S KOM 1103851 Appendix2

LEMBAR JUDGEMENT INSTRUMEN TES 

SOAL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR SMK

Nama

: Intan Asri Afifah

NIM

: 1103851

Jurusan / Proram Studi : Pendidikan Ilmu Komputer
Judul Skripsi

: Problem Based Game Learning untuk Meningkatkan Hasil Kognitif Siswa SMK

Mata Pelajaran

: Algoritma dan Pemrograman Dasar

Kelas / Semester


: XI / Ganjil

Bentuk Instrumen

: Pilihan Ganda

Sumber Referensi

: 1. Algoritma dan Pemrograman 1 - Modul Praktikum Algoritman dan Pemrograman 1
Program Ilmu Komputer – Universitas Pendidikan Indonesia
2. Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa C dan Pascal – Rinaldi Munir

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KESESUAIAN
TIPE SOAL


SOAL DENGAN

INDIKATOR

N

PEMBELAJARAN

SOAL

(RANAH

KUNCI

INDIKATOR DAN

SARAN DAN
PERBAIKAN


RANAH
KOGNITIF

KOGNITIF )

O

SESUAI

TIDAK
SESUAI

Berikut ini merupakan pernyataan yang benar
1

Memahami penggunaan data
dalam algoritma

C1


definisi Algoritma, kecuali….
a. Algoritma adalah urutan langkah – langkah
untuk memecahkan suatu masalah

dan konsep algo-

b. Algoritma adalah deretan langkah – langkah

ritma pemrogra-

komputasi yang mentrasformasikan data

man

D

masukan dan keluaran
c. Algoritma adalah deretan intruksi yang jelas
untuk memecahkan masalah, yaitu untuk
memperoleh keluaran yang diinginkan dari

suatu masukan dalam jumla waktu yang terbatas
d. Algoritma adalah suatu bahasa perograman

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

yang seing digunakan oleh progreman untuk
memecahan masalah

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KESESUAIAN
TIPE SOAL

SOAL DENGAN


INDIKATOR

N

PEMBELAJARAN

SOAL

(RANAH

KUNCI

INDIKATOR DAN

SESUAI

C3

PERBAIKAN


RANAH
KOGNITIF

KOGNITIF )

O

2

SARAN DAN

Untuk membuat algoritma yang tepat dan beru-

TIDAK
SESUAI

D

rutan dalam menjalankan suatu program, yang

mana pilihan yang paling tepat…
a.

1

Tuangkan satu gelas santan ke

dalam wajan
2

Masukkan bumbu – bumbu yang
sudah dihaluskan, aduk hingga merata

3. Tambahakn garam, merica, dan kecap asin
4. Masak dengan api sedang sambil di
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


aduk

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KESESUAIAN
TIPE SOAL

N

INDIKATOR
PEMBELAJARAN

(RANAH
KOGNITIF )

SOAL DENGAN
SOAL


KUNCI

INDIKATOR DAN
RANAH

O

KOGNITIF
SESUAI

2

SARAN DAN
PERBAIKAN

C3

TIDAK
SESUAI


b. 1 Masak dengan api sedang sambil di
aduk
2 Masukkan bumbu – bumbu yang sudah dihaluskan, aduk hingga merata
3. Tambahakn garam, merica, dan kecap asin
4. Tuangkan satu gelas santan ke dalam
wajan
c. 1. Masukkan bumbu – bumbu yang sudah dihaluskan, aduk hingga merata
4. Tuangkan satu gelas santan ke
dalam wajan
5. Tambahakn garam, merica, dan kecap asin
6. Masak dengan api sedang sambil
aduk

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KESESUAIAN
TIPE SOAL

SOAL DENGAN

INDIKATOR

N

PEMBELAJARAN

SOAL

(RANAH

KUNCI

INDIKATOR DAN
RANAH
KOGNITIF

KOGNITIF )

O

SESUAI

2

C3

5. Masak dengan api sedang sambil di
aduk

SARAN DAN
PERBAIKAN

TIDAK
SESUAI

D

d.
1. Masukkan bumbu – bumbu yang
sudah dihaluskan, aduk hingga
merata
2. Tuangkan satu gelas santan ke
dalam wajan
3. Tambahakn garam, merica, dan kecap asin
4. Masak dengan api sedang sambil di
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

aduk

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KESESUAIAN
TIPE SOAL

N

INDIKATOR
PEMBELAJARAN

SOAL DENGAN
SOAL

(RANAH
KOGNITIF )

KUNCI

INDIKATOR DAN
RANAH

O

SARAN DAN
PERBAIKAN

KOGNITIF
SESUAI

TIDAK
SESUAI

Bilangan bulat sudah umum digunakan dalam
3

C1

kehidupan sehari – hari. Bilangan bulat adalah

B

bilangan yang..
a.

