PENGARUH PERSEPSI DAN SIKAP PEMAIN TERHADAP NIAT MENGGUNAKAN MOBILE GAME MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL | Arimbawa | MIX: JURNAL ILMIAH MANAJEMEN 1978 4289 1 SM

Arimbawa at all 348 – 362

MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VII, No. 3, Okt 2017

PENGARUH PERSEPSI DAN SIKAP PEMAIN TERHADAP NIAT
MENGGUNAKAN MOBILE GAME MENGGUNAKAN TECHNOLOGY
ACCEPTANCE MODEL

Putu Adi Putra Arimbawa, Surachman dan Ananda Sabil Hussein
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya
arimbawa27@gmail.com, sabil@ub.ac.id dan surachman@ub.ac.id
Abstract: Technology Acceptance Model was developed in order to describe the
relationship between user’sperceptive and their attitude toward an object. This research
main purpose is to analyze the relationship between mobile game’s player’s perceptive
and their attitude toward the game and finally how that relationship affect user’s
intention to use newer game. The research conducted in Indonesia and using purposive
sampling, we have collected data from 170 Clash of Clan players. We use Partial Least
Square (PLS) as our data analysis technique. This research results are user’s perceptive
(perceived usefulness and perceived ease of use) both has direct significant effect
toward attitude and intention to use. In addition, direct significant effect also found
between attitude and intention to use, which made attitude toward use could become

mediated variable between the relationship between users’s perceptive and user’s
intention to use. This research contribution is giving a good description for the
importance role of user’s attitude toward product use to improve user’s intention to use
the product.
Keywords: TAM, User’s Perception, User’s Attitude, User’s Intention, Mobile Game
Abstraksi: Technology Acceptance Model , merupakan sebuah model yang
dikembangkan untuk mendeskripsikan persepsi pengguna dan sikap mereka terhadap
sebuah objek. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara
persepsi pengguna mobile game dan sikap mereka terhadap game tersebut, lalu
kemudian bagaimana hubungan tersebut memengaruhi niat pengguna untuk memainkan
game terbaru. Penelitian ini dilakukan di Indonesia menggunakan teknik purposive
sampling, dimana data peneliti kumpulkan dari 170 pemain Clash of Clan . Penelitian
ini menemukan bahwa persepsi pengguna (persepsi terhadap kegunaan dan kemudahan
penggunaan) memiliki pengaruh terhadap sikap pengguna terhadap suatu produk.
Temuan menarik juga ditemukan dimana sikap pengguna memiliki pengaruh terhadap
niat pengguna yang kemudian dapat menjadi variabel mediasi hubungan antara persepsi
pengguna dan niat pengguna untuk menggunakan produk baru. Kontribusi penelitian
ini adalah memberikan gambaran yang baik terkait pentingnya peran sikap pengguna
terhadap sebuah produk untuk meningkatkan niat pengguna dalam menggunakan
produk atau sebagai mediasi hubungan persepsi konsumen terhadap niat penggunaan

produk.
Kata Kunci: TAM, Persepsi Pengguna, Sikap Pengguna, Niat Pengguna, Mobile Game

348

Arimbawa at all 348 – 362

MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VII, No. 3, Okt 2017

PENDAHULUAN

Intention atau niat merupakan faktor penting dalam memengaruhi perilaku
individu. Teori-teori perilaku seperti halnya Theory of Reasoned Action (TRA) yang
diperkenalkan oleh Ajzen dan Fishbein pada tahun 1980 dan Theory of Planned
Behaviour (TPB) yang diperkenalkan oleh Ajzen (1991) menjelaskan bahwa niat
merupakan anteseden dari perilaku. Pada dunia teknologi informasi, niat juga telah
diakui sebagai faktor utama yang memengaruhi perilaku seperti halnya yang diajukan
oleh Technology Acceptance Model (TAM) yang dikembangkan oleh Davis et al.,
(1989).
Saat ini TAM merupakan salah satu teori yang paling banyak digunakan untuk

menjelaskan perilaku individu dalam mengadopsi sebuah teknologi baru. Berdasarkan
TAM, niat individu untuk mengadopsi teknologi baru dipengaruhi oleh persepsi baik
persepsi kemudahan penggunaan maupun persepsi atas kegunaan teknologi baru
tersebut. Beberapa penelitian terdahulu seperti milik Ma et al., (2016) Perry (2016),
Ducey dan Coovert (2016), dan Yoon (2016) menemukan adanya pengaruh signifikan
dari persepsi kegunaan produk terhadap niat untuk menggunakan produk tersebut.
Perry (2016) menggunakan produk virtual closet sebagai objek penelitiannya sementara
Ducey dan Coovert (2016) menjadikan tablet computer sebagai objeknya. Kedua
penelitian tersebut menemukan bahwa persepsi kegunaan produk dapat meningkatkan
niat pengguna untuk mau menggunakan produk tersebut. Seperti halnya persepsi
kegunaan, penelitian terdahulu juga menemukan pengaruh yang signifikan dari persepsi
kemudahan terhadap niat. Penelitian yang dilakukan oleh Alharbi dan Drew (2012)
menemukan pengaruh signifikan dari persepsi kemudahan penggunaan aplikasi elearning terhadap niat untuk menggunakan aplikasi tersebut. Ayeh et al., (2013)
menemukah hasil signifikan dari persepsi kemudahan penggunaan terhadap niat untuk
menggunakan aplikasi travel online , dan Hajli (2014) menemukan bahwa persepsi
kemudahan penggunaan situs belanja online dapat meningkatkan niat konsumen untuk
berbelanja pada situs tersebut.
Walaupun TAM dan penelitian-penelitian terdahulu menjelaskan bahwa
persepsi kemudahan dan persepsi kegunaan memiliki pengaruh yang signifikan
terhadap niat, masih ditemukan celah penelitian yang harus diisi. Celah penelitian

