PERTEMUANELAS OBYEK Recent site activity Chaky_182 PERTEMUANELAS OBYEK
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
Objek (1)
Sebutkan objek-objek yg ada di
sekeliling kita !
Apakah Objek itu ?
Objek : benda-benda mati ?
Objek : makhluk hidup ?
Objek : barang abstrak ?
Objek (2)
Objek dalam OOP, memiliki pengertian
yg sama dengan objek-objek yg ada di
sekeliling kita !
Objek bisa berupa :
Benda benda mati
Makhluk hidup
Barang/ sesuatu yg abstrak
Objek : entitas yg ada disekeliling kita.
Mirip seperti Entitas yg anda tentukan
ketika membuat ER diagram.
Objek (3)
Sebutkan apa saja yg biasanya dimiliki
oleh suatu objek ?
Objek (4)
Objek memiliki :
Nama : identifikasi dari objek
State : status / ciri / atribut yg terdapat pd
objek
Behavior : apa yg dapat dilakukan oleh objek
tsb
Dalam OOP :
State = atribut
Behavior = method
Ekivalensinya dalam bhs non-OOP :
State = variabel
Behavior = fungsi / prosedur
Objek (5)
Sebutkan dari objek-objek disekitar kita
:
Nama objek
State / atribut
Behavior
Objek (6)
Cara deklarasi objek :
[,*] ;
Cara membentuk objek :
= new ;
dengan = ();
Atau deklarasi sekaligus membentuk :
= new
;
Object
Sebuah instance (perwujudan nyata) dari suatu
kelas tertentu
public class SegiEmpat {
int panjang;
int lebar;
string warna;
SegiEmpat sPink = new SegiEmpat(“pink”, 20,10);
public SegiEmpat(string w, int p, int l) {
panjang = p;
SegiEmpat sPutih = new SegiEmpat(“putih”, 15,10);
lebar = l;
warna = w;
SegiEmpat sOrange = new SegiEmpat(“orange”, 30,
}
public setWarna (string w) {
warna = w;
}
}
obyek
Cara mengakses member (atribut
& method) objek:
.
.();
Kelas (1)
Objek monitor komputer di meja anda
apakah sama dengan objek monitor di
meja teman sebelah kiri/kanan anda ?
Karakteristiknya (state & behavior)
sama, tetapi merupakan 2 benda yg
berbeda.
Kelas (2)
Kelas : kelompok objek-objek yg memiliki
karakteristik yg sama (yg sejenis)
Kelas : definisi /spesifikasi dari objek-objek
Lebih tepatnya kelas di-analogi-kan sebagai :
Cetakan kue
Blueprint / denah bangunan
Resep masakan
dll
Dari satu cetakan bisa dibuat banyak kue yg
bentuknya sama.
Dari satu blueprint rumah bisa dibuat
banyak rumah yg bentuk, ukuran, bahannya
sama.
Kelas
Kelas merupakan “cetakan” (template) untuk
instance (wujud nyata) entitas-entitas yang
direpresentasikannya
Sebuah kelas dapat melahirkan lebih dari satu
instance
satu template
banyak instance
(wujud nyata)
Definisi Kelas dan
Object
public class SegiEmpat {
int panjang;
int lebar;
string warna;
public SegiEmpat(string w, int p, int l) {
panjang = p; lebar = l; warna = w;
}
public setWarna (string w) {
warna = w;
}
}
field, menunjukkan atribut/property
constructor, untuk menciptakan
object (instance) baru dengan
property tertentu
methods atau member functions,
mendeskripsikan behaviour atau
aktivitas yang bisa dijalankan
SegiEmpat sPink = new SegiEmpat(“pink”, 20,10);
memanggil constructor untuk membentuk
object baru
Kelas (3)
Misalkan sebuah kelas :
Nama kelas : Orang
Atribut/property :
Nama : String
Umur : integer
Method /behaviour:
makan()
Orang
+ nama : String
+ umur : int
+ makan() :
void
Contoh: abstraksi “sepeda” memiliki property
“punya roda”, “punya rantai”, dsb., dan
behaviour “bisa berjalan”, “bisa berbelok”, dsb.
