S KOM 1103851 Appendix1
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN
I (RPP)
Identitas Sekolah
: SMK Negeri 11 Bandung
Mata Pelajaran
: Pemrograman Dasar
Kelas / Semester
: X / Ganjil
Pertemuan Ke-
: 13 s/d 16
Alokasi Waktu
: 2(3 x 45 Menit)
Standar Kompetensi
: Pemorgraman Dasar
A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Kompetensi Dasar dan Indikator
1.Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas
alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya.
2.Mendiskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan Pelbagai sumber energi di alam.
3.Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agamanya dalam kehidupan
sehari-hari
1.Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun;
hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan)
dalam aktivitas sehari- hari sebagai wujud implementasi sikap dalam
melakukan
percobaan dan berdiskusi
2.Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan
3.1. Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman
1.Menggunakan algoritma pemrograman untuk memecahkan permasalahan
2.Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma percabangan
2.Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan
3.Memahami struktur algoritma serta menganalisa data dalam suatu algoritma perulangan
3.Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan
C. Indikator
1. Mengetahui latar belakang dan sejarah jaringan
2. Mendefinisikan jaringan komputer
3. Mengetahui dan memahami jenis-jenis jaringan
4. Memahami personal area network (PAN)
5. Memahami local area network (LAN)
6. Memahami metropolitan area network (MAN)
7. Memahami wide area network (WAN)
8. Memahami topologi jaringan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
9. Memahami topologi mesh
10.Memahami topologi bus
11.Memahami topologi ring
12.Memahami topologi star
13.Memahami topologi tree
D. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui penjelasan diharapkan peserta didik mampu memahami mengenai Struktur
Algoritma
E. Materi Pembelajaran
Algoritma Pemrograman
- Konsep algoritma
- Struktur algoritma
- Algoritma menggunakan bahasa natural
- Pengenalan Variabel
- Pengenalan tipe data
- Pengenalan operator
- Pseudocode
- Flowchart
- Penggunaan Tool flowchart
F. Metode Pembelajaran
1. Strategi
:
Cooperatif learning
2. Model
:
Problem Based Learning
3. Metode
:
Diskusi kelompok, ceramah, tanya jawab dan penugasan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
G. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran
1. Media
a. Power Point
b. Internet
c. Games
2. Alat/Bahan
a. laptop
b. LCD
c. Whiteboard
d. Spidol
e. Komputer
f. Software
3. Sumber Belajar
a. Modul 1 Algoritma Pemrograman Dasar – Asista Lab Praktikum Ilkom UPI
b. Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa C dan Pascal – Rinaldi Munir
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA
MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
G. Langkah-Langkah Pembelajaran model Problem Based Learning
Pertemuan 1
Mengamati:
1. Berbagai jenis Struktur Algoritma
Menanya:
1. Mendiskusikan berbagai jenis struktur Algoritma
Mengasosiasi:
1. Menyimpulkan tentang berbagai jenis Struktur
Algoritma
B. Problem
Guru memberikan masalah kepada siswa
Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk
memikirkan jawaban dan permasalahan yang
disampaikan guru. Langkah ini dapat dikembangkan
Kegiatan
dengan meminta siswa untuk menuliskan hasil
pemikirannya masing-masing di kertas atau buku
catatan
Deskripsi
A. Pendahuluan
Guru melakukan apersepsi, menjelaskan tujuan
Alokasi
Waktu
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pembelajaran, dan menerangkan materi yang akan
dijelaskan, dan menyampaikan pertanyaan yang
berhubungan dengan materi yang akan disampaikan
60 menit
20 menit
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
C. Based
Guru mengorganisaikan siswa untuk berkelompok dan
memberi kesempatan kepada siswa untuk
mendiskusikan jawaban yang menurut mereka paling
benar atau paling meyakinkan. Guru memotivasi siswa
untuk aktif dalam kerja kelompoknya.
25 menit
Guru memberikan game kepada tiap kelompok agar
dapat membantu menyelesaikan masalah yang
diberikan guru
D. Learning
Siswa mempresentasikan jawaban atau pemecahan
masalah secara individual atau kelompok didepan
20 menit
kelas.
