Fenomena Komunitas Gundam dan Tokusatsu Di Medan

BAB I
FENOMENA KOMUNITAS GUNDAM DAN TOKUSATSU DI
MEDAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kebudayaan Jepang dipengaruhi timbal-balik dengan karakteristik
masyarakatnya. Bangsa Jepang pada umumnya juga dikenal sebagai bangsa yang
mampu mengambil dan menarik manfaat dari hasil budidaya bangsa lain, tanpa
mengorbankan kepribadiannya sendiri.
Menurut Ienaga Saburo dalam Situmorang

(2009 : 2-3) kebudayaan

memiliki arti luas dan arti sempit. Dalam arti luas kebudayaan adalah seluruh
cara hidup manusia ( ningen no seikatsu no itonami kata ). Ienaga menjelaskan
bahwa kebudayaan ialah keseluruhan hal yang bukan alamiah. Sedangkan dalam
arti sempit kebudayaan adalah terdiri dari ilmu pengetahuan, sistem kepercayaan
dan seni, oleh karena itu Ienaga mengatakan dalam arti luas ialah segala sesuatu
yang bersifat konkret yang diolah manusia untuk memenuhi kebutuhannya.
Sedangkan kebudayaan dalam arti sempit ialah sama dengan budaya yang
berisikan sesuatu yang tidak kentara atau bersifat semiotik.
Dari kebudayaan yang terus berkembang seiring perubahan zaman dan

masyarakatnya, serta memadukan ilmu pengetahuan dan seni maka tumbuhlah
kejadian kejadian baru di dalam masyarakat yang disebut fenomena. Didalam
pemahaman

EdmundHusserl

(Zainabzilullah.wodpress.com/2013/01/20/pemikiran-fenomologi-menurutedmund-husserl/).

Fenomenologi

adalah

suatu

analisis

deskriptif

serta


introspektif mengenai kedalaman dari semua bentuk kesadaran dan pengalaman1

pengalaman yang didapat secara langsung seperti religious, moral, estetis,
konseptual, serta indrawi. Fokus utama filsafat hendaknya tertuju kepada
penyelidikan tentang Labenswelt (dunia kehidupan) atau Erlebnisse (kehidupan
subjektif dan batiniah). Fenomenologi sebaiknya menekankan watak intensional
kesadaran, dan tanpa mengandaian praduga-praduga konseptual dari ilmu-ilmu
empiris.
Menurut Kuswarno (2009 : 2), fenomenologi berusaha mencari
pemahaman bagaimana manusia mengkonstruksi makna dan konsep penting
dalam kerangka intersubjektivitas (pemahaman kita mengenai dunia dibentuk
oleh hubungan kita dengan orang lain).
Sekarang ini kebudayaan Jepang dan berkembang diiringi perubahan
zaman yang memasuki era globalisasi.seperti gaya visual kei, cosplay (costume
player/ orang yang senang memakai kostum dari film dan anime) dan gyaru
(perempuan yang berdandan menggunakan makeup tebal dan barang mewah
serta menggelapkan kulitnya) dalam fashion, manga (komik Jepang) , anime
(animasi Jepang) dan tokusatsu (serial khusus Jepang) dalam budaya visual.
Budaya visual modern Jepang tidak hanya berkembang luas di Jepang saja tetapi
sudah menyebar hingga ke negara asing lain. Era globalisasi ini memudahkan

masyarakat dunia untuk lebih mudah menjangkau kebudayaan diluar bangsanya
sendiri.
Globalisasi adalah proses dimana manusia akan bersatu dan menjadi satu
masyarakat tunggal dunia, masyarakat global (Albrow,1990:9). Globalisasi telah
membawa perubahan masyarakat dengan ruang pergaulan yang sempit atau lokal
kedalam masyarakat dengan ruang lingkup pergaulan mendunia. Di zaman
globalisasi ini, teknologi dan informasi mengalami perkembangan yang sangat
2

pesat, dan memudahkan kita dalam berbagai macam bidang. Perkembangan
teknologi menyebabkan interaksi antar warga dunia menjadi lebih mudah dan
mengakibatkan batas-batas negara seolah menyempit. Seakan-akan sudah tidak
ada lagi batasan-batasan, karena kita dapat dengan mudah dan cepat memperoleh
berbagai hal baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
Anime (アニメ) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan
melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam
berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton.
Anime dipengaruhi gaya gambar Manga, komik khas Jepang. Kata Anime tampil
dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me (アニメ) yang
merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan

sebagai "Anime-shon".

