Aplikasi Game "Marnat Boy" dengan Jenis Side Scrolling Shoot'em Up dengan Menggunakan Libgdx Framework.

(1)

ABSTRAK

Berdasarkan penelitian dan survei “Essential Facts about the computer and video game industry” pada tahun 2013 oleh ESA (Entertainment Software Association) ada beberapa jenis game yang sering dimainkan salah satunya adalah game dengan jenis shoot’em up. Game shoot’em up adalah game di mana pemain terlibat dalam perang menembak yang dihadapi secara sendirian dengan banyak musuh dan menghindari tembakan musuh. Salah satu hal yang membuat game seperti side scrolling shoot’em up sukses di pasar adalah karena membuat pemain berkonsentrasi lebih tinggi karena fokus pemain hanya pada area tengah saja di mana karakter berada sehingga kemampuan pemain berkonsentrasi pada task permainan dan kemampuan pemain meningkat. Penelitian ini membuat game shoot’em up dengan tambahan beberapa fitur tambahan agar membuat game menjadi lebih menarik menggunakan Libgdx framework. Metode pengumpulan data penelitian yang digunakan dengan menggunakan studi kepustakaan dan survei untuk mengetahui gameplay, perancangan permainan, dan pembuatan antarmuka aplikasi ini. Lalu juga dijelaskan tentang game dan jenis-jenisnya seperti shoot’em up serta cara menerapkan eye tracking, dan cara menggunakan Libgdx framework. Penelitian dilakukan dengan memulai perancangan permainan di mulai dari perancangan fitur permainan, dunia permainan, rancangan antarmuka permainan dan diagram-diagram perancangan permainan. Kemudian hasil implementasi game akan diuji dan dilakukan survei menggunakan kuisioner online untuk mendapatkan hasil kesimpulan. Hasil kesimpulan mendapatkan bahwa fitur-fitur yang ditambahkan, perancangan permainan dan antarmuka berhasil dan tidak mengganggu konsentrasi pemain. Saran yang didapatkan adalah untuk mengembangkan permainan menjadi game online dan dapat dikembangkan menggunakan algoritma genetik dan decision tree untuk pasukan-pasukan kawan dan serta musuhnya.


(2)

ABSTRACT

Based on the studies and surveys "Essential Facts about the computer and video game industry" in 2013 by the ESA (Entertainment Software Association) there is some types of games that played often which one of games is with type shoot’em up. Shoot'em up game is a game in which player shoot each other in the war with enemies, facing a huge number of enemies alone and dodging enemy fire. One of the things that makes games like side scrolling shoot'em up success in the market is because it this type of games that makes the player have high concentration because players focus only on the central area where the characters are just so the ability of players to concentrate on the task of the game and the player's ability increased. This study create a shoot’em up games with adding some extra features to make games more interesting using Libgdx framework. Methods for collecting data that used in this study using literature study and surveys to find out gameplay, analysis of game design, and designs of this application interface. Then it is will explain about game and its genre like shoot’em up also how to implements the eye tracking, and how to use Libgdx framework. The study was conducted by starting the design of the game at the start of the design features of the game, the game world, game interface design and game design diagrams. Then the results of the game implementation will be tested and do the survey to get the conclusion. The conclusion found in this study that the extra features were added, the design of the game and the interface works well and does not distract the concentration of players. The advices for this game is to develop the game into a game online and can be developed using genetic algorithms and decision tree for the troops as well as friends and enemies.


(3)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PRAKATA ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

DAFTAR NOTASI/ LAMBANG ... xx

DAFTAR SINGKATAN ... xxii

DAFTAR ISTILAH ... xxiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Tujuan Pembahasan ... 3

1.4 Pembatasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian... 4

1.6 Sistematika Penyajian ... 4

BAB II DASAR TEORI ... 6

2.1 Game... 6

2.1.1 Non-Digital Games ... 6

2.1.2 Digital Games/Video Game ... 7

2.2 Shoot’em Up ... 12

2.3 Eye Tracking ... 14

2.4 Libgdx framework ... 15

2.5 JSON (JavaScript Object Notation)... 16

BAB III ANALISA DAN PEMODELAN ... 17

3.1 Fitur-fitur permainan ... 17

3.2 Menu Awal ... 18

3.3 Menu Penyimpanan Permainan ... 25

3.4 Menu Melanjutkan Permainan ... 27


(4)

3.6 Menu Bantuan ... 31

3.7 Menu Integer Lab ... 32

3.8 Menu Pengaturan ... 35

3.9 Menu Memilih Stage ... 39

3.10 Dunia Permainan ... 41

3.11 Class Diagram ... 52

3.11.1 Class Diagram ApplicationListener ... 55

3.11.2 Class Diagram DirectedGame ... 55

3.11.3 Class Diagram MarnatHero ... 56

3.11.4 Class Diagram Assets ... 57

3.11.5 Class Diagram AssetFonts ... 57

3.11.6 Class Diagram AssetMusic ... 58

3.11.7 Class Diagram AssetSounds ... 58

3.11.8 Class Diagram AssetEnemies ... 59

3.11.9 Class Diagram AssetEnemies ... 59

3.11.10 Class Diagram AssetPlayers ... 59

3.11.11 Class Diagram AbstractGamescreen ... 60

3.11.12 Class Diagram MenuScreen ... 61

3.11.13 Class Diagram Gamescreen ... 61

3.11.14 Class Diagram AudioManager ... 62

3.11.15 Class Diagram PlayerData ... 63

3.11.16 Interface BasicStatus... 64

3.11.17 Interface NameDescription ... 65

3.11.18 Interface LiveObject ... 66

3.11.19 Interface Collision... 67

3.11.20 Interface IDCost ... 68

3.11.21 Interface Price... 69

3.11.22 Interface Score ... 70

3.11.23 Interface Energy ... 70

3.11.24 Interface Power ... 71

3.11.25 Interface Damage ... 71

3.11.26 Class Diagram Skill ... 72

3.11.27 Class Diagram Base... 72

3.11.28 Class Diagram Equip ... 73


(5)

