RANCANG BANGUN E COMMERCE SEBAGAI STRATE

RANCANG BANGUN E-COMMERCE SEBAGAI STRATEGI
PENINGKATAN PENJUALAN PRODUK UMKM DESA
ALASMALANG SEBAGAI PILOT PROJECT
DESABROADBAND

LAPORAN PROYEK AKHIR

Proyek Akhir Ini Dibuat Dan Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Untuk Kelulusan Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Dan Mencapai Gelar Ahli Madya (A.Md)

Oleh :
Nelson Ariyadi Da Silva
9912201077

PROGRAM STUDI DIPLOMA III
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI BANYUWANGI
2014

PERSEMBAHAN

Alhamdulillah puji syukur kepada Allah SWT, dengan limpahan rahmatNya Laporan Proyek

Akhir ini dapat diselesaikan dalam waktu yang telah

ditetapkan.
Proyek Akhir ini saya persembahkan untuk :
1. Ayahanda dan Ibunda tercinta, yang telah mendoakan serta memberikan kasih
sayang bahkan pengorbanan selama ini sehingga saya deberikan bekal yang tak
tergantikan yaitu ilmu yang bermanfaat.
2. Bapak Ibu Guru terhormat yang telah membimbing dan mengajarkan ilmu yang
bermanfaat dengan penuh kesabaran dari Pendidikan TK sampai SMA.
3. Bapak Ibu dosen pembimbing yang terhormat yang telah membimbing saya
demi kelancaran penyelesaian proyek akhir ini.
4. Almamater Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri Banyuwangi yang
saya banggakan.

3

PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama

:

Nelson Ariyadi Da Silva

NIM

:

9912201077

menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang berjudul :
“Rancang Bangun E-commerce sebagai Strategi Peningkatan Penjualan Produk
Umkm Desa Alasmalang sebagai Pilot Project Desa Broadband” adalah benarbenar hasil karya sendiri, kecuali jika disebutkan sumbernya dan belum pernah
diajukan pada institusi manapun, serta bukan karya jiplakan/plagiat. Saya
bertanggung jawab atas keabsahan dan kebenaran isinya sesuai dengan sikap
ilmiah yang harus dijunjung tinggi.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya, tanpa adanya
tekanan dan paksaan dari pihak manapun serta bersedia mendapat sanksi

akademik jika ternyata di kemudian hari pernyataan ini tidak benar.

Banyuwangi, 16 Agustus 2014
Yang menyatakan

NELSON ARIYADI DA SILVA
NIM. 9912201077

4

RANCANG BANGUN E-COMMERCE SEBAGAI STRATEGI
PENINGKATAN PENJUALAN PRODUK UMKM DESA
ALASMALANG SEBAGAI PILOT PROJECT DESA
BROADBAND
PROYEK AKHIR
Diajukan Guna Melengkapi Proyek Akhir Dan Memenuhi Syarat-Syarat Untuk
Menyelesaikan Program Studi Diploma III (D-3) Teknik Informatika Dan
Mencapai Gelar Ahli Madya (A.Md)
Disusun Oleh :
Nelson Ariyadi Da Silva

NIM. 9912201077
Proyek Akhir ini disetujui oleh dosen pembimbing
Pada tanggal : 20 Agustus 2014
Pembimbing I

Pembimbing II

Muh. Fuad Al Haris, S.T., M.T.
NIK. 2008.36.006

Endi Sailul Haq, S.T.
NIK. 2010.36.057

5

RANCANG BANGUN E-COMMERCE SEBAGAI STRATEGI
PENINGKATAN PENJUALAN PRODUK UMKM
DESA ALASMALANG SEBAGAI PILOT
PROJECT DESA BROADBAND
Proyek Akhir ini telah disusun untuk memenuhi salah satu syarat

memperoleh gelar
Ahli Madya (A.Md)
Di Politeknik Negeri Banyuwangi
Oleh:
Nelson Ariyadi Da Silva
NIM.9912201077
Tanggal Ujian:
Periode Wisuda:
Menyetujui,
Pembimbing 2

Pembimbing 1

Endi Sailul Haq, S.T

Muh.Fuad Al Haris, S.T.,M.T.

NIK. 2010.36.057

NIK. 2008.36.006


Mengesahkan,

Mengetahui,

Direktur

Ketua

Politeknik Negeri Banyuwangi

Program Studi Teknik Informatika

Ir. H. Asmuji, M.M,

Muh.Fuad Al Haris, S.T.,M.T.

NIP. 19560222 198811 1 001

NIK. 2008.36.006


6

RANCANG BANGUN E-COMMERCE SEBAGAI STRATEGI
PENINGKATAN PENJUALAN PRODUK UMKM DESA
ALASMALANG SEBAGAI PILOT PROJECT
DESABROADBAND

NamaMahasiswa
NIM

: Nelson Ariyadi Da Silva
: 9912201077

ABSTRAK
Banyuwangi merupakan salah satu kabupaten dengan pertumbuhan
ekonomi terbaik nasional. Banyaknya investor yang mulai mempercayakan
bisnisnya di kota paling ujung timur pulau jawa ini ikut serta merangsang pebisnis
local banyuwangi untuk menciptakan dan mengembangkan bisnisnya. Berbagai
macam cara digunakan guna memperluas pemasaran produk termasuk

