PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS GAME BASED LEARNING PADA POKOK BAHASAN MATERI GRAMMAR BAHASA INGGRIS DALAM KURIKULUM 2013 KELAS X SMA NEGERI 3 SRAGEN TESIS

  

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS GAME BASED

LEARNING PADA POKOK BAHASAN MATERI GRAMMAR BAHASA

  

INGGRIS DALAM KURIKULUM 2013 KELAS X SMA NEGERI 3

SRAGEN

TESIS

Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi

Pendidikan

  

Oleh: Budi Setiawan

NIM S811508004

PROGRAM MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

  

2017 Saya menyatakan dengan sebenar- benarnya bahwa: 1.

   Tesis yang berjudul “Pengembangan Multimedia Berbasis Game Based Learning Pada Pokok Bahasan Materi Grammar Bahasa Inggris Kurikulum 2013 Kelas X SMA Negeri 3 Sragen” ini adalah karya penelitian saya sendiri dan bebas dari plagiat,

  serta tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik serta tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali secara tertulis digunakan sebagai acuan dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber acuan serta daftar pustaka. Apabila dikemudian hari terbukti terdapat plagiat dalam karya ini, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai ketentuan peraturan perundang- undangan (Permendiknas No. 17, Tahun 2010).

  seijin dan menyertakan tim pembimbing sebagai author dan FKIP UNS sebagai institusinya. Apabila dalam waktu sekurang- kurangnya satu semester (enam bulan sejak pengesahan Tesis) saya tidak melakukan publikasi dari sebagian atau keseluruhan isi Tesis ini, maka Program Studi Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana Kependidikan FKIP UNS berhak mempublikasikan pada jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana Kependidikan FKIP UNS. Apabila saya melakukan pelanggaran dari ketentuan publikasi ini, maka saya bersedia mendapatkan sanksi akademik yang berlaku.

  Surakarta, April 2017 Yang membuat pernyataan, Budi Setiawan NIM. S811508004

  

LEMBAR PERSETUJUAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS GAME BASED LEARNING PADA POKOK

BAHASAN MATERI GRAMMAR BAHASA INGGRIS DALAM KURIKULUM 2013 KELAS

  

X SMA NEGERI 3 SRAGEN

  TESIS

  Oleh Budi Setiawan

  S811508004 Komisi Pembimbing Nama Tanda Tangan Tanggal

  Pembimbing I Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd NIP. 196611081990032001 ........................... ...........................

  Pembimbing II Dr. Suharno, M.Pd NIP. 195211291980031001 ........................... ...........................

  Telah dinyatakan memenuhi syarat Pada tanggal ............................................ 2017

  Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan Program Pascasarjana FKIP UNS

  Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd NIP 196611081990032001

  

MOTTO

  “Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai dari suatu urusan, kerjakanlah sungguh- sungguh urusan lain”

  (Q.S Al. Insyrah: 6-7) “Ya Allah , sesungguhnya aku memohon kepada-MU ilmu yang bermanfaat, rizki yang baik

  (halal), dan amal yang diterima.” (HR. Ibnu Sunni, dalam

  ‘Amalul Yaum Wal Lailah dan Ibnu Majah)

  PERSEMBAHAN Puji syukur kehadirat Allah, Swt atas segala limpahan rahmat, nikmat, hidayah dan inayah-NYA. Tesis ini kupersembahkan untuk:

  1. Orangtuaku tercinta bapak Priyo Ijoyo dan Ibu Sumiyem yang saya hormati, cintai sepenuh hati yang selalu memberikan bimbingan, pengorbanan, nafkah, perlindungan, rasa aman dan doa- doa terbaik bagi putra- putrinya serta dukungan materiil dan moril atas keberhasilanku menempuh jenjang magister ini.

  2. Saudara- saudaraku, mbak Hartini, mbak Haryati, Mas Sumarsono yang selalu memberikan dukungan positif atas segala citaku.

  3. Teman- teman Magister Teknologi Pendidikan 2015 4.

Almamater

  Budi Setiawan. 2016. Pengembangan Multimedia Berbasis Game Based Learning Pada Pokok

Bahasan Materi Grammar Bahasa Inggris Kurikulum 2013 Kelas X SMA Negeri 3 Sragen.

Tesis. Pembimbing: Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd. Kopembimbing: Dr. Suharno, M.Pd. Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

  Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektifan multimedia game based learning berkaitan dengan peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa inggris kurikulum 2013 dengan pokok bahasan materi grammar di kelas X SMA. Penelitian pengembangan multimedia game based learning ini menggunakan prosedur Raiser dan Demsey yang terdiri dari 5 langkah yaitu: 1) Analysis yang meliputi analisis kebutuhan dan pustaka, 2) Design yang berisi identifikasi kompetensi inti dan kompetensi dasar, pemilihan dan pengumpulan bahan, membuat flowchart dan story board, 3)

  