Pecahan desimal

b. Tidak memiliki pecahan desimal

4

C1

c.

Perbandingan

d.

Pesekutuan

Dibawah ini manakah yang termasuk bilangan

A

bulat ..
a.

5000

b.

00,5

c.

5/10

d.

5

6

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KESESUAIAN
TIPE SOAL

N

INDIKATOR
PEMBELAJARAN

SOAL DENGAN
SOAL

(RANAH
KOGNITIF )

KUNCI

INDIKATOR DAN
RANAH

O

SARAN DAN
PERBAIKAN

KOGNITIF
SESUAI

TIDAK
SESUAI

5

C1

…. adalah untaian karakter dengan panjang ter-

A

tentu, yang disusun dari elemen- elemen bertipe
karakter yang dapat diperlakukan sebagai tipe
dasar.
a.

String

b.

Integer

c.

Float

d.

Char

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KESESUAIAN
TIPE SOAL

SOAL DENGAN

INDIKATOR

N

PEMBELAJARAN

SOAL

(RANAH
KOGNITIF )

KUNCI

INDIKATOR DAN
RANAH

O

SARAN DAN
PERBAIKAN

KOGNITIF
SESUAI

TIDAK
SESUAI

Apa saja yang termasuk konsep – konsep dasar
6

C1

algoritma, kecuali….

A

a. Larik (Array)
b. Runtutan (Sekuensial)
c. Pemilihan ( Seleksi )
d. Pengulangan ( Looping )

7

C1

Nama tipe bilangan lojik adalah ….
a. Lojik

B

b. Boolean
c. Integer
d. Float

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KESESUAIAN
TIPE SOAL

N

INDIKATOR
PEMBELAJARAN

SOAL DENGAN
SOAL

(RANAH
KOGNITIF )

KUNCI

INDIKATOR DAN
RANAH

O

SARAN DAN
PERBAIKAN

KOGNITIF
SESUAI

TIDAK
SESUAI

Berikut ini adalah contoh instruksi yang di ker8

Memecahkan
masalah menggunakan struktur
kontrol percaban-

C3

jakan jika kondisi tertentu di penuhi (seleksi)

D

yang sesuai dengan kehidupan sehari hari, mana
yang benar…

gan

a. Jika Lampu Traffic berwarna hijau, maka
berhenti
b. Jika Lampu Traffic berwarna kuning maka
berhenti
c. Jika Lampu Traffic berwarna merah, maka
berhenti
d. Jika Lampu Traffic berwarna kuning, maka
jalan cepat

9

C1

Yang termasuk dalam OPerasi Boolean, Ke-D
cuali…
a. OR
b. AND

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. XOR
d. FOR

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KESESUAIAN
TIPE SOAL
INDIKATOR

N

PEMBELAJARAN

(RANAH
KOGNITIF )

SOAL DENGAN
SOAL

KUNCI

INDIKATOR DAN
RANAH

O

SARAN DAN
PERBAIKAN

KOGNITIF
SESUAI

10

C1

11

C1

Tipe Dasar adalah istilah dalam pemrograman,
apa saja yang bukan Tipe Dasar pemrograman
dibawah ini…
a. Bilangan Lojik
b. Bilangan Bulat
c. Perulangan
d. Bilangan riil.
Operasi yang dilakukan terhadap bilangan bulat
ada dua macam, yaitu Operasi Aritmetika dan
Operasi Perbandingan, dibawah yang merupakan kelompok Operasi Aritmetika adalah..
a. + - * div mod
2
b. + - * / x
c. > < = mod
d. div mod

TIDAK
SESUAI

A

A

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KESESUAIAN
TIPE SOAL

N

INDIKATOR
PEMBELAJARAN

SOAL DENGAN
SOAL

(RANAH
KOGNITIF )

KUNCI

INDIKATOR DAN
RANAH

O

KOGNITIF
SESUAI

12

C1

Operasi yang dilakukan terhadap bilangan buat
ada dua macam, yaitu Operasi Aritmetika dan
Operasi Perbandingan, dibawah yang merupakan kelompok Operasi Perbandingan
adalah..
a.
b.
c.
d.

