium.
Menurut Santoso S. Hamidjojo dalam Amir Achsin (1980), media adalah
semua bentuk perantara yang dipakai orang menyebar ide, sehingga ide atau
gagasan itu sampai pada penerima.
Sedangkan Assosiasi Teknologi dan Komunikasi (Association of Education
and Communication Technology/ AECT) di Amerika memberi batasan yaitu:
Media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk
menyalurkan pesan/ informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah
berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk
belajar. Sementara Bringgs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat
fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar buku,
film, kaset adalah contoh-contohnya. Selanjutnya Mc. Luhan dalam Arif S.
Sadiman (1984) berpendapat bahwa media adalah sarana yang juga disebut

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

channel, karena pada hakekatnya media memperluas atau memperpanjang
kemampuan manusia untuk merasakan, mendengarkan, dan melihat dalam batasbatas jarak, ruang, dan waktu yang hampir tak terbatas lagi.
Dalam kaitannya dengan komunikasi interaksi dalam bentuk organisasi Dr.
Oemar Hamalik (1994) berpendapat bahwa media komunikasi adalah suatu media
atau alat bantu yang digunakan oleh suatu organisasi untuk mencapai efisiensi dan
efektivitas kerja dengan hasil yang maksimal.
Multimedia merupakan intergrasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video
yang disajikan secara interaktif. Multimedia merupakan salah satu cara untuk
merepresentasikan informasi secara singkat dan terarah sehingga dapat
dimengerti. Salah satu alasan mengapa multimedia menjadi sangat populer, karena
multimedia menyajikan informasi dalam format tampilan yang menarik, dan
direpresentasikan dalam satu media yang sudah mencakup beberapa eleman
komunikasi yang mudah untuk dimengti.
Referensi:
Media Grafika, 2011, http://media-grafika.com/pengertian-media-pembelajaran,
diakses 8 Oktober 2011

2.5 Penger tian Multimedia
Suatu multimedia dikatakan interaktif apabila jenis multimedia tersebut
melibatkan pengguna atau pemakai secara langsung, meskipun dalam hal ini
penggunaan mouse, keyboard atau alat input lainnya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1.

Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

2.

Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,
1996).

3.

Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media
ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik
dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).

4.

Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
video (Robin dan Linda, 2001).

5.

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001
adalah:

pemanfaatan

komputer

untuk

membuat

dan

menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan
tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
6.

Rosa Rahmatika, Drs. Enjang Ali Nurdin, M.Kom, Drs. Parsaoran
Siahaan, M.Pd (2010) : Multimedia ialah merupakan perpaduan
antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar
(vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll
yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan
untuk menyampaikan pesan kepada publik aspek interaktif pada
multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan
soal.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

7.

Sedangkan menurut wikipedia.org : Multimedia is the use of
several different media to convey information (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also
refers to computer data storage devices, especially those used to
store multimedia tent.
Referensi :
Shvoong,

2011,

http://id.shvoong.com/social-

sciences/education/2145958-multimedia-interaktif/,

diakses

8

Oktober 2011.

2.6 Penger tian Animasi dan Konsep Pembuatan Animasi
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian
rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar
yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang
dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang
terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'.
Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
2.6.1

12 Pr insip Dasar Animasi

Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan
memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal seseorang mengambil adegan orang berjalan dengan
menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan
kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan
menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap
frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens
gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan
inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu
inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose
yang lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda
dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi
gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda.
Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau
gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain
dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan
utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi langkah
kaki, pinggang akan ikut berputar dan badan akan ikut condong bergerak
ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap
seimbang. Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami,
gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan
tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum
kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan
terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal
yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut
gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat meloncat akan
menekuk kedua kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke
bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut
antisipasi. Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang
menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum
lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari
dan tangan merentang bersiap-siap
melesat

lari dan

kemudian

tokoh

itupun

dan meninggalkan asap tebal.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and
Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah
mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.