Develop yang memuat tahapan produksi media, validasi ahli media, validasi ahli materi dan angket

  respond siswa serta uji coba produk, 4) Implement, yang berisi pelaksanaan dari produk yang telah dinyatakan layak oleh ahli ke dalam kelas uji coba diluar kelas sampel dengan skala kecil, 5)

  

Evaluate, merupakan tahapan terakhir yang mana dilaksanakan tes pada kelas eksperimen untuk

  melihat ada tidaknya peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan multimedia game based . Produk pengembangan yang diujicobakan telah melalui beberapa tahapan antara lain;

  learning

  tinjauan dari ahli media yang memuat aspek rekayasa perangkat lunak dan komunikasi visual, tinjauan dari ahli materi yang memuat aspek materi dan desain pembelajaran, tinjauan dari tanggapan siswa yang memuat aspek teknis dan kemenarikan, uji coba terbatas dan uji coba luas.

  Hasil uji kelayakan dari para ahli yang terdiri dari ahli media diperoleh hasil penilaian rata- rata 4,7 dengan kategori sangat baik, ahli materi mencapai rata- rata penilaian sebesar 4,7 yang mana masuk dalam kategori sangat baik. Setelah produk multimedia direvisi berdasarkan tanggapan dari para ahli, produk kemudian diuji cobakan pada kelompok kecil diperoleh hasil rata- rata 4,6 dengan perubahan hasil belajar pada uji coba tes saat pretest dan posttest yakni dari 52,11 meningkat menjadi 67,55. Selanjutnya pada tahap uji coba lapangan atau skala luas untuk menguji keefektifan produk multimedia game based learning menunjukkan adanya perbedaan capaian hasil belajar siswa dilihat dari rata- rata nilai yang didapat yakni pada kelas kontrol yang semula memperoleh nilai 56,00 saat

  

pretest menjadi 64,43 saat posttest. Bila dibandingkan dengan capaian nilai pada kelas eksperimen

  maka ad peningkatan yang signifikan yakni perolehan nilai yang semula pada saat pretest sebesar 55,90 menjadi 71,65 dengan taraf signifikansi 0,05. Dengan demikian maka terbukti bahwa hasil pengembangan multimedia game based learning ini efektif meningkatkan hasil belajar siswa.

  Kata Kunci: Multimedia, game based learning, grammar, hasil belajar Budi Setiawan. 2016. The Development of Game Based Learning Multimedia At English Grammar

On 2013 Curriculum For The X Grade students Of SMA Negeri 3 Sragen. Thesis. Consultant: Prof.

Dr. Nunuk Suryani, M.Pd. Co- Consultant:Dr. Suharno, M.Pd. Educational Technology Program, Faculty of Education and Teacher Training, Sebelas Maret University of Surakarta.

  

ABSTRACT

  This Research is aimed to test the effectiveness of game based learning multimedia in order to improve student learning outcomes on English subject with the tpic of grammar in the classroom. The research development of multimedia game based learning using the procedure of Raiser and Demsey consisting of 8 stages namely:1) Analysis which covers needs and theoretical analysis, 2) Design which includes Core and basic competence’s identification, material’s selection and submission, flowchart and story board arrangement, 3)Development that contains production, media and material’s experts validation and students’ responses and product’s trial after the revision done. 4) Implement that covers the final product’s application towards the experiment class, 5) Evaluate becoming the last stage of all by having a test for both classes which are control and experiment class learning and not. The trial of product development tested had passed several processes covering; the review from media’s expert which includes software changes and visual communication, the review from content’s expert covers material and instructional design, students’ responses towards products’ usage and attractiveness, small group and big group test trial.

  The results of the feasibility test of a team of experts covering media expert results obtained 4,7 categorized as very good and content experts 4,7 which is at a range of very good category. After the product is revised based on the experts’ input, it is tried and tested to the trial class students at a small group scope with the result of 4,6 for their responses to the product and improving score from the pretest which is 52,11 to be 67,55. Next, at the large scale trial at the experiment class to see the effectiveness of the game based learning multimedia shows that there is a difference on the student’s learning result. On the pretest of control class, the score is 56.00 and the final score in the posttest of the same class is 64,43.if it is compared with the pretest score from the experiment class, the score is lower which is 55.90, but it improves rapidly on the posttest after being treated with multimedia game based learning and come to score 71.65 with the significant value 0.05. thus, it can be said that the result of the development of multimedia game based learning is effective to improve students learning outcomes.

  Keywords: Multimedia, game based learning, grammar, learning outcomes

  Syukur Alhamdulillah penulis haturkan kepada Allah SWT yang telah memberikan nikmat iman dan ihsan, sehingga tesis yang berjudul “Pengembangan Multimedia Berbasis

  

Game Based Learning Pada Pokok Bahasan Materi Grammar Bahasa Inggris Kurikulum

2013 Kelas X SMA Negeri 3 Sragen” ini dapat diselesaikan dengan baik.

  Penulis menyadari bahwa tesis ini tidak akan selesai tanpa bantuan dari semua pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

  1. Bapak Prof. Dr. Ravik Karsidi, MS., selaku Rektor Universitas Sebelas Maret Surakarta.

  2. Bapak Prof. Dr. Joko Nurkamto,M.Pd, selaku Dekan FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta.

  3. Ibu Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd, selaku Kepala Program Studi Magister Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan sekaligus sebagai Dosen Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu dan kerelaan hati untuk memberikan bimbingan,

  4. Bapak Dr. Suharno, M.Pd, selaku Kopembimbing yang telah meluangkan waktu dan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan bimbingan, petunjuk, saran dan pengarahan kepada penulis dalam penyusunan tesis ini.

