PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU NAHWUBERBASIS MULTIMEDIA Perancangan Media Pembelajaran Ilmu Nahwu Berbasis Multimedia.

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU NAHWU
BERBASIS MULTIMEDIA

Makalah

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan oleh :
Nama

:Wulan Nuranggraini

Pembimbing I

:Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng

Pembimbing II :Ady Purna Kurniawan, S.T

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Juli, 2012

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU NAHWU
BERBASIS MULTIMEDIA

Wulan Nuranggraini, Aris Rakhmadi, Ady Purna Kurniawan
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : anggrainie1719@yahoo.com
Abstract :
Nahwu is a science concerned with rule of determine the shape, condition and
position of sentence when as apart or composed sentences. Sometimes studying
Nahwu will be boring because it uses a lot of books, and also there are many
Nahwu books that still difficult to understand Arabic grammar. Learning media is
based on multimedia by applying learning methods using a computer. The first
stage design of a learning media is done using the method of SDLC (System
Development Life Cycle). The second phase of learning media is built using
Adobe Flash Professional CS5 as a development tool, Audacity 2.0 for designing
audio learning and Fontboard Arabic Keyboards as a font of writing in Arabic,

then performed the testing of the system. Testing of the system was using
quesionner and system testing to users. The results of multimedia application
design is a fundamental learning of Nahwu each chapter contains definitions,
example of sentences, exercises and sample of paragraphs in Arabic. The results
of the questionnaire shows that 41.6% of users stated that learning by using
learning media is easier to be understood than convensional method to study
basic of Nahwu as the beginning of learning Arabic in accordance with the rule.
Keywords: Science of Nahwu, Multimedia, E-learning.
Abstrak :
Nahwu adalah kaidah-kaidah untuk mengetahui bentuk, keadaan dan jabatan
kalimat ketika sendiri maupun tersusun. Terkadang mempelajari Ilmu Nahwu akan
membosankan karena menggunakan banyak buku, dan tidak jarang pula banyak
buku tentang Ilmu Nahwu yang masih dalam Bahasa Arab yang sulit untuk
dipahami. Media pembelajaran ini berbasis pada multimedia dengan diterapkan
metode pembelajaran menggunakan komputer. Tahap pertama perancangan media
pembelajaran dilakukan dengan menggunakan metode SDLC (System
Development Life Cycle). Tahap kedua media pembelajaran dibangun
menggunakan Adobe Flash Professional CS5 sebagai development tool, Audacity
2.0 untuk perancangan audio pembelajaran dan Fontboard Arabic Keyboards
sebagai font penulisan dalam huruf Arab, selanjutnya dilakukan pengujian sistem.

Pengujian berupa pemberian kuisioner dan pengujian sistem kepada pengguna
sistem. Hasil dari perancangan adalah aplikasi multimedia tentang pembelajaran
Ilmu Nahwu dasar yang berisi tentang definisi setiap bab, contoh kalimat, latihan

soal dan contoh paragraf dalam bahasa arab. Hasil dari kuisioner 41,6 %
pengguna (user) menyatakan bahwa pembelajaran yang menggunakan media
pembelajaran lebih mudah dipahami daripada metode konvensional untuk dapat
mempelajari Ilmu Nahwu dasar sebagai awal dari belajar Bahasa Arab sesuai
dengan kaidahnya.
Keyword : Ilmu Nahwu, Multimedia, E-learning.

medium juga diartikan sebagai alat

PENDAHULUAN
Media adalah bentuk jamak dari

untuk

mendistribusikan


dan

kata medium, merupakan kata yang

mempresentasikan

berasal dari bahasa latin yaitu medius

Sehingga multimedia dapat diartikan

yang secara harfiah berarti tengah ,

sebagai media yang menggabungkan

perantara

atau

pengantar


informasi.

dua unsur atau lebih yang terdiri dari

(Sadiman : 1990). Oleh karena itu,

teks, gambar, grafis, foto, audio,

media

sebagai

video dan animasi secara terintegrasi.

