TEKNOLOGI INFORMASI SEBAGAI MEDIA BERKAR

1

TEKNOLOGI INFORMASI SEBAGAI MEDIA
BERKARYA SENI RUPA

Oleh
Tomihendra Saputra
2401414005

PENDIDIKAN SENI RUPA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI SEMRANG
2016

2

KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan atas Kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah, serta inayah-Nya sehingga penulis bisa
menyelesaikan makalah yang berjudul ‘Teknologi Informasi Sebagai Media
Berkarya Seni Rupa’. makalah ini dibuat guna memenuhi tugas mata kuliah

Seminar Seni Rupa.
Saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan
bantuan, sehingga tugas makalah ini bisa selesai tepat pada waktunya. Makalah
ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kesalahan-kesalahan, terutama
dalam segi penyusunan, bahasa, dan penulisannya. Untuk itu kritik dan saran yang
membangun sangat penulis harapkan demi sempurnanya laporan observasi ini.
Semoga, makalah ini dapat memberi banyak pengetahuan dan gambaran
mengenai teknologi informasi sebagai media berkarya seni di sekolah maupun
untuk masyarakat umum dan bisa bermanfaat bagi semua pihak.

Semarang, 1 Oktober 2016

Penulis

3

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .................................................................................... 1
KATA PENGANTAR .................................................................................. 2
DAFTAR ISI ................................................................................................ 3

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang.................................................................................. 4
1.2. Rumusan Masalah ............................................................................5
1.3. Tujuan .............................................................................................. 5
BAB II PEMBAHASAN
2.1.

Perkembangan media seni rupa ……..............................................6

2.2.

Perkembangan teknologi informasi…………….............................7

2.3.

Pengaruh teknologi informasi terhadap perkembangan
seni rupa........................................ ................................................. 9

2.4.


Implementasi teknologi informasi informasi sebagai media
berkarya seni rupa .........................................................................10

BAB III PENUTUP
3.1. Kesimpulan.................................................................................... 13
3.2. Saran ..............................................................................................13
DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................14

4

BAB I
PENDAHULUAN
1.1.

Latar Belakang
Melihat perkembangan seni sekarang ini, kita akan menemui istilah

"media baru". Istilah ini mempertegaskan kehadiran karya-karya seperti instalasi,
video art, web art, digital art dan sebagainya yang bercirikan atau mempunyai
nuansa pengaruh peralatan baru masa kini, misalnya: komputer, kamera digital,

video, perangkat internet.
Ada banyak pendapat kenapa karya seni menggunakan teknologi cepat
sekali berkembang. Bisa jadi karena adaptasi dari pengalaman perupa-perupa
Indonesia yang mempunyai kesempatan berkeliling di luar negeri kemudian
membawa pengalamanya ke Indonesia. Maraknya diadakan workshop tentang
teknologi dan seni di Indonesia juga sangat mempengaruhi perkembangan dalam
berkarya seni rupa. Di Yogyakarta, pada tahun 1997 sudah di mulai dengan
adanya workshop video art yang diikuti sejumlah seniman dari Yogyakarta,
Bandung dan Jakarta. Kemudian hasil karya workshop di pamerkan di Yogyakarta
dan Jakarta. Agaknya memang betul kegiatan macam seperti ini kemudian
mendorong tumbuhnya keinginan berkarya dengan media baru, namun tentunya
kemajuan teknologi dan kebiasaan apresiasi terhadap teknologi informasi juga
merupakan salah satu pendorong yang tak kalah pentingnya.
Dari sekian banyak kemajuan teknologi yang ada, mungkin elektroniklah
yang paling menonjol dan terbanyak menguasai serta digunakan dalam kehidupan
masyarakat terutama dikota-kota besar atau kota yang terbilang besar. Kemajuan
teknologi berupa peralatan elektronik ini memudahkan masyarakat dalam
menjalani kehidupan keseharian.
Tahun 2000-an adalah saat-saat maraknya video art di Indonesia. Ada
banyak perupa-perupa muda yang menampilkan video art di beberapa kota besar