pertama terkait dengan inkonsistensi pengaruh dari persepsi kemudahan terhadap niat.
Penelitian-penelitian yang dilakukan oleh Iqbal dan Qureshi (2012), Alharbi dan Drew
(2012), dan Ayeh et al., (2013) mengemukakan bahwa terdapat pengaruh yang
signifikan dari persepsi kemudahan terhadap niat, namun penelitian milik Park et al.,
(2012) tidak menemukan hasil signifikan dari persepsi kemudahan penggunaan mobile
learning terhadap niat menggunakan. Hasil yang sama dengan Agrebi dan Jallais
(2015) yang menemukan ketidaksignifikanan persepsi kemudahan penggunaan
terhadap niat begitu pula dengan penelitian milik Agudo-Peregrina (2014) yang tidak
menemukan signifikansi dari persepsi kemudahan menggunakan aplikasi e-learning
terhadap niat untuk menggunakan aplikasi tersebut. Celah penelitian kedua adalah
mengenai pengaruh persepsi kegunaan terhadap niat. Penelitian-penelitian yang
dilakukan oleh Perry (2016) dan Ducey dan Coovert (2016) menemukan pengaruh
langsung yang siginifkan dari persepsi kegunaan terhadap niat, namun penelitian milik
Akturan dan Tezcan (2012) tidak menemukan pengaruh signifikan dari persepsi
kegunaan mobile banking begitu pula penelitian yang dilakukan oleh Zhang dan Liu
(2012) pada objek aplikasi e-commerce. Pada aplikasi e-learing pengaruh tidak

349

Arimbawa at all 348 – 362


MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VII, No. 3, Okt 2017

signifikan dari persepsi kegunaan terhadap niat untuk menggunakan ditemukan pada
penelitian milik Mbengo (2014).
Untuk mengisi celah penelitian ini, peneliti menduga bahwa terdapat sebuah
variabel yang memediasi pengaruh dari persepsi kegunaan dan persepsi kemudahan
terhadap niat. Berdasarkan kajian teori yang telah dilakukan, variabel sikap merupakan
variabel yang berpotensi untuk memediasi pengaruh persepsi kemudahan dan persepsi
kegunaan terhadap niat. Teori-teori perilaku menjelaskan bahwa sikap merupakan
faktor yang erat kaitannya dengan niat (Ajzen, 1991; Davis et al., 1989). Individu yang
memiliki sikap positif terhadap sebuah perilaku akan memiliki kecenderungan untuk
memiliki niat untuk melakukan perilaku tersebut.
Indonesia merupakan salah satu negara berkembang yang memiliki peningkatan
pesat dalam jumlah pengguna telepon genggam. Merujuk pada laporan yang diterbitkan
We Are Social pada bulan Januari 2016, jumlah pemilik telepon genggam di Indonesia
mencapai 85% dari keseluruhan penduduknya dengan jumlah pemilik smartphone
mendominasi 43% dari kepemilikan telepon genggam tersebut. Peningkatan jumlah
pemilik smartphone merangsang pertumbuhan pasar mobile game di Indonesia, dimana
Newzoo.com mencatat pada tahun 2015 Indonesia menghasilkan pendapatan bruto 321

juta USD untuk para pengembang mobile game . Angka tersebut menempati urutan ke
24 di seluruh dunia dan peringkat pertama diantara pasar mobile game di regional Asia
Tenggara. Berdasarkan data tersebut, dibutuhkan sebuah kajian yang dapat menjelaskan
niat dari konsumen mobile game dalam mengadopsi sebuah game baru.
Tujuan penelitian ini adalah menganalisis hubungan antara persepsi dan sikap
pemain mobile game dan bagaimana hubungan tersebut dapat memengaruhi niat
pemain tersebut untuk mencoba mobile game terbaru. Objek yang akan digunakan
dalam penelitian ini adalah para pemain Clash of Clan. Objek ini dipilih karena Clash
of Clan merupakan salah satu mobile game terlaris dan sempat dinobatkan sebagai
mobile game dengan jumlah pengunduh tertinggi di tahun 2013. Pengembang game
Clash of Clan yaitu Supercell mencoba memperluas pasar dengan merilis game sekuel
dari Clash of Clan yaitu Clash Royale . Clash Royale mengadopsi sebagian besar fitur
yang ada di Clash of Clan. Kecocokan objek penelitian dengan variabel yang akan
digunakan pada penelitian ini adalah para pengguna Clash of Clan diduga memiliki
persepsi terhadap game terbaru yang mengadopsi fitur-fiturnya yang kemudian persepsi
tersebut diprediksi dapat memengaruhi sikap dan niat pengguna untuk memainkan
game tersebut.
KAJIAN TEORI
Technology Acceptance Model (TAM) pertama kali diperkenalkan oleh Davis et
al.,1989 Model ini merupakan hasil adopsi dari Theory of Reasoned Action (TRA) yang

sebelumnya dikenalkan oleh Ajzen dan Fishbein (1980). Pada TRA, sikap seseorang
terhadap sebuah objek ditentukan oleh kepercayaan dan evaluasi orang tersebut apabila
berinteraksi dengan sebuah objek. Pada model TAM, kedua faktor yang memengaruhi
sikap tersebut diganti menjadi persepsi pengguna yang kemudian dipecah menjadi
persepsi terhadap kegunaan dan persepsi terhadap kemudahan penggunaan.
Penggantian ini dilakukan karena model TAM berfokus pada analisa interaksi
hubungan manusia dengan objek yang dihasilkan oleh perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi.Pada model TAM persepsi pengguna ditunjukkan dapat memengaruhi
sikap pengguna terhadap objek tersebut dan sikap tersebut kemudian memengaruhi niat
pengguna untuk mau menggunakan produk sejenis atau tidak.

350

Arimbawa at all 348 – 362

MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VII, No. 3, Okt 2017

Persepsi Kegunaan Produk. Persepsi kegunaan produk (perceived usefulness )

didefinisikan sebagai sebuah ukuran terhadap kepercayaan seseorang bahwa

menggunakan sebuah sistem dapat meningkatkan performa pekerjaan mereka (Davis et
al., 1989). Definisi ini apabila dikaitkan dengan berbagai macam kebutuhan manusia
maka pengukuran kegunaan produk dapat dikaitkan dengan seberapa baik produk
tersebut dalam memenuhi kebutuhan tertentu yang dimiliki konsumen. Penelitian ini
menggunakan objek mobile game yang memiliki tujuan untuk memberikan hiburan
terhadap penggunanya, dengan demikian persepsi pengguna terhadap kegunaan sebuah
mobile game akan meningkat apabila pengguna merasa mobile game tersebut dapat
memberikan hiburan kepada mereka.
Persepsi Kemudahan Penggunaan. Persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease
of use ) didefinisikan sebagai sebuah ukuran terhadap kepercayaan seseorang bahwa
menggunakan sebuah sistem tidak membutuhkan kerja keras (Davis et al., 1989).