perantara atau pengantar pesan dari

Nahwu merupakan bagian dari

pengirim ke penerima pesan. Media


Ulumul Arabiyyah, yang bertujuan

dapat

dapat

diartikan

berupa

software

atau

untuk

menjaga

dari


kesalahan

hardware. Menurut Gerlach & Ely,

pengucapan maupun tulisan. Ilmu

bahwa media jika dipahami secara

Nahwu adalah ilmu yang membahas

garis besar adalah manusia, materi

tentang aturan akhir struktur kalimah

atau

(kata)

kejadian


yang

membangun

apakah

berbentuk

rofa ,

kondisi, yang menyebabkan siswa

nashob, jar atau jazm (Kholisin :

mampu memperoleh pengetahuan,

2003). Ilmu Nahwu merupakan ilmu

keterampilan atau sikap (Arsyad :


yang pertama kali dibukukan dalam

2002).

Islam,

Secara etimologis multimedia

karena

berkaitan

dengan

memelihara lisan dari kesalahan

berasal dari Bahasa Latin multi yang

ketika


berarti banyak, bermacam-macam,

Disamping itu, Ilmu Nahwu juga

dan medium yang berarti sesuatu

termasuk kategori ilmu pembantu

yang dipakai untuk menyampaikan

dalam

atau

membawa

sesuatu.

Kata


membaca

mempelajari

Al-Qur an.

ilmu-ilmu

lainnya, misalnya, Ilmu Usul Fiqh,

mempelajari ilmu-ilmu agama yang

Tafsir, Fiqh, Mantiq dan lain-lain.

lainnya, seperti ilmu shorof, ilmu

Tulisan

ini

memuat

tentang

perancangan dan pembuatan media

tafsir, dan ilmu-ilmu yang lain.
METODE PENELITIAN
Metode

pembelajaran Ilmu Nahwu dasar

penelitian

yang

yang bisa digunakan sebagai acuan

digunakan adalah metode SDLC

bagi masyarakat umum yang ingin

(System Development Life Cycle)

belajar tentang Ilmu Nahwu, selain

yaitu

itu juga dapat digunakan sebagai

memaparkan

siklus

hidup

salah satu alat bantu peraga bagi

pengembangan

sistem

dalam

pengajar dalam mengajarkan materi

perancangan

Ilmu Nahwu dasar kepada peserta

sistem informasi. SDLC mempunyai

didiknya. Sehingga dengan adanya

banyak metode yang dapat dipakai

media pembelajaran Ilmu Nahwu ini

diantaranya

diharapkan

prototype,

dapat

membantu

merupakan

masyarakat umum, guru maupun

Development

peserta didik untuk lebih memahami

sebagainya.

metode

dan

Definisi
Kebutuhan
Perawatan
Sistem

Analisis
Kebutuhan

Pengujian
Sistem

Perancangan
(design)

Gambar 1 Flowchart SDLC

waterfall,
Application

(RAD),

Ilmu Nahwu sebagai salah satu dasar

Pembangunan
Sistem

pembangunan

spiral,
Rapid

yang

dan

Tahapan

definisi

kebutuhan

Pengujian sistem merupakan tahapan

adalah tahapan dimana terjadi proses

uji coba terhadap aplikasi media

perencanaan,

pembelajaran sebelum aplikasi dapat

kebutuhan

untuk

aplikasi media pembelajaran serta

digunakan

potensi dari user. Tahapan Analisis

Perawatan

aplikasi

kebutuhan yaitu dengan mencari dan

pembelajaran

terjadi

menganalisis setiap kebutuhan dari

software, perbaikan dari error atau

user, baik berupa materi maupun

umpan balik dari user terhadap

perangkat

aplikasi

yang

menyelaraskan

digunakan
aplikasi

kebutuhan

user,

memberikan

alternatif

serta
dengan

kemudian
terbaik

sepenuhnya.

yang

Pemeliharaan
diperlukan,

Tahapan
media
modifikasi

telah

digunakan.

suatu
termasuk

pengembangan

dari

aplikasi
didalamnya
aplikasi

itu

tentang aplikasi yang digunakan oleh

sendiri, karena aplikasi yang dibuat

user untuk mempermudah kinerja

tidak selemanya hanya seperti itu.

