Inobel 2016 IPSB Erry Trisna Nurhayana

(1)

i

ABSTRAK

Erry Trisna Nurhayana. 2016. Pengembangan Media Permainan Rapotgam Untuk

Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Menulis Narasi Kelas V Sekolah Dasar

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media permainan Rapotgam untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam menulis narasi kelas V sekolah dasar. Penelitian ini dilatarbelakangi bahwa keberhasilan proses pembelajaran menulis di kelas sangat ditentukan oleh keberhasilan membuka pelajaran. Sehingga, yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menyediakan fasilitas pembelajaran Bahasa Indonesia agar dapat menumbuhkan minat di awal pertemuan sehingga siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan menyenangkan. Penelitian ini mengambil desain penelitian dan pengembangan. Rancangan permainan ini berupa aktivitas siswa untuk merangkai potongan gambar yang sudah disediakan menjadi gambar utuh, dan kemudian menulis narasi kisah tokoh pada gambar sesuai petunjuk lembar kerja yang telah disiapkan. Penerapan pengembangan media permainan Rapotgam dilakukan di kelas V SD Negeri 14 Pemecutan. Siswa berjumlah 34 orang pada tahun ajaran 2014/2015. Instrumen penilaian yang berhubungan dengan keaktifan belajar siswa diperoleh berdasarkan indikator aktivitas. Selain itu, ditetapkan juga penskoran untuk setiap kriteria menggunakan skala Likert. Berdasarkan analisis data, rata-rata persentase (M%) tingkat keaktifan siswa adalah 84,55%. berada pada kategori aktif. Selain itu, siswa merespon positif terhadap permainan Rapotgam pada pembelajaran. Implikasi penerapan media ini dapat digunakan untuk membelajarkan muatan Matematika, khususnya mengklasifikasi bangun datar.


(2)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

SURAT PERNYATAAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAK ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR/FOTO ... viii

DAFTAR LAMPIRAN... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 1

C. Tujuan ... 2

D. Manfaat ... 2

BAB II LANDASAN TEORI ... 3

A. Apersepsi dalam Pembelajaran ... 3

B. Media Permainan dalam Pembelajaran ... 3

C. Keaktifan Belajar ... 4

BAB III LANDASAN TEORI ... 6

A. Ide Dasar ... 6

B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran... 6

C. Proses Penemuan/Pembaharuan ... 6

D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran ... 7

E. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran ... 10

F. Analisis Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran ... 13

G. Diseminasi ... BAB IV PENUTUP ... 15

A. Simpulan ... 15

B. Saran ... 25

DAFTAR PUSTAKA ... 16


(3)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Lembar Pengamatan ... 10

Tabel 2. Format Lembar Observasi Keaktifan Belajar Siswa ... 10

Tabel 3. Konversi Kriteria Penilaian Acuan Patokan Skala 5 ... 11


(4)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Hasil Potongan Tiap Gambar... 7 Gambar 2. Potongan Gambar Ditukar Dengan Potongan Gambar Lainnya ... 7 Gambar 3. Bersama kelompok, siswa merangkai potongan gambar ... 8 Gambar 4. Siswa mulai menunjukkan potongan gambar yang akan ditukar dengan

potongan gambar kelompok lain ... 8 Gambar 5. Siswa melakukan proses tukar potongan gambar dengan kelompok lain .... 9 Gambar 6. Hasil rangkaian potongan gambar ... 9 Gambar 7. Bersama kelompok, siswa merayakan keberhasilannya ... 9 Gambar 8. Perwakilan kelompok menyampaikan hasil menulis narasi ... 10


(5)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1. Bukti Kepemilikan NUPTK ... 17

2. Biodata Peserta Lomba ... 18

3. Fotokopi Ijasah S1/D4 yang dilegalisir ... 19

4. Surat Keterang sehat dari dokter ... 20


(6)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Usia siswa sekolah dasar berkisar antara 6-12 tahun. Jika dikaitkan dengan fase perkembangan kognitif anak oleh Piaget, maka anak berada pada fase operasional konkret. Artinya, pada masa ini pengalaman belajar yang diterima anak diperoleh melalui kegiatan langsung, memanipulasi benda menggunakan alat indera. Merupakan tugas guru untuk membangun suasana kondusif dalam pembelajaran. Kita menyadari bahwa guru adalah ujung tombak pendidikan di kelas.