3.11.30 Class Diagram CameraHelper ... 74

3.11.31 Class Diagram WorldRenderer ... 76

3.11.32 Class Diagram AbstractGameObject ... 77

3.11.33 Class Diagram Hero ... 79

3.11.34 Class Diagram Base... 80

3.11.35 Class Diagram AbstractAllies ... 81

3.11.36 Class Diagram AbstractEnemies ... 81

3.11.37 Class Diagram PowerUp ... 82

3.11.38 Class Diagram City ... 83

3.11.39 Class Diagram MapScreen ... 84

BAB IV HASIL IMPLEMENTASI ... 86

4.1 Menu Awal ... 86

4.2 Menu Penyimpanan Permainan ... 90

4.3 Menu Melanjutkan Permainan ... 92

4.4 Menu Utama ... 93

4.5 Menu Bantuan ... 95

4.6 Menu Integer Lab ... 97

4.7 Menu Pengaturan ... 101

4.8 Map Selection ... 105

4.9 Dunia Permainan ... 107

4.10 Implementasi PixelMap ... 112

BAB V PENGUJIAN ... 115

5.1 Pengujian Prosedur Memasukkan Nama Pemain ... 115

5.2 Pengujian Prosedur Memilih Hero Pemain ... 115

5.3 Pengujian Prosedur Menyimpan Data Permainan ... 116

5.4 Pengujian Fungsi Melanjutkan Permainan ... 117

5.5 Pengujian Prosedur Buy Base ... 118

5.6 Pengujian Prosedur Upgrade Base ... 120

5.7 Pengujian Prosedur Memilih Base ... 121

5.8 Pengujian Prosedur Buy Skill ... 122

5.9 Pengujian Prosedur Memilih Skill ... 123

5.10 Pengujian Prosedur Buy Item ... 124

5.11 Pengujian Prosedur Buy Hero... 126

5.12 Pengujian Prosedur Upgrade Hero ... 127


(6)

5.14 Pengujian Prosedur Upgrade Default weapon ... 129

5.15 Pengujian Prosedur Buy Special weapon ... 131

5.16 Pengujian Prosedur Memilih Special weapon ... 132

5.17 Pengujian Prosedur Mute Sound ... 133

5.18 Pengujian Prosedur Mengatur Volume Sound ... 134

5.19 Pengujian Prosedur Mute Music ... 134

5.20 Pengujian Prosedur Mengatur Volume Music ... 135

5.21 Pengujian Prosedur Mengatur Kontrol Permainan ... 135

5.22 Pengujian Prosedur Memilih Stage ... 136

5.23 Pengujian Prosedur Menggerakkan Hero ... 137

5.24 Pengujian Prosedur Menembakkan Senjata Hero ... 137

5.25 Pengujian Prosedur Menghidupkan Hero ... 138

5.26 Pengujian Prosedur Memakai Skill ... 138

5.27 Pengujian Prosedur Memakai Item ... 139

5.28 Pengujian Prosedur Memanggil Allies... 140

5.29 Hasil Survei Aplikasi ... 140

5.29.1 Fitur-fitur di Dalam Game ... 141

5.29.2 Menu Awal ... 147

5.29.3 Menu Integer Lab ... 150

5.29.4 Menu Status ... 153

5.29.5 Gameplay (Permainan) Game ... 155

BAB VI SIMPULAN DAN SARAN... 167

6.1 Kesimpulan ... 167

6.2 Saran ... 168


(7)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Survei Jenis Game Paling Sering Dimainkan ... 1

Gambar 1.2 Survei Jenis Game Banyak Dijual di Pasar ... 2

Gambar 1.3 Eye Tracking Pada Side-Scrolling Shooter Game Abuse ... 2

Gambar 1.4 Survei Tentang Fitur Tambahan Pada Game Shoot’em Up ... 3

Gambar 2.1 Gameplay Scramble (1981) ... 13

Gambar 2.2 Gameplay Gradius ... 14

Gambar 2.3 Gameplay Gradius V ... 14

Gambar 2.4 Eye Tracking Gaze Plot dan Hotspot Analysis dari Game Counter-Strike ... 15

Gambar 3.1 Use Case Diagram “MarnatBoy” ... 17

Gambar 3.2 Desain Antarmuka Menu Awal ... 19

Gambar 3.3 Desain Antarmuka Memasukkan Nama Pemain ... 20

Gambar 3.4 Desain Antarmuka Select Hero Menu ... 21

Gambar 3.5 Activity Diagram Permainan Baru ... 22

Gambar 3.6 Activity Diagram Memasukkan Nama Pemain ... 23

Gambar 3.7 Activity Diagram Memilih Hero ... 24

Gambar 3.8 Desain Antarmuka Save Screen ... 25

Gambar 3.9 Activity Diagram Menyimpan Permainan Pemain ... 26

Gambar 3.10 Desain Antarmuka Load Screen ... 27

Gambar 3.11 Activity Diagram Melanjutkan Permainan ... 28

Gambar 3.12 Desain Antarmuka Main Menu ... 29

Gambar 3.13 Activity Diagram Antarmuka Menu Utama ... 30

Gambar 3.14 Desain Antarmuka dari Menu Bantuan ... 31

Gambar 3.15 Activity Diagram Menu Bantuan... 32

Gambar 3.16 Desain Antarmuka Integer Lab ... 34

Gambar 3.17 Activity Diagram Mengunjungi Integer Lab ... 35

Gambar 3.18 Desain Antarmuka Options ... 36

Gambar 3.19 Desain Antarmuka Controls Settings ... 37

Gambar 3.20 Activity Diagram Mengatur Musik/Suara ... 38

Gambar 3.21 Activity Diagram Mengatur Kontrol Permainan ... 39

Gambar 3.22 Desain Antarmuka Map Selection ... 40

Gambar 3.23 Activity Diagram Memilih Stage... 41

Gambar 3.24 Desain Antarmuka Gameplay Utama ... 46

Gambar 3.25 Activity Diagram Mengendalikan Hero ... 47


(8)

Gambar 3.27 Activity Diagram Menyerang Musuh ... 49

Gambar 3.28 Activity Diagram Mendapatkan Barang ... 50

Gambar 3.29 Activity Diagram Menunda Permainan ... 51

Gambar 3.30 Class Diagram Aplikasi “MarnatBoy” (1)... 54

Gambar 3.31 Class Diagram Aplikasi “MarnatBoy” (2)... 54

Gambar 3.32 Class Diagram Aplikasi “MarnatBoy” (3)... 55

Gambar 3.33 Class Diagram Aplikasi “MarnatBoy” (4)... 55

Gambar 3.34 Class Diagram ApplicationListener ... 55

Gambar 3.35 Class DirectedGame ... 56

Gambar 3.36 Class MarnatHero ... 56

Gambar 3.37 Class Assets ... 57

Gambar 3.38 Class AssetFonts ... 58

Gambar 3.39 Class AssetMusic ... 58

Gambar 3.40 Class AssetSounds ... 58

Gambar 3.41 Class AssetEnemies ... 59

Gambar 3.42 Class AssetBase ... 59

Gambar 3.43 Class AssetPlayers ... 60

Gambar 3.44 Class AbstractGamescreen ... 61

Gambar 3.45 Class MenuScreen ... 61

Gambar 3.46 Class Gamescreen ... 62

Gambar 3.47 Class AudioManager ... 63

Gambar 3.48 Class PlayerData ... 63

Gambar 3.49 Interface BasicStatus ... 64

Gambar 3.50 Interface NameDescription ... 65

Gambar 3.51 Interface LiveObject ... 66

Gambar 3.52 Interface Collision ... 67

Gambar 3.53 Interface IDCost ... 68

Gambar 3.54 Interface Price ... 69

Gambar 3.55 Interface Score ... 70

Gambar 3.56 Interface Energy ... 70

Gambar 3.57 Interface Power ... 71

Gambar 3.58 Interface Damage ... 72

Gambar 3.59 Class Skill ... 72

Gambar 3.60 Class Item ... 73


(9)