dari

Tahapan

Penambahan fitur-fitur baru untuk

perancangan atau desain merupakan

aplikasi media pembelajaran yang

perancangan user interface design

telah dibuat juga dibutuhkan, maka

yang meliputi tampilan,

form dan

dari itu aplikasi juga memerlukan

desain dari media pembelajaran,

pengembangan lebih lanjut untuk

serta

mendapatkan hasil yang maksimal.

user

tersebut.

dilengkapi

perancangan

pula

latihan

soal

dengan
untuk

membuat user dapat mengevaluasi

PERANCANGAN UML
Perancangan

kemampuannya.

UML

hanya

Tahapan pembangunan sistem

meliputi perancangan Use Case, dan

juga sering disebut tahapan coding,

berdasarkan dari analisis kebutuhan

untuk dimengerti oleh mesin, dalam

sistem media pembelajaran, maka

hal ini adalah komputer, maka desain

dapat dibuat suatu use case dari

harus diubah bentuknya menjadi

sistem yang akan dibangun. Use case

bentuk yang dapat dimengerti oleh

itu sendiri meliputi dari use case

mesin,

diagram, definisi aktor dan definisi

yaitu

ke

dalam

bahasa

pemrograman melalui proses coding.

use case.

a.

Use case diagram
Mengerjakan Latihan Soal

Belajar Materi

Gambar 2 Use case diagram
Use case diagram berfungsi

user, sebagai aktor guru dan

untuk menggambarkan fasilitas

siswa dapat mengakses semua

yang diberikan aplikasi media

yang ada di media pembelajaran.

pembelajaran untuk user, dan

Guru dan siswa juga memiliki

perancangan use case untuk

akses untuk mengerjakan setiap

media

latihan soal yang ada di media

pembelajaran

membutuhkan

hanya

user

yaitu

pembelajaran.

operator yang meliputi guru atau
siswa. Gambar 2 menjelaskan
bahwa

user

operator

mendapatkan
sepenuhnya

fasilitas
untuk

membuka

Perancangan

media

pembelajaran Ilmu Nahwu berbasis
multimedia

di

bangun

dengan

setiap materi yang ada dalam

menggunakan software Adobe Flash

media

dan

CS5 sebagai development tools, dan

soal

sebagai penulisan dalam bahasa Arab

pembelajaran

mengoperasikan

latihan

yang disediakan dalam aplikasi

dengan

tersebut, tetapi use case operator

Fontboard

tidak dapat mengubah isi materi

Pengembangan

maupun latihan soal, karena

pembelajaran

Ilmu

media

menggunakan

metode

pembelajaran

bersifat

statis dan tidak menggunakan
database sebagai penyimpanan

b.

HASIL PENELITIAN

menggunakan
Arabic

software
Keyboard.

dari

media
Nahwu
SDLC

(Systems Development Life Cycle).
Hasil

yang

dicapai

dari

datanya.

penelitian

Definisi aktor

pembelajaran Ilmu Nahwu berbasis

Aktor

adalah

guru

ini

adalah

media

atau

multimedia yang berisi materi Ilmu

siswa yang berperan sebagai

Nahwu dasar yang diajarkan di kelas

1 MTs (Madrasah Tsanawiyah).

hanya ada satu tombol yaitu tombol

Fasilitas yang bisa digunakan dalam

masuk, user hanya bisa masuk ketika

media pembelajaran adalah tentang

sudah meng-klik tombol masuk di

pengenalan dan pengertian tentang

halaman utama.

Ilmu Nahwu dan contoh-contoh dari

Halaman

menu

merupakan

setiap bab yang dikemas dalam

halaman kedua setelah user masuk

permainan, sehingga membuat media

melalui halaman utama. Di halaman

pembelajaran menjadi lebih menarik

menu user dapat memilih menu yang

dan interaktif.

ada di media pembelajaran. Halaman

Halaman utama adalah halaman
paling awal

user

yang masing-masing adalah, tombol

media

pertama untuk masuk ke materi

pembelajaran. Di halaman utama

kalimah, tombol kedua untuk masuk

menggunakan

keluar

ketika

menu menampilkan 4 tombol utama

aplikasi

Gambar 3 Halaman utama

Gambar 4 Halaman Menu

ke materi kalimat sempurna, tombol

suara

dari

ketiga untuk masuk ke materi mabni

pembalajaran.