Salah satu anime yang terkenal adalah Gundam (ガンダム) merupakan
salah satu anime yang bergender mecha (robot yang gunakan untuk bertempur),
memiliki latar belakang cerita

militer dan peperangan. Anime bergenre ini

pertama kali di putar pada tahun 1979 dengan judul mobile suit gundam. Judul
gundam (ガンダム) diambil dari robot yang digunakan didalam anime tersebut.
Setelah keberhasilannya, mulai tahun 1980 perusahaan-perusahaan mainan
Jepang pun mulai membuat model kits untuk gundam.

Model kits gundam disingkat menjadi gunpla (ガンプラ) yang berarti
gundam model plastik. Gunpla memiliki jenis berbeda tergantung bentuk,
kualitas dan tingkat kesulitan saat merakitnya. Model plastik gundam ini sangat
diminati

para


penggemar

gundam

3

yang

umumnya

laki-laki.

Mereka

mengumpulkan setiap versi dan limited edisi yang dikeluarkan pihak perusahaan
mainan Jepang.

Tokusatsu adalah singkatan dari Tokushu satsuei (特殊撮影) sebuah
istilah


bahasa

Jepang

yang

bisa

di

terjemahkan

sebagai

“spesial

photography”yang berarti menggunakan trik kamera untuk karya fotografi.
Biasanya, dalam sebuah film atau pertunjukan, orang yang bertanggung jawab
untuk urusan spesial efek seringkali dipanggil pertunjukan tokushu gijutsu (特殊
技 術 ), yang berarti “special techniques” (istilah ini dulu digunakan untuk

menyebut “special effects”), atau tokusatsu kantoku (特撮監督).

Awalnya tokusatsu sangat popular dikalangan anak-anak (1954) , akan
tetapi kepopulerannya tokusatsu mulai meredup dan tokusatsu mulai ditinggalkan
masyarakat Jepang. Akan tetapi inovasi dari perusahaan pembuat tokusatsu, pada
tahun 1966 tokusatsu kembali popular dan mulai memiliki penggemarnya sendiri.

Anime dan tokusatsu adalah salah satu kebudayaan visual Jepang yang
sekarang digemari masyarakat luas. Dengan kebudayaan Jepang yang terus
berkembang luas Indonesia terutama dikalangan remaja Indonesia membuat
remaja ini membuat suatu perkumpulan atau yang biasa kita sebut dengan
komunitas untuk lebih dapat mengembangkan hobi mereka.

(http://www.duniapelajar.com/2014/07/30/pengertian-komunitasmenurut-para-ahli/Komunitas “Vanina Delobelle”) komunitas merupakan sarana
berkumpulnya orang-orang yang memiliki kesamaan minat, komunitas dibentuk
berdasarkan 4 faktor yaitu:

4

• Keinginan untuk berbagi dan berkomunikasi antar anggota sesuai


dengan kesamaan minat
• Adanya orang yang mengambil keputusan atau menentukan segala

sesuatunya
• Berdasarkan kebiasaan dari antar anggota yang selalu hadir
• Basecamp atau wilayah tempat dimana mereka biasa berkumpul

Seperti pernyataan diatas dapat kita simpulkan bahwa komunitas
merupakan sebuah wadah dimana orang akan berkumpul karena kecocokan
minat atau tempat dimana orang yang memiliki hobi yang sama untuk
berkumpul.

Komunitas gundam Indonesia pertama kali dibangun pada tahun 2008
di Jakarta. Komunitas ini memiliki visi dan misi untuk mengembangkan dan
pusat infomasi serta menjadi wadah untuk pecinta modelkits gundam (gunpla).
komunitas ini berlokasi di sebuah pusat perdagangan daerah Thamrin
Boulevard (Kebon Kacang).