Definisi tersebut mengindikasikan apabila seseorang merasa mudah menggunakan
sebuah produk, maka persepsi akan kemudahan penggunaan produk akan meningkat
dan begitu pula sebaliknya. Penelitian ini menggunakan objek mobile game yang dapat
dioperasionalkan pada perangkat smartphone atau tablet, apabila pengguna merasa
sebuah mobile game mudah untuk dimainkan pada perangkat yang dimilikinya maka
semakin tinggi persepsi konsumen akan kemudahan menggunakan mobile game
tersebut.
Sikap terhadap Kegunaan. Kotler dan Armstrong (2010) menyatakan sikap merupakan


sebuah deskripsi yang mencerminkan konsistensi perasaan suka atau tidak suka
seseorang terhadap sebuah objek. perasaan ini muncul dari 2 sumber, pribadi dan
sosial. Perasaan pribadi dihasilkan oleh interaksi pengguna terhadap produk tersebut
baik secara langsung dan tidak langsung yang kemudian menghasilkan sikap terhadap
kegunaan produk (attitude toward use ). Perasaan senang muncul apabila interaksi yang
terjadi memenuhi beberapa kriteria tertentu yang dimiliki masing-masing pengguna,
dan sebaliknya perasaan negatif muncul karena interaksi tersebut tidak memenuhi
kriteria tersebut. Penelitian ini menggunakan objek mobile game dimana untuk
pengukuran sikap dapat diamati tentang bagaimana perasaan pengguna terhadap mobile
game tersebut dan apakah mobile game tersebut dapat memenuhi kebutuhan konsumen
terhadap hiburan.
Niat Menggunakan Produk. Niat menggunakan produk (Intention to Use ) merupakan

tahap akhir dari Consumer’s Buying Process (Kotler dan Keller, 2016). Pada tahapan
ini konsumen telah melalui 3 tahap yaitu need recognition, information search, dan
evaluation of alternatives . Pada tahap ini konsumen atau pengguna telah mengevaluasi
beberapa macam produk yang dapat memenuhi kebutuhannya yang mana produkproduk tersebut diperoleh dari bermacam sumber informasi. Hasil evaluasi tersebut
akan memunculkan satu buah produk terbaik yang menurut konsumen dapat memenuhi
kebutuhannya. Niat untuk menggunakan umumnya meningkat apabila terdapat persepsi

dan sikap positif terhadap produk, penelitian ini menggunakan objek mobile game
dimana apabila pengguna memiliki persepsi dan sikap positif terhadap sebuah mobile
game persepsi dan sikap tersebut diduga dapat meningkatkan niat konsumen untuk
mencoba mobile game tersebut.

351

Arimbawa at all 348 – 362

MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VII, No. 3, Okt 2017

Mobile Game. Mobile game merupakan permainan virtual yang dapat dimainkan pada
perangkat mobile seperti smartphone atau tablet. Permainan virtual yang hanya dapat
dimainkan pada perangkat tertentu yang ditunjuk seperti PS Vita atau Nintendo Wii U
tidak tergolong dalam kategori mobile game karena sifatnya yang terikat dengan
vendorconsole game .Mobile game memiliki berbagai macam jenis yang umumnya

dapat dimainkan secara gratis. Pengguna yang ingin bermain hanya perlu mengunduh
mobile game tersebut langsung dari perangkat yang mereka miliki melalui aplikasi
Playstore atau Appstore .Pendapatan dari mobile game diperoleh dari iklan dan

pembelian produk virtual dalam game (in-game purchase ). Pendapatan ini akan terus
meningkat apabila semakin banyak orang yang mengunduh dan memainkan mobile
game tersebut di perangkat miliknya.
Berdasarkan pemaparan tinjauan pustaka tersebut maka berikut merupakan kerangka
konseptual yang dapat dibentuk untuk penelitian ini:

Gambar 1. Kerangka Konseptual
Berdasarkan kerangka konseptual tersebut di atas maka berikut hipotesis yang dapat
dibangun untuk penelitian ini:
Pengaruh persepsi kegunaan produk (Perceived Usefulness) terhadap sikap
terhadap kegunaan (Attitude toward Use ) dan niat menggunakan produk
(Intention to Use ). Pengaruh signifikan dari persepsi kegunaan produk terhadap sikap
pengguna terhadap kegunaan produk ditemukan pada penelitian sebelumnya oleh Perry
(2016), Ducey dan Coovert (2016) dan Saghafi et al., (2016). Pengaruh signifikan dari
persepsi kegunaan produk terhadap niat menggunakan produk kemudian ditemukan
dalam penelitian oleh Perry (2016) dan Yoon (2016) sehingga hipotesis pertama dan
kedua yang dapat dibentuk dalam penelitian ini adalah:
H1: persepsi kegunaan produk dapat memengaruhi sikap terhadap kegunaan produk
H2: persepsi kegunaan produk dapat memengaruhi niat menggunakan produk
Pengaruh persepsi kemudahan penggunaan (Perceived Ease of Use ) terhadap
sikap terhadap kegunaan (Attitude toward Use ) dan niat menggunakan produk
(Intention to Use ). Pengaruh signifikan dari persepsi kemudahan penggunaan terhadap
352

