S KOM 1103851 Appendix2
LEMBAR JUDGEMENT INSTRUMEN TES
SOAL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR SMK
Nama
: Intan Asri Afifah
NIM
: 1103851
Jurusan / Proram Studi : Pendidikan Ilmu Komputer
Judul Skripsi
: Problem Based Game Learning untuk Meningkatkan Hasil Kognitif Siswa SMK
Mata Pelajaran
: Algoritma dan Pemrograman Dasar
Kelas / Semester
: XI / Ganjil
Bentuk Instrumen
: Pilihan Ganda
Sumber Referensi
: 1. Algoritma dan Pemrograman 1 - Modul Praktikum Algoritman dan Pemrograman 1
Program Ilmu Komputer – Universitas Pendidikan Indonesia
2. Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa C dan Pascal – Rinaldi Munir
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KUNCI
INDIKATOR DAN
SARAN DAN
PERBAIKAN
RANAH
KOGNITIF
KOGNITIF )
O
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Berikut ini merupakan pernyataan yang benar
1
Memahami penggunaan data
dalam algoritma
C1
definisi Algoritma, kecuali….
a. Algoritma adalah urutan langkah – langkah
untuk memecahkan suatu masalah
dan konsep algo-
b. Algoritma adalah deretan langkah – langkah
ritma pemrogra-
komputasi yang mentrasformasikan data
man
D
masukan dan keluaran
c. Algoritma adalah deretan intruksi yang jelas
untuk memecahkan masalah, yaitu untuk
memperoleh keluaran yang diinginkan dari
suatu masukan dalam jumla waktu yang terbatas
d. Algoritma adalah suatu bahasa perograman
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
yang seing digunakan oleh progreman untuk
memecahan masalah
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KUNCI
INDIKATOR DAN
SESUAI
C3
PERBAIKAN
RANAH
KOGNITIF
KOGNITIF )
O
2
SARAN DAN
Untuk membuat algoritma yang tepat dan beru-
TIDAK
SESUAI
D
rutan dalam menjalankan suatu program, yang
mana pilihan yang paling tepat…
a.
1
Tuangkan satu gelas santan ke
dalam wajan
2
Masukkan bumbu – bumbu yang
sudah dihaluskan, aduk hingga merata
3. Tambahakn garam, merica, dan kecap asin
4. Masak dengan api sedang sambil di
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
aduk
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
N
INDIKATOR
PEMBELAJARAN
(RANAH
KOGNITIF )
SOAL DENGAN
SOAL
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
KOGNITIF
SESUAI
2
SARAN DAN
PERBAIKAN
C3
TIDAK
SESUAI
b. 1 Masak dengan api sedang sambil di
aduk
2 Masukkan bumbu – bumbu yang sudah dihaluskan, aduk hingga merata
3. Tambahakn garam, merica, dan kecap asin
4. Tuangkan satu gelas santan ke dalam
wajan
c. 1. Masukkan bumbu – bumbu yang sudah dihaluskan, aduk hingga merata
4. Tuangkan satu gelas santan ke
dalam wajan
5. Tambahakn garam, merica, dan kecap asin
6. Masak dengan api sedang sambil
aduk
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
KOGNITIF
KOGNITIF )
O
SESUAI
2
C3
5. Masak dengan api sedang sambil di
aduk
SARAN DAN
PERBAIKAN
TIDAK
SESUAI
D
d.
1. Masukkan bumbu – bumbu yang
sudah dihaluskan, aduk hingga
merata
2. Tuangkan satu gelas santan ke
dalam wajan
3. Tambahakn garam, merica, dan kecap asin
4. Masak dengan api sedang sambil di
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
aduk
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
N
INDIKATOR
PEMBELAJARAN
SOAL DENGAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Bilangan bulat sudah umum digunakan dalam
3
C1
kehidupan sehari – hari. Bilangan bulat adalah
B
bilangan yang..
a.
Pecahan desimal
b. Tidak memiliki pecahan desimal
4
C1
c.
Perbandingan
d.