5

di Indonesia. Generasi muda pada saat ini sangat mudah memperoleh peralatan
rekam audio visual dan akses internet, salain itu disebabkan oleh makin
meluasnya budaya visual (visual culture), yang menggelilingi tiap hari lewat
tontonan televisi, iklan, film di masa kini.
Sekarang masyarakat sudah terbiasa dengan apresiasi karya seni rupa dari
peralatan elektronik. Kemajuan elektronik memberikan pandangan baru dalam
penciptaan suatu karya seni. Komputer memberikan banyak kemudahan dan
sekarang ini telah menggunakan sistem digital meninggalkan sistem konvensional
analog. Dengan kemajuan sistem digital ini, komputer lewat software-software
tertentu dapat mengubah/edit foto, video, musik maupun teks.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis ingin menjelaskan mengapa dan
bagaimana teknologi informasi bisa digunakan untuk berkarya seni. Media
teknologi informasi sekarang sudah menjadi kebiasaan bagi masyarakat umum,
maka seniman harus bisa merespon malalui representasi gejolak yang berada pada
suatu daerah dengan membuat karya-karya dari media teknologi informasi.
1.2.


Rumusan Masalah
1. Bagaimana perkembangan media seni rupa ?
2. Bagaimana perkembangan teknologi informasi ?
3. Mengapa teknologi informasi mempengaruhi perkembangan seni rupa ?
4. Bagaimanakah implementasi teknologi informasi sebagai media berkarya
seni rupa ?

1.3.

Tujuan
1. Mengetahui perkembangan media seni rupa.
2. Mengidentifikasi perkembangan teknologi informasi.
3. Mengidentifikasi pengaruh teknologi informasi terhadap perkembangan
seni rupa.

6

4. Menjelaskan implementasi teknologi informasi sebagai media berkarya
seni rupa.


BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Perkembangan Media Seni Rupa.
Sejak era 90-an, di Indonesia muncul bentuk kesenian (seni rupa) yang
menggunakan

media

dan

material

non-konvensional

sebagai

medium

berkaryanya. Kesenian tersebut semakin berkembang, terutama di wilayahwilayah yang selama ini menjadi sentra perkembangan seni rupa di Indonesia
seperti Bandung, Jakarta, Yogyakarta, Surabaya dan Bali.

Bentuk kesenian ini kemudian dikenal dengan istilah “seni media baru”
(new media art). Penggunaan istilah “media baru” terutama menunjuk kepada
medium yang digunakan oleh para perupanya yang sangat berbeda dengan
medium (konvensional) berkarya seni rupa pada periode sebelumnya yang lebih
dulu dikenal seperti: penggunaan kain kanvas dan cat pada lukisan. Salah satu
karakteristik bentuk kesenian “baru” ini adalah penggunaan teknologi serta media
komunikasi dan informasi sebagai alat, medium dan sumber gagasan penciptaan
berkarya seni. Beberapa varian dari kesenian yang tergolong dalam media baru
tersebut diantaranya: seni internet (web art), video performance, seni video (video
art), cellular art, dan lain sebagainya. Para perupa yang menggeluti jenis kesenian
tersebut umumnya mahasiswa dan alumni perguruan tinggi seni rupa atau
setidaknya pernah mengenyam pendidikan di sekolah tinggi seni rupa.
Sesuai dengan tuntutan perkembangan dunia seni rupa, fenomena jenis
kesenian yang menggunakan teknologi komunikasi dan informasi sebagai basis
kreatifnya perlu mendapat perhatian, bukan saja dikalangan seniman, tetapi juga
di kalangan pendidikan, khususnya pendidikan seni rupa. Demikian pula jika