menggunakan jasa internet. Kemampuan masyarakat daerah dalam menciptakan
lahan bisnis diwujudkan dengan adanya UMKM di desa setempat. Desa
Alasmalang menjadi salah satu contoh desa dengan UMKM terbanyak di
Banyuwangi. Pemasaran yang mereka gunakan selama ini hanya dari mulut
kemulut atau secara manual. Dengan adanya potensi yang begitu besar di desa
tersebut maka dibuatlah proyek Desa Broadband, dimana proyek ini akan
mengangkat potensi desa Alasmalang dalam bidang ekonomi, sosial, budaya,
kesehatan, dan pendidikan dengan memanfaatkan teknologi yang ada pada saat
ini. Dibidang ekonomi khususnya UMKM diperlukan terobosan baru dalam
membantu pemasaran produk. E-commerce merupakan aplikasi penjualan berbasis
web yang dapat membantu UMKM memasarkan produknya hanya dengan
megirimkan informasi seputar produk yang mereka miliki. Aplikasi ini juga
membantu konsumen yang jauh dengan desa Alasmalang untuk memesan produk
yang dipasarkan. Dalam perancangan serta pembangunan aplikasi ini, penulis
menggunakan yii framework yang merupakan pemrograman berbasis objek, mysql
sebaga iDBMS, HTML dan CSS sebagai pendukung aplikasi ini.
Kata Kunci: e-commerce, UMKM, desa broadband

7


ARCHITECTURE OF E-COMMERCE AS A STRATEGY OF
INCREASED UMKM ALASMALANG VILLAGE PRODUCT
SALES AS A PILOT PROJECT BROADBAND VILLAGE

NamaMahasiswa
NIM

: Nelson Ariyadi Da Silva
: 9912201077

ABSTRACT
Banyuwangi is a Regency in the best national economic growth. Many investors
who began to entrust his business in the most eastern city tip of the island of Java
is stimulating local businesses participate of banyuwangi to create and develop
its business. A variety of methods used to expand marketing of products including
using internet services. The ability of regional community in creating business
land embodied by the presence UMKM in local villages. The village Alasmalang
being just one example of the village with the largest UMKM in Banyuwangi.
Marketing they use for this is just from the mouth of controlled or manually. With
such a huge potential in the village, village of Broadband projects were underway

then, where this project will raise the potential of the village of Alasmalang in the
field of economic, social, cultural, health, and education by leveraging existing
technologies at this time. In the field of the economy, especially UMKM needed a
new breakthrough in assisting product marketing. E-commerce is a web based
sales application that can help UMKM to market their products by simply
information about the products they have. This application also helps consumers
away with village Alasmalang to order the products marketed. In the design and
construction of this application, the author uses yii framework which is the
object-based programming, mysql DBMS as HTML and CSS, as supporter of this
application.
Keywords:

e-commerce, UMKM, broadband village

8

KATA PENGANTAR
Puji

syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunianya


sehingga penilis dapat menyelesaikan proyek akhir yang berjudul

“Rancang

Bangun E-commerce sebagai strategi peningkatan penjualan produk UMKM desa
Alasmalang sebagai pilot project desa broadband”. Proyek akhir ini disusun
untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan pendidikan diploma tiga (D3)
pada Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri Banyuwangi .
Penyusunan proyek akhir ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh
karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Ir.H.Asmuji, MM selaku direktur Politeknik Banyuwangi.
2. Muh.Fuad Al Haris,S.T.,M.T selaku ketua program Studi Teknik Informatika.
3. Muh.Fuad Al Haris,S.T.,M.T dan Endi Sailul Haq, S.T selaku pembimbing pertama
dan pembimbing kedua.
4. Farisqi Panduardi, S.ST.,M.T dan Aulia El Hakim, S.ST.,M.T selaku penguji.
5. Ayahanda “Nur Khojin” dan Ibunda “Leni Andriyani”tercinta, yang telah
mendoakan serta memberikan kasih sayang bahkan pengorbanan sehingga saya
diberikan bekal yang tak tergantikan yaitu ilmu yang bermanfaat.
6. Bapak dan ibu dosen Teknik Informatika yang telah membantu membimbing
selama ini, dan membimbing jalannya Proyek Akhir ini.
7. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis juga menerima segala kritik dan saran dari semua pihak demi
kesempurnaan proyek akhir ini. Dan penulis berharap proyek akhir ini dapat
bermanfaat.
Banyuwangi, 16 Agustus 2014

NELSON ARIYADI DA SILVA
NIM. 9912201077

9

DAFTAR ISI
SAMPUL DEPAN............................................................................................ii
PERSEMBAHAN.............................................................................................iii
PERNYATAAN................................................................................................iv
HALAMAN PENGESAHAN I........................................................................v
HALAMAN PENGESAHAN II.......................................................................vi
ABSTRAK.......................................................................................................vii
ABSTRACT.......................................................................................................
viii
KATA PENGANTAR.......................................................................................ix
DAFTAR ISI.....................................................................................................x
DAFTAR TABEL.............................................................................................xiii
DAFTAR GAMBAR........................................................................................xiv
BAB I. PENDAHULUAN..............................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah.............................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.......................................................................................3
1.3 Batasan Masalah.........................................................................................3
1.4 Tujuan.........................................................................................................3
1.5 Manfaat.......................................................................................................4
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA....................................................................5
2.1Pengertian E-commerce...............................................................................5
2.2Yii Framework.............................................................................................6
2.2.1 Fitur Yii..............................................................................................6
2.2.2 Kelebihan Yii Framework..................................................................7
2.2.3 Kekurangan Yii Framework...............................................................7
2.3 Hypertext Markup Language(HTML)........................................................7
2.4 MYSQL......................................................................................................8
2.5 CSS.............................................................................................................9
2.6 Konsep Pemodelan Sistem.........................................................................10
2.6.1 Flowchart..........................................................................................10