Pesekutuan
Dibawah ini manakah yang termasuk bilangan
A
bulat ..
a.
5000
b.
00,5
c.
5/10
d.
5
6
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
N
INDIKATOR
PEMBELAJARAN
SOAL DENGAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
5
C1
…. adalah untaian karakter dengan panjang ter-
A
tentu, yang disusun dari elemen- elemen bertipe
karakter yang dapat diperlakukan sebagai tipe
dasar.
a.
String
b.
Integer
c.
Float
d.
Char
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Apa saja yang termasuk konsep – konsep dasar
6
C1
algoritma, kecuali….
A
a. Larik (Array)
b. Runtutan (Sekuensial)
c. Pemilihan ( Seleksi )
d. Pengulangan ( Looping )
7
C1
Nama tipe bilangan lojik adalah ….
a. Lojik
B
b. Boolean
c. Integer
d. Float
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
N
INDIKATOR
PEMBELAJARAN
SOAL DENGAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Berikut ini adalah contoh instruksi yang di ker8
Memecahkan
masalah menggunakan struktur
kontrol percaban-
C3
jakan jika kondisi tertentu di penuhi (seleksi)
D
yang sesuai dengan kehidupan sehari hari, mana
yang benar…
gan
a. Jika Lampu Traffic berwarna hijau, maka
berhenti
b. Jika Lampu Traffic berwarna kuning maka
berhenti
c. Jika Lampu Traffic berwarna merah, maka
berhenti
d. Jika Lampu Traffic berwarna kuning, maka
jalan cepat
9
C1
Yang termasuk dalam OPerasi Boolean, Ke-D
cuali…
a. OR
b. AND
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. XOR
d. FOR
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
(RANAH
KOGNITIF )
SOAL DENGAN
SOAL
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
10
C1
11
C1
Tipe Dasar adalah istilah dalam pemrograman,
apa saja yang bukan Tipe Dasar pemrograman
dibawah ini…
a. Bilangan Lojik
b. Bilangan Bulat
c. Perulangan
d. Bilangan riil.
Operasi yang dilakukan terhadap bilangan bulat
ada dua macam, yaitu Operasi Aritmetika dan
Operasi Perbandingan, dibawah yang merupakan kelompok Operasi Aritmetika adalah..
a. + - * div mod
2
b. + - * / x
c. > < = mod
d. div mod
TIDAK
SESUAI
A
A
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
N
INDIKATOR
PEMBELAJARAN
SOAL DENGAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
KOGNITIF
SESUAI
12
C1
Operasi yang dilakukan terhadap bilangan buat
ada dua macam, yaitu Operasi Aritmetika dan
Operasi Perbandingan, dibawah yang merupakan kelompok Operasi Perbandingan
adalah..
a.
b.
c.
d.
13
SARAN DAN
PERBAIKAN
C1
TIDAK
SESUAI
C
+ - * div mod
2
+-*/x
< > = =!
div mod
Apa saja yang termasuk konsep – konsep dasar
A
algoritma, kecuali…
a. Larik (Array)
b. Runtutan (Sekuensial)
c. Pemilihan ( Seleksi )
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
d. Pengulangan ( Looping)
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Berikut adalah contoh algoritma seleksi
14
C1
A
If kondisi then
aksi 1
Else
aksi 2
Bagaimana penjelasan yang tepat untuk contoh
algoritma di atas…
a. Struktur pemilihan if-then
hanya mem-
berikan suatu pilihan aksi bila kondisi
(persyaratan) dipenuhi (bernilai benar),
dan tidak memberi pilihan aksi lain bila
kodisi bernilai salah, dan melalukan aksi
else untuk pilihan selanjutnya yang
akan diproses.