7

melihat perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang tumbuh dengan

pesat dipergunakan untuk mempercepat perkembangan berbagai bidang ilmu,
maka tidak berlebihan apabila para pengembang kurikulum pendidikan seni rupa
mencoba memasukan teknologi dan informasi dalam kurikulum pendidikan.
Walaupun dengan mudah para perupa sekarang menggunakan media untuk
berkarya tetapi perupa harus memperhatikan situasi atau kondisi masyarakat
setempat. Misalnya jika seniman membuat karya instalasi karya seni rupa dengan
bahan-bahan elektronik dan ditampilkan di suatu kota yang tertinggal tentang
teknologi informasi, pasti masyarakat kurang mengerti maksud dari karya instalasi
elektronik. Seniman harus selalu mengikuti perkembangan teknologi informasi
dan tetap harus memperhatikan kondisi lingkungan setempat supaya dapat
diterima oleh masyarakat.
2.2. Perkembangan Teknologi Informasi.
Perkembangan media teknologi informasi dan komunikasi berhubungan
dengan perkembangan seni rupa di Barat terbagi ke dalam beberapa periode dan
dinamai sesuai perkembangan teknologi medianya yaitu:
a. Era Perspektif (perspective age)
b. Era Fotografi (photograpfi age)
c. Era Film (film age)
d. Era Televisi (television age) dan
e. Era Komputer (computer age).

Era perspektif dianggap sebagai era pertama hubungan seni rupa dengan
media massa. Objektivitas penggambaran realitas dengan meniru kenyataan alam
semirip mungkin. Kedudukan seniman disepadankan dengan reporter atau
jurnalis. Walaupun dalam perkembangannya seniman mencoba memasukan
subjektivitas perasaan atau pengamatannya dalam karya, tetapi hal inipun tetap
menjadi bagian dari prinsip kerja seorang jurnalis yang menggunakan
subjektivitasnya untuk memilih dan mengkategorikan realitas yang akan
diliputnya.

8

Dalam hal kebentukan, banyak dijumpai visualisasi tokoh, objek, teknik dan
gaya yang digunakan seniman pada masa itu mengilhami bentuk-bentuk
(visualisasi) yang dihasilkan teknologi komunikasi dan informasi modern saat ini.
Seniman menggunakan struktur garis untuk menunjukkan bentuk keruangan
(dimensi) benda, saat ini digunakan dalam aplikasi program komputer untuk
desain tiga dimensi.
Penemuan fotografi yang sempat dikhawatirkan beberapa seniman pada
kenyataannya justru mendorong melahirkan proses, bentuk dan ideologi baru
dalam penciptaan karya seni rupa. Bukan sebuah kebetulan bahwa fotografer

pertama adalah seorang perupa (pelukis). Teknologi untuk merekam realitas
dengan objektivitas dan keakuratan yang dibawa fotografi, ditambah dengan
temuan kamera saku (pocket camera), pas foto dan foto berwarna, membawa
ideologi baru, semua orang dapat menjadi seniman.
Penemuan fotografi membawa seniman kepada krisis realisme. Sebagian
dari para seniman tersebut menjadi pesimis dan mengatakan “seni lukis telah
mati!”. Sebagian lainnya justru termotivasi untuk melahirkan inovasi baru dalam
berkarya. Respon seniman ini kemudian melahirkan dua gaya utama yaitu mereka
yang mengeksploitasi karya-karyanya melampaui kemampuan teknologi fotografi
untuk merekam realitas, diantaranya dengan menggunakan karya lukisan dalam
ukuran yang ekstra besar (saat itu karya foto baru dapat di cetak dalam ukuran
yang sangat terbatas) atau membuat bentuk-bentuk visual yang tidak mungkin di
hasilkan oleh fotografi.
Perkembangan teknologi citra bergerak yang dibawa film dan televisi pada
abad duapuluh mengilhami para perupa di Barat melahirkan bentuk-bentuk karya
seni rupa yang menggunakan obyek-obyek dan ikon-ikon seni populer media
massa. Pembedaan dengan para perupa sebelumnya adalah penggunaan ikon atau
bentuk-bentuk visual media massa oleh para perupa yang kemudian dikenal
dengan Seni Pop (Pop Art) ini tidak semata-mata persoalan kebentukan, tetapi
cenderung sebagai reaksi terhadap kehadiran dan dampak seni populer media
massa (film dan televisi).