10

2.6.2 Use Case Diagram............................................................................11
BAB III. METODOLOGI..............................................................................13
3.1 Gambaran Umum E-commerce Produk UMKM Desa Alasmalang...........13
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian.....................................................................13
3.2.1 Tempat Penelitian..............................................................................13
3.2.2 Waktu Penelitian...............................................................................13
3.3 Alat dan Bahan............................................................................................14
3.4 Diagram Blok Proyek Akhir.......................................................................15
3.4.1 Diagram Alur Proses Proyek Akhir..................................................15
3.4.2 Activity Diagram...............................................................................16
3.4.3 Use Case Diagram............................................................................17
3.4.3a Use Case Diagram Sistem Aplikasi E-commerce.................17
3.4.3b Use Case DiagramPengunjung Web.....................................19
3.5 Flowchart....................................................................................................25
3.5.1 Flowchart Proses Login.....................................................................25
3.5.2 Flowchart Pemesanan oleh Visitor....................................................26
3.5.3 Flowchart Proses Transaksi...............................................................27
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN........................................................28
4.1 Hasil............................................................................................................28
4.1.1 Tampilan Utama.................................................................................28
4.1.2 Account Login...................................................................................28
4.1.3 Membuat Account.............................................................................29
4.1.4 Form Penerima.................................................................................30
4.1.5 Kategori............................................................................................30
4.1.6 Produk...............................................................................................31
4.1.7 Add to Cart.......................................................................................32
4.1.8 Shopping Cart...................................................................................32
4.1.9 Checkout............................................................................................33
4.1.10 Panel Admin.....................................................................................34
4.1.11 Pengelolaan Data Produk.................................................................34
4.2 Pengujian Sistem........................................................................................35
11

4.2.1 Login..................................................................................................35
4.2.2 Membuat Akun..................................................................................36
4.2.3 Memesan Produk...............................................................................37
4.2.4 Shopping Cart....................................................................................38
4.2.5 Checkout............................................................................................39
4.2.6 Invoice................................................................................................41
4.2.7 Login Admin......................................................................................42
4.2.8 Membuat Kategori.............................................................................42
4.2.9 Update Kategori.................................................................................44
4.2.10 Delete Kategori................................................................................45
4.2.11 Membuat Produk..............................................................................46
4.2.12 Update Produk.................................................................................48
4.2.13 Delete Produk..................................................................................50
4.3 Perbandingan Strategi Secara Konvensional dan
Menggunakan E-commerce........................................................................52
4.3.1 Pemasaran Produk Secara Konvensional...........................................52
4.3.1.1 Iklan di Radio.........................................................................52
4.3.1.2 Iklan di Media Cetak..............................................................55
4.3.1.3 Pemasaran Menggunakan Brosur...........................................57
4.3.2 Strategi Pemasaran Produk Menggunakan E-commerce..................60
4.3.3 Tabel Perbandingan Strategi Pemasaran...........................................63
4.3.4 Alur Pembelian Secara Langsung atau E-commerce........................64
4.3.4.1 Alur Pembelian Secara Langsung...........................................64
4.3.4.2 Alur Pembelian Menggunakan E-commerce..........................65
4.3.5 Perbandingan Alur Pembelian..........................................................66
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN.........................................................68
5.1 Kesimpulan.................................................................................................68
5.2 Saran...........................................................................................................68
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

12

DAFTAR TABEL
Tabel 2.1

Macam-macam simbol yang digunakan untuk menunjukan jenis operasi
pengolahan dalam suatu proses / prosedur................................................10

Tabel 2.2 Macam-macam simbol diagram use case yang digunakan untuk
menggambarkan suatu prosedur.........................................................12
Tabel 3.1

Jadwal Kegiatan Penelitian..........................................................................14

Tabel 3.2 Alat dan Bahan yang Digunakan........................................................14
Tabel 3.3 Keterangan Use Case Memberikan Profil UMKM dan Produk.........18
Tabel 3.4 Keterangan Use Case Input Profil UMKM........................................18
Tabel 3.5 Keterangan Use Case Input Produk UMKM......................................18
Tabel 3.6 Keterangan Use Case Melihat Informasi............................................19
Tabel 3.7 Keterangan Use Case Melihat Item....................................................20
Tabel 3.8 Keterangan Use Case Belanja............................................................20
Tabel 3.9 Keterangan Use Case Checkout.........................................................20
Tabel 3.10 Keterangan Use Case Registrasi........................................................21
Tabel 3.11 Keterangan Use Case Mencari Item...................................................22
Tabel 3.12 Keterangan Use Case Melihat Rekomendasi.....................................22
Tabel 3.13 Keterangan Use Case Memasukkan ke Daftar Belanja......................22
Tabel 3.14 Keterangan Use Case Login...............................................................24
Tabel 3.15 Keterangan Use Case Menjumlah Total.............................................24
Tabel 3.16 Keterangan Use Case Transfer...........................................................24
Tabel 4.1 Biaya Memasang Iklan di Radio........................................................55
Tabel 4.2 Biaya Memasang Iklan di Koran........................................................57
Tabel 4.3 Biaya Pemasaran Menggunakan Brosur.............................................59
Tabel 4.4 Biaya Pemasaran Menggunakan E-commerce....................................62
Tabel 4.5 Perbandingan Strategi Pemasaran......................................................63
Tabel 4.6 Perbandingan Cara Pembelian............................................................66

13

DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Diagram Alur Proses Pengerjaan ProyekAkhir.............................................15

Gambar 3.2 Desain Sistem Aplikasi E-Commerce Desa Alasmalang...............16
Gambar 3.3 Diagram Activity E-Commerce Desa Alasmalang.........................16
Gambar 3.4 Diagram Use Case E-Commerce Desa Alasmalang......................17
Gambar 3.5 Use Case Diagram Pengunjung Web.............................................19
Gambar 3.6 Use Case Diagram Melihat Item...................................................21
Gambar 3.7 Use Case Diagram Checkout, Authentikasi, dan Pembayaran.....................23

Gambar 3.8 Flowchart Proses Login.................................................................25
Gambar 3.9 Flowchart Proses Pemesanan.....................................................................26