Arimbawa at all 348 – 362

MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VII, No. 3, Okt 2017

sikap pengguna terhadap kegunaan produk ditemukan pada penelitian oleh Perry
(2016), Ducey dan Coovert (2016) dan Saghafi et al., (2016). Pengaruh signifikan dari
persepsi kemudahan penggunaan terhadap niat menggunakan produk kemudian
ditemukan dalam penelitian yang dilakukan oleh Alharbi dan Drew (2012), Ayeh et al.,
(2013), dan Tan et al., (2014) sehingga hipotesis ketiga dan keempat yang dapat
dibentuk dalam penelitian ini adalah:
H3: persepsi kemudahan penggunaan dapat memengaruhi sikap terhadap kegunaan
produk
H4: persepsi kemudahan penggunaan dapat memengaruhi niat menggunakan produk
Pengaruh sikap terhadap kegunaan (Attitude toward Use ) terhadap niat
menggunakan produk (Intention to Use ) dan perannya sebagai mediasi hubungan
persepsi kegunaan produk (Perceived Usefulness ) dan persepsi kemudahan
penggunaan (Perceived Ease of Use ) terhadap niat menggunakan produk
(Intention to Use ). Pengaruh signifikan dari sikap terhadap kegunaan terhadap niat
menggunakan produk ditemukan pada penelitian milik Perry (2016), Ducey dan
Coovert (2016) dan Saghafi et al., (2016). Baron dan Kenny (1986) memaparkan
bahwa sebuah variabel dapat menjadi mediasi apabila memenuhi 2 kriteria. Pertama
terdapat pengaruh hubungan antara 2 variabel, kemudian kedua variabel mediasi yang
ditunjuk memiliki pengaruh hubungan terhadap kedua variabel sebelumnya.
Berdasarkan hasil penelitian dan pemaparan hubungan antar variabel sebelumnya maka
berikut hipotesis kelima hingga ketujuh yang dapat dibentuk dalam penelitian ini:
H5: sikap terhadap kegunaan dapat memengaruhi niat menggunakan produk
H6: sikap terhadap kegunaan dapat memediasi hubungan antara persepsi kegunaan
produk dan niat menggunakan produk
H7: sikap terhadap kegunaan dapat memediasi hubungan antara persepsi kemudahan
penggunaan dan niat menggunakan produk
METODE
Pendekatan Penelitian. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini bersifat
kuantitatif dengan jenis penelitian explanatory.
Populasi dan Sampel. Penelitian ini dilakukan di Indonesia dengan menggunakan alat
bantu kuisioner online untuk pengumpulan datanya. Populasi yang digunakan dalam
penelitian ini adalah seluruh pemain game Clash of Clan, yang kemudian dipersempit
dengan menggunakan purposive sampling . Syarat yang diterapkan peneliti dalam
penelitian ini adalah pemain Clash of Clan tersebut pernah mengunduh dan memainkan
Clash of Clan minimal satu kali pada perangkat smartphone atau tablet yang
dimilikinya secara pribadi. Penentuan jumlah sampel yang akan digunakan kemudian
merujuk pada anjuran yang disampaikan oleh Sugiyono (2013) yaitu jumlah responden
diharapkan berada pada kisaran 30 hingga 500, merujuk pada anjuran tersebut peneliti
kemudian menetapkan jumlah responden yang akan digunakan adalah 170 orang.
Tahap Analisis Data. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah
sebagai berikut:
Pilot Test. Untuk memastikan apakah item-item pada kuisioner dapat mengumpulkan
data-data yang dapat mewakilkan variabel yang diteliti konsistensi instrumen penelitian
353

Arimbawa at all 348 – 362

MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VII, No. 3, Okt 2017

dalam menghasilkan data pada objek yang sama maka perlu dilakukan uji instrumen
penelitian (pilot test). Pengujian ini meliputi uji validitas dan reliabilitas yang akan
dibantu dengan aplikasi SPSS. Peneliti akan menyebarkan desain kuisioner ke 30 orang
dalam populasi namun di luar sampel untuk memperoleh data yang akan diuji validitas
dan reliabilitasnya melalui aplikasi SPSS, apabila desain kuisioner lolos uji ini maka
peneliti kemudian akan menyebarkan kuisioner tersebut ke 170 orang sampel yang
telah ditetapkan sebelumnya.
Analisis Statistik Deskripsi. Tujuan analisis statistik deskripsi adalah untuk
memberikan gambaran umum terkait karakteristik responden seperti jenis kelamin, usia
dan pekerjaan. Ukuran deskriptif ini dapat disajikan berupa angka atau presentase.
Analisis Statistik Inferensial. Pendekatan statistik inferensial dalam penelitian ini
menggunakan permodelan Partial Least Square (PLS). Permodelan ini dipilih karena
ukuran sampel yang tidak terlalu besar. Proses perhitungan analisis ini dibantu
menggunakan aplikasi SmartPLS 3.0 yang nantinya akan menghasilkan 2 model yaitu
inner dan outer model.
Pengukuran Variabel. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan secara
deskriptif hubungan antar variabel di dalam model yang diadopsi dari Technology
Acceptance Model. Hasil analisa hubungan antar variabel pada penelitian ini
diharapkan dapat membantu penelitian selanjutnya sekaligus dapat memberikan
implikasi manajerial. Daftar item-item yang kemudian akan mewakili variabel yang
digunakan pada penelitian ini ditampilkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Identifikasi item-item dalam variable
1.
Perceived Usefulness

2.

(PU)
3.

Perceived Ease of
Use (PEOU)

4.
5.
6.
7.
8.

Attitude toward Use

(ATU)

9.
10.

Intention to Use

11.
12.

(ITU)
13.

Clash Royale dapat memenuhi kebutuhan hiburan
saya.
Clash Royaledapat meningkatkan pengalaman
bermain game saya.
Clash Royaledapat dimainkan dengan baik di
smartphone atau tablet saya.
Clash Royale mudah untuk dimainkan.
Saya dapat melakukan berbagai aktivitas sambil
bermain Clash Royale.
Saya dapat bermain Clash Royaledimana saja dan
kapan saja dengan Smartphone atau Tablet saya.
Saya rasa Clash Royale merupakan game yang
bagus
Bermain Clash Royaledapat memberikan dampak
positif untuk saya
Bermain Clash Royaleadalah pilihan yang baik
untuk memperoleh hiburan
Saya memiliki sikap yang baik terhadap Clash
Royale
Saya akan mencoba game Clash Royale
Jika membutuhkan hiburan saya akan bermain
Clash Royale.
Saya akan rutin bermain Cla sh Royale

Alharbi dan
Drew, 2012.

Alharbi dan
Drew, 2012.

Alharbi dan
Drew, 2012.

Alharbi dan
Drew, 2012.