Di kota Medan juga memiliki komunitas gundam sendiri. Tetapi

komunitas ini tidak hanya menggemari modelkits gundam, tetapi juga
tokusatsu. Komunitas gundam dan tokusatsu Medan dibangun sejak tahun 2011,
komunitas ini tidak sebesar komunitas gundam Indonesia.

Sama seperti komunitas pada umumnya, setiap seminggu atau dua
minggu sekali para anggota berkumpul untuk berbagi informasi dan
memamerkan barang koleksinya. Namun bagaimana eksistensi mereka di
dalam masyarakat dan bagaimana kehidupan sosial serta cara mereka
berkomunikasi inilah yang akan penulis bahas didalam proposal berjudul
5

“FENOMENA

KOMUNITAS

GUNDAM

DAN

TOKUSATSU


DI

MEDAN”

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan penjelasan dari latar belakang sebelumnya, berikut ini
adalah rumusan masalah yanga akan dibahas, yaitu:
1. Bagaimana eksistensi komunitas gundam dan tokusatsu di Medan ?
2. Apa saja dan bagaimana aktivitas komunitas gundam dan tokusatsu
di Medan ?
1.3 Ruang Lingkup Permasalahan
Dari permasalah yang telah dikemukakan di atas sebelumnya, maka
penulis menganggap perlu adanya pembatasan ruang lingkup dalam pembahasan.
Melihat perkembangan budaya Jepang yang sangat pesat di Indonesia membuat
banyak dari masyarakat kita membangun komunitas kejepangan. Berawal hanya
dari masyarakat ibukota Jakarta saja, hingga sampai di kota Medan. Di kota
Medan sendiri memiliki beberapa komunitas berbau keJepangan. Untuk
membatasi penulisan, penulis hanya akan membahas seputar komunitas gundam
dan tokusatsu di Medan.


Hal-hal yang akan dibahas mengenai komunitas

gundam dan tokusatsu berupa awal terbentuknya komunitas ini, eksistensi
komunitas Gundam dan tokusatsu seta apa saja aktivitas dari komunitas ini.
Untuk mendukung penulisan, peneliti terlebih dahulu membahas awal
perkembangan gundam dan tokusatsu di Jepang, jenis-jenis model kits gundam,
genre yang ada dalam tokusatsu, dan perkembangan komunitas Gundam dan
tokusatsu di Indonesia.
6

1.4 Tinjauan Pustaka Dan Kerangka Teori
I.

Tinjauan Pustaka
Di zaman modern ini tidak hanya teknologi saja yang berkembang pesat

di dalam masyarakat, kebudayaan yang telah ada sejak turun menurun juga ikut
berkembang seiring perkembangan zaman. Negara Jepang adalah negara yang
sangat menjaga budaya leluhur. Tetapi hal tersebut tidak menutup timbulnya
budaya-budaya baru untuk muncul. Budaya visual modern merupakan salah satu
budaya modern Jepang. budaya ini tidak hanya menyebar luas di negara asalnya,
budaya ini juga sampai ke tanah air kita, negara Indonesia. Mudah masuknya
budaya Jepang ke Indonesia juga disebabkan zaman yang telah memasuki era
globalisasi
Di era globalisasi ini membuat manusia lebih mudah dalam mengakses
apapun baik itu barang atau pun budaya dari negara lain. Globalisasi adalah
dimana manusia akan bersatu dan menjadi satu masyarakat tunggal dunia,
masyarakat global (Albrow,1990:9). Hal ini menyebabkan banyak perpaduan
antara budaya asing dengan budaya asalnya. Di Indonesia sekarang ini juga ada
beberapa budaya asing yang masuk salah satunya adalah budaya dari negara
Jepang. Terutama budaya modern masyarakat Jepang terutama budaya visualnya.
salah satu budaya visual Jepang yang sedang menyebar di masyarakat adalah
anime dan tokusatsu.
Masyarakat

kita

yang

ikut

menyukai

budaya

Jepang

dan

mengaplikasikan budaya asing ini kedalam kehidupan sehari-hari membuat
banyak timbul fenomena-fenomena baru didalam masyarakat.