b. Struktur pemilihan if-then memebrikan 2
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
aksi yang dijalanan setelah proses
pemilihan dilakukan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
c. Adakalanya sebuah instruksi dikerjakan
14
C1
jika konndisi tertentu dipenuhi
A
d. Struktur pemilihan yang kondisinya
bernilai salah, maka aksi tidak dilaksanakan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
15
Menggunakan
algoritma pemro-
C3
Sesuai dengan soal no sebelumnya untuk struktur Algoritma Percabangan/ Pemilihan
graman untuk
(Seleksi), tentukan algoritma dibawah ini yang
memecahkan
paling tepat…
permasalahan
C
a. If lampu traffic light berwarna merah
then berhenti
Else
If lampu traffic light berwarna
kuning then diam
Else
Jalan terus
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
KOGNITIF )
PERBAIKAN
KOGNITIF
O
SESUAI
15
SARAN DAN
b. If lampu traffic light berwarna hijau then
Else
If lampu traffic light berwarna
jalan
TIDAK
SESUAI
C
kuning then
jalan kebut
Else
Berhenti
c.
If lampu traffic light berwarna hijau then jalan
Else
If lampu traffic light berwarna
kuning then
Jalan pelan
Else
Berhenti
d.
If lampu traffic light berwarna kuning then jalan
Else
If lampu traffic light berwarna
kuning then
Jalan pelan
Else
Berhenti
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
17
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
16
SARAN DAN
C1
C3
Apa yang terjadi jika input bernilai 0 ada
pengulangan for...
a.
Program meminta input lain
b.
Error
c.
Pengulangan terjadi 1 kali
d.
Tidak terjadi pengulangan
Dengan menggunakan operasi pengulangan for,
tentukan coding yang tepat untuk mendapatkan
hasil deret angka 5, 4, 3, 2, 1 adalah ...
a.
TIDAK
SESUAI
D
B
For (angka=0; angka >= 5; angka--){
printf (angka);}
b.
For (angka=5; angka >=0; angka--){
printf(angka);}
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
(RANAH
SOAL DENGAN
SOAL
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
KOGNITIF )
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
O
SESUAI
17
c.
TIDAK
SESUAI
For (angka=5; angka>0; angka--){
printf(“angka”);}
d.
For (angka=5; angka
SOAL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR SMK
Nama
: Intan Asri Afifah
NIM
: 1103851
Jurusan / Proram Studi : Pendidikan Ilmu Komputer
Judul Skripsi
: Problem Based Game Learning untuk Meningkatkan Hasil Kognitif Siswa SMK
Mata Pelajaran
: Algoritma dan Pemrograman Dasar
Kelas / Semester
: XI / Ganjil
Bentuk Instrumen
: Pilihan Ganda
Sumber Referensi
: 1. Algoritma dan Pemrograman 1 - Modul Praktikum Algoritman dan Pemrograman 1
Program Ilmu Komputer – Universitas Pendidikan Indonesia
2. Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa C dan Pascal – Rinaldi Munir
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KUNCI
INDIKATOR DAN
SARAN DAN
PERBAIKAN
RANAH
KOGNITIF
KOGNITIF )
O
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Berikut ini merupakan pernyataan yang benar
1
Memahami penggunaan data
dalam algoritma
C1
definisi Algoritma, kecuali….
a. Algoritma adalah urutan langkah – langkah
untuk memecahkan suatu masalah
dan konsep algo-
b. Algoritma adalah deretan langkah – langkah
ritma pemrogra-
komputasi yang mentrasformasikan data
man
D
masukan dan keluaran
c. Algoritma adalah deretan intruksi yang jelas
untuk memecahkan masalah, yaitu untuk
memperoleh keluaran yang diinginkan dari
suatu masukan dalam jumla waktu yang terbatas
d. Algoritma adalah suatu bahasa perograman
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
yang seing digunakan oleh progreman untuk
memecahan masalah
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KUNCI
INDIKATOR DAN
SESUAI
C3
PERBAIKAN
RANAH
KOGNITIF
KOGNITIF )
O
2
SARAN DAN
Untuk membuat algoritma yang tepat dan beru-
TIDAK
SESUAI
D
rutan dalam menjalankan suatu program, yang
mana pilihan yang paling tepat…
a.