354

Arimbawa at all 348 – 362

MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VII, No. 3, Okt 2017

HASIL DAN PEMBAHASAN
Pilot Test. Hasil analisa data yang dikumpulkan pada tahap pilot test ditampilkan pada
tabel 1.
Tabel 1. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas
Variabel
Perceived
Usefulness (PU)
Perceived Ease of
Use (PEOU)
Attitude toward
Use (ATU)
Intention to Use
(ITU)

Item
PU1
PU2
PU3
PEOU1
PEOU2
PEOU3
ATU1
ATU2
ATU3
ATU4
ITU1
ITU2
ITU3

Koefisien r
0.920
0.907
0.813
0.916
0.861
0.868
0.933
0.891
0.913
0.939
0.916
0.861
0.868

r tabel
0.030
0.030
0.030
0.030
0.030
0.030
0.030
0.030
0.030
0.030
0.030
0.030
0.030

Cronbach Alpha
0,856

0,849

0,938

0,936

Nilai koefisien r yang ditampilkan pada tabel 1 menunjukkan bahwa seluruh item pada
masing-masing variabel memiliki nilai lebih tinggi dibandingkan dengan r tabel, hal ini
menunjukkan bahwa masing-masing item dinyatakan valid. Hasil tersebut juga
mengindikasikan bahwa masing-masing item dapat menghasilkan data yang sesuai
dengan variabel yang diwakilkannya. Nilai cronbach alpha yang ditampilkan pada
tabel 1 menunjukkan nilai diatas 0.7, hal ini menunjukkan bahwa masing-masing
variabel dinyatakan reliabel. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa apabila kuisioner
diuji pada objek yang sama berkali-kali maka data yang dihasilkan akan konsisten.
Analisis Deskriptif. Analisisa deskriptif dapat memberikan gambaran terkait dengan
karakteristik responden yang diteliti, dimana gambaran tersebut dapat memperjelas
hubungan antar variabel sekaligus memberikan masukan terhadap implikasi
manajerial.Pada tabel 2 ditampilkan hasil analisis deskriptif terhadap karakteristik
responden pada penelitian ini.

355

Arimbawa at all 348 – 362

MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VII, No. 3, Okt 2017

Tabel 2. Karakteristik Responden Penelitian
Karakteristik Responden
Jenis Kelamin
1. Pria
2. Wanita
Jumlah
Usia
1. 16 – 20 tahun
2. 21 – 25 tahun
3. 26 – 30 tahun
4. ≥ 31 th
Jumlah
Pekerjaan
1. Pelajar/Mahasiswa
2. Wiraswasta
3. Pegawai Negeri
4. Pegawai Swasta
5. Profesi
6. Lainnya
Jumlah
Pengalaman Bermain
1. ≤ 1 tahun
2. 2 – 3 tahun
3. ≥ 4 tahun
Jumlah
Durasi Bermain/Hari
1. ≤ 1 jam
2. 2 – 3 jam
3. ≥ 4 jam
Jumlah

Jumlah

Presentase

123
47
170

72.4%
27.6%
100%

51
78
37
4
170

30.0%
45.9%
21.8%
2.4%
100%

96
19
26
14
10
5
170

56.5%
11.2%
15.3%
8.2%
5.9%
2.9%
100%

50
94
26
170

29.4%
55.3%
15.3%
100%

97
47
26
170

57.1%
27.6%
15.3%
100%

Berdasarkan karakteristik yang ditampilkan pada tabel 2, kita dapat memperoleh
gambaran terkait kondisi pemain Clash of Clan di Indonesia yang diwakilkan oleh 170
sampel. Pemain pria masih jauh lebih unggul dibandingkan dengan pemain wanita yang
hanya berjumlah 27,6% dari total populasi, walaupun demikian angka tersebut tidak
dapat diremehkan mengingat jumlah pasar mobile game yang makin berkembang perlu
diperhatikan potensi pasar dari jenis kelamin wanita. Usia pemain sebagian besar
berada pada usia remaja dan masih berstatus pelajar atau mahasiswa, apabila
dibandingkan dengan usia diatas 20 tahun dan pekerjaan lainnya maka dapat
disimpulkan antusiasme pemilik smartphone untuk bermain game cukup tinggi
walaupun sudah berusia produktif. Sebanyak 55.3% responden mengakui telah bermain
Clash of Clan selama 2 hingga 3 tahun, mengingat Clash of Clan dirilis pada tahun
2013 hal ini mengindikasikan bahwa sebagian besar para pemain Clash of Clan cukup
konsisten dalam bermain game tersebut. Sebanyak 57.1% responden mengakui
menghabiskan waktu kurang dari 1 jam untuk bermain Clash of Clan , hal ini
mengindikasikan bahwa para pemain selalu dapat bermain Clash of Clan setiap hari.
Analisis Statistik Inferensial. Hasil pengolahan data menggunakan aplikasi SmartPLS
3.0 menghasilkan gambar outer model yang ditampilkan pada gambar 2.

356

Arimbawa at all 348 – 362

MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VII, No. 3, Okt 2017

Gambar 2. Inner Model Penelitian
Sumber: Data Diolah, 2017
Hasil path analysis yang ditampilkan pada gambar tersebut di atas kemudian dapat
disederhanakan ke dalam bentuk tabel untuk memudahkan pengujian hipotesis yang
telah dibangun sebelumnya.Pada tabel 3 ditampilkan hasil path analysis berdasarkan
gambar 2.
Tabel 3. Path Analysis
Direct Effect
Independen
Dependen
PU
ATU
ITU
PEOU
ATU
ITU
ATU
ITU

t statistics

t tabel

11.341
1.541
7.042
1.093
7.476

1.960
1.960
1.960
1.960
1.960

Indirect Effect
ATU
6.226
5.102

Sumber: Data Diolah, 2017
Keterangan:
PU
: Perceived Usefulness (Persepsi kegunaan produk)
PEOU : Perceived Ease of Use (Persepsi kemudahan penggunaan)
ATU : Attitude toward Use (Sikap terhadap kegunaan)
ITU : Intention to Use (Niat menggunakan produk)
Pembahasan Hasil Penelitian. Berdasarkan data yang terdapat pada tabel 3, kita
kemudian dapat menguji hipotesis-hipotesis yang telah dibentuk sebelumnya.Pengujian
dapat dilakukan dengan membandingkan hasil t statistics yang diperoleh dari
pengolahan data dengan t tabel. Apabila nilai t statistics lebih tinggi dari t tabel maka
hipotesis diterima dan apabila sebaliknya hipotesis tersebut akan ditolak.
Hasil pengujian jalur pada aplikasi smartPLS 3.0 menunjukkan nilai t statistics
sebesar 11.341 pada hubungan persepsi kegunaan produk terhadap sikap terhadap
kegunaan produk. Hasil ini menunjukkan bahwa H1 diterima karena nilai t statistics
357