Bahasa Indonesia merupakan salah satu muatan pelajaran yang wajib diberikan di sekolah dasar. Sesuai amanat Kurikulum Tingkat Satuan Pendikan mengemukakan bahwa, ruang lingkup mata pelajaran Bahasa Indonesia mencakup membaca, menulis, berbicara, dan menyimak. Di kelas V SD, salah satu komptensi dasar yang harus dimiliki siswa adalah menggali teks informasi narasi dalam Bahasa Indonesia lisan dan tulis dengan memilih dan memilah kosakata baku. Menulis karangan narasi menuntut siswa untuk mampu memberikan gambaran kejadian/peristiwa tentang tokoh secara runut dan data yang sebenarnya yang bertujuan untuk menceritakan kisah seseorang.

Berdasarkan pengamalan, penulis menemukan bahwa keberhasilan proses pembelajaran menulis di kelas sangat ditentukan oleh keberhasilan membuka pelajaran. Sehingga, yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menyediakan fasilitas pembelajaran Bahasa Indonesia agar dapat menumbuhkan minat di awal pertemuan sehingga siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan menyenangkan. Salah satu upaya yang dilakukan adalah membuka pelajaran dengan cara menyenangkan yaitu permainan. Upaya ini diwujudkan melalui inovasi pembelajaran yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Rapotgam Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Menulis Narasi Kelas V Sekolah Dasar”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah yang diajukan adalah bagaimana mengembangkan media permainan Rapotgam untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam menulis narasi kelas V Sekolah Dasar?


(7)

C. Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media permainan Rapotgam untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam menulis narasi kelas V sekolah dasar.

D. Manfaat

Manfaat dari pengembangan media ini adalah sebagai berikut. 1. Bagi Siswa

Pengembangan media diharapkan dapat membantu siswa meningkatkan minat belajar dalam menulis karangan narasi

2. Bagi Guru

Pengembangan media diharapkan dapat menambah wawasan guru untuk mengembangkan media pembelajaran yang inovatif khususnya Bahasa Indonesia 3. Bagi Sekolah

Pengembangan diharapkan dapat memberi sumbangan terhadap kualitas hasil belajar Bahasa Indonesia


(8)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Apersepsi dalam Pembelajaran

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia bahwa apersepsi adalah pengamatan secara sadar (penghayatan) tentang segala sesuatu di jiwanya (dirinya) sendiri yang menjadi dasar perbandingan serta landasan untuk menerima ide baru. Herbart (dalam Mansur, 2015) pada teori apersepsi menyatakan bahwa (1) manusia adalah makhluk

pembelajar, (2) sifat dasar manusia adalah memerintah dirinya sendiri, (3) manusia bereaksi

terhadap instruksi yang berasal dari lingkungannya jika dia dibekali dorongan (stimulus)

khusus. Teori apersepsi yang menyatakan manusia sebagai makhluk pembelajaran

memiliki arti bahwa manusia memang siap untuk belajar. Kondisi ini mengisyrakatkan bahwa pendidik harus mampu menciptakan kondisi agar peserta didik mau belajar. Hal ini

menunjukkan bahwa apersepsi sebagai penghubung antara pelajaran lama dengan pelajaran

yang akan diberikan. Penghubung ini merupakan batu loncatan agar peserta didik mampu memahami materi pelajaran yang akan diberikan. Bentuk apersepsi dalam pembelajaran dapat berupa ice breaking, fun story, dan games.

B. Media Permainan dalam Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari madium yang secara harfiah berarti perantara atau penghantar (Sadiman, dkk. 2006). Sementara itu, Sudarma dan Parmiti (2007) berpendapat bahwa media belajar merupakan “segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa”. Berdasarakan kedua pendapat tersebut, media merupakan segala sesuatu yang dapat berupa benda, mabusia, materi, lingkungan yang digunakan untuk menyampaikan pesan. Dalam konteks belajar, pesan tersebut berupa materi pelajaran yang disampaikan guru kepada peserta didik.

Pemanfaatan media pembelajaran diharapkan dapat mempertinggi pencapaian hasil belajar peserta didik. Media pembelejaran sangat bervariasi bentuknya. Salah satu bentuk yang dimaksud dapat berupa media permainan. Tujuan pengembangan media dalam bentuk permainan adalah menarik minat siswa untuk menyukai materi pelajaran. Media permainan dapat tersiri dari unsur visual, audio, dan gerak. Kombinasi unsur ini diyakini dapat meningkatkan hasil belajar karena motivasi siswa meningkat sejak awal pelajaran.