Gambar 3.10 Flowchart Proses Transaksi...........................................................27
Gambar 4.1 Tampilan Utama.............................................................................28
Gambar 4.2 Halaman Login...............................................................................29
Gambar 4.3 Halaman Register...........................................................................29
Gambar 4.4 Form Penerima...............................................................................30
Gambar 4.5 Halaman Kategori..........................................................................31
Gambar 4.6 Halaman Produk............................................................................31
Gambar 4.7 Add to Cart.....................................................................................32
Gambar 4.8 Shopping Cart................................................................................33
Gambar 4.9 Checkout........................................................................................33
Gambar 4.10 Panel Admin...................................................................................34
Gambar 4.11 Pengolahan Data Produk................................................................34
Gambar 4.12 Input Username dan Password Login............................................35
Gambar 4.13 User Berhasil Login.......................................................................35
Gambar 4.14 Input Data User..............................................................................36
Gambar 4.15 Input Data Penerima......................................................................37
Gambar 4.16 Data User Tersimpan di Database..................................................37
Gambar 4.17 Data Penerima Tersimpana di Database.........................................37
Gambar 4.18 Klik Add to Cart............................................................................38
14

Gambar 4.19 Data Produki Sementara................................................................39
Gambar 4.20 Perubahan Quantity dan Total........................................................39
Gambar 4.21 Delete Produk................................................................................39
Gambar 4.22 User Login.....................................................................................40
Gambar 4.23 Data User.......................................................................................40
Gambar 4.24 Produk yang di Pesan.....................................................................40
Gambar 4.25 Data Penerima dan Tarif Pengiriman.............................................40
Gambar 4.26 Metode Pembayaran dan Total Pembayaran..................................41
Gambar 4.27 Invoice dengan Data Tidak Lengkap.............................................41
Gambar 4.27 Invoice dengan Data Lengkap........................................................42
Gambar 4.29 Login sebagai Admin.....................................................................42
Gambar 4.30 Halaman Kategori pada Panel Admin............................................43
Gambar 4.31 Admin Input Data Kategori Baru...................................................43
Gambar 4.32 Admin Input Data Kategori...........................................................43
Gambar 4.33 Kategori Baru Tersimpan...............................................................44
Gambar 4.34 Admin Mengupdate Nama Kategori..............................................44
Gambar 4.35 Kategori Baru Setelah Update.......................................................44
Gambar 4.36 Memilih Kategori yang akan di Hapus..........................................45
Gambar 4.37 Delete Kategori..............................................................................45
Gambar 4.38 Kategori Terhapus..........................................................................45
Gambar 4.39 Halaman Produk............................................................................46
Gambar 4.40 Input Nama dan Kategori...............................................................46
Gambar 4.41 Input Gambar Produk.....................................................................47
Gambar 4.42 Upload Gambar Produk.................................................................47
Gambar 4.43 Upload Gambar Sukses.................................................................47
Gambar 4.44 Produk Baru Tersimpan.................................................................48
Gambar 4.45 Produk Baru di Halaman Utama....................................................48
Gambar 4.46 Produk Red Box.............................................................................49
Gambar 4.47 Update Nama Produk.....................................................................49
Gambar 4.48 Red Box Menjadi Update Produk..................................................49
Gambar 4.49 Halaman Utama Ikut Update.........................................................50
Gambar 4.50 Pilih Produk yang Akan di Hapus..................................................50
15

Gambar 4.51 Pesan yang Muncul Ketika akan Menghapus Produk...................50
Gambar 4.52 “Produk Baru” Terhapus...............................................................51
Gambar 4.53 “Produk Baru” Terhapus dari Halaman Utama..............................51
Gambar 4.54 Cara Pemasangan Iklan di Radio...................................................54
Gambar 4.55 Proses Pembuatan Iklan di Media Cetak.......................................56
Gambar 4.56 Proses Pembuatan Brosur..............................................................59
Gambar 4.57 Proses Pembuatan E-commerce.....................................................62
Gambar 4.58 Proses Pembelian Secara Lagsung.................................................64
Gambar 4.59 Proses Pembelian Melalui E-commerce.........................................65

16

17

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1

Latar belakang
Perkembangan internet menyebabkan terbentuknya sebuah dunia baru

yang lazim disebut dunia maya yang memungkinkan setiap individu melakukan
interaksi dengan individu lain tanpa batas. Sehingga globalisasi yang sempurna
sebenarnya telah berjalan di dunia maya yang menghubungkan seluruh komunitas
digital. Dari seluruh aspek kehidupan manusia, sektor bisnis merupakan sektor
yang paling terkena dampak dari perkembangan teknologi informasi dan
telekomunikasi serta paling cepat tumbuh. Melalui e-commerce, untuk pertama
kalinya seluruh manusia di muka bumi memiliki kesempatan dan peluang yang
sama agar dapat bersaing dan berhasil berbisnis di dunia maya.
E-commerce adalah suatu jenis dari mekanisme bisnis secara elektronik
yang memfokuskan diri pada transaksi bisnis berbasis individu dengan
menggunakan internet (teknologi berbasis jaringan digital) sebagai medium
pertukaran barang atau jasa baik antara dua buah institusi (business to business)
dan konsumen langsung (business to consumer), melewati kendala ruang dan
waktu yang selama ini merupakan hal-hal yang dominan. Menurut Suyanto [1], ECommerce secara umum dapat diartikan yaitu proses membeli, menjual, baik
dalam bentuk barang, jasa ataupun informasi, yang dilakukan melalui media
internet.
Desa Alasmalang merupakan salah satu desa di Kabupaten Banyuwangi
dengan nilai budaya tinggi. Selain terkenal dengan adat kebo-keboan, desa
Alasmalang juga memiliki hasil kerajinan yang beragam. Oleh masyarakat
setempat hal ini diwujudkan dalam bentuk UMKM yang dikelola secara
independen. Kerajinan dari kayu, kerajinan dari keramik serta monte menjadi
produk andalan desa ini. Selama ini pemasaran produk – produk UMKM desa
Alasmalang masih dilakukan secara manual, mengandalkan penyebaran informasi
dari mulut ke mulut. Konsumen harus datang langsung ke toko untuk melihat,