Arimbawa at all 348 – 362

MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VII, No. 3, Okt 2017

lebih tinggi dibandingkan dengan t table . Hasil ini kemudian sesuai dengan hasil
penelitian sebelumnya milik Kim dan Woo (2015) dengan objek aplikasi QR code
untuk pemesanan makanan, Elkaseh et al., (2016) dengan objek aplikasi e learning,
Perry (2016) dengan objek virtual closet, Ducey dan Coovert (2016) dengan objek
tablet computer , Saghafi et al., (2016) dengan objek Computer Operation System, dan
Yoon (2016) dengan objek e-library. Hal ini menunjukkan bahwa persepsi kegunaan
produk pada produk mobile game juga dapat menghasilkan sikap positif terhadap
produk tersebut.
Hasil pengujian jalur pada hubungan persepsi kegunaan produk terhadap niat
menggunakan produk menunjukkan nilai t statistics sebesar 1.541. Hasil ini
menunjukkan bahwa H2 ditolak karena nilai t statistics lebih rendah dibandingkan
dengan t table . Hasil ini tidak sesuai dengan hasil yang ditemukan oleh Purnomo dan
Lee (2013), Lee et al., (2013), Perry (2016), Ducey dan Coovert (2016), dan Yoon
(2016). Ketidakcocokan ini kemungkinan besar terjadi karena perbedaan objek
penelitian dimana pada penelitian milik Purnomo dan Lee (2013) dan Lee et al., (2013)
menggunakan objek aplikasi e-learning, Ducey dan Coovert (2016) menggunakan
objek tablet computer ), Perry (2016) menggunakan objek virtual closet dan Yoon
(2016) menggunakan aplikasi e-library. Pada penelitian ini objek yang diamati adalah
pemain Clash of Clan dengan demikian persepsi kegunaan Clash Royale yang baik
oleh para pemain Clash of Clan tidak cukup kuat untuk membuat mereka mau bermain
Clash Royale .
Hasil pengujian jalur pada aplikasi smartPLS 3.0 menunjukkan nilai t statistics
sebesar 7.042 pada hubungan persepsi kemudahan penggunaan terhadap sikap terhadap
kegunaan produk. Hal ini menunjukkan bahwa H3 diterima karena nilai t statistics
lebih tinggi dibandingkan dengan t table. Hasil ini kemudian sesuai dengan hasil
penelitian sebelumnya milik Escobar-Rodriguez dan Monge-Lozano (2012), Al-Adwan
et al., (2013), Qteishat et al., (2013), Perry (2016), Ducey dan Coovert (2016) dan
Saghafi et al., (2016). Penelitian milik Escobar-Rodriguez dan Monge-Lozano (2012),
Al-Adwan (2013) dan Qteishat et al., (2013) memiliki objek yang sama yaitu aplikasi
e-learning. Berdasarkan hasil uji hipotesis yang diperoleh pada penelitian ini
ditunjukkan bahwa pada objek mobile game persepsi kemudahan penggunaan juga
dapat menghasilkan sikap positif pengguna terhadap mobile game tersebut.
Hasil pengujian jalur pada hubungan persepsi kemudahan penggunaan produk
terhadap niat menggunakan produk menunjukkan nilai t statistics sebesar 1.093 yang
mengindikasikan bahwa H4 ditolak karena nilai tersebut lebih rendah dari t table . Hasil
ini tidak sesuai dengan beberapa penelitian terdahulu terutama milik Chow et al.,
(2012), Lee, et al., (2012), De Smet et al., (2012), Ayeh et al., (2013), Joo dan Sang
(2013), dan Tan et al., (2014). Sekali lagi ketidaksesuaian ini kemungkinan terjadi
karena perbedaan objek penelitian dimana penelitian milik Chow et al., (2012)
menggunakan objek aplikasi healthcare mobile sementara Lee et al., (2012)
menggunakan objek aplikasi pelananan keuangan. De Smet et al., (2012) menggunakan
objek aplikasi pengajaran elektronik, Ayeh et al., (2013) menggunakan objek aplikasi
travel online , Joo dan Sang (2013) menggunakan objek pengguna smartphone , dan Tan
et al., (2014) menggunakan objek aplikasi e-learning. Tidak adanya pengaruh
signifikan ini sesuai dengan model dasar TAM yang pertama kali diperkenalkan oleh
Davis et al., (1989) dimana untuk dapat mempengaruhi niat pengguna, variabel
persepsi kemudahan penggunaan produk perlu menggunakan persepsi kegunaan dan
sikap sebagai variabel mediasi. Pada penelitian ini persepsi kemudahan penggunaan
mobile game tidak dapat meningkatkan niat untuk menggunakan mobile game tersebut.
358