13

SARAN DAN
PERBAIKAN

C1

TIDAK
SESUAI

C

+ - * div mod
2
+-*/x
< > = =!
div mod

Apa saja yang termasuk konsep – konsep dasar

A

algoritma, kecuali…
a. Larik (Array)
b. Runtutan (Sekuensial)
c. Pemilihan ( Seleksi )
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

d. Pengulangan ( Looping)

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KESESUAIAN
TIPE SOAL

SOAL DENGAN

INDIKATOR

N

PEMBELAJARAN

SOAL

(RANAH
KOGNITIF )

KUNCI

INDIKATOR DAN
RANAH

O

SARAN DAN
PERBAIKAN

KOGNITIF
SESUAI

TIDAK
SESUAI

Berikut adalah contoh algoritma seleksi
14

C1

A

If kondisi then
aksi 1

Else
aksi 2

Bagaimana penjelasan yang tepat untuk contoh
algoritma di atas…
a. Struktur pemilihan if-then

hanya mem-

berikan suatu pilihan aksi bila kondisi
(persyaratan) dipenuhi (bernilai benar),
dan tidak memberi pilihan aksi lain bila
kodisi bernilai salah, dan melalukan aksi
else untuk pilihan selanjutnya yang
akan diproses.

b. Struktur pemilihan if-then memebrikan 2
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

aksi yang dijalanan setelah proses

pemilihan dilakukan

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KESESUAIAN
TIPE SOAL

SOAL DENGAN

INDIKATOR

N

PEMBELAJARAN

SOAL

(RANAH
KOGNITIF )

KUNCI

INDIKATOR DAN
RANAH

O

SARAN DAN
PERBAIKAN

KOGNITIF
SESUAI

TIDAK
SESUAI

c. Adakalanya sebuah instruksi dikerjakan
14

C1

jika konndisi tertentu dipenuhi

A

d. Struktur pemilihan yang kondisinya
bernilai salah, maka aksi tidak dilaksanakan

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

15

Menggunakan
algoritma pemro-

C3

Sesuai dengan soal no sebelumnya untuk struktur Algoritma Percabangan/ Pemilihan

graman untuk

(Seleksi), tentukan algoritma dibawah ini yang

memecahkan

paling tepat…

permasalahan

C

a. If lampu traffic light berwarna merah
then berhenti
Else
If lampu traffic light berwarna
kuning then diam
Else
Jalan terus

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KESESUAIAN
TIPE SOAL

SOAL DENGAN

INDIKATOR

N

PEMBELAJARAN

SOAL

(RANAH

KUNCI

INDIKATOR DAN
RANAH

KOGNITIF )

PERBAIKAN

KOGNITIF

O

SESUAI

15

SARAN DAN

b. If lampu traffic light berwarna hijau then
Else
If lampu traffic light berwarna

jalan

TIDAK
SESUAI

C

kuning then

jalan kebut
Else
Berhenti

c.

If lampu traffic light berwarna hijau then jalan
Else
If lampu traffic light berwarna

kuning then

Jalan pelan
Else
Berhenti
d.

If lampu traffic light berwarna kuning then jalan
Else
If lampu traffic light berwarna

kuning then

Jalan pelan
Else
Berhenti

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KESESUAIAN
TIPE SOAL

SOAL DENGAN

INDIKATOR

N

PEMBELAJARAN

SOAL

(RANAH
KOGNITIF )

KUNCI

INDIKATOR DAN
RANAH

O

17

PERBAIKAN

KOGNITIF
SESUAI

16

SARAN DAN

C1

C3

Apa yang terjadi jika input bernilai 0 ada
pengulangan for...
a.

Program meminta input lain

b.

Error

c.

Pengulangan terjadi 1 kali

d.

Tidak terjadi pengulangan

Dengan menggunakan operasi pengulangan for,
tentukan coding yang tepat untuk mendapatkan
hasil deret angka 5, 4, 3, 2, 1 adalah ...
a.

TIDAK
SESUAI

D

B

For (angka=0; angka >= 5; angka--){

printf (angka);}
b.

For (angka=5; angka >=0; angka--){

printf(angka);}

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KESESUAIAN
TIPE SOAL
INDIKATOR

N

PEMBELAJARAN

(RANAH

SOAL DENGAN
SOAL

KUNCI

INDIKATOR DAN
RANAH

KOGNITIF )

SARAN DAN
PERBAIKAN

KOGNITIF

O

SESUAI

17

c.

TIDAK
SESUAI

For (angka=5; angka>0; angka--){

printf(“angka”);}
d.

For (angka=5; angka