memesan, dan membeli produk. Pembayaran dilakukan secara langsung saat itu
juga, sehingga konsumen harus memperkirakan berapa besar yang harus dibayar
olehnya ke penjual.
Dalam penerapan e-commerce di Indonesia hanya sedikit diantaranya yang
membahas seputar produk UMKM suatu desa. Pada umumnya e-commerce yang
berkembang di masyarakat memuat produk pribadi atau produk dari beberapa
orang yang tidak terorganisir. Terlalu banyaknya produk dari orang yang berbeda,
kurang jelasnya penanggung jawab menimbulkan keraguan di benak masyarakat
sebagai konsumen untuk melakukan transaksi secara online. Disamping itu,
masyarakat juga tidak bisa berharap banyak untuk mendapatkan barang dengan
mutu yang sesuai dengan harapannya, masyarakat harus siap kecewa apabila
barang yang sampai ternyata tidak sesuai dengan gambar. Tidak dicantumkannya
detail atau spesefikasi produk dengan baik serta gambar produk yang kurang apa
adanya, mempersulit konsumen melakukan penilaian terhadap kualitas produk
tersebut. Kekecewaan konsumen semakin bertambah dengan tidak adanya
contack person yang dapat dihubungi atau ruang dalam website untuk mereka
menuangkan pendapatnya.
Mengacu pada permasalahan diatas, sistem yang akan dibuat adalah
“RANCANG

BANGUN

E-COMMERCE

SEBAGAI

STRATEGI

PENINGKATAN PENJUALAN PRODUK UMKM DESA ALASMALANG
SEBAGAI PILOT PROJECT DESA BROADBAND” sebagai e-commerce
percontohan yang diaplikasikan di desa Alasmalang dan akan diaplikasikan
diseluruh desa yang ada di Kabupaten Banyuwangi. E-commerce ini akan memuat
produk UMKM desa Alasmalang secara detail dan terorganisir. Konsumen dapat
menuangkan penilaiannya di dalam ruang diskusi yang tersedia atau dapat
menghubungi contack person yang tercantum dalam web.

2

1.2

Rumusan Masalah
Dari penjelasan latar belakang di atas dapat dirumuskan masalah sebagai

berikut:
1)

Bagaimana pembangunan sarana untuk mempromosikan produk
secara digital.

2)

Bagaimana penyediaan layanan transaksi penjualan jarak jauh yang
bisa mempermudah dalam memperluas wilayah pemasaran.

3)

Bagaimana pembangunan sarana pembelian dan pembayaran untuk
calon konsumen yang bisa dilakukan secara transfer via rekening.

1.3

Batasan Masalah
Dalam proyek akhir ini akan dilakukan beberapa batasan masalah sebagai

berikut:
1)

E-commerce dibangun menggunakan yii framework dan mysql.

2)

Produk yang dipasarkan hanya berasal dari UMKM desa
Alasmalang.

3)

Terdapat 3 kategori yang dipasarkan meliputi monte, kerajinan dari
kayu dan kerajinan dari keramik.

4)

Pembayaran dilakukan dengan elektronik transfer atau mobile
banking di nomor rekening yang tertera dalam website.

5)

Pengurangan dan penambahan stok produk dapat dilakukan setelah
adanya konfirmasi dari owner UMKM.

1.4

Tujuan
Tujuan dari proyek akhir ini, antara lain:
1)

Membantu

UMKM

desa Alasmalang

dalam

penyebarluasan

informasi dan promosi produk.
2)

Memfasilitasi transaksi jarak jauh antara konsumen dan UMKM
sehingga memperluas market exposure.

3)

Membantu konsumen dalam melakukan pembelian dan pembayaran
secara elektronik transfer atau mobile banking yang bisa dilakukan
dimana saja dan kapan saja.
3

1.5

Manfaat
Pembuatan proyek akhir ini diharapkan dapat bermanfaat untuk:
1)

Meningkatkan market exposure produk UMKM desa alasmalang
dilingkup dalam maupun luar kota.

2)

Mensukseskan proyek desa broadband sehingga dapat ditularkan ke
desa-desa yang lain.

3)

Mempermudah konsumen agar bisa menghemat waktu, biaya dan
tenaga saat membeli produk UMKM yang tertera karena tidak perlu
datang langsung ketoko.

4)

Dijadikan referensi bagi mahasiswa yang ada dilingkungan
Politeknik Negeri Banyuwangi untuk penyusunan proyek akhir
selanjutnya, serta dapat dijadikan acuan bagi mahasiswa untuk
menambah ilmu yang mereka miliki di bidang rekayasa perangkat
lunak.

5)

Memotivasi pelaku UMKM lain untuk ikut memanfaatkan internet
sebagai media penjualan.