Gambar 3.62 Class WorldController ... 74

Gambar 3.63 Class CameraHelper ... 75

Gambar 3.64 Class WorldRenderer ... 76

Gambar 3.65 Class AbstractGameObject ... 77

Gambar 3.66 Class Hero ... 79

Gambar 3.67 Class Base ... 80

Gambar 3.68 Class AbstracAllies ... 81

Gambar 3.69 Class AbstractEnemies ... 82

Gambar 3.70 Class PowerUp ... 82

Gambar 3.71 Class City ... 83

Gambar 3.72 Class MapScreen ... 85

Gambar 4.1 Tampilan Menu Awal ... 86

Gambar 4.2 Tampilan Memasukkan Nama Pemain ... 87

Gambar 4.3 Tampilan Select Hero ... 88

Gambar 4.4 Pseudocode Menu Awal ... 88

Gambar 4.5 Pseudocode Memasukkan Nama Pemain ... 89

Gambar 4.6 Pseudocode Memilih Hero ... 89

Gambar 4.7 Tampilan Menu Penyimpanan Data ... 90

Gambar 4.8 Pseudocode menu penyimpanan data ... 91

Gambar 4.9 Pseudocode Menyimpan Data pada file JSON ... 91

Gambar 4.10 Desain Antarmuka Menu Melanjutkan Permainan ... 92

Gambar 4.11 Pseudocode Menu Melanjutkan Permainan ... 92

Gambar 4.12 Pseudocode Membaca Data dari JSON ... 93

Gambar 4.13 Tampilan Menu Utama ... 94

Gambar 4.14 Pseudocode Menu Utama ... 94

Gambar 4.15 Tampilan Menu Bantuan ... 96

Gambar 4.16 Pseudocode Menu Bantuan ... 96

Gambar 4.17 Tampilan Integer Lab ... 99

Gambar 4.18 Pseudocode Menu Integer Lab ... 99

Gambar 4.19 Pseudocode Prosedur Buy ... 101

Gambar 4.20 Pseudocode Prosedur Upgrade ... 101

Gambar 4.21 Tampilan Menu Pengaturan Musik dan Suara ... 102

Gambar 4.22 Tampilan Menu Pengaturan Kontrol Permainan ... 103

Gambar 4.23 Pseudocode Mengatur Musik dan Suara ... 103


(10)

Gambar 4.25 Tampilan Map Selection ... 105

Gambar 4.26 Pseudocode Menu Memilih Stage... 106

Gambar 4.27 Tampilan Gameplay utama ... 107

Gambar 4.28 Pseudocode Control Hero ... 108

Gambar 4.29 Pseudocode Control Base ... 109

Gambar 4.30 Pseudocode Enemy Collision ... 111

Gambar 4.31 Pseudocode Mengambil Barang... 112

Gambar 4.32 Pseudocode Menunda Permainan ... 112

Gambar 4.33 Pseudocode Penggunaan Enum Blok Warna ... 113

Gambar 4.34 Pseudocode Fungsi SameColor ... 113

Gambar 4.35 Pixel map ... 113

Gambar 4.36 Pseudocode implementasi pembacaan pixel map ... 114

Gambar 5.1 Pertanyaan Survei Nomor 1 ... 141

Gambar 5.2 Hasil Survei dari Pertanyaan Nomor 1 ... 141

Gambar 5.3 Pertanyaan Survei Nomor 2 ... 142

Gambar 5.4 Hasil Survei Pertanyaan Nomor 2 ... 142

Gambar 5.5 Pertanyaan Survei Nomor 3 ... 142

Gambar 5.6 Hasil Survei Pertanyaan Nomor 3 ... 142

Gambar 5.7 Pertanyaan Survei Nomor 4 ... 143

Gambar 5.8 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 4 ... 143

Gambar 5.9 Pertanyaan Survei Nomor 5 ... 143

Gambar 5.10 Hasil Survei Pertanyaan Nomor 5 ... 144

Gambar 5.11 Pertanyaan Survei Nomor 6 ... 144

Gambar 5.12 Hasil Survei Pertanyaan Nomor 6 ... 144

Gambar 5.13 Pertanyaan Survei Nomor 7 ... 145

Gambar 5.14 Hasil Survei Pertanyaan Nomor 7 ... 145

Gambar 5.15 Pertanyaan Survei Nomor 8 ... 145

Gambar 5.16 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 8 ... 146

Gambar 5.17 Pertanyaan Survei Nomor 9 ... 146

Gambar 5.18 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 9 ... 146

Gambar 5.19 Tampilan Menu Awal ... 147

Gambar 5.20 Pertanyaan Survei Nomor 10 ... 147

Gambar 5.21 Hasil Survei Pertanyaan Nomor 10 ... 148

Gambar 5.22 Pertanyaan Survei Nomor 11 ... 148


(11)