E. P e n u t u p /
Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau
Evaluasi
evaluasi terhadap hasil pemecahan masalah yang telah
10 menit
mereka diskusikan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pertemuan 2
Kegiatan
Deskripsi
Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan
Guru melakukan apersepsi, menjelaskan tujuan
pembelajaran, dan menerangkan materi yang akan
dijelaskan, dan menyampaikan pertanyaan yang
berhubungan dengan materi yang akan disampaikan
Mengamati:
1. Berbagai jenis Struktur Algoritma
2. Berbagai jenis Seleksi dan Perulangan
Menanya:
1. Mendiskusikan berbagai jenis struktur Algoritma
2. Mendiskusikan
berbagai
jenis
Seleksi
60 menit
dan
Perulangan
Mengasosiasi:
1. Menyimpulkan tentang berbagai jenis Struktur
Algoritma Perulangan
2. Mendeskripsikan tentang berbagai jenis Struktu
Seleksi dan Perulangan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Problem
Guru memberikan masalah kepada siswa
20 menit
Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk
memikirkan jawaban dan permasalahan yang
disampaikan guru. Langkah ini dapat dikembangkan
dengan meminta siswa untuk menuliskan hasil
pemikirannya masing-masing di kertas atau buku
catatan
C. Based Game
Guru mengorganisaikan siswa untuk berkelompok dan
memberi kesempatan kepada siswa untuk
mendiskusikan jawaban yang menurut mereka paling
benar atau paling meyakinkan. Guru memotivasi
siswa untuk aktif dalam kerja kelompoknya.
Kemudian pada setia siswa yang membwa laptop akan 25 menit
diuji cobakan multimedia PBGL sebagai pemecahan
masalah berbasis game.
Guru memberikan game kepada tiap kelompok agar
dapat membantu menyelesaikan masalah yang
diberikan guru.
D. Learning
Siswa mempresentasikan jawaban atau pemecahan
masalah secara individual atau kelompok didepan
20 menit
kelas
E. Penutup/Evaluasi Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau
evaluasi terhadap hasil pemecahan masalah yang telah 10 menit
mereka diskusikan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
H. Penilaian
1. Jenis/teknik penilaian
a. Lembar Pengamatan Sikap
Tabel Uji Prosedur
No
1
Aspek yang
dinilai
Teliti
2
Jujur
3
Komunikatif
4
Disiplin
5
Tanggung Jawab
5
4
3
2
1
Ket
Tabel Penilaian aspek sikap
Kariteria
Skor
Skala Nilai
Baik Sekali
21-25
A
Baik
16-20
B
Cukup Baik
11-15
C
Kurang Baik
I (RPP)
Identitas Sekolah
: SMK Negeri 11 Bandung
Mata Pelajaran
: Pemrograman Dasar
Kelas / Semester
: X / Ganjil
Pertemuan Ke-
: 13 s/d 16
Alokasi Waktu
: 2(3 x 45 Menit)
Standar Kompetensi
: Pemorgraman Dasar
A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Kompetensi Dasar dan Indikator
1.Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas
alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya.
2.Mendiskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan Pelbagai sumber energi di alam.
3.Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agamanya dalam kehidupan
sehari-hari
1.Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun;
hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan)
dalam aktivitas sehari- hari sebagai wujud implementasi sikap dalam
melakukan
percobaan dan berdiskusi
2.Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan
3.1. Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman
1.Menggunakan algoritma pemrograman untuk memecahkan permasalahan
2.Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma percabangan
2.Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan
3.Memahami struktur algoritma serta menganalisa data dalam suatu algoritma perulangan
3.Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan
C. Indikator
1. Mengetahui latar belakang dan sejarah jaringan
2. Mendefinisikan jaringan komputer
3. Mengetahui dan memahami jenis-jenis jaringan
4. Memahami personal area network (PAN)
5. Memahami local area network (LAN)
6. Memahami metropolitan area network (MAN)
7. Memahami wide area network (WAN)
8. Memahami topologi jaringan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
9. Memahami topologi mesh
10.Memahami topologi bus
11.Memahami topologi ring
12.Memahami topologi star
13.Memahami topologi tree
D. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui penjelasan diharapkan peserta didik mampu memahami mengenai Struktur
Algoritma
E. Materi Pembelajaran
Algoritma Pemrograman
- Konsep algoritma
- Struktur algoritma
- Algoritma menggunakan bahasa natural
- Pengenalan Variabel
- Pengenalan tipe data
- Pengenalan operator
