PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE PADA ANAK SEKOLAH DIDESA GAYAMAN KECAMATAN MOJOANYAR KABUPATEN MOJOKERTO

PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE PADA ANAK SEKOLAH DIDESA GAYAMAN KECAMATAN MOJOANYAR KABUPATEN MOJOKERTO

  ZAENAL ABIDIN 1212010053

  

SUBJECT :

Perilaku, Kecanduan, Game Online, Anak Sekolah.

  

DESCRIPTION

  Kecanduan internet sama halnya dengan kecanduan lain seperti kecanduan obat-obatan, alkohol atau judi.Game online menjadi tren baru yang marak digemari karena seseorang tidak lagi bermain sendirian. Mayoritas dari pemain

  

game online adalah anak sekolah atau remaja dan satu dari lima pemain game

online tersebut diperkirakan bermain game online setiap hari. Tujuan penelitian

  ini untuk mengetahui perilaku kecanduan game online pada anak sekolah.

  Jenis penelitian deskriptif. Variabel dalam penelitian ini adalah perilaku kecanduan game online. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 47 responden. Sampel sebanyak 15 responden diambil menggunakan teknik accidental sampling. Penelitian dilaksanakan di Desa Gayaman Kecamatan Mojoanyar Kabupaten Mojokerto tanggal 24-30 Juni 2015. Instrumen penelitian menggunakan kuesioner. Teknik pengolahan data menggunakan editing, coding, scoring, entry data, cleaning, tabulating dan disajikan dalam tabel distribusi frekuensi.

  Hasil penelitian yang dilasanakan di Desa Gayaman Kecamatan Mojoanyar Kabupaten Mojokerto didapatkan bahwa sebagian besar responden memiliki perilaku kecanduan game online yang positif yaitu sebanyak 8 reponden (53,3%).

  Bermain game pada umumnya dapat membuat pikiran seorang pemain game untuk menjadikan aktivitas ini menjadi yang paling penting dalam hidupnya dan mendominasi pikiran, perasaan, dan perilakunya termasuk pada anak usia sekolah.

  Simpulan dalam penelitian ini yaitu perilaku kecanduan game online pada anak sekolah pada kategori tidak kecanduan melihat hasil penelitian ini maka perlu saran bagi orang tua untuk memberikan batasan waktu bermain untuk anaknya.

  ABSTRACT Internet addiction is similar to other addictions such as addiction to drugs,

alcohol or gambling. Online game became new trend because someone does not

need to play. The majority of online game players are school children or

teenagers, and one of five players of online games is expected to play online every

day. The purpose of this study was to determine the behavior of online game

addiction among school children.

  The type a of this research is descriptive study. The variable in this study is

the behavior of online game addiction. The population in this study were 47

respondents. A sample of 15 respondents were taken by using accidental

sampling technique. The research was conducted in Gayaman village Mojoanyar

  

processing techniques using editing, coding, scoring, data entry, cleaning,

tabulating and the data is presented in frequency distribution table.

  The results of research in Gayaman village Mojoanyar Mojokerto suggest

that most respondents have positive addictive behavior of online game that is as

much as 8 respondents (53.3%).

  Playing games in general can make a game player thinks that this activity

is the most important one in their life and dominate their thoughts, feelings, and

behavior including school-age children.

  The conclusions in this study is that the behavior of online game addiction

among school children is in positive category. Therefore it is expected that parent

give time limitation to their children in playing game. Keywords :Behavior, Addictive, Games Online, Children.