9

Perlawanan terhadap ideologi modernisme ini juga memicu perubahan
paradigma dalam proses, teknik dan bentuk karya cipta. Karya-karya seni
diciptakan dengan menggunakan media-media non konvensional yang tidak
lazim, eksploitasi tubuh sebagai medium berkarya seni, penggunaan benda-benda
temuan (found object).
Pada kurun waktu yang sedikit lebih awal, perkembangan seni media baru
seperti yang ditunjukkan olah Hattori, terjadi juga di Barat (Eropa dan Amerika).
Pada era computer (computer age), penggunaan teknologi komunikasi dan
informasi mengalami perkembangan, tidak semata-mata sebagai alat (tools) untuk
memproduksi citra visual dengan lebih efektif dan efisien, tetapi dieksplorasi
sedemikian rupa menggunakan segala keunikan dan kelebihan yang dimiliki oleh
teknologi ini, yang tidak mungkin dilakukan dengan menggunakan jenis media
konvensional sebelumnya.
2.3. Pengaruh Teknologi Informasi Terhadap Perkembangan
Seni Rupa.
Paradigma yang berkembang dalam masyarakat kita saat ini cenderung
melihat dampak negatif dari media komunikasi dan informasi (televisi dan
internet) terutama program televisi yang menunjukkan kekerasan dan pornografi
atau situs-situs porno di internet. Walaupun diakui ada beberapa program televisi
yang berisi informasi pengetahuan (pendidikan), tetapi kebanyakan orang tua
lebih khawatir terhadap dampak negatifnya, bahkan dari acara televisi yang dibuat
khusus untuk anak-anak sekalipun.
Teknologi informasi saat ini sudah digunakan sebagai media instruksional
atau pengganti alat berkarya konvensional melalui program-program khusus
terutama dalam pembuatan desain seperti pengolahan dan pengaturan gambar atau
duplikasi motif-motif tertentu. Pada beberapa kasus (dengan fasilitas yang cukup
memadai) digunakan juga untuk memperkaya gagasan dan wawasan dengan
mengunjungi beberapa situs internet untuk melihat reproduksi karya seni, biografi
seniman atau artikel tentang kesenirupaan.

10

Di sekolah-sekolah umum pada dasarnya pendidikan seni diberikan dengan
tujuan memberikan pengalaman dan melatih kepekaan estetis, mengembangkan
kreativitas,

melatih

keterampilan

motorik,

dan

menumbuhkan

serta

mengembangkan sikap dan kemampuan apresiatif. Seluruh kemampuan ini
diarahkan kepada pencapaian tujuan pendidikan secara umum. Dalam konteks
inilah, seni media baru dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran terutama
yang berkaitan dengan aspek pengembangan kreativitas dan apresiasi.
Selain pengaruh terhadap pendidikan seni di sekolah, teknologi informasi
dan komunikasi juga sangat mempengaruhi para seniman untuk berkarya seni.
Maka, tidak heran jika ada seniman yang tidak mengikuti perkembangan zaman
atau perkembangan teknologi para seniman akan semakin tertingal. Para perupa
pada era sekarang harus dituntut untuk senantiasa mengikuti perkembangan
teknologi informasi, hal tersebut bisa direpresentasikan melalui karya-karya seni
yang dibuat dengan menggunakan media kamera, komputer, perangkat internet
dan lain-lain.
2.4.

Implementasi Teknologi Informasi Sebagai Media Berkarya Seni
Rupa.
Pesatnya perkembangan teknologi memberi perubahan dan transformasi

yang terus menerus pada pembuatan sebuah karya seni. Hal ini didorong oleh
berkembanganya wacana apresiator seni, yang menggiring para seniman untuk
terlibat beriringan dengan kemajuan teknologi, terutama di abad 19 dan 20.
Pertengahan tahun 1960-an, terjadi perubahan besar dalam kebudayaan
dunia, ditandai dengan fenomena postmodernisme. Hal ini seiring dengan
pergeseran arah perkembangan teknologi dari teknologi industri yang bersifat
mesin dan material ke arah teknologi informasi yang membuka semua celah dunia
melalui informasi global yang interaktif, digital dan multimedia.
Bisa dilihat bagaimana eksistensi komputer masa ini, tidak hanya memberi
informasi terhadap masyarakat, komputer dan internet juga merupakan jendela
dunia saat ini. Dalam konteks ini dapat dilihat komputer juga mempengaruhi daya
eksistensi dari seni. Seiring pergerakan kesenian, yaitu seni kontemporer (postmo)