(9)

Merangkai potongan gambar merupakan kegiatan yang mengkoordinasikan antara gerak tangan, mata, dan kecepatan. Potongan-potongan gambar disusun menjadi satu gambar yang utuh. Gambar yang disusun disesuaikan dengan kebutuhan materi pelajaran. potongan gambar dibentuk dengan pola segitiga, segiempat, segilima (segi-n). Dalam permainan, siswa tidak hanya merangkai potongan gambar, melainkan diarahkan untuk ammpu bekerja sama dengan kelompok lain. Permainan merangkai potongan gambar ini dimodifikasi dengan petujuk pengerjaan tertentu. Pada penelitian ini, petujuk yang digunakan adalah “temukan yang harus ditemukan”.

C. Keaktifan Belajar

Aktivitas belajar siswa merupakan segala kegiatan atau keaktifan, baik fisik maupun psikis, yang dilakukan secara sengaja untuk mendapatkan perubahan pengetahuan, nilai, sikap, dan keterampilan dalam proses pembelajaran. Yusmerita (2009) menyatakan aktivitas belajar perlu dilakukan untuk meningkatkan prestasi belajar. Ini berarti bahwa dalam belajar, diperlukan komunikasi interaksi antara guru dengan siswa, juga antara siswa dengan siswa lainnya. Belajar yang berhasil mesti melalui berbagai macam aktivitas, baik aktifitas fisik maupun psikis. Aktivitas fisik ialah peserta didik giat-aktif dengan anggota badan, membuat sesuatu, bermain ataupun bekerja. Ia tidak hanya duduk dan mendengarkan, melihat atau hanya pasif.

Peserta didik yang memiliki aktivitas psikis (kejiwaan) adalah jika daya jiwanya bekerja sebanyak-banyaknya atau banyak berfungsi dalam rangka pembelajaran. Pada saat peserta didik aktif jasmaninya, dengan sendirinya ia juga aktif jiwanya, begitu sebaliknya. Adapun penggolongan aktivitas belajar adalah sebagai berikut.

a. Visual Activities, yaitu segala kegiatan yang berhubungan dengan aktivitas siswa dalam

melihat, mengamati dan memperhatikan.

b. Oral Activities, yaitu aktivitas yang berhubungan dengan kemampuan dalam

mengucapkan, melafalkan dan berpikir.

c. Listening Activities, aktivitas yang berhubungan dengan kemampuan siswa dalam

berkonsentrasi menyimak pelajaran.

d. Motor Activities, yakni segala keterampilan jasmani siswa untuk mengekspresikan bakat

yang dimilikinya, serta kerjasama dalam kelompoknya.

Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran akan menyebabkan interaksi antara guru dengan siswa ataupun antar siswa itu sendiri. Hal ini membuat proses pembelajaran


(10)

mengarah pada kegiatan siswa belajar secara aktif. Adanya aktivitas siswa maka membentuk pengetahuan dan keterampilan yang akan mengarah pada peningkatan hasil belajar siswa. Selain itu, suasana kelas menjadi segar dan kondusif, dimana masing-masing siswa dapat melibatkan kemampuannya semaksimal mungkin.

Berdasarkan pendapat di atas, aktivitas belajar siswa sangat mempengaruhi iklim belajar yang dapat mengarah pada peningkatan hasil belajar. Dengan suasana belajar yang kondusif siswa dapat menggunakan kemampuannya semaksimal mungkin. Aktivitas siswa yang dikaji berkaitan dengan kegiatan mengamati, menyimak, berbicara dan bekerja.


(11)

BAB III

KARYA INOVASI PEMBELAJARAN

A. Ide Dasar

Pentingnya membuka kegiatan pembelajaran dengan kegiatan yang menyenangkan menjadi ide dasar dalam perencanaan inovasi pembelajaran ini. Sehingga penting untuk melakukan pengembangan permainan Rapotgam untuk meningkatkan keaktifan belajar dalam menulis narasi siswa kelas V sekolah dasar. Rapotgam merupakan singkatan dari meRAngkai POTongan GAMbar.

B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran

Menulis narasi bertujuan untuk memberikan gambaran tentang kisah seseorang berdasarkan kejadian nyata. Mengacu pada hal ini, Rapotgam adalah upaya untuk membangkitkan minat siswa di awal membuka pelajaran untuk mengetahui kisah seseorang. Rancangan permainan ini berupa aktivitas siswa untuk merangkai potongan gambar yang sudah disediakan menjadi gambar utuh, dan kemudian menulis narasi kisah tokoh pada gambar sesuai petunjuk lembar kerja yang telah disiapkan.