- Pseudocode
- Flowchart
- Penggunaan Tool flowchart
F. Metode Pembelajaran
1. Strategi
:
Cooperatif learning
2. Model
:
Problem Based Learning
3. Metode
:
Diskusi kelompok, ceramah, tanya jawab dan penugasan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
G. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran
1. Media
a. Power Point
b. Internet
c. Games
2. Alat/Bahan
a. laptop
b. LCD
c. Whiteboard
d. Spidol
e. Komputer
f. Software
3. Sumber Belajar
a. Modul 1 Algoritma Pemrograman Dasar – Asista Lab Praktikum Ilkom UPI
b. Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa C dan Pascal – Rinaldi Munir
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA
MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
G. Langkah-Langkah Pembelajaran model Problem Based Learning
Pertemuan 1
Mengamati:
1. Berbagai jenis Struktur Algoritma
Menanya:
1. Mendiskusikan berbagai jenis struktur Algoritma
Mengasosiasi:
1. Menyimpulkan tentang berbagai jenis Struktur
Algoritma
B. Problem
Guru memberikan masalah kepada siswa
Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk
memikirkan jawaban dan permasalahan yang
disampaikan guru. Langkah ini dapat dikembangkan
Kegiatan
dengan meminta siswa untuk menuliskan hasil
pemikirannya masing-masing di kertas atau buku
catatan
Deskripsi
A. Pendahuluan
Guru melakukan apersepsi, menjelaskan tujuan
Alokasi
Waktu
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pembelajaran, dan menerangkan materi yang akan
dijelaskan, dan menyampaikan pertanyaan yang
berhubungan dengan materi yang akan disampaikan
60 menit
20 menit
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
C. Based
Guru mengorganisaikan siswa untuk berkelompok dan
memberi kesempatan kepada siswa untuk
mendiskusikan jawaban yang menurut mereka paling
benar atau paling meyakinkan. Guru memotivasi siswa
untuk aktif dalam kerja kelompoknya.
25 menit
Guru memberikan game kepada tiap kelompok agar
dapat membantu menyelesaikan masalah yang
diberikan guru
D. Learning
Siswa mempresentasikan jawaban atau pemecahan
masalah secara individual atau kelompok didepan
20 menit
kelas.
E. P e n u t u p /
Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau
Evaluasi
evaluasi terhadap hasil pemecahan masalah yang telah
10 menit
mereka diskusikan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pertemuan 2
Kegiatan
Deskripsi
Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan
Guru melakukan apersepsi, menjelaskan tujuan
pembelajaran, dan menerangkan materi yang akan
dijelaskan, dan menyampaikan pertanyaan yang
berhubungan dengan materi yang akan disampaikan
Mengamati:
1. Berbagai jenis Struktur Algoritma
2. Berbagai jenis Seleksi dan Perulangan
Menanya:
1. Mendiskusikan berbagai jenis struktur Algoritma
2. Mendiskusikan
berbagai
jenis
Seleksi
60 menit
dan
Perulangan
Mengasosiasi:
1. Menyimpulkan tentang berbagai jenis Struktur
Algoritma Perulangan
2. Mendeskripsikan tentang berbagai jenis Struktu
Seleksi dan Perulangan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Problem
Guru memberikan masalah kepada siswa
20 menit
Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk
memikirkan jawaban dan permasalahan yang
disampaikan guru. Langkah ini dapat dikembangkan
dengan meminta siswa untuk menuliskan hasil
pemikirannya masing-masing di kertas atau buku
catatan
C. Based Game
Guru mengorganisaikan siswa untuk berkelompok dan
memberi kesempatan kepada siswa untuk
mendiskusikan jawaban yang menurut mereka paling
benar atau paling meyakinkan. Guru memotivasi
siswa untuk aktif dalam kerja kelompoknya.
Kemudian pada setia siswa yang membwa laptop akan 25 menit
diuji cobakan multimedia PBGL sebagai pemecahan
masalah berbasis game.
Guru memberikan game kepada tiap kelompok agar
dapat membantu menyelesaikan masalah yang
diberikan guru.
D. Learning
Siswa mempresentasikan jawaban atau pemecahan
masalah secara individual atau kelompok didepan
20 menit
kelas
E. Penutup/Evaluasi Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau
evaluasi terhadap hasil pemecahan masalah yang telah 10 menit
mereka diskusikan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
H. Penilaian
1. Jenis/teknik penilaian
a. Lembar Pengamatan Sikap
Tabel Uji Prosedur
No
1
Aspek yang
dinilai
Teliti
2
Jujur
3
Komunikatif
4
Disiplin
5
Tanggung Jawab
5
4
3
2
1
Ket
Tabel Penilaian aspek sikap
Kariteria
Skor
Skala Nilai
Baik Sekali
21-25
A
Baik
16-20
B
Cukup Baik
11-15
C
Kurang Baik