Gambar 5.24 Pertanyaan Survei Nomor 12 ... 149

Gambar 5.25 Hasil Survei Pertanyaan Nomor 12 ... 149

Gambar 5.26 Pertanyaan Survei Nomor 13 ... 149

Gambar 5.27 Hasil Survei Pertanyaan Nomor 13 ... 150

Gambar 5.28 Tampilan Menu Integer Lab ... 150

Gambar 5.29 Pertanyaan Survei Nomor 14 ... 151

Gambar 5.30 Pertanyaan Survei Nomor 14 ... 151

Gambar 5.31 Pertanyaan Survei Nomor 15 ... 151

Gambar 5.32 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 15 ... 152

Gambar 5.33 Pertanyaan Survei Nomor 16 ... 152

Gambar 5.34 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 16 ... 152

Gambar 5.35 Pertanyaan Survei Nomor 17 ... 153

Gambar 5.36 Hasil Survei Pertanyaan Nomor 17 ... 153

Gambar 5.37 Tampilan Menu Status ... 154

Gambar 5.38 Pertanyaan Survei Nomor 18 ... 154

Gambar 5.39 Hasil Survei Pertanyaan Nomor 18 ... 155

Gambar 5.40 Pertanyaan Survei Nomor 19 ... 155

Gambar 5.41 Hasil Survei Pertanyaan Nomor 19 ... 155

Gambar 5.42 Pertanyaan Survei Nomor 20 ... 156

Gambar 5.43 Hasil Survei Pertanyaan Nomor 20 ... 156

Gambar 5.44 Pertanyaan Survei Nomor 21 ... 156

Gambar 5.45 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 21 ... 157

Gambar 5.46 Pertanyaan Survei Nomor 22 ... 157

Gambar 5.47 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 22 ... 158

Gambar 5.48 Pertanyaan Survei Nomor 23 ... 158

Gambar 5.49 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 23 ... 158

Gambar 5.50 Pertanyaan Survei Nomor 24 ... 159

Gambar 5.51 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 24 ... 159

Gambar 5.52 Pertanyaan Survei Nomor 25 ... 159

Gambar 5.53 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 25 ... 160

Gambar 5.54 Pertanyaan Survei Nomor 26 ... 160

Gambar 5.55 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 26 ... 160

Gambar 5.56 Pertanyaan Survei Nomor 27 ... 161

Gambar 5.57 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 27 ... 161


(12)

Gambar 5.59 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 28 ... 162

Gambar 5.60 Pertanyaan Survei Nomor 29 ... 162

Gambar 5.61 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 29 ... 162

Gambar 5.62 Pertanyaan Survei Nomor 30 ... 163

Gambar 5.63 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 30 ... 163

Gambar 5.64 Pertanyaan Survei Nomor 31 ... 163

Gambar 5.65 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 31 ... 164

Gambar 5.66 Pertanyaan Survei Nomor 32 ... 164

Gambar 5.67 Hasil Pertanyaan Survei Nomor 32 ... 165

Gambar 5.68 Pertanyaan Survei Nomor 33 ... 165


(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Status dari Base ... 42

Tabel 3.2 Status dari Hero ... 43

Tabel 3.3 Status dari Enemies ... 44

Tabel 3.4 Pick-Up Drops ... 45

Tabel 3.5 Daftar Variabel di Kelas DirectedGame ... 56

Tabel 3.6 Daftar Variabel di Kelas Assets ... 57

Tabel 3.7 Daftar Variabel di Kelas AssetPlayers ... 60

Tabel 3.8 Daftar Variabel di Kelas MenuScreen ... 61

Tabel 3.9 Daftar Variabel di Kelas Gamescreen ... 62

Tabel 3.10 Daftar Variabel di Kelas PlayerData ... 63

Tabel 3.11 Daftar Variabel dari Interface BasicStatus ... 64

Tabel 3.12 Daftar Method di Interface BasicStatus ... 65

Tabel 3.13 Daftar Variabel dari Interface NameDescription ... 66

Tabel 3.14 Daftar Method di Interface NameDescription ... 66

Tabel 3.15 Daftar Variabel dari Interface LiveObject ... 66

Tabel 3.16 Daftar Method di Interface LiveObject ... 67

Tabel 3.17 Daftar Variabel dari Collision ... 67

Tabel 3.18 Daftar Method di Interface Collision ... 68

Tabel 3.19 Daftar Variabel dari Interface IDCost ... 68

Tabel 3.20 Daftar Method di Interface IDCost ... 69

Tabel 3.21 Daftar Variabel dari Interface Price ... 69

Tabel 3.22 Daftar Method di Interface Price ... 69

Tabel 3.23 Daftar Variabel dari Interface Energy ... 71

Tabel 3.24 Daftar Method di Interface Energy ... 71

Tabel 3.25 Daftar Variabel di Kelas WorldController ... 74

Tabel 3.26 Daftar Method di Kelas WorldController ... 74

Tabel 3.27 Daftar Variabel di Kelas CameraHelper ... 75

Tabel 3.28 Daftar Method di Kelas CameraHelper ... 75

Tabel 3.29 Daftar Variabel di Kelas WorldRenderer ... 76

Tabel 3.30 Daftar Method di Kelas WorldRenderer ... 76

Tabel 3.31 Daftar Variabel di Kelas AbstractGameObject ... 77

Tabel 3.32 Daftar Method di Kelas AbstractGameObject ... 78

Tabel 3.33 Daftar Variabel di Kelas Base ... 80


(14)

Tabel 3.35 Daftar Variabel di Kelas City ... 83

Tabel 3.36 Daftar Method di Kelas City ... 84

Tabel 3.37 Daftar Variabel di Kelas MapScreen ... 85

Tabel 3.38 Daftar Method di Kelas MapScreen ... 85

Tabel 5.1 Hasil Uji Prosedur Memasukkan Nama Pemain ... 115

Tabel 5.2 Hasil Uji Prosedur Memilih Hero ... 116

Tabel 5.3 Hasil Uji Prosedur Menyimpan Data Permainan ... 117

Tabel 5.4 Hasil Uji Fungsi Melanjutkan Permainan ... 118

Tabel 5.5 Hasil Uji Prosedur Buy Base ... 119

Tabel 5.6 Hasil Uji Prosedur Upgrade Base ... 121

Tabel 5.7 Hasil Uji Prosedur Base ... 122

Tabel 5.8 Hasil Uji Prosedur Buy Skill ... 123

Tabel 5.9 Hasil Uji Prosedur Memilih Skill ... 124

Tabel 5.10 Hasil Uji Prosedur Buy Item ... 125

Tabel 5.11 Hasil Uji Prosedur Buy Hero ... 126

Tabel 5.12 Hasil Uji Prosedur Upgrade Hero ... 128

Tabel 5.13 Hasil Uji Prosedur Memilih Hero ... 129

Tabel 5.14 Hasil Uji Prosedur Upgrade Default Weapon... 130

Tabel 5.15 Hasil Uji Fungsi Buy Special Weapon ... 131

Tabel 5.16 Hasil Uji Memilih Special Weapon ... 133

Tabel 5.17 Hasil Uji Prosedur Mute Sound ... 133

Tabel 5.18 Hasil Uji Prosedur Mengatur Volume Sound ... 134

Tabel 5.19 Hasil Uji Prosedur Mute Music ... 135

Tabel 5.20 Hasil Uji Prosedur Mengatur Volume Music ... 135

Tabel 5.21 Hasil Uji Mengatur Kontrol Permainan ... 136

Tabel 5.22 Hasil Uji Memilih Stage ... 136

Tabel 5.23 Hasil Uji Menggerakkan Hero ... 137

Tabel 5.24 Hasil Uji Prosedur Menembakkan Senjata Hero ... 138

Tabel 5.25 Hasil Uji Memilih Base ... 138

Tabel 5.26 Hasil Uji Memakai Skill ... 139

Tabel 5.27 Hasil Uji Memakai Item ... 140


(15)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A. Fungsi dan Method di LIBGDX ... A LAMPIRAN B. Tabel rancangan Status Hero/Base/Allies/bases/Skills ... I LAMPIRAN C. Riwayat Hidup Penulis ... K