4

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1Pengertian E-commerce [1]
Electronic commerce (EC) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan
sebagai proses jual beli barang atau jasa pada Word Wide Web internet atau proses
jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi
termasuk internet.
Sedangkan Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapat
dari David Baum, menyebutkan bahwa “e-commerceis a dynamic set of
technologies, applications, and business procces that link enterprises,
consumers, and communities through electronic transaction and the electronic
exchange of goods, services, and information”. Bahwa e-commerce merupakan
suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkkan
perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan
perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang
satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan, atau
antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Jika
diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:
1. Electronik Markets (EMs), adalah sebuah sarana yang menggunakan
teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan
penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat
membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan.
2. Electronic

Data

Interchange

(EDI)

merupakan

sarana

untuk

mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi regular yang berulang
dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.
3. Internet Commerce, penggunaan internet berbasis teknologi informasi
dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan

5

4. dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di
internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan
dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang masuk ke rekening
penjual.
2.2 Yii Framework [2]
Yii meruapakan salah satu dari sederatan PHP framework yang bersifat
open source.Berdasarkan situs resminya, Yii adalah Framework (kerangka kerja)
PHP berbasis komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi web
berskala besar.
Yii juga menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman web
dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii
singkatan dari “ Yes it is!”.
2.2.1 Fitur Yii
a) Menggunakan pola MVC, pola standart pengembangan aplikasi yang
memisahkan tampilan, logic program, dan modelnya.
b) Menggunakan database abstraction layer seperti Data Accsess Objects
(DAO) dan Active Record untuk memudahkan interaksi antar database.
c) Terintegrasi

dengan

JQuery

Javascript

Framework.

Walaupun

menggunakan JQuery sebagai internal javascript librari, namun Yii dapat
menggunakan librari lain tanpa terjadi bentrok.
d) Mendukung Internationalization (I18N) and localization (L10N) untuk
memudahkan pengembangan aplikasi dalam multi bahasa dan lokasi
seperti penggunaan waktu dan tanggal.
e) Memiliki layercache untuk cache data, halaman, sebagian, dan
keseluruhan aplikasi sehingga dapat meningkatan performance dengan
beragam pilihan media cache. Penggunaan media cache seperti database,
APC, memcache, dan sebagainya mudah diatur tanpa melakukan
perubahan besar pada kode.
f) Fitur penanganan error dan login, sehingga memudahkan pengembangan
dalam melakukan debuging aplikasi dalam masa pengembangan aplikasi.
g) Penggunaan time, memudahkan pengembangan aplikasi dalam merancang
tampilan aplikasi.
6

h) Console, penggunaan perintah pada console untuk melakukan beragam
perintah otomatis seperti mengenerate struktur dasar aplikasi, model,crud,
dan sebagainya.
i) Dukungan

Authentication

dan

authorization

internal

sehingga

memudahkan pengembangan aplikasi dengan fitur autentikasi.
2.2.2 Kelebihan Yii Framework
Ada beberapa keuntungan yang dapat penulis ambil dalam penggunaan
framework PHP Yii berikut. Keuntungan dari Yii antara lain adalah:
1. Yii adalah salah satu framework yang sangat ringan dan dilengkapi dengan
solusi caching yang memuaskan.
2. Yii sangat cocok untuk pengembangan aplikasi dengan lalu lintas tinggi,
seperti portal, forum, sistem manajemen konten (CMS), sistem ecommerce, dll
3. Yii didokumentasi dengan jelas, efisien, dan kaya-fitur.
2.2.3 Kekurangan Yii Framework
Tidak banyak kekurangan yang ditemui pada penggunaan Yii.Yii cukup
mencakup segala macam fitur-fitur yang diperlukan dalam membangun sebuah
website.Namun, bukan berarti Yii tidak mempunyai kekurangan.Salah satu
kekurangan Yii yang cukup signifikan adalah tidak compatibleYii dengan PHP 4.
2.3HTML( Hypertext Markup Language ) [3]
HTML ( Hypertext Markup Language )adalah suatu bahasa yang
digunakan untuk menulis halaman web. HTML dirancang untuk digunakan tanpa
tergantung pada suatu platform tertentu (platform independent).Dokumen HTML
adalah suatu dokumen teks biasa, dan disebut sebagai markuplanguage karena
mengandung tanda – tanda (tag) tertentu yang digunakan untuk menentukan
tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan teks tersebut dalam suatu dokumen.
Berbeda dengan dengan dunia pemrograman biasa, HTML tidak
mengenal variabel, fungsi, dan kata kunci lainnya. Selama penulisan baris-baris
HTML, anda akan akrab dengan 3 istilah berikut :
1. Tag – Digunakan untuk menentukan tingkah laku web browser. Bentuk
dasar dari tag umumnya adalah< tag> ........

7

2. Element - Jenis-jenis dari tag. HTML mempunyai banyak elemen
untukberbagi keperluan dengan berbagai bentuk penggunaan.
3. Attribute – Digunakan untuk memodifikasi nilai dari elemen HTML.
Suatu elemen biasanya mempunyai banyak elemen.
2.4 MySQL[3]
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management
System).Sehingga istilah seperti tabel, baris, dan kolom tetap digunakan
dalamMySQL.Pada MySQL sebuah database mengandung satu beberapa tabel,
tabel terdiri dari sejumlah baris dan kolom.
Menurut Setiyo, pernyataan – pernyataan SQL dapat dibagi menjadi 2
kategori, yaitu pernyataan – pernyataan Data Manipulation Language (DML) dan
Data Definition Language (DDL).Pernyataan – pernyataan DML berkaitan dengan
data, baik pengambilan ataupun modifikasian data supaya tetap up-to-date.
Sedangkan penyataan – pernyataan DDL berkaitan dengan pembuatan atau
pengubahan tabel dan objek – objek database lainnya seperti view dan index.
Keunggulan dari MySQL :
a. Ditulis dalam bahasa C dan C++. Telah dites menggunakan berbagai
compiler berbeda.
b. Bekerja pada banyak platform berbeda, seperti Windows, Linux, Unix,
FreeBSD, dan Mac OS.
Mendukung banyak tipe field, diantaranya : integer bertanda / tak bertanda
1, 2, 3, 4, dan 8 byte, float, double, char, varchar, text, blob, date, time, datetime,
timestamp, year, set, dan enum.
2.5 CSS (Cascade Style Sheet) [4]
CSS memiliki kepanjangan Cascade Style Sheet ini digunakan para web
designer untuk mengatur style elemen yang ada dalam halaman web mereka.
Mulai dari menformat text, sampai menformat layout.Tujuan dari penggunaan
CSS ini adalah supaya diperoleh suatu kekonsistenan style pada elemen tertentu.
Dengan menggunakan CSS, anda akan lebih mudah mengatur style elemen
dalam halaman web anda. Sebagai contoh, misalnya untuk mengatur style elemen
heading, anda menginginkan jenis fontArial, 20pixeldan berwara merah. Dengan