1
Tuangkan satu gelas santan ke
dalam wajan
2
Masukkan bumbu – bumbu yang
sudah dihaluskan, aduk hingga merata
3. Tambahakn garam, merica, dan kecap asin
4. Masak dengan api sedang sambil di
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
aduk
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
N
INDIKATOR
PEMBELAJARAN
(RANAH
KOGNITIF )
SOAL DENGAN
SOAL
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
KOGNITIF
SESUAI
2
SARAN DAN
PERBAIKAN
C3
TIDAK
SESUAI
b. 1 Masak dengan api sedang sambil di
aduk
2 Masukkan bumbu – bumbu yang sudah dihaluskan, aduk hingga merata
3. Tambahakn garam, merica, dan kecap asin
4. Tuangkan satu gelas santan ke dalam
wajan
c. 1. Masukkan bumbu – bumbu yang sudah dihaluskan, aduk hingga merata
4. Tuangkan satu gelas santan ke
dalam wajan
5. Tambahakn garam, merica, dan kecap asin
6. Masak dengan api sedang sambil
aduk
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
KOGNITIF
KOGNITIF )
O
SESUAI
2
C3
5. Masak dengan api sedang sambil di
aduk
SARAN DAN
PERBAIKAN
TIDAK
SESUAI
D
d.
1. Masukkan bumbu – bumbu yang
sudah dihaluskan, aduk hingga
merata
2. Tuangkan satu gelas santan ke
dalam wajan
3. Tambahakn garam, merica, dan kecap asin
4. Masak dengan api sedang sambil di
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
aduk
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
N
INDIKATOR
PEMBELAJARAN
SOAL DENGAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Bilangan bulat sudah umum digunakan dalam
3
C1
kehidupan sehari – hari. Bilangan bulat adalah
B
bilangan yang..
a.
Pecahan desimal
b. Tidak memiliki pecahan desimal
4
C1
c.
Perbandingan
d.
Pesekutuan
Dibawah ini manakah yang termasuk bilangan
A
bulat ..
a.
5000
b.
00,5
c.
5/10
d.
5
6
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
N
INDIKATOR
PEMBELAJARAN
SOAL DENGAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
5
C1
…. adalah untaian karakter dengan panjang ter-
A
tentu, yang disusun dari elemen- elemen bertipe
karakter yang dapat diperlakukan sebagai tipe
dasar.
a.
String
b.
Integer
c.
Float
d.
Char
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Apa saja yang termasuk konsep – konsep dasar
6
C1
algoritma, kecuali….
A
a. Larik (Array)
b. Runtutan (Sekuensial)
c. Pemilihan ( Seleksi )
d. Pengulangan ( Looping )
7
C1
Nama tipe bilangan lojik adalah ….
a. Lojik
B
b. Boolean
c. Integer
d. Float
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
N
INDIKATOR
PEMBELAJARAN
SOAL DENGAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Berikut ini adalah contoh instruksi yang di ker8
Memecahkan
masalah menggunakan struktur
kontrol percaban-
C3
jakan jika kondisi tertentu di penuhi (seleksi)
D
yang sesuai dengan kehidupan sehari hari, mana
yang benar…
gan
a. Jika Lampu Traffic berwarna hijau, maka
berhenti
b. Jika Lampu Traffic berwarna kuning maka
berhenti
c. Jika Lampu Traffic berwarna merah, maka
berhenti
d. Jika Lampu Traffic berwarna kuning, maka
jalan cepat
9
C1
Yang termasuk dalam OPerasi Boolean, Ke-D
cuali…
a. OR
b. AND
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. XOR
d. FOR
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
(RANAH
KOGNITIF )
SOAL DENGAN
SOAL
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
10
C1
11
C1
Tipe Dasar adalah istilah dalam pemrograman,
apa saja yang bukan Tipe Dasar pemrograman
dibawah ini…
a. Bilangan Lojik
b. Bilangan Bulat
c. Perulangan
d. Bilangan riil.