(16)

DAFTAR NOTASI/ LAMBANG

Jenis Notasi/Lambang Nama Arti

UML Simbol arus / flow Menyatakan arus / flow

yang berjalan (flowchart). Menyatakan hubungan dua arah yang terjadi antara dua kelas (class diagram) Flowchart Simbol process Menyatakan proses yang

terjadi

Flowchart /UML

Simbol decision Menunjukkan kondisi tertentu yang menghasilkan kemungkinan

Flowchart Simbol terminal Menyatakan awal atau akhir suatu alur

Flowchart Simbol data Menyatakan data yang ada di alur

UML Simbol aktor Menyatakan aktor yang

melakukan aksi dalam sistem

UML Simbol extends Menyatakan relasi antara

dua aktor atau aksi yang salah satunya mewarisi sifat

UML Simbol use case/

activity diagram

Menyatakan kegiatan yang dilakukan dalam sistem

UML Simbol

relationships

Menyatakan hubungan

antara aksi dan aktor di sistem

UML Simbol initial

state

Menyatakan alur awal pada diagram aktivitasasdsad


(17)

Jenis Notasi/Lambang Nama Arti

UML Simbol final state Menyatakan alur akhir pada

diagram aktivitas

UML Class Simbol class

diagram

Menyatakan diagram

sebuah kelas

UML Simbol

composition

Menyatakan hubungan

ekslusif antara dua kelas

UML Simbol

aggregation

Menyatakan hubungan non ekslusif antara dua kelas


(18)

DAFTAR SINGKATAN

No. Singkatan Kepanjangan

1. Shmups Shoot’em Up

2. E-commerce Electronic-commerce

3. API Application Programming Interface

4. JRE Java Runtime Environment

5. JVM Java Virtual Machine


(19)

DAFTAR ISTILAH

No. Nama Istilah Arti Istilah

1. Framework Sebuah kerangka kerja untuk pemrograman di mana pengguna bisa menggunakan dan memilih fungsi-fungsi umum yang telah tersedia.

2. Game Permainan yang terstruktur (memiliki aturan) yang digunakan untuk memberikan hiburan atau sebagai alat pembelajaran.

3. Gameplay Jalannya dan cara bermain suatu permainan

4. Keyboard perangkat yang berisikan tombol tombol mesin ketik, keyboard digunakan untuk memasukkan karakter pada program komputer

5. Mouse alat input dalam komputer yang berfungsi sebagai penggerak dan mengendalikan kursor.

6. Offline Keadaan di mana komputer tidak terhubung dengan internet 7. Platform Sistem operasi untuk menjalankan aplikasi.

8. Single player Keadaan di mana pemain bermain sendiri tanpa ada pemain lain.

9. Task Tujuan/misi

10. Blackbox Pengujian yang terfokus pada apakah sebuah unit program memenuhi alur diagram proses yang ada.


(20)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Berdasarkan ESA terdapat beberapa jenis game yaitu: puzzle, board game, action, sports, strategy, role-playing game, trivia, card games dan lain-lain. Berdasarkan penelitian dan survei “Essential Facts about the computer and video game industry” pada tahun 2013 oleh ESA (Entertainment Software Association) menunjukkan game action, sports, strategy, role-playing merupakan salah satu jenis game yang paling sering dimainkan (26%) (Gambar 1.1).

Gambar 1.1 Survei Jenis Game Paling Sering Dimainkan

Bila jenis-jenis game tersebut dibagi menjadi lebih kecil lagi, maka game dengan jenis action (22.3%) dan shooter (21.2%) yang paling banyak dijual di pasar. Salah satu game dengan jenis action dan sekaligus shooter adalah game Shoot’em up (Gambar 1.2). Game Shoot’em up adalah game di mana pemain terlibat dalam perang menembak yang dihadapi secara sendirian dengan jumlah musuh yang sangat banyak dan menghindari tembakan musuh. Game ini melatih reaksi cepat dari dan kemampuan menghafal gerakan musuh dari pemain. Game ini memerlukan konsentrasi serta fokus yang tinggi dari pemain (Thompson, Berbank-Green, & Cusworth, 2007, p. 18).


(21)

2

Gambar 1.2 Survei Jenis Game Banyak Dijual di Pasar

Salah satu hal yang membuat game dengan jenis side scrolling shoot’em up sukses di pasar adalah karena membuat pemain berkonsentrasi lebih tinggi karena fokus pemain hanya pada area tengah saja di mana karakter berada sehingga kemampuan pemain berkonsentrasi pada task permainan dan kemampuan pemain meningkat. Seiring dengan kemampuan pemain meningkat maka pemain akan lebih menikmati permainan yang ada. Salah satu game side scrolling shoot’em up sukses adalah game Abuse (Gambar 1.3) (Kearney & Pivec, 2007, p. 8).

Gambar 1.3 Eye Tracking Pada Side-Scrolling Shooter Game Abuse

Berdasarkan hasil penelitian eye tracking pada game Abuse membuat adanya ketertarikan untuk melakukan sebuah penelitian dengan membuat sebuah game dengan jenis Shoot’em up dengan tambahan beberapa gameplay yang berbeda karena sesuai dengan survei yang telah dilakukan di mana 72% responden menginginkan tambahan gameplay yang berbeda


(22)

untuk game Shoot’em up pada gambar 1.4 (Nilai yang ada adalah jumlah orang yang menjawab)

Gambar 1.4 Survei Tentang Fitur Tambahan Pada Game Shoot’em Up

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, maka rumusan masalah yang ada dalam penulisan penelitian adalah:

1. Bagaimana perancangan game shoot’em up menggunakan Libgdx framework agar membuat para pemain merasa tertarik memainkan game ini.

2. Bagaimana perancangan karakter pemain, musuh, kawan dan permainan agar pemain untuk membuat game shoot’em up yang unik dan berbeda.

3. Bagaimana menerapkan eye tracking untuk antarmuka permainan yang tidak mengganggu pemain.

1.3 Tujuan Pembahasan

Tujuan yang hendak dicapai melalui penulisan laporan penelitian adalah:

1. Untuk mengetahui perancangan game shoot’em up menggunakan Libgdx framework agar membuat para pemain merasa tertarik memainkan game ini.