C. Proses Penemuan/Pembaharuan

Rapotgam merupakan modifikasi kegiatan merangkai potongan gambar pada umumnya. Modifikasi dilakukan pada menukar beberapa potongan gambar dengan potongan gambar yang lain. Proses pembuatan media ini meliputi identifikasi awal (materi yang diperlukan), pembuatan media, ujicoba media, dan evaluasi kebermanfaatan. Kebutuhan pengembangan media permainan yang digunakan dalam implementasi ide dasar rancangan inovasi pembelajaran dapat dijabarkan sebagai berikut.

1. Alat

a. Gunting, Cutter b. Pulpen

c. Penggaris 2. Bahan


(12)

3. Proses pembuatan media permainan

a. Sediakan gambar tokoh yang akan dinarasikan

b. Gambar tokoh dipotong sesuai bentuk yang diinginkan (berupa segi-n) c. Bentuk potongan gambar satu dengan yang lainnya harus sama

d. Kumpulkan potongan gambar tokoh dan “tukarlah” beberapa potongan gambar satu ke kumpulan potongan yang lain (keunikan pengembangan media permainan)

e. Menyusun pertanyaan pada lembar kerja untuk menulis karangan narasi yang meliputi who, when, what, why, where, dan how ?

D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran

Penerapan pengembangan media permainan Rapotgam dilakukan di kelas V SD Negeri 14 Pemecutan. Siswa berjumlah 34 orang pada tahun ajaran 2014/2015. Pada saat itu, tanggal 20 April 2015 gambar yang dipilih adalah gambar pahlawan nasional karena menjelang Hari Kartini. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk menarasikan kisah perjuangan pahlawan, salah satunya R.A Kartini dalam membela kaumnya untuk mendapatkan persamaan hak dan derajat pada masa itu. Adapun langkah-langkah permainan Rapotgam adalah sebagai berikut.

Pertama, siswa dibentuk menjadi 5 kelompok yang heterogen. Tiap kelompok memilih

ketua kelompok dan diberikan 1 paket potongan gambar yang sudah disediakan. Setelah tiap kelompok mendapat satu paket potongan gambar maka permainan siap dimulai.

Kedua, diberikan petunjuk permainan yaitu “temukan yang harus ditemukan”. Inilah kunci

pengembangan media permainan merangkai gambar. Tiap kelompok sengaja Gambar 2. Potongan gambar ditukar dengan

potongan gambar lainnya Gambar 1. Hasil potongan tiap gambar


(13)

diberikan beberapa potongan gambar yang berbeda. Petunjuk ini mengisyaratkan bahwa tiap kelompok harus menemukan potongan gambar yang rumpang di kelompok lain. Kerjasama antar siswa akan terlihat selama pelaksanaan permainan.

Ketiga, setelah setiap kelompok selesai Rapotgam menjadi gambar yang utuh, maka proses

menulis narasi dimulai. Lembar kerja siswa sebagai petunjuk diberikan untuk menulis narasi sesuai tokoh yang diperoleh.

Keempat, tiap kelompok menyampaikan hasil menulis narasi di depan kelas untuk

diberikan tanggapan secara klasikal.

Secara visual, kegiatan permainan dapat disajikan pada gambar berikut.

Gambar 3. Bersama kelompok, siswa merangkai potongan gambar

Gambar 4. Siswa mulai menunjukkan potongan gambar yang akan ditukar dengan potongan gambar kelompok lain


(14)

Gambar 5. Siswa melakukan proses tukar potongan gambar dengan kelompok lain

Gambar 6. Hasil rangkaian potongan gambar


(15)

E. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran

Instrumen penilaian yang berhubungan dengan keaktifan belajar siswa diperoleh berdasarkan indikator aktivitas. Selain itu, ditetapkan juga penskoran untuk setiap kriteria menggunakan skala Likert dengan rentangan skor dari 1 hingga 5.

Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Lembar Pengamatan

No Aspek Deskriptor

A Mengamati Siswa secara aktif mengamati proses/kegiatan yang berlangsung

B Menyimak Siswa secara aktif menyimak informasi yang disampaikan

C Berbicara Siswa secara aktif bertanya dan mengungkapkan pendapat

D Bekerja

Siswa secara aktif bekerja bersama kelompok dalam menyelesaikan masalah terkait materi yang disampaikan.