Contoh:
Class : Dog
Atribut : warna, umur , harga
Metod : bark(), sleep()
Kelas (4)
Deklarasi class :
[] class
{
[]
[]
[]
}
Contoh class :
public class mobil {
// atribut-atribut disini
// constructor disini (dipelajari nanti)
// method-method disini
}
ATRIBUT
Deklarasi attribute :
[] [ =
];
Contoh attribute :
private int x;
private int y = 10;
public String nama;
METHOD
Deklarasi method :
[]
([]) {
[]
}
Contoh method :
public void gas() {
kecepatan = kecepatan + 10;
}
public void rem() {
kecepatan = kecepatan - 10;
}
Construktur
Construktor adalah jenis metod yang akan otomatis dipanggil
jika suatu objek dibuat
Construktor didefinisikan secara public dan namanya sama
dengan nama classnya
Construktor dapat didefinisikan lebih dari satu definisi
Contoh : untuk Dog ditambah definisi construktor tanpa
parameter, menjadi :
public Dog( ) { }
public Dog(String nm, int um){nama=nm; umur=um;}
Misalkan dalam class DogRun didefinisikan objek yourDog
Dog yourDog=new Dog();
Maka jika dalam class DogRun dipanggil :
yourDog.seyHello();
Outputnya : (nilai nama dan umur digunakan nilai default)
Hello my name is Noname I’am a 0 years old
Modul 2 - Class-Objek-Data
21
Latihan
1.
Buatlah definisi class Motor, yang memiliki data : nama (String) ,
status (boolean)
memiliki metod : tampilkan() : mencetak keterangan nama keadaan
motor (status mati /hidup)
memiliki metod : nyalakan() :berfungsi men-set status dari mati (false)
menjadi hidup (true). Jika status sudah hidup dan dipanggil metod
nyalakan(), maka akan ada komentar “Mesin sudah hidup”, jika mesin
belum hidup dan meetod nyalakan() dipanggil maka status diubah
menjadi true.
2.
Buatlah definisi class TesMotor , untuk membuat objek motor :
motorku , nama motor HONDA kondisi mati, panggil metod tampilkan()
motormu, nama motor YAMAHA , panggil metod nyalakan() dan
tampilkan()
Modul 2 - Class-Objek-Data
22
Objek (1)
Sebutkan objek-objek yg ada di
sekeliling kita !
Apakah Objek itu ?
Objek : benda-benda mati ?
Objek : makhluk hidup ?
Objek : barang abstrak ?
Objek (2)
Objek dalam OOP, memiliki pengertian
yg sama dengan objek-objek yg ada di
sekeliling kita !
Objek bisa berupa :
Benda benda mati
Makhluk hidup
Barang/ sesuatu yg abstrak
Objek : entitas yg ada disekeliling kita.
Mirip seperti Entitas yg anda tentukan
ketika membuat ER diagram.
Objek (3)
Sebutkan apa saja yg biasanya dimiliki
oleh suatu objek ?
Objek (4)
Objek memiliki :
Nama : identifikasi dari objek
State : status / ciri / atribut yg terdapat pd
objek
Behavior : apa yg dapat dilakukan oleh objek
tsb
Dalam OOP :
State = atribut
Behavior = method
Ekivalensinya dalam bhs non-OOP :
State = variabel
Behavior = fungsi / prosedur
Objek (5)
Sebutkan dari objek-objek disekitar kita
:
Nama objek
State / atribut
Behavior
Objek (6)
Cara deklarasi objek :
[,*] ;
Cara membentuk objek :
= new ;
dengan = ();
Atau deklarasi sekaligus membentuk :
= new
;
Object
Sebuah instance (perwujudan nyata) dari suatu
kelas tertentu
public class SegiEmpat {
int panjang;
int lebar;
string warna;
SegiEmpat sPink = new SegiEmpat(“pink”, 20,10);
public SegiEmpat(string w, int p, int l) {
panjang = p;
SegiEmpat sPutih = new SegiEmpat(“putih”, 15,10);
lebar = l;
warna = w;
SegiEmpat sOrange = new SegiEmpat(“orange”, 30,
}
public setWarna (string w) {
warna = w;
}
}
obyek
Cara mengakses member (atribut
& method) objek:
.
.();
Kelas (1)
Objek monitor komputer di meja anda
apakah sama dengan objek monitor di
meja teman sebelah kiri/kanan anda ?