2. Untuk mengetahui perancangan karakter pemain, musuh, kawan dan permainan agar pemain untuk membuat game shoot’em up yang unik dan berbeda.

3. Untuk mengetahui penerapan eye tracking untuk antarmuka permainan yang tidak mengganggu pemain.

1.4 Pembatasan Masalah

Untuk memfokuskan permasalahan yang dibahas, maka dalam penelitian dibatasi ruang lingkup permasalahannya yang dibahas, yaitu:

1. Aplikasi dirancang untuk single player. 2. Aplikasi dirancang untuk permainan offline. 3. Input yang digunakan hanya mouse dan keyboard.


(23)

4 4. Sistem operasi yang digunakan adalah Windows.

5. Untuk menjalankan aplikasi ini yang berbasis Java, maka JRE yang digunakan minimal 1.7.

6. Resolusi layar aplikasi harus berukuran 1366x768 pixel.

1.5 Metodologi Penelitian

Teknik-teknik yang digunakan penulis dalam mengumpulkan data yang diperlukan adalah:

1. Studi kepustakaan

Studi kepustakaan yang dilakukan adalah dengan mengumpulkan informasi dari sebuah buku pustaka atau jurnal sebagai sumber utama informasi penelitian baik media-media cetak (buku cetak, jurnal) maupun media elektronik (e-book, jurnal, dan lain-lain).

2. Kuesioner / Survei

Kuesioner / survei dilakukan dengan memberikan formulir berisi seperangkat pertanyaan kepada responden mengenai hal yang dapat membantu penelitian khususnya dalam pembuatan game klasik Shoot’em up. Kuisioner ini dilakukan agar membantu penelitian ini dalam membuat game klasik khususnya Shoot’em up yang lebih baik serta dapat menambahkan fitur-fitur dari game modern.

1.6 Sistematika Penyajian

BAB I Pendahuluan

Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, pembatasan masalah, sistematika penyajian dari pembuatan aplikasi game dengan jenis side scrolling shoot’em up menggunakan Libgdx framework ini.

BAB II Dasar Teori

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang berhubungan dengan pembuatan penelitian ini yaitu berupa tentang aplikasi game, Shoot’em up, eye tracking, Libgdx framework.


(24)

BAB III Analisis Dan Pemodelan

Bab ini menjelaskan analisis masalah dan rancangan sistem untuk membangun penelitian ini berupa rancangan permainan, rancangan desain antarmuka, dan diagram pemodelan aplikasi (UML) dari aplikasi.

BAB IV Hasil Implementasi

Bab ini menjelaskan bentuk implementasi aplikasi game yang telah dibuat berupa hasil desain game yang telah dibuat dan kode-kode utama program dari aplikasi.

BAB V Pengujian

Bab ini menjelaskan pengujian dan pengamatan beserta hasil aplikasi game menggunakan metode blackbox dari aplikasi game mulai dari antarmuka pengguna dan fitur-fitur yang ada dalam permainan serta permainan utama.

BAB VI Simpulan dan Saran

Bab ini menjelaskan mengenai kesimpulan akhir dari penelitian dan saran yang berguna untuk memperbaiki segala kekurangan yang ada pada pengembangan aplikasi game dengan jenis side scrolling shoot’em Up menggunakan Libgdx framework ini


(25)

167

BAB VI

SIMPULAN DAN SARAN

Setelah mendapat hasil dari penelitian pengembangan “Aplikasi Game Marnat Boy” dengan jenis Side Scrolling Shoot’em up dengan Menggunakan Libgdx framework” maka pada bab ini dilakukan penarikan kesimpulan dan saran dari hasil penelitian. Kesimpulan dan saran dari peneliti ini diharapkan dapat berguna dan bermanfaat untuk penelitian selanjutnya. Adapun kesimpulan dan saran yang telah dibuat pada penelitian ini yaitu:

6.1 Kesimpulan

Setelah melakukan analisis dan mendapatkan hasil penelitian dari pengembangan “Aplikasi Game “Marnat Boy” dengan jenis Side Scrolling Shoot’em up dengan Menggunakan Libgdx framework” dapat ditarik kesimpulan untuk menjawab tujuan penelitian:

1. Hasil survei untuk menunjukkan kesimpulan bahwa hasil dari pembuatan game ini dalam membuat ketertarikan sudah cukup baik di mana lebih dari setengah responden merasa tertarik pada game ini karena merasa gameplay yang dimiliki oleh game ini sudah cukup baik membuat pemain ingin melanjutkan permainan karena menggabungkan fitur base dan pasukan kawan yang dirasa menarik ditambah fitur untuk menyimpan data dan membeli serta memperkuat dari karakter yang dimiliki pemain.

2. Hasil perancangan karakter pemain, musuh, kawan dalam permainan dilakukan dengan membuat permainan untuk membuat game shoot’em up yang unik adalah dengan menambahkan fitur-fitur:

a. Fitur upgrade dan shop serta penyimpanan data yang membuat permainan lebih menarik dari game-game shoot’em up yang tidak ada fitur upgrade dan shop. b. Fitur base dan pasukan kawan dapat menambah variasi permainan shoot’em up

dan membuat game shoot’em up lebih unik yang di mana pusat permainan game

shoot’em up lainnya untuk kalah dan menang adalah karakter utama.

3. Pembuatan antarmuka permainan dan permainan side-scrolling shoot’em up yang dilakukan dengan menerapkan eye tracking dengan menerapkan antarmuka diletakkan di tempat yang tidak mengganggu titik tengah konsentrasi pemain mendapatkan hasil-hasil berupa:


(26)

a. Antarmuka sudah dianggap tidak menganggu pemain dengan lebih dari setengah responden merasa antarmuka sudah tidak mengganggu (66.7%) pada gambar 5.39. Hasilnya menunjukkan salah satu ciri dari keberhasilan eye tracking di mana pemain yang merasa tidak merasa terganggu pada antarmuka permainan.

b. Responden yang merasakan kesulitan dari permainan dalam menyelesaikan misi. Hanya sebagian kecil responden yang merasakan kontrol permainan sulit dari seluruh responden yang ada pada gambar 5.43. Hasilnya menunjukkan salah satu keberhasilan penerapan eye tracking sudah baik yaitu membuat kontrol yang sesuai dan pemain tidak merasa terlalu kesulitan.

c. Permainan sudah membuat pemain mengalami peningkatan kemampuan dalam menghadapi setiap tantangan ke tantangan berikutnya dengan sangat baik di mana hampir seluruh responden merasa mengalami peningkatan kemampuan menghadapi tantangan berikutnya pada gambar 5.49. Hasilnya menunjukkan bahwa pemain sudah mengalami peningkatan kemampuan dari satu tantangan ke tantangan berikutnya yang merupakan salah satu hal yang menunjukkan keberhasilan eye tracking.

d. Permainan sudah membuat pemain merasa puas pada dunia permainan yang menerapkan eye tracking di mana lebih dari setengah responden merasa puas dan sangat puas pada permainan pada gambar 5.57. Hasilnya menunjukkan bahwa permainan sudah membuat pemain merasa puas dan tidak frustasi di mana merupakan salah satu hal yang menunjukkan keberhasilan eye tracking.