  Contributor : 1. Eka Diah Kartiningrum : 2. Sunyoto Date : 9 september 2015 Type Material : Laporan Penelitian URL : Right : Summary : LATAR BELAKANG

  Beberapa laporan mengindikasikan bahwa kecanduan internet sama halnya dengan kecanduan lain seperti kecanduan obat-obatan, alkohol atau judi. Kecanduan selanjutnya akan memberi dampa pada kegagalan dibidang akademik dan penurunan kinerja dalam bekerja (Young dalam Soleh, 2012). Hal ini disebabkan para pengguna yang kecanduan menggunakan internet memiliki manajemen waktu yang buruk karena sebagian besar waktu yang mereka miliki dihabiskan untuk online. Lebih jauh lagi, penggunaan internet yang berlebihan dapat berdampak pada personal, keluarga dan pekerjaan. Berkaitan dengan penggunaan internet, game online merupakan salah satu aplikasi yang menggunakan akses internet untuk melakukan permainan. Game

  online menjadi tren baru yang marak digemari karena seseorang tidak lagi

  bermain sendirian, tetapi memungkinkan orang bermain bersama puluhan bahkan ribuan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Video game menjadi sangat populer dan menguntungkan, lebih dari 40% warga Amerika serikat saat ini bermain video game secara rutin. Mayoritas dari pemain game online adalah anak sekolah atau remaja dan satu dari lima pemain game online tersebut diperkirakan bermain game online setiap hari (Williams Dimitri, et.al, 2009).

  Fakta di Indonesia berdasarkan hasil penelitian Sari Amini, dkk (2012) yang dilakukan di SMP N 4 Padang pada tanggal 18 sampai 21 Juni Tahun 2012 menunjukkan bahwa responden yang mengalami perilaku kecanduan

  game online tingkat sedang 156 responden (78%) memiliki prestasi belajar

  baik sebanyak 188 responden (94%) dan kecanduan game online tingkat ringan sebanyak 44 responden (22,0%) memiliki prestasi belajar buruk terdapat hubungan perilaku kecanduan game online terhadap prestasi belajar siswa. Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilaksanakan di Desa Gayaman Kecamatan Mojoanyar Kabupaten Mojokerto pada bulan Maret 2015 dari 10 remaja menggunakan lembar kuesioner didapatkan bahwa 3 siswa (30%) memiliki perilaku kecanduan yang positif terhadap game online dan 7 siswa (70%) memiliki perilaku kecanduan yang negatif terhadap game online. Hal ini menunjukkan bahwa perilaku kecanduan game online pada siswa masih dalam kategori tinggi dimana hal ini akan berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa.

  Bermain Game online sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya, hal ini dikarenakan dari segi permainan

  

game online yang memiliki fitur menarik, berisi gambar-gambar, animasi-

  animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain (Angela, 2013). Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya adalah tantangan. Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game, bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game (Angela, 2013). Game online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi prestasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka, jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di perkirakan anak akan menarik pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya (A.N, 2011).

  Untuk mencegah seorang anak bermain game online tentu bukan pekerjaan mudah bagi orang tua. Peran orang tua untuk mendampingi dan mengawasi penggunaan internet pada anak sangat dibutuhkan. Komunikasi yang secara intens antara orang tua dan anak dapat mengarahkan anak untuk mengatur waktu untuk belajar dan bermain internet. Disamping hal tersebut peran keluarga penting sejauh mereka dapat mengatur perilaku dan berkomunikasi sesuai dengan peran-peran dalam keluarga. Keluarga merupakan sebuah situasi dengan kesulitan yang tinggi, hal ini disebabkan karena banyaknya pekerjaan yang harus dilakukan secara kelompok, sehingga berfungsi sebagai keluarga (Indriani, 2013). Keperawatan komunitas dalam melaksanakan perannya terhadap masyarakat dapat bekerjasama dengan keluarga untuk menerapkan teknik family therapy dalam penanganan adiksi bermain game online yang berlebihan pada anak. Teknik ini berfokus pada beberapa bidang utama yaitu mendidik keluarga tentang bagaimana timbulnya adiksi internet, mengurangi perilaku menyalahkan bermain game online pada anak, meningkatkan komunikasi terbuka pada keluarga, mendorong anak untuk menemukan hobi baru, mengambil waktu liburan lebih lama untuk anak

  2012) Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang perilaku kecanduan game online pada anak sekolah di Desa Gayaman Kecamatan Mojoanyar Kabupaten Mojokerto.