Tabel 2. Format Lembar Observasi Keaktifan Belajar Siswa No

absen siswa

Indikator Keaktifan Belajar

Mengamati Menyimak Berbicara Bekerja

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1

2 3 dst


(16)

Keterangan:

1 : Sangat Kurang (siswa sama sekali tidak menunjukkan aktivitas belajar) 2 : Kurang Cukup (siswa menunjukkan aktivitas belajar yang kurang) 3 : Cukup (siswa menunjukkan aktivitas belajar yang cukup)

4 : Baik (siswa aktif dalam proses pembelajaran)

5 : Sangat Baik (siswa sangat aktif dalam proses pembelajaran)

Data keaktifan belajar siswa dikumpulkan pada setiap kegiatan pembelajaran oleh peneliti melalui format lembar observasi aktivitas belajar siswa. Data tersebut kemudian dianalisis berdasarkan skor seluruh item aktivitas belajar siswa selama proses pembelajaran, dengan menggunakan rumus berikut.

X =

N X

(Sudjana, 2008)

Keterangan:

X = Rata-rata skor aktivitas belajar siswa secara klasikal ∑ X = Jumlah seluruh skor aktivitas aktivitas belajar siswa

N = Jumlah siswa

Untuk menentukan tingkat keaktifan siswa, maka nilai rata-rata dikonversikan ke dalam penilaian acuan patokan (PAP) skala lima. Adapun rumus yang digunakan untuk analisis ini sebagai berikut.

% 100 % x SMI M M      Keterangan:

M% = Rata-rata skor siswa

M = Mean

SMI = Skor Maksimal Ideal

Tabel 3. Konversi Kriteria Penilaian Acuan Patokan Skala 5

No Tingkat Pemahaman Kategori

1 90% -100 % Sangat Aktif

2 80% - 89 % Aktif

3 65% -79 % Cukup

4 55% - 64% Kurang

5 0% - 54% Sangat kurang

Data aktivitas belajar siswa dikumpulkan pada setiap kegiatan pembelajaran menggunakan format lembar observasi aktivitas belajar siswa. Data aktivitas siswa disajikan pada Tabel 3. berikut.


(17)

Tabel 4. Data Aktivitas Siswa

No ∑Skor

1 18

2 15

3 14

4 15

5 15

6 17

7 18

8 18

9 17

10 19

11 19

12 19

13 15

14 14

15 13

16 17

17 17

18 18

19 17

20 16

21 16

22 19

23 19

24 20

25 17

26 17

27 17

28 18

29 18

30 18

31 18

32 16

33 16

34 15

Jumlah (∑X) 575

Berdasarkan data di atas, jumlah skor aktivitas siswa adalah 575. Jumlah skor tersebut dianalisis untuk menentukan rata-rata nilai aktivitas siswa dengan rumus berikut.

X =

N X

X =

34 575 X = 16,91


(18)

Untuk menentukan tingkat aktivitas siswa, maka nilai rata-rata dianalisis ini sebagai berikut. % 100 % x SMI M M      % 100 20 91 , 16 % x M      % 55 , 84 % M

Berdasarkan analisis di atas, tampak bahwa rata-rata persentase (M%) tingkat keaktifan siswa adalah 84,55%. Setelah dikonversikan pada pedoman PAP skala 5 maka nilai tersebut berada pada interval 80-89. Interval tersebut menunjukkan bahwa aktivitas berada pada kategori Aktif.

F. Analisis Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran

Analisis data tentang aktivitas belajar menunjukkan nilai 84,55% yang berada pada interval 80-89 atau pada kategori aktif. Hasil penelitian Mansur (2015) menyatakan bahwa apersepsi awal pembelajaran pada umumnya dianggap hal yang kecil dan terkadang terlupakan sehingga banyak kegiatan pembelajaran bermuara pada kegagalan. Apersepsi dapat menciptakan pembelajaran efektif karena apersepsi dapat mengantarkan peserta didik pada kondisi (zona) alfa, yaitu kondisi terbaik untuk belajar sehingga peserta didik lebih mudah menyerap materi pelajaran.

Kegiatan merangkai potongan gambar memberi stimulus kepada siswa untuk aktif dalam pembelajaran. Adanya aktivitas tinggi dalam belajar meningkatkan minat belajar siswa. Munculnya minat dapat memudahkan guru melaksanakan proses pembelajaran selanjutnya. Keberhasilan menciptakan keaktifan siswa pada kegiatan membuka pelajaran mampu membantu siswa untuk menulis narasi tokoh serta bentuk perjuangan yang telah dilakukan untuk mencapai kemerdekaan Indonesia.