6.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas penulis membuat beberapa saran yang diharapkan dapat memberikan manfaat untuk pengembangan aplikasi di masa yang akan datang antara lain:

1. Pengembangan pasukan musuh dapat dilakukan dengan menggunakan algoritma genetik serta decision tree di mana pasukan musuh dapat mempelajari pergerakan pemain dan beradaptasi pada permainan agar dapat meningkatkan tantangan permainan dengan tepat dan sesuai untuk pemain (user) yang sama (Fransisco & Reis, 2008).

2. Game dikembangkan menjadi game online di perangkat mobile/web/desktop di mana terdapat fitur-fitur online seperti online shop dan PVP / Ranking Match karena dapat


(27)

169

membuat pemain dapat berkompetisi dengan pemain lain dan membuat interaksi antar pemain.


(28)

DAFTAR PUSTAKA

Aziz, A., & Mitchell, S. (2007). An Introduction to JavaScript Object Notation (JSON) in JavaScript and .NET. Microsoft Developer Network, 1-3.

Burd, B. (2014). Java for Dummies 6th Edition. Hoboken: John Wiley & Sons, Inc. Deitel, P., & Deitel, H. (2012). Java How To Program 9th Edition. Boston: Prentice Hall. Dennis, A., Wixom, B. H., & Tegarden, D. (2009). Systems Analysis Design UML Version

2.0 An Object-Oriented Approach 3rd Edition. Danvers: John Wiley & Sons, Inc. Farell, J. (2012). Java Programming. Boston: Cengage Learning.

Fatta, H. A. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing dan Perusahaan Modern. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Fransisco, T., & Reis, G. M. (2008). Evolving Combat Algorithms to Control Space Ships in a 2D Space Simulation Game with Co-evolution usingGenetic Programming and Decision Trees. GECCO’08, 1-5.

Gallagher, M. D. (2013). Essential Facts About The Computer and Video Game Industry. Washington D.C: Entertainment Software Association.

Kearney, P. R., & Pivec, M. (2007). Immersed and how? That is the question. Melbourne: University of Applied Sciences,.

Oehlke, A. (2013). Learning Libgdx Game Development. Birmingham: Packt Publishing. Pederassi Lomba de Araujo, B. B., & Feij´o, B. (2013). Evaluating Dynamic Difficulty

Adaptivity in Shoot'em Up Games. XII SBGames, 1-9. Rabin, S. (2005). 2005. Introduction to Game Development, 4.

Rittgen, P. (2007). Enterprise Modeling and Computing with UML. London: Idea Group Publishing.

Rogers, S. (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. West Sussex: John Wiley & Sons, Ltd.

Shelly, G. B., Cashman, J. T., Starks, L. J., & Mick, L. M. (2006). Java Programming Comprehensive Concepts and Techniques , Third Edition. Boston: Shelly Cashman Series.

Thompson, J., Berbank-Green, B., & Cusworth, N. (2007). Game Design- Principles, Practice, and Techniques - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer. Hoboken: John Wiley & Sons Inc.


(1)

4

Universitas Kristen Maranatha 4. Sistem operasi yang digunakan adalah Windows.

5. Untuk menjalankan aplikasi ini yang berbasis Java, maka JRE yang digunakan minimal 1.7.

6. Resolusi layar aplikasi harus berukuran 1366x768 pixel.

1.5 Metodologi Penelitian

Teknik-teknik yang digunakan penulis dalam mengumpulkan data yang diperlukan adalah:

1. Studi kepustakaan

Studi kepustakaan yang dilakukan adalah dengan mengumpulkan informasi dari sebuah buku pustaka atau jurnal sebagai sumber utama informasi penelitian baik media-media cetak (buku cetak, jurnal) maupun media elektronik (e-book, jurnal, dan lain-lain).

2. Kuesioner / Survei

Kuesioner / survei dilakukan dengan memberikan formulir berisi seperangkat pertanyaan kepada responden mengenai hal yang dapat membantu penelitian khususnya dalam pembuatan game klasik Shoot’em up. Kuisioner ini dilakukan agar membantu penelitian ini dalam membuat game klasik khususnya Shoot’em up yang lebih baik serta dapat menambahkan fitur-fitur dari game modern.

1.6 Sistematika Penyajian

BAB I Pendahuluan

Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, pembatasan masalah, sistematika penyajian dari pembuatan aplikasi game dengan jenis side scrolling shoot’em up menggunakan Libgdx framework ini.

BAB II Dasar Teori

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang berhubungan dengan pembuatan penelitian ini yaitu berupa tentang aplikasi game, Shoot’em up, eye tracking, Libgdx framework.


(2)

5

Universitas Kristen Maranatha BAB III Analisis Dan Pemodelan

Bab ini menjelaskan analisis masalah dan rancangan sistem untuk membangun penelitian ini berupa rancangan permainan, rancangan desain antarmuka, dan diagram pemodelan aplikasi (UML) dari aplikasi.

BAB IV Hasil Implementasi

Bab ini menjelaskan bentuk implementasi aplikasi game yang telah dibuat berupa hasil desain game yang telah dibuat dan kode-kode utama program dari aplikasi.

BAB V Pengujian

Bab ini menjelaskan pengujian dan pengamatan beserta hasil aplikasi game menggunakan metode blackbox dari aplikasi game mulai dari antarmuka pengguna dan fitur-fitur yang ada dalam permainan serta permainan utama.