11

beraneka ragam karya lahir dan hadir didepan publik, semua seakan
memperlihatkan pencitraan dari masing – masing penciptanya. Karya-karya
tersebut tak lepas dari pengaruh teknologi komputer, tak heran jika kemajuan seni
rupa kian pesatnya saat ini.
Sebut saja beberapa tokoh master seni rupa Indonesia seperti Heri Dono,
Jompet Kuswidinanto, Made Wianta, Krisna Murti dan Chusin Setiadikara,
mereka tak pernah lepas dari teknologi pada saat proses berkarya. Dapat dilihat
bagaimana hasil karya mereka saat ini yang ditopang oleh teknologi, sehingga
membuat kesan fresh pada karyanya.

karya Heri Dono
karya instalasi heri Dono yang divisualkan dengan tiga sepeda motor dan
patung

fiber

diatasnya,

beserta

sound

disetiap

masing-masing

patung

memperlihatkan bagaimana teknologi menguasi medan seni rupa saat ini. Terlihat
jelas bagaimana implementasi dari teknologi bersatu dalam sebuah karya seni.

12

Karya Jompet kuswidinanto
Kinetic art atau patung bergerak (sculpture in motion). Kinetik sebagai relasi
antara bahan-bahan yang bergerak dengan energy yang ada didalamnya. Karya
Jompet termasuk dalam seni kinetik, karyanya dapat bergerak dan menimbulkan
suara. Dari gerakan karya tersebut, bagaimana ia mengimplentasikan teknologi
sehingga stik drum bisa memukul drum silih berganti dengan perbedaan kurun
waktu tertentu. Jompet banyak menerapkan teknologi dalam karyanya, bisa dilihat
LCD TV, Kabel dan mesin-mesin penggerak selalu menghiasi karyanya.

Karya Krisna Murti
Video Art bukan merupakan gaya atau aliran, hanya merupakan teknik karya
seni yang merupakan integrasi antara seni rupa dengan media video, termasuk
didalamnya adalah perangkat-perangkat yang mendukungnya, seperti monitor,
video player, computer, figure model dan lain-lain. Krisna Murti merupakan
seniman pelopor Video art di Indonesia, dapat dilihat dari karya-karyanya
bagaimana teknologi merupakan senjata utama dalam setiap proses penciptaan
karyanya.

13

Karya Chusin Setiadikara
Lukisan realis dengan ukuran raksasa ini, yang terpampang di tembok
Galleri Nasional, tidak bisa dihindari dengan adanya intervensi teknologi dalam
proses penciptaannya. Mengawali melukis Chusin merekam objeknya melalui
kamera. Kamera merupakan perangkat fotografi untuk merekam objek.
Kemuadian Chusin menggunakan proyektor sebagai alat bantu dalam mensket
objek dengan ukuran raksasa tersebut.
Jelas saat ini pun melukis juga sangat dipengaruhi oleh teknologi dalam
pencapaian hasil yang maksimal. Hal ini didorong oleh berkembanganya wacana
apresiator seni, yang menggiring para seniman untuk terlibat beriringan dengan
kemajuan teknologi, terutama di abad 19 dan 20. Bukan tidak mungkin karyakarya seni rupa pada masa yang akan dating semuanya akan melibatkan teknologi
dalam berkarya seni rupa.

