PERTEMUANELAS OBYEK Recent site activity Chaky_182 PERTEMUANELAS OBYEK

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Objek (1)
 Sebutkan objek-objek yg ada di

sekeliling kita !
 Apakah Objek itu ?
 Objek : benda-benda mati ?
 Objek : makhluk hidup ?
 Objek : barang abstrak ?

Objek (2)
 Objek dalam OOP, memiliki pengertian

yg sama dengan objek-objek yg ada di
sekeliling kita !
 Objek bisa berupa :
 Benda benda mati
 Makhluk hidup
 Barang/ sesuatu yg abstrak


 Objek : entitas yg ada disekeliling kita.
 Mirip seperti Entitas yg anda tentukan

ketika membuat ER diagram.

Objek (3)
 Sebutkan apa saja yg biasanya dimiliki

oleh suatu objek ?

Objek (4)
 Objek memiliki :
 Nama : identifikasi dari objek
 State : status / ciri / atribut yg terdapat pd

objek
 Behavior : apa yg dapat dilakukan oleh objek
tsb

 Dalam OOP :

 State = atribut
 Behavior = method

 Ekivalensinya dalam bhs non-OOP :
 State = variabel
 Behavior = fungsi / prosedur

Objek (5)
 Sebutkan dari objek-objek disekitar kita

:
 Nama objek
 State / atribut
 Behavior

Objek (6)
 Cara deklarasi objek :


[,*] ;

 Cara membentuk objek :

= new ;
dengan = ();
 Atau deklarasi sekaligus membentuk :

= new
;

Object
Sebuah instance (perwujudan nyata) dari suatu
kelas tertentu

public class SegiEmpat {
int panjang;
int lebar;
string warna;

SegiEmpat sPink = new SegiEmpat(“pink”, 20,10);
public SegiEmpat(string w, int p, int l) {

panjang = p;
SegiEmpat sPutih = new SegiEmpat(“putih”, 15,10);
lebar = l;
warna = w;
SegiEmpat sOrange = new SegiEmpat(“orange”, 30,
}
public setWarna (string w) {
warna = w;
}
}

obyek
 Cara mengakses member (atribut

& method) objek:

.
.();

Kelas (1)

 Objek monitor komputer di meja anda

apakah sama dengan objek monitor di
meja teman sebelah kiri/kanan anda ?
 Karakteristiknya (state & behavior)
sama, tetapi merupakan 2 benda yg
berbeda.

Kelas (2)
 Kelas : kelompok objek-objek yg memiliki

karakteristik yg sama (yg sejenis)
 Kelas : definisi /spesifikasi dari objek-objek
 Lebih tepatnya kelas di-analogi-kan sebagai :





Cetakan kue

Blueprint / denah bangunan
Resep masakan
dll

 Dari satu cetakan bisa dibuat banyak kue yg

bentuknya sama.
 Dari satu blueprint rumah bisa dibuat
banyak rumah yg bentuk, ukuran, bahannya
sama.

Kelas
 Kelas merupakan “cetakan” (template) untuk

instance (wujud nyata) entitas-entitas yang
direpresentasikannya
 Sebuah kelas dapat melahirkan lebih dari satu

instance


satu template
banyak instance
(wujud nyata)

Definisi Kelas dan
Object

public class SegiEmpat {
int panjang;
int lebar;
string warna;

public SegiEmpat(string w, int p, int l) {
panjang = p; lebar = l; warna = w;
}
public setWarna (string w) {
warna = w;
}
}


field, menunjukkan atribut/property
constructor, untuk menciptakan
object (instance) baru dengan
property tertentu
methods atau member functions,
mendeskripsikan behaviour atau
aktivitas yang bisa dijalankan

SegiEmpat sPink = new SegiEmpat(“pink”, 20,10);

memanggil constructor untuk membentuk
object baru

Kelas (3)
 Misalkan sebuah kelas :
 Nama kelas : Orang
 Atribut/property :

 Nama : String
 Umur : integer

 Method /behaviour:
 makan()

Orang
+ nama : String
+ umur : int
+ makan() :
void

 Contoh: abstraksi “sepeda” memiliki property
“punya roda”, “punya rantai”, dsb., dan
behaviour “bisa berjalan”, “bisa berbelok”, dsb.
 Contoh:
 Class : Dog
 Atribut : warna, umur , harga
 Metod : bark(), sleep()

Kelas (4)
Deklarasi class :
[] class

{
[]
[]
[]
}

Contoh class :
public class mobil {

// atribut-atribut disini
// constructor disini (dipelajari nanti)
// method-method disini
}

ATRIBUT
Deklarasi attribute :
[] [ =
];

Contoh attribute :

private int x;
private int y = 10;
public String nama;

METHOD
Deklarasi method :
[]
([]) {
[]
}

Contoh method :
public void gas() {
kecepatan = kecepatan + 10;
}
public void rem() {
kecepatan = kecepatan - 10;
}

Construktur





Construktor adalah jenis metod yang akan otomatis dipanggil
jika suatu objek dibuat
Construktor didefinisikan secara public dan namanya sama
dengan nama classnya
Construktor dapat didefinisikan lebih dari satu definisi
Contoh : untuk Dog ditambah definisi construktor tanpa
parameter, menjadi :
public Dog( ) { }
public Dog(String nm, int um){nama=nm; umur=um;}

Misalkan dalam class DogRun didefinisikan objek yourDog
Dog yourDog=new Dog();
Maka jika dalam class DogRun dipanggil :
yourDog.seyHello();
Outputnya : (nilai nama dan umur digunakan nilai default)
Hello my name is Noname I’am a 0 years old
Modul 2 - Class-Objek-Data

21

Latihan
1.

Buatlah definisi class Motor, yang memiliki data : nama (String) ,
status (boolean)
memiliki metod : tampilkan() : mencetak keterangan nama keadaan
motor (status mati /hidup)
memiliki metod : nyalakan() :berfungsi men-set status dari mati (false)
menjadi hidup (true). Jika status sudah hidup dan dipanggil metod
nyalakan(), maka akan ada komentar “Mesin sudah hidup”, jika mesin
belum hidup dan meetod nyalakan() dipanggil maka status diubah
menjadi true.

2.

Buatlah definisi class TesMotor , untuk membuat objek motor :
motorku , nama motor HONDA kondisi mati, panggil metod tampilkan()
motormu, nama motor YAMAHA , panggil metod nyalakan() dan
tampilkan()

Modul 2 - Class-Objek-Data

22