BAB VI Simpulan dan Saran

Bab ini menjelaskan mengenai kesimpulan akhir dari penelitian dan saran yang berguna untuk memperbaiki segala kekurangan yang ada pada pengembangan aplikasi game dengan jenis side scrolling shoot’em Up menggunakan Libgdx framework ini


(3)

167

Universitas Kristen Maranatha

BAB VI

SIMPULAN DAN SARAN

Setelah mendapat hasil dari penelitian pengembangan “Aplikasi Game “Marnat Boy” dengan jenis Side Scrolling Shoot’em up dengan Menggunakan Libgdx framework” maka pada bab ini dilakukan penarikan kesimpulan dan saran dari hasil penelitian. Kesimpulan dan saran dari peneliti ini diharapkan dapat berguna dan bermanfaat untuk penelitian selanjutnya. Adapun kesimpulan dan saran yang telah dibuat pada penelitian ini yaitu:

6.1 Kesimpulan

Setelah melakukan analisis dan mendapatkan hasil penelitian dari pengembangan “Aplikasi Game “Marnat Boy” dengan jenis Side Scrolling Shoot’em up dengan Menggunakan Libgdx framework” dapat ditarik kesimpulan untuk menjawab tujuan penelitian:

1. Hasil survei untuk menunjukkan kesimpulan bahwa hasil dari pembuatan game ini dalam membuat ketertarikan sudah cukup baik di mana lebih dari setengah responden merasa tertarik pada game ini karena merasa gameplay yang dimiliki oleh game ini sudah cukup baik membuat pemain ingin melanjutkan permainan karena menggabungkan fitur base dan pasukan kawan yang dirasa menarik ditambah fitur untuk menyimpan data dan membeli serta memperkuat dari karakter yang dimiliki pemain.

2. Hasil perancangan karakter pemain, musuh, kawan dalam permainan dilakukan dengan membuat permainan untuk membuat game shoot’em up yang unik adalah dengan menambahkan fitur-fitur:

a. Fitur upgrade dan shop serta penyimpanan data yang membuat permainan lebih menarik dari game-game shoot’em up yang tidak ada fitur upgrade dan shop. b. Fitur base dan pasukan kawan dapat menambah variasi permainan shoot’em up

dan membuat game shoot’em up lebih unik yang di mana pusat permainan game shoot’em up lainnya untuk kalah dan menang adalah karakter utama.

3. Pembuatan antarmuka permainan dan permainan side-scrolling shoot’em up yang dilakukan dengan menerapkan eye tracking dengan menerapkan antarmuka diletakkan di tempat yang tidak mengganggu titik tengah konsentrasi pemain mendapatkan hasil-hasil berupa:


(4)

168

Universitas Kristen Maranatha a. Antarmuka sudah dianggap tidak menganggu pemain dengan lebih dari setengah responden merasa antarmuka sudah tidak mengganggu (66.7%) pada gambar 5.39. Hasilnya menunjukkan salah satu ciri dari keberhasilan eye tracking di mana pemain yang merasa tidak merasa terganggu pada antarmuka permainan.

b. Responden yang merasakan kesulitan dari permainan dalam menyelesaikan misi. Hanya sebagian kecil responden yang merasakan kontrol permainan sulit dari seluruh responden yang ada pada gambar 5.43. Hasilnya menunjukkan salah satu keberhasilan penerapan eye tracking sudah baik yaitu membuat kontrol yang sesuai dan pemain tidak merasa terlalu kesulitan.

c. Permainan sudah membuat pemain mengalami peningkatan kemampuan dalam menghadapi setiap tantangan ke tantangan berikutnya dengan sangat baik di mana hampir seluruh responden merasa mengalami peningkatan kemampuan menghadapi tantangan berikutnya pada gambar 5.49. Hasilnya menunjukkan bahwa pemain sudah mengalami peningkatan kemampuan dari satu tantangan ke tantangan berikutnya yang merupakan salah satu hal yang menunjukkan keberhasilan eye tracking.

d. Permainan sudah membuat pemain merasa puas pada dunia permainan yang menerapkan eye tracking di mana lebih dari setengah responden merasa puas dan sangat puas pada permainan pada gambar 5.57. Hasilnya menunjukkan bahwa permainan sudah membuat pemain merasa puas dan tidak frustasi di mana merupakan salah satu hal yang menunjukkan keberhasilan eye tracking.

6.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas penulis membuat beberapa saran yang diharapkan dapat memberikan manfaat untuk pengembangan aplikasi di masa yang akan datang antara lain:

1. Pengembangan pasukan musuh dapat dilakukan dengan menggunakan algoritma genetik serta decision tree di mana pasukan musuh dapat mempelajari pergerakan pemain dan beradaptasi pada permainan agar dapat meningkatkan tantangan permainan dengan tepat dan sesuai untuk pemain (user) yang sama (Fransisco & Reis, 2008).

2. Game dikembangkan menjadi game online di perangkat mobile/web/desktop di mana terdapat fitur-fitur online seperti online shop dan PVP / Ranking Match karena dapat


(5)

169

Universitas Kristen Maranatha membuat pemain dapat berkompetisi dengan pemain lain dan membuat interaksi antar pemain.


(6)

170

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Aziz, A., & Mitchell, S. (2007). An Introduction to JavaScript Object Notation (JSON) in JavaScript and .NET. Microsoft Developer Network, 1-3.

Burd, B. (2014). Java for Dummies 6th Edition. Hoboken: John Wiley & Sons, Inc. Deitel, P., & Deitel, H. (2012). Java How To Program 9th Edition. Boston: Prentice Hall. Dennis, A., Wixom, B. H., & Tegarden, D. (2009). Systems Analysis Design UML Version

2.0 An Object-Oriented Approach 3rd Edition. Danvers: John Wiley & Sons, Inc. Farell, J. (2012). Java Programming. Boston: Cengage Learning.

Fatta, H. A. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing dan Perusahaan Modern. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Fransisco, T., & Reis, G. M. (2008). Evolving Combat Algorithms to Control Space Ships in a 2D Space Simulation Game with Co-evolution usingGenetic Programming and Decision Trees. GECCO’08, 1-5.

Gallagher, M. D. (2013). Essential Facts About The Computer and Video Game Industry. Washington D.C: Entertainment Software Association.

Kearney, P. R., & Pivec, M. (2007). Immersed and how? That is the question. Melbourne: University of Applied Sciences,.

Oehlke, A. (2013). Learning Libgdx Game Development. Birmingham: Packt Publishing. Pederassi Lomba de Araujo, B. B., & Feij´o, B. (2013). Evaluating Dynamic Difficulty

Adaptivity in Shoot'em Up Games. XII SBGames, 1-9. Rabin, S. (2005). 2005. Introduction to Game Development, 4.

Rittgen, P. (2007). Enterprise Modeling and Computing with UML. London: Idea Group Publishing.

Rogers, S. (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. West Sussex: John Wiley & Sons, Ltd.

Shelly, G. B., Cashman, J. T., Starks, L. J., & Mick, L. M. (2006). Java Programming Comprehensive Concepts and Techniques , Third Edition. Boston: Shelly Cashman Series.

Thompson, J., Berbank-Green, B., & Cusworth, N. (2007). Game Design- Principles, Practice, and Techniques - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer. Hoboken: John Wiley & Sons Inc.