BAB III
PENUTUP

3.1. Kesimpulan.
Jadi dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi pada era globalisasi ini
sangat dibutuhkan baik itu dalam dunia pendidikan maupun untuk menunjang
kreaktifitas para seniman untuk menciptakan karya seni rupa yang inovatif.
Teknonolgi senantiasa selalu perkembang, dan selalu mengikuti kebutuhan

14

masyarakat. Seniman pada era sekarang mau tidak mau harus terlibat beriringan
dengan kemajuan teknologi informasi. Selain pemanfaatan teknologi informasi
bagi seniman, teknologi informasi juga dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran
seni rupa di sekolah, melalui penciptaan karya seni media baru yang diulas dalam
uraian di atas, betapa perlunya pelajaran khusus tentang pemanfaatan teknologi
dalam proses pembelajaran seni rupa.
3.2. Saran
Teknonolgi senantiasa selalu perkembang, dan selalu mengikuti kebutuhan
masyarakat. Pada era sekarang manusia tidak dapat dipisahkan dengan teknologi
informasi dan komunikasi. Maka, seniman harus selalu mengikuti perkembangan
teknologi dan informasi untuk diaplikasikan di karya-karya yang dibuat.
DAFTAR PUSTAKA
Susanto, Mikke. 2011, Diksi Rupa, Yogyakarta : DictiArt Lab & Djagad Art
House.
Sony Kartika, Dharsono. 2004, Seni Rupa Modern, Yogyakarta : Rekayasa
Sains.
Murti, Krisna. 2004, “Penampakan Media Baru” makalah seminar Apa Itu Seni
Saat Ini?, Bandung: Fakultas Filsafat UNPAR.
Uhjana Effendy, Onong, 1992, Ilmu Komunikasi, Teori dan Praktek, Bandung:
Remaja Rosda Karya.
Soeteja, Zakarias S., 2003, “Pengaruh Media Massa dalam Penciptaan Karya
Seni Rupa Kontemporer Yogyakarta”, Yogyakarta: Thesis PPs Penciptaan
Seni ISI Yogyakarta (tidak di terbitkan)
https://id.wikipedia.org/wiki/Seni_rupa Diakses pada: Jum’at, 30 September
2016, 23.55 WIB.
https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi Diakses pada: Jum’at, 30 September
2016, 22.40 WIB.

15

http://www.kompasiana.com/iiculyogya/seni-media-kebiasaan-baru-kemajuanteknologi-informasi-dan-seni Diakses pada: Sabtu, 1 Oktober 2016,
jam 13.26 WIB.

Dokumen yang terkait

ANALISIS KARAKTERISTIK MARSHALL CAMPURAN AC-BC MENGGUNAKAN BUTON GRANULAR ASPHALT (BGA) 15/20 SEBAGAI BAHAN KOMPOSISI CAMPURAN AGREGAT HALUS

14 283 23

PENGARUH DOSIS LIMBAH MEDIA JAMUR TIRAM DAN KONSENTRASI LARUTAN ZAT PENGATUR TUMBUH (ZPT) ABITONIK TERHADAP SEMAI KAYU MANIS [Cinnamomum camphora (l,) J. Presi]

12 141 2

OPTIMASI SEDIAAN KRIM SERBUK DAUN KELOR (Moringa oleifera Lam.) SEBAGAI ANTIOKSIDAN DENGAN BASIS VANISHING CREAM

57 260 22

PENGARUH PEMBERIAN EKSTRAK TEMULAWAK (Curcuma xanthorrhiza Roxb.) SEBAGAI ADJUVAN TERAPI CAPTOPRIL TERHADAP KADAR RENIN PADA MENCIT JANTAN (Mus musculus) YANG DIINDUKSI HIPERTENSI

37 251 30

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

DAMPAK INVESTASI ASET TEKNOLOGI INFORMASI TERHADAP INOVASI DENGAN LINGKUNGAN INDUSTRI SEBAGAI VARIABEL PEMODERASI (Studi Empiris pada perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) Tahun 2006-2012)

12 142 22

EFEKTIVITAS PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA LAGU BAGI SISWA PROGRAM EARLY LEARNERS DI EF ENGLISH FIRST NUSANTARA JEMBER

10 152 10

INTENSIFIKASI PEMUNGUTAN PAJAK HOTEL SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN PENDAPATAN ASLI DAERAH ( DI KABUPATEN BANYUWANGI

16 118 18