Karakteristiknya (state & behavior)
sama, tetapi merupakan 2 benda yg
berbeda.
Kelas (2)
Kelas : kelompok objek-objek yg memiliki
karakteristik yg sama (yg sejenis)
Kelas : definisi /spesifikasi dari objek-objek
Lebih tepatnya kelas di-analogi-kan sebagai :
Cetakan kue
Blueprint / denah bangunan
Resep masakan
dll
Dari satu cetakan bisa dibuat banyak kue yg
bentuknya sama.
Dari satu blueprint rumah bisa dibuat
banyak rumah yg bentuk, ukuran, bahannya
sama.
Kelas
Kelas merupakan “cetakan” (template) untuk
instance (wujud nyata) entitas-entitas yang
direpresentasikannya
Sebuah kelas dapat melahirkan lebih dari satu
instance
satu template
banyak instance
(wujud nyata)
Definisi Kelas dan
Object
public class SegiEmpat {
int panjang;
int lebar;
string warna;
public SegiEmpat(string w, int p, int l) {
panjang = p; lebar = l; warna = w;
}
public setWarna (string w) {
warna = w;
}
}
field, menunjukkan atribut/property
constructor, untuk menciptakan
object (instance) baru dengan
property tertentu
methods atau member functions,
mendeskripsikan behaviour atau
aktivitas yang bisa dijalankan
SegiEmpat sPink = new SegiEmpat(“pink”, 20,10);
memanggil constructor untuk membentuk
object baru
Kelas (3)
Misalkan sebuah kelas :
Nama kelas : Orang
Atribut/property :
Nama : String
Umur : integer
Method /behaviour:
makan()
Orang
+ nama : String
+ umur : int
+ makan() :
void
Contoh: abstraksi “sepeda” memiliki property
“punya roda”, “punya rantai”, dsb., dan
behaviour “bisa berjalan”, “bisa berbelok”, dsb.
Contoh:
Class : Dog
Atribut : warna, umur , harga
Metod : bark(), sleep()
Kelas (4)
Deklarasi class :
[] class
{
[]
[]
[]
}
Contoh class :
public class mobil {
// atribut-atribut disini
// constructor disini (dipelajari nanti)
// method-method disini
}
ATRIBUT
Deklarasi attribute :
[] [ =
];
Contoh attribute :
private int x;
private int y = 10;
public String nama;
METHOD
Deklarasi method :
[]
([]) {
[]
}
Contoh method :
public void gas() {
kecepatan = kecepatan + 10;
}
public void rem() {
kecepatan = kecepatan - 10;
}
Construktur
Construktor adalah jenis metod yang akan otomatis dipanggil
jika suatu objek dibuat
Construktor didefinisikan secara public dan namanya sama
dengan nama classnya
Construktor dapat didefinisikan lebih dari satu definisi
Contoh : untuk Dog ditambah definisi construktor tanpa
parameter, menjadi :
public Dog( ) { }
public Dog(String nm, int um){nama=nm; umur=um;}
Misalkan dalam class DogRun didefinisikan objek yourDog
Dog yourDog=new Dog();
Maka jika dalam class DogRun dipanggil :
yourDog.seyHello();
Outputnya : (nilai nama dan umur digunakan nilai default)
Hello my name is Noname I’am a 0 years old
Modul 2 - Class-Objek-Data
21
Latihan
1.
Buatlah definisi class Motor, yang memiliki data : nama (String) ,
status (boolean)
memiliki metod : tampilkan() : mencetak keterangan nama keadaan
motor (status mati /hidup)
memiliki metod : nyalakan() :berfungsi men-set status dari mati (false)
menjadi hidup (true). Jika status sudah hidup dan dipanggil metod
nyalakan(), maka akan ada komentar “Mesin sudah hidup”, jika mesin
belum hidup dan meetod nyalakan() dipanggil maka status diubah
menjadi true.
2.
Buatlah definisi class TesMotor , untuk membuat objek motor :
motorku , nama motor HONDA kondisi mati, panggil metod tampilkan()
motormu, nama motor YAMAHA , panggil metod nyalakan() dan
tampilkan()
Modul 2 - Class-Objek-Data
22