8

CSS anda cukup menuliskan proprti dari elemen heading tersebut sekali saja, dan
anda akan memperoleh hasil yang di inginkan.
CSS merupakan salah satu bahasa pemrograman website

untuk

mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah website sehingga akan lebih
terstruktur dan seragam. Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata
seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading,
subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan
bersama-sama dalam beberapa file. Pada umumnya CSS dipakai untuk
memformat tampilan halaman website yang dibuat dengan bahasa HTML dan
XHTML.CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna body teks, warna tabel,
ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar
paragraf, spasi antar teks, margin kiri/kanan/atas/bawah, dan parameter lainnya.
2.6 Konsep Pemodelan Sistem [5]
2.6.1 Flowchart
Flowchart
menggambarkan

adalah

bagan-bagan

langkah-langkah

yang

penyelesaian

mempunyai
suatu

arus

yang

masalah.Flowchart

merupakan penyajian dari suatu algoritma.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan
komputer, yaitu:
1. Sistem Flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan
menunjukan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam
proses pengolahan data.
2. Program Flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan intruksi yang digambarkan dengan
simbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.

9

Tabel 2.1 Macam-macam simbol yang digunakan untuk menunjukan jenis operasi
pengolahan dalam suatu proses / prosedur.
SIMBOL

NAMA
TERMINATOR

FUNGSI
Permulaan/ Akhir

Garis Alir (FLOW LINE)
PREPARATION

Program
Arah Aliran Program
Proses Inisialisasi/

PROSES

pembagian harga awal
Proses
Perhitungan/proses

INPUT/OUTPUT DATA

pengolahan data
Proses Input/Output
data, parameter,

PREDEFINED

informasi
Permulaan sub

PROCESS (SUB

program/proses

PROGRAM)

menjalankan sub

DECISION

program
Perbandingan peryataan,
penyeleksian data yang
memberikan pilihan
untuk langkah

ON PAGE

selanjutnya
Penghubung bagian-

CONNECTOR

bagian flowchart yang
berada pada satu

OFF PAGE

halaman
Penghubung bagian

CONNECTOR

flowchart di halaman
beda

2.6.2 Use Case Diagram
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga
customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem
yang akan dibangun. Use case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda
10

dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya
use case digambarkan dengan sebuah elips dengan garis yang solid.
Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk
menangkap requirement sistem dan untuk memahami bagaimana sistem
seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case diagram berperan untuk
menetapkan perilaku sistem saat diimplementasikan.Dalam sebuah model
mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau
requirements system adalah fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem
kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi
sistem yang diharapkan, dan yang mengelilinginya (actor),Secara umum use case
digambarkan seperti dibawah ini:
a. Pola perilaku sistem
b. Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh actor
Use casediagram terdiri dari:
a. Use case
b. Actor
c. Relationship
d. System boundary boxes
e. Packages
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1.

Association, menghubungkan link antar element.

2.

Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah
elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.

3.

Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke
element lainnya.

4.

Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi
elemen lainnya.

Tabel 2.2 Macam-macam simbol diagram use case yang digunakan untuk
menggambarkan suatu prosedur
GAMBAR

NAMA
Actor

KETERANGAN
Menspesifikasikan himpuan peran yang
pengguna

11

mainkan

ketika

berinteraksi

dengan use case.
Hubungan dimana perubahan yang terjadi
pada suatu elemen
Dependency

akan

mandiri(independent)

mempengaruhi

elemen

yang

bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri (independent).
Hubungan dimana objek anak (descendent)
Generalization

berbagi perilaku dan struktur data dari objek
yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
Menspesifikasikan bahwa use case sumber

Include

secara eksplisit.
Menspesifikasikan bahwa use case target

Extend

memperluas perilaku dari use case sumber

Association

pada suatu titik yang diberikan.
Apa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya.
Menspesifikasikan paket yang menampilkan

System

sistem secara terbatas.
Deskripsi

Use Case

dari

ditampilkan

urutan

aksi-aksi

sistem yang

yang

menghasilkan

suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain
Collaboration

yang bekerja sama untuk menyediakan
prilaku yang lebih besar dari jumlah dan
elemen-elemennya (sinergi).

BAB 3
METODOLOGI

Metode proyek akhir yang digunakan dalam Rancang Bangun Ecommerce Produk UMKM di Desa Alasmalang.ini merupakan proses yang harus

