S KOM 1103851 Appendix1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN
I (RPP)

Identitas Sekolah

: SMK Negeri 11 Bandung

Mata Pelajaran

: Pemrograman Dasar

Kelas / Semester

: X / Ganjil

Pertemuan Ke-

: 13 s/d 16

Alokasi Waktu


: 2(3 x 45 Menit)

Standar Kompetensi

: Pemorgraman Dasar

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif
dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu

melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

B. Kompetensi Dasar dan Indikator
1.Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas
alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya.
2.Mendiskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan Pelbagai sumber energi di alam.
3.Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agamanya dalam kehidupan
sehari-hari
1.Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun;
hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan)
dalam aktivitas sehari- hari sebagai wujud implementasi sikap dalam

melakukan

percobaan dan berdiskusi

2.Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan
3.1. Memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman
1.Menggunakan algoritma pemrograman untuk memecahkan permasalahan
2.Memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma percabangan
2.Menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan
3.Memahami struktur algoritma serta menganalisa data dalam suatu algoritma perulangan
3.Memecahkan permasalahan dengan algoritma perulangan

C. Indikator
1. Mengetahui latar belakang dan sejarah jaringan
2. Mendefinisikan jaringan komputer
3. Mengetahui dan memahami jenis-jenis jaringan
4. Memahami personal area network (PAN)
5. Memahami local area network (LAN)
6. Memahami metropolitan area network (MAN)
7. Memahami wide area network (WAN)
8. Memahami topologi jaringan
Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA

PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

9. Memahami topologi mesh
10.Memahami topologi bus
11.Memahami topologi ring
12.Memahami topologi star
13.Memahami topologi tree

D. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui penjelasan diharapkan peserta didik mampu memahami mengenai Struktur
Algoritma

E. Materi Pembelajaran
Algoritma Pemrograman
- Konsep algoritma
- Struktur algoritma
- Algoritma menggunakan bahasa natural
- Pengenalan Variabel
- Pengenalan tipe data

- Pengenalan operator
- Pseudocode
- Flowchart
- Penggunaan Tool flowchart

F. Metode Pembelajaran
1. Strategi

:

Cooperatif learning

2. Model

:

Problem Based Learning

3. Metode


:

Diskusi kelompok, ceramah, tanya jawab dan penugasan

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

G. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran
1. Media
a. Power Point
b. Internet
c. Games

2. Alat/Bahan
a. laptop
b. LCD
c. Whiteboard
d. Spidol

e. Komputer
f. Software

3. Sumber Belajar
a. Modul 1 Algoritma Pemrograman Dasar – Asista Lab Praktikum Ilkom UPI

b. Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa C dan Pascal – Rinaldi Munir

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA
MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

G. Langkah-Langkah Pembelajaran model Problem Based Learning

Pertemuan 1

Mengamati:
1. Berbagai jenis Struktur Algoritma

Menanya:
1. Mendiskusikan berbagai jenis struktur Algoritma

Mengasosiasi:
1. Menyimpulkan tentang berbagai jenis Struktur
Algoritma

B. Problem

Guru memberikan masalah kepada siswa

Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk
memikirkan jawaban dan permasalahan yang
disampaikan guru. Langkah ini dapat dikembangkan

Kegiatan

dengan meminta siswa untuk menuliskan hasil
pemikirannya masing-masing di kertas atau buku
catatan

Deskripsi

A. Pendahuluan

Guru melakukan apersepsi, menjelaskan tujuan

Alokasi
Waktu

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pembelajaran, dan menerangkan materi yang akan
dijelaskan, dan menyampaikan pertanyaan yang
berhubungan dengan materi yang akan disampaikan
60 menit
20 menit


Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. Based

Guru mengorganisaikan siswa untuk berkelompok dan
memberi kesempatan kepada siswa untuk
mendiskusikan jawaban yang menurut mereka paling
benar atau paling meyakinkan. Guru memotivasi siswa
untuk aktif dalam kerja kelompoknya.

25 menit

Guru memberikan game kepada tiap kelompok agar
dapat membantu menyelesaikan masalah yang
diberikan guru
D. Learning


Siswa mempresentasikan jawaban atau pemecahan
masalah secara individual atau kelompok didepan

20 menit

kelas.
E. P e n u t u p /

Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau

Evaluasi

evaluasi terhadap hasil pemecahan masalah yang telah

10 menit

mereka diskusikan

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pertemuan 2

Kegiatan

Deskripsi

Alokasi
Waktu

A. Pendahuluan

Guru melakukan apersepsi, menjelaskan tujuan
pembelajaran, dan menerangkan materi yang akan
dijelaskan, dan menyampaikan pertanyaan yang
berhubungan dengan materi yang akan disampaikan

Mengamati:
1. Berbagai jenis Struktur Algoritma
2. Berbagai jenis Seleksi dan Perulangan
Menanya:
1. Mendiskusikan berbagai jenis struktur Algoritma
2. Mendiskusikan

berbagai

jenis

Seleksi

60 menit

dan

Perulangan

Mengasosiasi:
1. Menyimpulkan tentang berbagai jenis Struktur
Algoritma Perulangan
2. Mendeskripsikan tentang berbagai jenis Struktu
Seleksi dan Perulangan

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

B. Problem

Guru memberikan masalah kepada siswa
20 menit
Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk
memikirkan jawaban dan permasalahan yang
disampaikan guru. Langkah ini dapat dikembangkan
dengan meminta siswa untuk menuliskan hasil
pemikirannya masing-masing di kertas atau buku
catatan

C. Based Game

Guru mengorganisaikan siswa untuk berkelompok dan
memberi kesempatan kepada siswa untuk
mendiskusikan jawaban yang menurut mereka paling
benar atau paling meyakinkan. Guru memotivasi
siswa untuk aktif dalam kerja kelompoknya.
Kemudian pada setia siswa yang membwa laptop akan 25 menit
diuji cobakan multimedia PBGL sebagai pemecahan
masalah berbasis game.

Guru memberikan game kepada tiap kelompok agar
dapat membantu menyelesaikan masalah yang
diberikan guru.
D. Learning

Siswa mempresentasikan jawaban atau pemecahan
masalah secara individual atau kelompok didepan

20 menit

kelas
E. Penutup/Evaluasi Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau
evaluasi terhadap hasil pemecahan masalah yang telah 10 menit
mereka diskusikan

Intan Asri Afifah, 2016
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA
PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

H. Penilaian
1. Jenis/teknik penilaian

a. Lembar Pengamatan Sikap
Tabel Uji Prosedur
No
1

Aspek yang
dinilai
Teliti

2

Jujur

3

Komunikatif

4

Disiplin

5

Tanggung Jawab

5

4

3

2

1

Ket

Tabel Penilaian aspek sikap
Kariteria

Skor

Skala Nilai

Baik Sekali

21-25

A

Baik

16-20

B

Cukup Baik

11-15

C

Kurang Baik