aplikasi

media

wa mu rob dan tombol ke empat

Gambar 5 adalah salah satu

untuk masuk ke menu latihan soal.

contoh halaman materi yang ada di

Disamping itu ada juga tiga tombol

media pembelajaran, materi-materi

lainnya yang masing-masing tombol

tersebut dijelaskan menurut bab-bab

keluar, tombol bantuan yang berisi

yang

bantuan bagaimana mengoperasikan

pembelajaran. Halaman materi di

aplikasi

media

media

pembalajan

dan

tercakup

dalam

pembelajaran

media

dirancang

tombol tentang kami yang berisi

berbeda di setiap babnya, dibuat

biodata

dan

berbeda agar user tidak bosan ketika

pembangun aplikasi serta pengisi

menggunakan media pembelajaran.

dari

perancang

Gambar 5 Halaman materi

Gambar 6 Halaman latihan soal

Halaman

latihan

soal

berisi

isim berdasarkan jumlah bendanya,

tentang pembagian tiga latihan soal

dan

yaitu tentang soal pilihan ganda,

bendanya. Materi fi il juga terdapat

drag and drop dan puzzle. User

tiga pengelompokan materi yang

dapat mengakses semua latihan soal

termasuk fi il, yaitu fi il madhi, fi il

di media pembelajaran.

mudhori dan fi il amar, sedangkan

isim

dimateri

Nahwu
bangun
Adobe

pembelajaran

berbasis

Ilmu

multimedia

menggunakan
Flash

huruf

ada

jumlah

dua

pengelompokan materi yaitu huruf

PEMBAHASAN
Media

berdasarkan

CS

di

yang masuk isim dan huruf yang
masuk fi il.

software

Tombol kedua adalah tombol

sebagai

untuk masuk ke materi kalimat

5

development tool. Penulisan arab

sempurna

dalam

tentang jumlah ismiyyah dan jumlah

media

pembelajaran

menampilkan

materi

menggunakan software Fontboard

fi liyyah, ketika user

Arabic, dan untuk mengedit gambar

jumlah ismiyyah maka user akan

menggunakan software photoshop

masuk ke materi yang membahas

7.0.

tentang jumlah ismiyyah tetapi ketika
Halaman

media

user memilih jumlah fi liyyah maka

pembelajaran Ilmu Nahwu terdapat

user akan masuk ke materi yang

empat tombol utama yaitu tentang

membahas tentang jumlah fi liyyah.

materi

menu

Kalimah,

di

memilih

Kalimat

Tombol ketiga adalah tombol

Sempurna, materi Mabni wa Mu rob

untuk masuk ke materi mabni wa

dan latihan soal. Tombol pertama

mu rob, ketika user memilih tombol

pada halaman menu adalah materi

ketiga dihalaman utama maka user

kalimah

tiga

akan diberikan pilihan untuk masuk

pembagian lagi tentang materi-materi

ke materi mabni atau ke materi

yang termasuk kalimah yaitu materi

mu rob, di materi mabni, user akan

isim, materi fi il dan materi huruf,

langsung

dimateri isim ada tiga pilihan tentang

pembelajaran

isim yaitu isim berdasarkan jenisnya,

dengan mabni sedangkan di materi

yang

materi

terdapat

dapat
yang

mempelajari
berhubungan

mu rob, user akan diberikan dua

media pembelajaran menarik dan

pilihan pengelompokan dari mu rob

tidak

yaitu I rab isim dan I rab fi il

41,6%

mudhori .

menyatakan

membosankan,
siswa

dan

sedangkan
50%

bahwa

guru
media

Tombol keempat adalah tombol

pembelajaran efektif dan efisien

untuk masuk ke latihan soal, di

untuk digunakan dalam kegiatan

halaman pilihan latihan soal akan

belajar mengajar.

memunculkan tiga tombol utama
yaitu tentang soal pilihan, puzzle
kalimat dan drag and drop kata.

