IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN DALAM BENTUK PERMAINAN MENEBAK KATA BAKU BAHASA INDONESIA SKRIPSI ANDI H SIANTURI
IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN DALAM BENTUK PERMAINAN MENEBAK KATA BAKU BAHASA INDONESIA SKRIPSI ANDI H SIANTURI 091402074 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014
IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN DALAM BENTUK PERMAINAN MENEBAK KATA BAKU BAHASA INDONESIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi ANDI H SIANTURI
091402074 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
2014
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN DALAM BENTUK PERMAINAN MENEBAK KATA BAKU BAHASA
INDONESIA Kategori : SKRIPSI Nama : ANDI H SIANTURI Nomor Induk Mahasiswa : 091402074 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Juli 2014
Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Drs. Marihat Situmorang, M.Kom Drs. Sawaluddin, M.IT NIP. 19631214 198903 1 001 NIP. 19591231 199802 1 001 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, M. Anggia Muchtar, ST. MM. IT NIP. 19800110 200801 1 010
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN DALAM BENTUK PERMAINAN MENEBAK KATA BAKU BAHASA INDONESIA SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juli 2014 ANDI H SIANTURI 091402074
Segala puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, karena berkat dan kasih karuniaNya lah penulis bisa menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini. Rasa syukur yang sangat dalam kepada Tuhan Yesus karena bimbingan dan penyertaanNya selalu kepada saya mulai dari awal hingga penyelesaian tugas akhir ini.
Proses penyusunan skripsi ini tidak lepas dari dukungan dan bantuan dari Pihak lain. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada : 1.
Orang tua penulis, Ibu, Romala Samosir, SH, Ayah, Poster Sianturi SH. MH yang mendoakan dan mengingatkan, serta memberi bantuan berupa moril dan materi, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Pihak keluarga, kakak, abang dan seluruh keluarga.
3. Bapak M. Anggia Muchtar , ST. MM. IT selaku Ketua Program Studi Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Drs. M. Situmorang, M.Kom, Bapak Drs. Sawaluddin, M.IT, selaku dosen pembimbing penulis yang telah memberikan saran, masukan, serta bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran membantu penulis menyelesaikan skripsi ini.
5. Seorang yang terkasih Ayu Wulan Sari Tampubolon yang selalu memberi semangat dan dukungan doa kepada penulis.
6. Sahabat-sahabat penulis, Januar Sirait, Irwandes Silalahi, Elkando Purba, Christop Sitorus S.TI, Alman Tarigan S.TI, Tony Barus, Rudyanto Siahaan, Junot Hutabarat, Reborn Auto Club, dan lain-lain.
7. Dosen penasihat akademik, dosen Penguji dan seluruh dosen.
8. Teman-teman, senior dan junior kristen jurusan Teknologi Informasi.
9. PP dan remaja Agatha GKPI Kota Doloksanggul.
10. NHKBP Tanjung Sari Medan.
11. Semua teman-teman dari jurusan Teknologi Informasi.
Akhir kata, penulis memohon maaf bila dalam penulisan karya tulis ilmiah ini terdapat beberapa kesalahan, oleh karena itu penulis sangat mengharapkan adanya masukan- masukan yang membangun. Semoga karya tulis ini dapat memberikan kontribusi bagi pendidikan di Indonesia. Tuhan Yesus memberkati.
ABSTRAK
Bahasa Indonesia merupakan bahasa kesatuan Negara Indonesia yang digunakan oleh warga Negara Indonesia sebagai bahasa pemersatu. Dalam dunia pendidikan, Bahasa Indonesia memiliki dua klasifikasi kata berdasarkan tata cara penulisan dan ejaannya, yaitu kata baku dan tidak baku. Penggunaan kata baku digunakan pada situasi yang formal, sedangkan kata tidak baku sering digunakan dalam percakapan sehari hari. Faktor kebiasaan sehari hari dalam menggunakan kata tidak baku membuat seseorang sulit untuk membedakan mana yang menjadi kata baku dan tidak baku terlebih yang masih dikategorikan sebagai anak-anak. Pembelajaran kata baku dan tidak baku masih cenderung dilakukan secara manual oleh guru/ pengajar dengan teknik menghapal. Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan sebagai salah satu media pembelajaran untuk mengetahui kata baku dan tidak baku kepada anak anak. Oleh sebab itu, penelitian ini dilakukan guna membantu anak-anak belajar mengenal kata baku dan tidak baku melalui suatu aplikasi permainan menebak kata menggunakan suara dari huruf-huruf yang acak.