METODE PENELITIAN

  Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian deskriptif, yaitu suatu penelitian yang dilakukan untuk mendeskripsikan atau menggambarkan suatu fenomena yang terjadi di dalam masyarakat (Notoatmodjo, 2010). Rancangan atau desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian survei, yaitu suatu penelitian yang digunakan untuk mendeskripsikan atau menggambarkan suatu fenomena yang terjadi di dalam masyarakat.Pada penelitian ini, jenis survei yang ditekankan adalah survey pendapat umum (public opinion survey) (Notoatmodjo, 2010).Dalam penelitian ini adalah untuk menggambarkan perilaku kecanduan game online.

HASIL PENELITIAN

  Berdasakan hasil penelitian yang dilasanakan di Desa Gayaman Kecamatan Mojoanyar Kabupaten Mojokerto pada tanggal didapatkan bahwa sebagian besar responden tidak memiliki perilaku kecanduan game online yaitu sebanyak 8 reponden (53,3%).

  Perilaku merupakan tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang sangat luas antara lain : berjalan, berbicara, menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca, dan sebagainya. Dari uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar (Notoatmodjo, 2010). Kecanduan adalah suatu kelekatan yang kompleks, progresif dan berbahaya terhadap zat psikoaktif(alkohol,heroin,zat adiktif lainnya)atau perilaku(seks,kerja,judi). Kecanduan juga diartikan sebagai suatu sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dan tidak mampu mengontrol kegiatannya tersebut. Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut dapat mengakibatkan individu menjadi lalai terhadap kegiatan lain. Perilaku kecanduan game online dapat disebabkan oleh ketersediaan dan bertambahnya jenis-jenis game dipasaran yang semakin pesat sejajar dengan perkembangan teknologi. Game online addiction merupakan kesenangan dalam bermain karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online. Kecanduan permainan ini dapat digolongkan dalam beberapa kategori yakni kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan untuk mengontrol),berlanjut suatu perilaku yang berulang- ulang dan menimbulkan dampak yang negatif (Theresia,2012).

  Pada hasil penelitian yang di dapatkan menunjukkan bahwa anak

  

online. Mereka hanya sebatas untuk menghilangkan stress, mencari teman dan

  sebagian responden juga beranggapan bahwa dengan bermain game online dengan intensitas waktu yang lama dapat membuat waktu dan tugas-tugas mereka terhambat akibat jumlah waktu digunakan untuk bermain game.

  Berdasarkan faktor alasan bermain game online didapatkan bahwa sebagian besar responden bermain game online untuk menghilangkan stress yaitu sebanyak 7 responden (46,7%) dan berdasarkan tabulasi silang didapatkan bahwa kurang dari setengah responden beralasan bermain game

  

online untuk menghilangkan stress memiliki perilaku positif kecanduan yaitu

  sebanyak 5 repsonden (33,3%). Faktor mencari teman merupakan salah satu alasan responden untuk bermain game online. Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet. Game online sangat mempengaruhi para remaja sehingga mereka membentuk komunitas dan memiliki motivasi- motivasi yang unik dalam bermain. Melalui game tersebut mereka mendapatkan teman, komunitas baru dan dapat membuat turnamen yang membuat pemain semakin kecanduan (Adams & Rollings, 2007). Menurut Yee (2006a) juga menyarankan bahwa pemain hardcore cenderung pemain muda yang mungkin menderita masalah emosional atau nilai diri yang rendah dan harga diri. Ia menyarankan bahwa individu yang memiliki masalah emosional lainnya mungkin lebih berisiko untuk mengembangkan kecanduan game interaktif. Dalam permainan ini, lingkungan yang interaktif memungkinkan individu untuk bereksperimen dengan bagian dari kepribadian mereka, mereka dapat lebih vokal, mencoba peran kepemimpinan, dan identitas baru. Masalahnya menjadi ketika para pemain muda ini mengandalkan personas online baru dan perbedaan antara apa yang nyata dan apa yang fantasi menjadi kabur (Young, 1998).