KESIMPULAN
Telah

dibuat

media

Setelah user menyelesaikan latihan

pembelajaran Ilmu Nahwu berbasis

soal yang dipilihnya, maka user

multimedia sebagai sarana pelengkap

dapat melihat penilaian yang ada

pembelajaran Ilmu Nahwu, yang

diakhir setiap latihan soal.

berisi

Sesuatu yang menjadi unggulan
dari media pembelajaran Ilmu Nahwu
adalah media pembelajaran memuat

tentang

kalimah,

kalimat

sempurna, mabni wa mu rob serta
latihan soal.
Berdasarkan

hasil

pengujian

tentang tiga materi dasar dalam Ilmu

melalui kuisioner yang ditujukan ke

Nahwu,

media

siswa atau peserta didik didapat

pembelajaran berisi tentang latihan

kesimpulan bahwa prosentase media

soal.

pembelajaran

selain

Media

itu

pembelajaran

juga

41,6%

dirancang menarik agar siswa kelas 1

efektif

MTs tidak bosan dalam mempelajari

penggunaannya,

Ilmu

penilaian

Nahwu,

dikarenakan

Ilmu

dan

lainnya

menyatakan

efisien

dalam

dan

dengan

baik

berupa

Nahwu termasuk salah satu ilmu

tampilan maupun kelengkapan isi

yang sulit untuk dipelajari, jadi

materi media pembelajaran dengan

media pembelajaran Ilmu Nahwu di

prosentase

bangun menarik dan interaktif.

menyatakan

sangat

baik.

Berdasarkan

kuisioner

yang

Kuisioner yang ditujukan ke

50%

dan

58,4%

siswa dan guru didapat bahwa 50%

ditujukan ke guru atau pendidik

siswa dan 50% guru menyatakan

didapat

kesimpulan

bahwa

prosentase dari media pembelajaran

media pembelajaran Ilmu Nahwu

50% menyatakan sangat efektif dan

cukup baik.

efisien,

sedangkan

penilaiannya

DAFTAR PUSTAKA
Anwar, Moch., Kiai Haji. 1995. Ilmu Nahwu : Terjemahan Matan AlAjurumiyyah dan Imrithy Berikut Penjelasannya. Bandung : Sinar Baru
Algesindo.
Arief S. Sadiman, dkk. 1990. Media Pendidikan. Jakarta : Rajawali.
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.
Azizah, dkk. 2010. Modul Praktikum Multimedia. Surakarta : Teknik Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Haris, Abdul. 2003. Cara Mudah Membaca dan Memahami Teks-teks Bahasa
Arab. Malang : Bayumedia Publising.
Kholisin. 2003. Cikal Bakal Kelahiran Ilmu Nahwu. http://sastra.um.ac.id/wpcontent/uploads/2009/10/Cikal-Bakal-Kelahiran-Ilmu-NahwuKholisin.pdf diakses tanggal 8 maret 2012 pukul 12:24.
Mu aly, A Basith., MA. 2011. 1 Hari Mahir Nahwu Qur ani Cara Kilat dan
Mudah Belajar Ilmu Nahwu Qur an Hadits. Surabaya : Quantum Media.
Munawari, Akhmad. 2003. Beajar Cepat Tata Bahasa Arab Program 30 Jam
(Nahwu Sharaf Sistematis). Yogyakarta : Nurma Media Idea.
Wijaya, Yoga Permana. 2010. Pengertian Multimedia Interaktif.
Zakaria, Aceng. 2004. Ilmu Nahwu Praktis Sistem Belajar 40 Jam. Ibn Azka
Press.

BIODATA PENULIS
Nama

: Wulan Nuranggraini

Tempat &tanggal lahir

: Purworejo, 17 Desember 1990

Jenis Kelamin

: Perempuan

Agama

: Islam

Perguruan Tinggi

: Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat

: Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan, Kartasura

Telp/Fax

: (0271) 717417

Alamat rumah

: Winong rt 37/VI Patihan, Sidoharjo, Sragen

No HP

: 085641429087

Alamat Email

: anggrainie1719@yahoo.com