Operasi yang dilakukan terhadap bilangan bulat
ada dua macam, yaitu Operasi Aritmetika dan
Operasi Perbandingan, dibawah yang merupakan kelompok Operasi Aritmetika adalah..
a. + - * div mod
2
b. + - * / x
c. > < = mod
d. div mod
TIDAK
SESUAI
A
A
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
N
INDIKATOR
PEMBELAJARAN
SOAL DENGAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
KOGNITIF
SESUAI
12
C1
Operasi yang dilakukan terhadap bilangan buat
ada dua macam, yaitu Operasi Aritmetika dan
Operasi Perbandingan, dibawah yang merupakan kelompok Operasi Perbandingan
adalah..
a.
b.
c.
d.
13
SARAN DAN
PERBAIKAN
C1
TIDAK
SESUAI
C
+ - * div mod
2
+-*/x
< > = =!
div mod
Apa saja yang termasuk konsep – konsep dasar
A
algoritma, kecuali…
a. Larik (Array)
b. Runtutan (Sekuensial)
c. Pemilihan ( Seleksi )
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
d. Pengulangan ( Looping)
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Berikut adalah contoh algoritma seleksi
14
C1
A
If kondisi then
aksi 1
Else
aksi 2
Bagaimana penjelasan yang tepat untuk contoh
algoritma di atas…
a. Struktur pemilihan if-then
hanya mem-
berikan suatu pilihan aksi bila kondisi
(persyaratan) dipenuhi (bernilai benar),
dan tidak memberi pilihan aksi lain bila
kodisi bernilai salah, dan melalukan aksi
else untuk pilihan selanjutnya yang
akan diproses.
b. Struktur pemilihan if-then memebrikan 2
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
aksi yang dijalanan setelah proses
pemilihan dilakukan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
c. Adakalanya sebuah instruksi dikerjakan
14
C1
jika konndisi tertentu dipenuhi
A
d. Struktur pemilihan yang kondisinya
bernilai salah, maka aksi tidak dilaksanakan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
15
Menggunakan
algoritma pemro-
C3
Sesuai dengan soal no sebelumnya untuk struktur Algoritma Percabangan/ Pemilihan
graman untuk
(Seleksi), tentukan algoritma dibawah ini yang
memecahkan
paling tepat…
permasalahan
C
a. If lampu traffic light berwarna merah
then berhenti
Else
If lampu traffic light berwarna
kuning then diam
Else
Jalan terus
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
KOGNITIF )
PERBAIKAN
KOGNITIF
O
SESUAI
15
SARAN DAN
b. If lampu traffic light berwarna hijau then
Else
If lampu traffic light berwarna
jalan
TIDAK
SESUAI
C
kuning then
jalan kebut
Else
Berhenti
c.
If lampu traffic light berwarna hijau then jalan
Else
If lampu traffic light berwarna
kuning then
Jalan pelan
Else
Berhenti
d.
If lampu traffic light berwarna kuning then jalan
Else
If lampu traffic light berwarna
kuning then
Jalan pelan
Else
Berhenti
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
SOAL DENGAN
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
SOAL
(RANAH
KOGNITIF )
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
O
17
PERBAIKAN
KOGNITIF
SESUAI
16
SARAN DAN
C1
C3
Apa yang terjadi jika input bernilai 0 ada
pengulangan for...
a.
Program meminta input lain
b.
Error
c.
Pengulangan terjadi 1 kali
d.
Tidak terjadi pengulangan
Dengan menggunakan operasi pengulangan for,
tentukan coding yang tepat untuk mendapatkan
hasil deret angka 5, 4, 3, 2, 1 adalah ...
a.
TIDAK
SESUAI
D
B
For (angka=0; angka >= 5; angka--){
printf (angka);}
b.
For (angka=5; angka >=0; angka--){
printf(angka);}
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KESESUAIAN
TIPE SOAL
INDIKATOR
N
PEMBELAJARAN
(RANAH
SOAL DENGAN
SOAL
KUNCI
INDIKATOR DAN
RANAH
KOGNITIF )
SARAN DAN
PERBAIKAN
KOGNITIF
O
SESUAI
17
c.
TIDAK
SESUAI
For (angka=5; angka>0; angka--){
printf(“angka”);}
d.
For (angka=5; angka