Keberhasilan ini didukung pula oleh hasil penelitian Widyawati (2013) yang menyatakan bahwa terdapat hubungan positif antara minat belajar dan hasil belajar. Berkaitan dengan menulis narasi, lembar kerja yang dirancang mencakup who, when, what,

why, where, dan how. Hasil karangan narasi siswa sudah mampu menggambarkan siapa

nama tokoh yang berhasil dirangkai, tempat lahir dan wafat. Berdasarkan tokoh tersebut, siswa menyusun kalimat tentang mengapa tokoh melakukan perjuangan untuk bangsa Indonesia, dan bagaimana cara untuk memperjuangkan hak-hak rakyat Indonesia.


(19)

Keaktifan siswa ditunjukkan melalui kegiatan mengamati, aktif menyimak informasi, bertanya, mengungkapkan pendapat, dan bekerjasama menyusun potongan gambar menjadi gambar yang utuh.

Implikasi kegiatan ini adalah siswa menunjukkan respon positif terhadap pelaksanaan permainan Rapotgam. Selain itu, tumbuh sikap menghargai pendapat dalam permainan, kerjasama antar siswa, kerjasama antar kelompok, mematuhi aturan permainan, dan tumbuh suasana ceria dalam pembelajaran. Peserta didik akan mudah mengingat nama/tokoh/peristiwa jika mereka mengalami proses. Dengan tercapainya tujuan pembelajaran ini, maka akan meningkatkan semangat nasionalime (menghargai jasa pahlawan) bagi siswa.

G. Diseminasi

Hasil pengembangan media permainan Rapotgam yang sudah diterapkan pada tanggal 20 April 2015, penulis sampaikan kepada teman sejawat tentang hasil yang diperoleh. Respon positif disampaikan oleh teman sejawat yang juga mengajar di sekolah. Respon positif ini ditindaklanjuti dengan menerapakan permainan merangkai gambar untuk muatan pelajaran IPS di kelas IV. Di kelas IV terdapat kompetensi dasar tentang pahlawan nasional. Implikasi penerapan media ini, ternyata dapat digunakan untuk membelajarkan muatan Matematika, khususnya untuk mengklasifikasi bangun datar. Contohnya, potongan gambar yang dibuat dalam bentuk segitiga, segiempat, segilima. Potongan-potongan ini dapat dijadikan permainan untuk mengelompokkan bangun datar sesuai banyak sisi bangun datar.


(20)

BAB V PENUTUP

A. Simpulan

Sejalan dengan tujuan pengembangan media permainan dapat disimpulkan sebagai berikut.

1. Media permainan Rapotgam dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam menulis narasi kelas V sekolah dasar. Analisis data tentang aktivitas belajar menunjukkan nilai 84,55% yang berada pada interval 80-89 atau pada kategori aktif.

2. Siswa merespon positif terhadap permainan Rapotgam pada pembelajaran.

B. Saran

1. Kepada guru, potongan gambar yang disediakan lebih banyak dan bervariasi sesuai dengan muatan materi yang disampaikan.

2. Penelitian masih terbatas pada meningkatkan keaktifan belajar siswa. Perlu diteliti lebih lanjut kevalidan dan kepraktisan pada variabel yang lebih variatif.

3. Kepada Kepala sekolah agar menyediakan media pembelajaran yang relevan untuk kualitas hasil belajar.


(21)

DAFTAR PUSTAKA

Mansur, HR. 2015. Menciptakan Pembelajaran Efektif Melalui Apersepsi tesedia pada artikel E‐Buletin Edisi Februari 2015 ISSN.2355‐ 3189

Sadiman, Arif. S., dkk. 2006.Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafinda Persada. Sudarma, I Komang dan Parmiti. 2007. Modul Media Pengajaran S1 P GSD. Singaraja:

Jurusan Pendidikan Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha.

Sudjana, N. 2008. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Widyawati, R. 2013. Minat Belajar Dengan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII

SMP Negeri 10 Malang Semester Genap Tahun Ajaran 2012/2013 tersedia pada

http://jurnalonline.um.ac.id/data/artikel/artikel392CB0F46FC93AB6A8DEAD0826 B8D4CD.pdf.