Membangun aplikasi ini, penulis memanfaatkan pengenalan suara (speech menggunakan Speech Application Programming Interface (SAPI).
recognition)
Penulis menggunakan bahasa pemrograman C#. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi permainan menebak kata baku menggunakan suara dengan tema belajar sambil bermain. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu meningkatkan proses belajar anak-anak dan menambah pembendaharaan kosakata baku bagi anak.
Kata Kunci : kata baku, game tebak kata, speech recognition, Speech Application Programming Interface (SAPI) .
IMPLEMENTATION OF SPEECH RECOGNITION ON LEARNING
APPLICATION IN THE FORM OF GAME OF FORMAL
INDONESIAN WORD GUESSING
ABSTRACT
Bahasa is mother tongue for Indonesian people which is used by Indonesian people to united the nation. In the field of education, Bahasa is known in two word classifications based on its parenthetical manner and spelling, namely standard word and non standard word. The use of standard word is in for formal situation, while non standard word is used in daily conversation. Being usual in using non standard word in daily conversation makes children are difficult to differentiate between standard and non standard word. Standard and non standard word learning tends to be done manually by teachers by memorizing technique. As the new era, technology development can be used as one of learning media to know a standard or non standard word. Therefore, the research is done to help the children to know a standard and non strandard word by an application through guessing words using jumbled letters.
Constructing this application, the writer take the beneficial of speech recognition by Speech Application Programming Interface (SAPI). The writer use programming language C#. The result of this research is a game application by guessing standars word using sound with the theme learning while playing. This application hoped can help the teacher to develop students learning process and enrich children achievement of new standard word vocabularies.
Keyword: Standard word, game, speech recognition, learning media, Speech Application Programming Interface (SAPI).
Halaman Persetujuan ii
Pernyataan iii
Ucapan Terima Kasih iv
Abstrak vi
Abstract vii
Daftar Isi viii
Bab 1 PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Rumusan Masalah
2
1.3 Tujuan Penelitian
3
1.4 Manfaat Penelitian
3
1.5 Batasan Masalah
3
1.6 Metodologi Penelitian
4
1.7 Sistematika Penulisan
5 Bab 2 LANDASAN TEORI
2.1 Kata Baku dan Tidak Baku Bahasa Indonesia
7
2.2 Speech Recognition
8
2.2.1
9 Model akustik , model bahasa dan kamus
2.3 Microsoft SAPI
11
2.3.1 Application Programming Interface (API)
12
2.3.2 Device Driver Interface (DDI)
13
2.4 Penelitian Terdahulu
13 Bab 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Identifikasi Masalah
15
3.2 Analisis Data
16
3.2.1
16 Database Kata Baku
3.2.2 Database Kata Tidak Baku
30
3.5.2 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mulai
26
3.5.3 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mulai Jika
27 Jawaban Benar
3.5.4 Rancangan Tampilan Halaman Menu Mulai Jika
28 Jawaban Salah
3.5.5 Rancangan Tampilan Halaman Permainan Selesai
29 (game over)
3.5.6 Rancangan Tampilan Halaman Menu Bantuan
3.5.7 Rancangan Tampilan Halaman Menu Tentang
3.5.1 Rancangan Tampilan Halaman Utama
31 Pengembang
Bab 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi Sistem
32
4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak
33 (Software)
4.1.2 Tampilan halaman utama
34
4.1.3 Tampilan halaman menu mulai
25
25
17
21
3.2.3 Database Kata Kunci (hint)
18
3.3 Analisis Sistem
19
3.3.1 Proses Menganalisis Suara
21
3.3.2 Proses Ekstraksi
21
3.3.3 Sinyal digital diubah menjadi kata/ speech to text
3.3.4 Output Sistem
3.5 Perancangan Tampilan Antarmuka
22
3.4 Perancangan Sistem
22
3.4.1 Diagram Use Case
22
3.4.2 Penjelasan gambar 3.2. Diagram Use Case
23
3.4.3 ClassDiagram
24
35
4.1.4
36 Tampilan halaman menu bantuan
4.1.5
37 Tampilan halaman menu tentang pengembang
4.2 Pengujian
38
4.2.1
38 Tahap pengujian menebak kata dengan benar
4.2.2
39 Tahap pengujian menebak kata dengan salah
Bab 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
43
5.2 Saran
43 DATAR PUSTAKA
44 LAMPIRAN
45