7

Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, fenomena diartikan sebagai
hal-hal yang dinikmati oleh panca indra dan dapat ditinjau secara ilmiah
( kamus besar bahasa Indonesia : 1997).
Mac Iver dan Page dalam Hasan (2009 : 28) menyatakan bahwa
masyarakat ialah suatu sistem dari kebiasaan dan tata cara, dari wewenang dan
kerjasama antara berbagai kelompok dan penggolongan, dari

pengawasan

tingkah laku serta kebebasan-kebebasan manusia. Manusia merupakan jalinan
hubungan sosial. Dan masyarakat selalu berubah.
Dari pernyataan diatas dapat kita simpulkan bahwa manusia adalah
makhluk sosial, yaitu makhluk yang tidak dapat hidup tanpa bersosialisasi
dengan mahkluk lainnya dan ini merupakan sistem yang sudah ada dari pertama
manusia ada.
Selain

untuk

memenuhi

kebutuhannya,

manusia

juga

senang

berkomunikasi melalui hal atau barang yang mereka sama-sama senangi. Mulai
dari awalnya sekedar berkumpul hingga akhirnya mereka berfikir untuk
membangun sebuah komunitas atau perkumpulan.

Menurut Vanina Delobelle komunitas merupakan sarana berkumpulnya
orang-orang yang memiliki kesamaan minat, komunitas dibentuk berdasarkan 4
faktor yaitu:
• Keinginan untuk berbagi dan berkomunikasi antar anggota sesuai

dengan kesamaan minat
• Basecamp atau wilayah tempat dimana mereka biasa berkumpul
• Berdasarkan kebiasaan dari antar anggota yang selalu hadir

8

• Adanya orang yang mengambil keputusan atau menentukan segala

sesuatunya

Dengan berkembangnya budaya Jepang di Indonesia, ada beberapa orang
memilih untuk berkumpul untuk dapat saling menyamakan hobi mereka. Salah
satunya adalah dari komunitas gundam dan tokusatsu.
II. Kerangka Teori
Kerangka teori menurut Koenjtaraningrat (1986:1) berfungsi sebagai
pendorong proses berfikir deduktif yang bergerak dari bentuk abstrak kedalam
bentuk nyata. Dalam sebuah penelitian kebudayaan sangat dibutuhkan satu atau
lebih teori atau pendekatan yang dapat mendukung penulis dalam melakukan
penelitian. Oleh karena itu penulis menggunakan pendekatan fenomenologi, serta
teori sosiologi.
Fenomenologi

berasal

dari

bahasa

Yunani,

Phainoai,

yang

berarti‘menampak’ dan phainomenon merujuk pada ‘yang menampak’. Istilah
ini diperkenalkan oleh Johann Heirinckh. Istilah fenomenologi apabila dilihat
lebih lanjut berasal dari dua kata yakni; phenomenon yang berarti realitas yang
tampak, dan logos yang berarti ilmu. Maka fenomenologi dapat diartikan sebagai
ilmu yang berorientasi unutk mendapatan penjelasan dari realitas yang tampak.
(Kuswarno, 2009: 2) Fenomenologi berusaha mencari pemahaman
bagaimana manusia mengkonsruksi makna dan konsep penting dalam kerangka
intersubyektifitas (pemahaman kita mengenai dunia dibentuk oleh hubungan kita
dengan orang lain).
Seperti yang kita lihat kemunculan komunitas gundam dan tokusatsu ini
di negara kita merupakan hal yang baru hal ini membuat terjadinya fenomena
9

baru dalam masyarakat kita. Gundam dan tokusatsu yang berasal dari negara
Jepang Cukup banyak diminati oleh masyarakat kita, tidak cukup hanya
menggemarinya secara individual, masyarakat kita juga membuat sebuah
komunitas agar sesama penggemar dari masyarakat ini dapat saling berkumpul
dan berbagi informasi mengenai hal yang mereka senangi. Oleh karena itu
penulis juga menggunakan teori sosiologi.