Yusmerita. 2009. P eningkatan Aktivitas Belajar Menggunakan Metode Latihan dan

pemberian Tugas Pada Mata Kuliah Desain Busana I. Jurnal Pendidikan dan


(1)

Keterangan:

1 : Sangat Kurang (siswa sama sekali tidak menunjukkan aktivitas belajar) 2 : Kurang Cukup (siswa menunjukkan aktivitas belajar yang kurang) 3 : Cukup (siswa menunjukkan aktivitas belajar yang cukup)

4 : Baik (siswa aktif dalam proses pembelajaran)

5 : Sangat Baik (siswa sangat aktif dalam proses pembelajaran)

Data keaktifan belajar siswa dikumpulkan pada setiap kegiatan pembelajaran oleh peneliti melalui format lembar observasi aktivitas belajar siswa. Data tersebut kemudian dianalisis berdasarkan skor seluruh item aktivitas belajar siswa selama proses pembelajaran, dengan menggunakan rumus berikut.

X = N

X

(Sudjana, 2008)

Keterangan:

X = Rata-rata skor aktivitas belajar siswa secara klasikal

∑ X = Jumlah seluruh skor aktivitas aktivitas belajar siswa

N = Jumlah siswa

Untuk menentukan tingkat keaktifan siswa, maka nilai rata-rata dikonversikan ke dalam penilaian acuan patokan (PAP) skala lima. Adapun rumus yang digunakan untuk analisis ini sebagai berikut.

% 100

% x

SMI M M

   

Keterangan:

M% = Rata-rata skor siswa

M = Mean

SMI = Skor Maksimal Ideal

Tabel 3. Konversi Kriteria Penilaian Acuan Patokan Skala 5

No Tingkat Pemahaman Kategori

1 90% -100 % Sangat Aktif

2 80% - 89 % Aktif

3 65% -79 % Cukup

4 55% - 64% Kurang

5 0% - 54% Sangat kurang

Data aktivitas belajar siswa dikumpulkan pada setiap kegiatan pembelajaran menggunakan format lembar observasi aktivitas belajar siswa. Data aktivitas siswa disajikan pada Tabel 3. berikut.


(2)

Tabel 4. Data Aktivitas Siswa

No ∑Skor

1 18

2 15

3 14

4 15

5 15

6 17

7 18

8 18

9 17

10 19

11 19

12 19

13 15

14 14

15 13

16 17

17 17

18 18

19 17

20 16

21 16

22 19

23 19

24 20

25 17

26 17

27 17

28 18

29 18

30 18

31 18

32 16

33 16

34 15

Jumlah (∑X) 575

Berdasarkan data di atas, jumlah skor aktivitas siswa adalah 575. Jumlah skor tersebut dianalisis untuk menentukan rata-rata nilai aktivitas siswa dengan rumus berikut.

X = N

X

X =

34 575 X = 16,91


(3)

Untuk menentukan tingkat aktivitas siswa, maka nilai rata-rata dianalisis ini sebagai berikut. % 100 % x SMI M M      % 100 20 91 , 16 % x M      % 55 , 84 % M

Berdasarkan analisis di atas, tampak bahwa rata-rata persentase (M%) tingkat keaktifan siswa adalah 84,55%. Setelah dikonversikan pada pedoman PAP skala 5 maka nilai tersebut berada pada interval 80-89. Interval tersebut menunjukkan bahwa aktivitas berada pada kategori Aktif.

F. Analisis Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran

Analisis data tentang aktivitas belajar menunjukkan nilai 84,55% yang berada pada interval 80-89 atau pada kategori aktif. Hasil penelitian Mansur (2015) menyatakan bahwa apersepsi awal pembelajaran pada umumnya dianggap hal yang kecil dan terkadang terlupakan sehingga banyak kegiatan pembelajaran bermuara pada kegagalan. Apersepsi dapat menciptakan pembelajaran efektif karena apersepsi dapat mengantarkan peserta didik pada kondisi (zona) alfa, yaitu kondisi terbaik untuk belajar sehingga peserta didik lebih mudah menyerap materi pelajaran.

Kegiatan merangkai potongan gambar memberi stimulus kepada siswa untuk aktif dalam pembelajaran. Adanya aktivitas tinggi dalam belajar meningkatkan minat belajar siswa. Munculnya minat dapat memudahkan guru melaksanakan proses pembelajaran selanjutnya. Keberhasilan menciptakan keaktifan siswa pada kegiatan membuka pelajaran mampu membantu siswa untuk menulis narasi tokoh serta bentuk perjuangan yang telah dilakukan untuk mencapai kemerdekaan Indonesia.