  Game online adalah menguras emosi dan memakan waktu aktivitas. Untuk membuat lebih banyak waktu untuk komputer, game pecandu mengabaikan tidur, diet, olahraga, hobi, dan bersosialisasi (Young, 2004).

  Mereka membiarkan kesehatan mereka sendiri pergi karena mereka tidak mendapatkan istirahat yang cukup dan gizi yang mereka butuhkan. Mereka mungkin menderita sejumlah masalah kesehatan dari ketegangan kembali, ketegangan mata, carpel tunnel syndrome, dan berulang-ulang stres cedera. Sebagai salah satu game pecandu menjelaskan, "Saya berhenti mandi. Aku tidak makan kecuali itu adalah camilan cepat saya bisa makan di depan komputer saya. saya kehilangan berat badan. kulit saya pucat dan pucat. Saya tidak mencukur atau menyisir saya rambut. i tidak melakukan apa pun. Aku tampak begitu buruk bahwa ibu saya bilang aku tampak lebih seperti seorang pecandu heroin.

  Hasil penelitian didapatkan bahwa kurang dari setengah responden bermain game online hanya untuk menghilangkan stres, dimana kurang dari setengah responden mengatakan bahwa stress dapat hilang ketika memainkan game meskipun hanya sedikit waktu yang digunakan bermain game online. Disamping hal tersebut sebagian anak sekolah mengatakan bahwa bermain

  

game online hanya untuk berelaksasi atau bersantai dalam menghindari

masalah sementara.

  SIMPULAN

  Berdasarkan hasil penelitian yang dilaksanakan di Desa Gayaman Kecamatan Mojoanyar Kabupaten Mojokerto pada tanggal 24-28 Juni 2015 maka dapat disimpulkan bahwasebagian besar responden memiliki perilaku kecanduan game online yang positif.

  REKOMENDASI

1. Bagi anak

  Kecanduan game online berdampak buruk pada perilaku sosial dan penurunan prestasi siswa. Oleh karena itu anak sekolah hendaknya mengurangi bermain game online agar dapat meningkatkan prestasi di sekolah dan siswa hendaknya tidak menyia-nyiakan kesempatan dalam meningkatkan kemampuan dan pengetahuan yang diperoleh.

  2. Bagi Orang Tua Peneliti menyarankan agar orang tua siswa dapat mengawasi kegiatan anak, baik dirumah maupun di luar rumah. Jika anak bermain

  game online, berilah batasan waktu bermain. Berikan pengertian kepada

  anak bahwa bermain game online memiliki dampak negatif seperti berperilaku sosial, sulit berkonsentrasi, gangguan sosialisasi, bahkan dapat mengalami kecanduan pada game online. Orang tua sebaiknya lebih mengarahkan aktivitas anaknya seperti menyarankan anak untuk mengikuti les atau bimbel, mengikuti sanggar, ekstrakulikuler di sekolah dan memberikan waktu kepada anak untuk bermain dengan teman- temannya setelah pulang sekolah.

  3. Bagi Pendidikan Hasil penelitian sebagai referensi kearah yang lebih baik/positif

  4. Bagi Penelitian Selanjutnya Peneliti yang tertarik melakukan penelitian lebih lanjut yang berkaitan dengan perilaku sosial hendaknya menggunakan populasi yang lebih luas dan memperhatikan faktor-faktor lain yang mempengaruhi perilaku kecanduan game online, hendaknya penelitian lebih lanjut dari metode deskriptif ke metode analitik.

  Alamat Correspondensi : Alamat rumah : ungkalan, Ambulu, Jember

   : azaenal83@gmail.com

   : 085749232294

  Email

  

  No.Hp