Menurut Dwi Narwoko dan Bagong Suyanto, (2004: 3-4) Sosiologi
adalah ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia sebagai anggota masyarakat,
tidak sebagai individu yang terlepas dari kehidupan masyarakat. Fokus
bahasan sosiologi adalah interaksi manusia, yaitu pengaruh timbul balik di
antara dua orang atau lebih dalam perasaan, sikap, dan tindakan. Ruang
kajiannya dapat berupa masyarakat, komunitas, keluarga, perubahan gaya
hidup,

struktur, mobilitas sosial, gender, interaksi sosial, perubahan sosial,

perlawanan sosial, konflik, integrasi sosial, norma dan sebagainya.
Teori-teori diatas dan perubahan-perubahan yang terdapat di dalamnya
merupakan titik tolak penulis dalam mengkaji bagaimana komunitas ini di
masyarakat serta anggota yang tergabung di dalamnya .
Tujuan dan Manfaat Penelitian
1 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan
dari rumusan masalah
1. Untuk mengetahui bagaimana eksistensi dari komunitas gundam
dan tokusatsu di Medan.
2. Untuk mengetahui apa saja kegiatan komunitas gundam dan
tokusatsu di Medan.
10

2 Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan penelitian ini, hasilnya diharapkan dapat memberi
manfaat bagi pembaca.
1. Bagi peneliti sendiri diharapkan dapat menambah wawasan dan
pengetahuan tentang perkembangan komunitas keJepangan yang
ada di Medan.
2. Untuk menambahkan informasi kepada para pembaca tentang
kebudayaan Jepang yang sedang diminati masyarakat sekarang ini.
3. Untuk mengetahui dampak dari budaya asing yang masuk kedalam
masyarakat.
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan alat, prosedur, dan teknik yang dipilih
dalam melaksanakan penelitian dalam menggunakan data. Metode memiliki
peran yang sangat penting, metode merupakan syarat atau langkah-langkah yang
dilakukan dalam sebuah penelitian (Djajasudarma, 1993:3).
Maka dalam penelitian ini penulis menggunakan beberapa metode.
Metode pertama yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif.
Penelitian ini dilakukan untuk member gambaran yang lebih mendetail mengenai
suatu atau fenomena (Bambang Prasetyo dan Lina Miftahul Jannah,2005: 42).
Metode kedua yang digunakan adalah studi kepustakaan

(Library

research),. Studi kepustakaan adalah tehnik pengumpulan data dengan
mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatancatatan dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang akan
dipecahkan (Nazir, 1999: 111).

Metode ini juga sangat diperlukan dalam

penyelesaian penulisan ini, mengingat sebagai bentuk penelitian terhadap datadata yang telah ada.
11

Dalam penulisan ini penulis juga menggunakan metode wawancara
(interview). Wawancara atau interview adalah suatu komunikasi verbal semacam
percakapan yang bertujuan memperoleh informasi (Nasution,1996: 113). Dalam
wawancara, pertanyaan dan jawaban diberikan secara verbal biasanya
komunikasi ini dilakukan dalam keadaan saling berhadapan langsung, namun
komunikasi juga dapat dilakukan dalam keadaan saling berhadapan langsung
namun komunikasi juga dapat dilakukan melalui telepon. Wawancara atau
interview dapat dilakukan diantara dua orang ataupun lebih. Dalam interview
peneliti menerima informasi yang diberikan oleh informan tanpa membantah,
mengecam, menyetujui dari jawaban informan. Dengan wawancara atau
interview peneliti bertujuan untuk memperoleh data yang dapat diolah untuk
memperoleh generalisasi atau hal-hal yang bersifat umum yang menunjukan
kesamaan dengan situasi-situasi lain. Sekalipun keterangan yang diberikan oleh
informan bersifat pribadi dan subjektif.
Menurut Nasution, wawancara atau interview memiliki keuntungan
tersendiri, diantaranya:
1. Dengan wawancara kita dapat memperoleh keterangan sedalamdalamnya tentang suatu masalah, khususnya yang berkenaan dengan
pribadi seseorang.
2. Dengan wawancara peneliti dapat dengan cepat memperoleh yang
diinginkannya.
3. Dengan wawancara peneliti dapat memastikan bahwa respondenlah
yang memberikan jawaban.
Selain metode penelitian yang penulis gunakan dalam penulisan ini,
penulisan juga menambah referensi dari internet sebagai penunjang dalam
penulisan ini.
12