Arimbawa at all 348 – 362

MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VII, No. 3, Okt 2017

Hasil pengujian jalur pada aplikasi smartPLS 3.0 menunjukkan nilai t statistics
sebesar 7.476 pada hubungan sikap terhadap kegunaan terhadap niat menggunakan
produk. Hal ini menunjukkan bahwa H5 diterima karena nilai t statistics lebih tinggi
dibandingkan dengan t table . Hasil ini sesuai dengan penelitian terdahulu milik Rym et
al., (2013), Kim dan Woo (2013), Perry (2016), Ducey dan Coovert (2016) dan Saghafi
et al., (2016). Penelitian milik Rym et al., (2013) dilakukan pada objek aplikasi elearning. Pada hipotesis ini kemudian ditunjukkan bahwa sikap positif pengguna
terhadap mobile game memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna untuk mau
bermain mobile game tersebut.
Hasil pengujian jalur tidak langsung pada hubungan persepsi kegunaan produk
terhadap niat menggunakan produk melalui sikap terhadap kegunaan produk sebagai
variabel mediasi pada aplikasi smartPLS 3.0 menunjukkan nilai t statistics sebesar
6.226. Hal ini menunjukkan bahwa H6 diterima karena nilai t statistics lebih tinggi
dibandingkan dengan t table. Hasil ini menunjukkan peran penting dari sikap untuk
meningkatkan niat pengguna untuk menggunakan suatu produk. Merujuk pada Baron
dan Kenny (1986) peran mediasi dari sikap terhadap penggunaan termasuk dalam
mediasi penuh karena dapat menjadi memperkuat hubungan dari persepsi kegunaan
produk terhadap niat menggunakan produk. Hipotesis ini kemudian menunjukkan
bahwa persepsi atas kegunaan mobile game perlu menghasilkan sikap positif terhadap
mobile game tersebut agar mampu menghasilkan niat untuk memainkan pada diri
pengguna.
Hasil pengujian jalur tidak langsung pada hubungan persepsi kemudahan
penggunaan terhadap niat menggunakan produk melalui sikap terhadap kegunaan
produk sebagai variabel mediasi pada aplikasi smartPLS 3.0 menunjukkan nilai t
statistics sebesar 5.102. Hal ini menunjukkan bahwa H7 diterima karena nilai t
statistics lebih tinggi dari t table . Hasil ini menunjukkan peran penting dari sikap untuk
meningkatkan niat pengguna untuk menggunakan suatu produk. Sesuai dengan
pemaparan Baron dan Kenny sebelumnya, peran mediasi dari sikap terhadap kegunaan
pada hubungan antara persepsi kemudahan penggunaan terhadap niat penggunaan
produk adalah mediasi penuh karena dapat memperkuat hubungan antara dua variabel
tersebut. Hipotesis ini juga menunjukkan bahwa persepsi kemudahan memainkan
sebuah mobile game perlu menghasilkan sikap positif terhadap mobile game tersebut
agar mampu meningkatkan niat untuk memainkan pada diri pengguna.
PENUTUP
Kesimpulan. Berdasarkan hasil analisis statistik inferensial yang telah dilakukan
penelitian ini menemukan adanya hubungan kuat antara 4 variabel di dalam Technology
Acceptance Model. Kedua variabel persepsi pengguna (persepsi terhadap kegunaan dan
persepsi kemudahan penggunaan) masing-masing memiliki pengaruh secara langsung
terhadap sikap pengguna terhadap kegunaan produk. Temuan ini memperkuat beberapa
hasil penelitian terdahulu yang kemudian dapat disimpulkan bahwa untuk
meningkatkan sikap pengguna terhadap kegunaan produk maka perlu dibangun
persepsi yang baik terhadap kegunaan dan kemudahan penggunaan produk tersebut
dalam diri konsumen.
Kedua variabel persepsi ditemukan belum cukup kuat untuk meningkatkan niat
pengguna untuk mencoba produk baru yang sejenis. Hasil ini tidak sesuai dengan
beberapa penelitian terdahulu, ketidakcocokan ini diindikasi peneliti karena perbedaan
objek penelitian dengan penelitian sebelumnya. Penelitian ini menggunakan mobile
359

Arimbawa at all 348 – 362

MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VII, No. 3, Okt 2017

game secara khusus pengguna Clash of Clan sebagai objek penelitian. Berdasarkan
hasil penelitian serta objek yang digunakan maka dapat disimpulkan bahwa persepsi
pengguna Clash of Clan terhadap Clash Royale belum cukup untuk meningkatkan
niatmereka untuk mencoba game tersebut.
Variabel sikap terhadap kegunaan produk memiliki peran penting dalam model
Technology Acceptance Model . Penelitian ini menemukan sikap terhadap kegunaan
produk memiliki pengaruh secara langsung terhadap niat penggunaan produk. Sikap
terhadap kegunaan sebuah produk mampu mempengaruhi niat penggunaan produk
setelah diuji pada berbagai macam objek yang berbeda. Selain pengaruh tersebut, sikap
terhadap kegunaan produk dapat menjadi mediasi hubungan antara kedua variabel
persepsi pengguna terhadap niat menggunakan produk.Mediasi ini termasuk ke dalam
mediasi penuh karena variabel sikap terhadap kegunaan produk dapat meningkatkan
niat penggunaan produk.

Saran. Berdasarkan hasil dan kesimpulan penelitian, terdapat 2 saran yang dapat
peneliti sampaikan. Saran pertama adalah untuk penelitian selanjutnya baik untuk
model TAM sendiri atau untuk objek mobile game. Penelitian ini terbatas hanya pada
variabel yang murni dimiliki oleh Technology Acceptance Model , untuk penelitian
selanjutnya diharapkan dapat menambahkan variabel terbaru untuk menganalisa faktorfaktor yang dapat memengaruhi persepsi pengguna. Faktor-faktor tersebut dapat
memperjelas gambaran bagaimana pengguna membentuk persepsi berdasarkan
kebutuhan yang dimilikinya sesuai dengan Consumer’s Buying Process. Untuk peneliti
yang ingin menggunakan mobile game sebagai objek penelitian, perlu diperhatikan
perbedaan genre dari mobile game yang dijadikan objek karena perbedaan genre
diduga dapat memengaruhi niat untuk mencoba game yang sejenis namun berbeda
genre .
Saran kedua adalah untuk implikasi manajerial dimana pasar mobile game Indonesia
saat ini masih didominasi oleh pengembang asing. Melalui hasil penelitian ini
diharapkan para pengembang mobile game nasional mendapatkan gambaran umum
kondisi pasar mobile game di Indonesia, serta mampu mengembangkan mobile game
yang dapat bersaing dengan pengembang asing dan meningkatkan pendapatan dari
pasar yang diprediksi akan terus berkembang ini.
DAFTAR RUJUKAN
Agrebi, S., dan Jallais, J. 2015. Explain the intention to use smartphones for mobile
shopping. Journal of Retailing and Consumer Services, 22, 16-23.
Agudo-Peregrina, Á. F., Hernández-García, Á., dan Pascual-Miguel, F. J. 2014.
Behavioral intention, use behavior and the acceptance of electronic learning
systems: Differences between higher education and lifelong learning . Computers
in Human Behavior, 34, 301-314.
Ajzen, I. dan Fishbein, M. 1980. Understanding attitudes and predicting social
behavior. Prentice-Hall: Englewood Cliffs, NJ.
Ajzen, I. 1991. The theory of planned behavior . Organizational behavior and human
decision processes, 50(2), 179-211.
Akturan, U., dan Tezcan, N. 2012. Mobile banking adoption of the youth market:
Perceptions and intentions. Marketing Intelligence dan Planning, 30(4), 444-459.
Alharbi, S., dan Drew, S. 2014. Using the technology acceptance model in
understanding academics’ behavioural intention to use learning management
360