12

dilakukan secara bertahap mulai dari perancangan sistem, proses installasi dan
konfigurasi, pengujian serta analisis, dan kesimpulan dari hasil proyek akhir.
3.1 Gambaran Umum E-commerce Produk UMKM Desa Alasmalang
E-commerce produk UMKM Desa Alasmalang ini dirancang sebagai
media

yang

memudahkanowner

UMKM

untuk

memasarkan

produk

mereka.Dengan memasukkan produk mereka dalam aplikasi secara berkala,
memudahkan mereka untuk menginformasikan produk terbaru.Konsumen juga
semakin mudah untuk melihat spesifikasi produk dan melakukan transaksi
pembelian dengan owner melalui aplikasi ini.
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat penelitian adalah tempat yang digunakan untuk mengaplikasikan
seluruh rangkaian program, dan waktu penelitian adalah kapan Aplikasi yang
sudah dibuat untuk diterapkan jika sudah selesai
3.2.1 Tempat Penelitian
Tempat penelitian Proyek Akhir ini akan dilakukan di desa Alasmalang
Kecamatan Singojuruh Kabupaten Banyuwangi, yang nantinya desa tersebut akan
dijadikan tempat penerapan Aplikasi yang telah dibuat.
3.2.2 Waktu Penelitian
Penelitian akan dilakukan selama kurang lebih 5 bulan, mulai bulan Maret
2014 sampai dengan Juli 2014 yang mencakup tahap proses pengerjaan proposal
sampai pelaporan. Adapun jadwal proyek akhir tahun akademik 2013/2014
ditunjukan pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Jadwal Pelaksanaan Proyek Akhir
Bula
N

Kegia

o.

tan

1
2

n keMing

gu ke
Survey Lokasi
Penyusunan

Maret

April

Mei

Juni

Juli

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

13

Proposal
Proses
Pengerjaan
3

Aplikasi Web
Portal Desa

4

5

Alasmalang
Pengujian dan
Analisa
Proses
Pembuatan
Laporan

3.3 Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang digunakan dalam pembuatan proyek akhir ini baik
Hardware maupun Software ditunjukan pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Alat dan Bahan yang digunakan
N

Alat

o
1

Komputer / Laptop

2

Notepad++

3
4

Jenis
Hardwar
e
Software

Xampp sebagai penyimpanan database
MySQL
YII Framework untuk membangun aplikasi

Software
Software

3.4 Diagram Blok Proyek Akhir
Diagram Blok Proyek Akhir adalah diagram yang dibuat untuk
mempetakan proses kerja pada suatu proyek, hal ini bertujuan untuk memudahkan
seseorang dalam memahami alur kerja di dalamnya.
3.4.1

Diagram Alur Proses Proyek Akhir

Diagram Alur proses pembuatan proyek akhir ini ditunukan pada Gambar 3.1.

14

Gambar 3.1 Diagram Alur Proses Pengerjaan Proyek Akhir
Penjelasan :
1. Perancangan
Hasil dari perancangan aplikasi, menggunakan aplikasi e-commerce
untuk informasi serta transaksinya, dengan menggunakan sistem autentikasi
pada admin, owner dan konsumen, sedangankan untuk antarmuka
menggunakan browser firefox.
2. Analisa
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap dengan cara wawancara
dengan bagian terkait baik didalam wawancara terpisah maupun didalam grup
diskusi. Perencanaan, pengumpulan data dan analisis diperoleh melalui studi
literatur ini.Studi ini dilaksanakan di desa Alasmalang Kecamatan Singojuruh
Kabupaten Banyuwangi.

3. Desain
Pada tahapan ini adalah melakukan proses desain dan melakukan
perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat ketidak sesuaian desain antara
user

dan

analis.

Gambar

3.2

menunjukan

SistemAplikasiE-commerce
OWNER UMKM

desain

prototype

MENGELOLA PRODUK
MENGELOLA WEB

LOGIN

ADMIN

15

VISITOR

dari

TRANSAKSI

MELIHAT WEB

Gambar 3.2 Desain Sistem Aplikasi E-commerce Desa Alasmalang
4. Implementasi
Pelaksanaan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan
terperinci. Implementasi ini dilakukan setelah perencanaan sudah selesai
3.4.2 Activity Diagram
Diagram activity merupakan gambaran aktifitas web secara umum.

Gambar 3.3 Diagram Activity E-commerce Desa Alasmalang
Member dapat melakukan pencarian produk, melihat detail produk,
menambahkan produk pada daftar belanja, dan checkout.Member dapat melihat
daftar belanja.Checkout diasumsikan hanya dapat dilihat oleh pengguna yang
telah memiliki akun dan telah login.
3.4.3 Diagram Uses Case
3.4.3a. Uses Case DiagramSistem Aplikasi E-commerce Desa Alasmalang
Diagram use case ini adalah gambaran fungsionalitas dari Aplikasi Ecommerce UMKM Desa Alasmalang. Gambar 3.3 menunjukan Uses Case

16

diagram sistem AplikasiE-commerce Desa Alasmalang dan Use Case komentar di
tunjukan pada Tabel 3.3 hingga Tabel 3.6 secara berurutan.

Gambar 3.4 Uses Case Diagram Sistem Aplikasi E-commerce Desa Alasmalang
Tabel 3.3 Keterangan Use Case Memberikan Pofil UMKM dan Produk
Use Case Name
Actor
Deskripsi
Normal Course
Alternate Course
Pre-Condition
Post-Condition
Assumption

Memberikan Pofil UMKM dan Produk
Admin dan Member
Member member profil dan produk ke aadmin
1. Menampilkan profil dan produk UMKM pada aplikasi
2a. Tidak ada profil dan produk yang diinputkan
input profil dan produk UMKM
Menampilkan profil dan produk UMKM
-

Tabel 3.4 KeteranganUse Case Input profil UMKM
Use Case Name
Actor
Deskripsi
Normal Course
Alternate Course

Input profil UMKM
Admin dan Sistem
Menginputkan profil UMKM
1. Admin menginputkan profil UMKM
2. Simpan informasi yang sudah diinputkan
3. Informasi yang telah disimpan dapat ditampilkan
3a. Tidak ada informasi yang diinputkan

Pre-Condition
Post-Condition
Assumption

4a. Tidak ada informasi yang disimpan
Input profil
Menampilkan profil
17

Tabel 3.5 KeteranganUse Case Input produk UMKM
Use Case Name
Actor
Deskrips