Keberhasilan ini didukung pula oleh hasil penelitian Widyawati (2013) yang menyatakan bahwa terdapat hubungan positif antara minat belajar dan hasil belajar. Berkaitan dengan menulis narasi, lembar kerja yang dirancang mencakup who, when, what, why, where, dan how. Hasil karangan narasi siswa sudah mampu menggambarkan siapa nama tokoh yang berhasil dirangkai, tempat lahir dan wafat. Berdasarkan tokoh tersebut, siswa menyusun kalimat tentang mengapa tokoh melakukan perjuangan untuk bangsa Indonesia, dan bagaimana cara untuk memperjuangkan hak-hak rakyat Indonesia.


(4)

Keaktifan siswa ditunjukkan melalui kegiatan mengamati, aktif menyimak informasi, bertanya, mengungkapkan pendapat, dan bekerjasama menyusun potongan gambar menjadi gambar yang utuh.

Implikasi kegiatan ini adalah siswa menunjukkan respon positif terhadap pelaksanaan permainan Rapotgam. Selain itu, tumbuh sikap menghargai pendapat dalam permainan, kerjasama antar siswa, kerjasama antar kelompok, mematuhi aturan permainan, dan tumbuh suasana ceria dalam pembelajaran. Peserta didik akan mudah mengingat nama/tokoh/peristiwa jika mereka mengalami proses. Dengan tercapainya tujuan pembelajaran ini, maka akan meningkatkan semangat nasionalime (menghargai jasa pahlawan) bagi siswa.

G. Diseminasi

Hasil pengembangan media permainan Rapotgam yang sudah diterapkan pada tanggal 20 April 2015, penulis sampaikan kepada teman sejawat tentang hasil yang diperoleh. Respon positif disampaikan oleh teman sejawat yang juga mengajar di sekolah. Respon positif ini ditindaklanjuti dengan menerapakan permainan merangkai gambar untuk muatan pelajaran IPS di kelas IV. Di kelas IV terdapat kompetensi dasar tentang pahlawan nasional. Implikasi penerapan media ini, ternyata dapat digunakan untuk membelajarkan muatan Matematika, khususnya untuk mengklasifikasi bangun datar. Contohnya, potongan gambar yang dibuat dalam bentuk segitiga, segiempat, segilima. Potongan-potongan ini dapat dijadikan permainan untuk mengelompokkan bangun datar sesuai banyak sisi bangun datar.


(5)

BAB V PENUTUP

A. Simpulan

Sejalan dengan tujuan pengembangan media permainan dapat disimpulkan sebagai berikut.

1. Media permainan Rapotgam dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam menulis narasi kelas V sekolah dasar. Analisis data tentang aktivitas belajar menunjukkan nilai 84,55% yang berada pada interval 80-89 atau pada kategori aktif.

2. Siswa merespon positif terhadap permainan Rapotgam pada pembelajaran.

B. Saran

1. Kepada guru, potongan gambar yang disediakan lebih banyak dan bervariasi sesuai dengan muatan materi yang disampaikan.

2. Penelitian masih terbatas pada meningkatkan keaktifan belajar siswa. Perlu diteliti lebih lanjut kevalidan dan kepraktisan pada variabel yang lebih variatif.

3. Kepada Kepala sekolah agar menyediakan media pembelajaran yang relevan untuk kualitas hasil belajar.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Mansur, HR. 2015. Menciptakan Pembelajaran Efektif Melalui Apersepsi tesedia pada artikel E‐Buletin Edisi Februari 2015 ISSN.2355‐ 3189

Sadiman, Arif. S., dkk. 2006.Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafinda Persada. Sudarma, I Komang dan Parmiti. 2007. Modul Media Pengajaran S1 P GSD. Singaraja:

Jurusan Pendidikan Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha.

Sudjana, N. 2008. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Widyawati, R. 2013. Minat Belajar Dengan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP Negeri 10 Malang Semester Genap Tahun Ajaran 2012/2013 tersedia pada http://jurnalonline.um.ac.id/data/artikel/artikel392CB0F46FC93AB6A8DEAD0826 B8D4CD.pdf.

Yusmerita. 2009. P eningkatan Aktivitas Belajar Menggunakan Metode Latihan dan pemberian Tugas Pada Mata Kuliah Desain Busana I. Jurnal Pendidikan dan Keluarga No. 2 Volume 1 ISSN 2085-4285. Padang: UNP