Arimbawa at all 348 – 362

MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VII, No. 3, Okt 2017

systems. International Journal of Advanced Computer Science and Applications,
5(1), 143-155.
Al-Adwan, A., Al-Adwan, A., dan Smedley, J. 2013. Exploring students acceptance of
e-learning using Technology Acceptance Model in Jordanian universities.
International Journal of Education and Development using Information and
Communication Technology, 9(2), 4.
Ayeh, J. K., Au, N., dan Law, R. 2013. Predicting the intention to use consumergenerated media for travel planning. Tourism Management, 35, 132-143.
Baron dan Kenny. 1986. The Moderator-Mediator Variable Distinction in Social
Psychological Research: Conceptual, Strategic, and Statistical Consideration .
Journal of Personality and Social Psychology 51(6) 1173-1182
Chow, M., Herold, D. K., Choo, T. M., dan Chan, K. 2012. Extending the technology
acceptance model to explore the intention to use Second Life for enha ncing
healthcare education. Computers dan Education, 59(4), 1136-1144.
Davis, F. D., Bagozzi, R. P., dan Warshaw, P. R. 1989. User acceptance of computer
technology: a comparison of two theoretical models . Management Science.
De Smet, C., Bourgonjon, J., De Wever, B., Schellens, T., dan dan Valcke, M. 2012.
Researching instructional use and the technology acceptation of learning
management systems by secondary school teachers. Computers dan Education,
58(2), 688-696.
Ducey dan Coovert. 2016. Predicting tablet computer use: An extended Technology
Acceptance Model for physicians . Health Policy And Technology.
Escobar-Rodriguez, T., dan Monge-Lozano, P. 2012. The acceptance of Moodle
technology by business administration students. Computers dan Education, 58(4),
1085-1093.
Elkaseh, A. M., Wong, K. W., dan Fung, C. C. 2016. Perceived ease of use and
perceived usefulness of social media for e-learning in Libyan higher education: A
structural equation modeling analysis. International Journal of Information and
Education Technology, 6(3), 192.
Hajli, M. N. 2014. A study of the impact of social media on consumers. International
Journal of Market Research, 56(3), 387-404.
Iqbal, S., dan Qureshi, I. A. 2012. M-learning adoption: A perspective from a
developing country. The International Review of Research in Open and
Distributed Learning, 13(3), 147-164.
Joo, J., dan Sang, Y. 2013. Exploring Koreans’ smartphone usage: An integrated
model of the technology acceptance model and uses and gratifications theory.
Computers in Human Behavior, 29(6), 2512-2518.
Kim, Y. G., dan Woo, E. 2016. Consumer acceptance of a quick response (QR) code
for the food traceability system: Application of an extended technology
acceptance model (TAM). Food Research International, 85, 266-272.
Kotler, P., dan Armstrong, G. 2013. Principles of Marketing (16th Global Edition) .
Pearson
Kotler, P, dan Keller, K. L. (2016). Marketing management 15th Edition. Pearson.
Lee, Y. K., Park, J. H., Chung, N., dan Blakeney, A. 2012. A unified perspective on the
factors influencing usage intention toward mobile financial services. Journal of
Business Research, 65(11), 1590-1599.
Lee, Y. H., Hsieh, Y. C., dan Chen, Y. H. 2013. An investigation of employees' use of
e-learning systems: applying the technology acceptance model. Behaviour dan
Information Technology, 32(2), 173-189.

361

Arimbawa at all 348 – 362

MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen, Volume VII, No. 3, Okt 2017

Ma, Q., Chan, A. H., dan Chen, K. 2016. Personal and other factors affecting
acceptance of smartphone technology by older Chinese adults. Applied
ergonomics, 54, 62-71.
Mbengo, Pinigas. 2014. E-learning Adoption by Lecturers in Selected Zimbabwe State
Universities: An Application of Technology Acceptance Model . Journal of
Business Administration and Education 6(1), 15-33
Park, S. Y., Nam, M. W., dan Cha, S. B. 2012. University students' behavioral intention
to use mobile learning: Evaluating the technology acceptance model. British
Journal of Educational Technology, 43(4), 592-605.
Perry, Anna. 2016. Consumers' acceptance of smart virtual closets. Journal of Retailing
and Consumer Services 33: 171-177
Purnomo, S. H., dan Lee, Y. H. 2013. E-learning adoption in the banking workplace in
Indonesia: an empirical study. Information Development, 29(2), 138-153.
Qteishat, M., Alshibly, H., dan Al-Ma’aitah, M. 2013. Factors Influencing the
Adoption of E-Learning in Jordan: an Extended TAM Model. European Journal
of Business and Management, 5(18), 84-100.
Rym, B., Olfa, B., dan Mélika, B. M. B. 2013. Determinants of e-learning acceptance:
An empirical study in the Tunisian context. American Journal of Industrial and
Business Management, 3(3), 307.
Saghafi, F., Moghaddam, E. N., dan Aslani, A. 2016. Examining effective factors in
initial acceptance of high-tech localized technologies: Xamin, Iranian localized
operating system. Technological Forecasting and Social Change.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R dan D. Bandung:
Alfabeta.
Tan, G. W. H., Ooi, K. B., Leong, L. Y., dan Lin, B. 2014. Predicting the drivers of
behavioral intention to use mobile learning: A hybrid SEM-Neural Networks
approach. Computers in Human Behavior, 36, 198-213.
Yoon, H. Y. 2016. User Acceptance of Mobile Library Applications in Academic
Libraries: An Application of the Technology Acceptance Model . The Journal of
Academic Librarianship.
Zhang, L., Zhu, J., dan Liu, Q. 2012. A meta-analysis of mobile commerce adoption
and the moderating effect of culture. Computers in human behavior, 28(5),
1902-1911.

362