  5. Bapak Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn., Dipl. Art selaku Kepala Program Studi Desain Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta dan sekaligus sebagai Tim Ahli Media.

  6. Bapak Agus Triarso, S.Kom., M.Pd selaku Bidang Pengkajian dan Perancangan Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan (BPMP) Semarang dan sekaligus sebagai Tim Ahli Media.

  7. Lembaga Pengelola Dana Pendidikan (LPDP) yang telah dengan sangat besar kontribusinya dalam memberikan dukungan moril dan materiil atas tercapai dan selesainya studi master saya di Universitas Sebelas Maret Surakarta.

  8. Ibu Nur Syamsiyah, S.Pd. dan Ibu Sugiyati, S.Pd. selaku guru bahasa inggris SMA Negeri

  3 Sragen yang senantiasa memberikan arahan dan dukungan dalam penelitian ini dan sekaligus sebagai Tim Ahli Materi.

  9. Kepala SMA Negeri 3 Sragen yang telah mengijinkan dan membantu untuk melakukan penelitian.

  10. Seluruh Bapak/ Ibu Dosen dan Staf Karyawan Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

  11. Rekan- rekan Mahasiswa Magister Teknologi Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta 2015, serta semua pihak yang telah membantu penulis untuk menyelesaikan tesis ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

  Semoga Allah SWT memberikan balasan atas segala pengorbanan dan bantuan yang telah diberikan kepada penulis dalam menyelesaikan tesis ini. Penulis menyadari bahwa tesis ini masih jauh dari sempurna, segala kritik dan arahan yang sifatnya membangun akan penulis terima dengan baik. Semoga tesis ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

  Surakarta, April 2017 BUDI SETIAWAN

  DAFTAR ISI

  JUDUL ............................................................................................................. i

  

ii

   iv v vi

   vii

  viii

  1

  

  

  47

  71

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  41 7. Grammar ...........................................................................................

  

  34 6. Pembelajaran Bahasa Inggris di SMA/ MA .....................................

  Game- based Learning .....................................................................

  32 5.

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  71

  

  71

  75

  76

  80

  90

  91

  97

  97

  103

  105

  106

  106

  110

  

117

DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 1 Tampilan Awal Adobe Flash CS6 ..............................................

  

  

   Gambar 4.1 Tampilan Story Board Opening Multimedia .........................................

  79 Gambar 4.2 Tampilan Story Board Menu Utama Multimedia .................................

  80 Gambar 4.3 Tampilan Opening Multimedia .............................................................

  81 Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama .........................................................................

  82 Gambar 4. 5 Tampilan Menu Navigasi ......................................................................

  82 Gambar 4. 6 Tampilan Menu Kompetensi Dasar.......................................................

  83 Gambar 4.7 Tampilan Menu Materi Pokok ...............................................................

  83 Gambar 4.8 Tampilan Menu Pembelajaran ...............................................................

  84 Gambar 4.9 Tampilan Materi .....................................................................................

  84 Gambar 4.10 Tampilan Latihan .................................................................................

  85 Gambar 4.11 Tampilan Games ..................................................................................

  86 Gambar 4.1 2 Tampilan Profil Pengembang ..............................................................

  86 Gambar 4.1 3 Tampilan Profil Pembimbing 1 ...........................................................

  87 Gambar 4.1 4 Tampilan Profil Pembimbing 2 ...........................................................

  87 Gambar 4.1 5 Model Final Multimedia Game Based Learning .................................

  96 Gambar 4.1 6 Diagram Perbandingan Hasil Skor Kelas Eksperimen dan Kontrol .... 111

DAFTAR BAGAN

  

  

  

  

  

DAFTAR TABEL Tabel 2. 1 Game dan Pembelajaran ................................................................

   Tabel 2. 2 Keterkaitan Langkah Pembelajaran ...........................................................

  43 Tabel 2.3 Silabus Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X SMA ...............................

  44

   Tabel 3. 2 Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif menjadi Kualitatif .......................

  61 Tabel 3.6 Kriteria Koefisien Validitas Butir Soal .......................................................

  66

   Tabel 3. 8 Kriteria Indeks Kesukaran Butir Soal ........................................................

  68 Tabel 3.2 Kriteria Daya Pembeda Butir Soal ..............................................................

  68 Tabel 4.1 Standar Kompetensi Inti dan Kompetensi dasar Bahasa Inggris kelas X ...

  76 Tabel 4.2 Hasil Penilaian Ahli Media .........................................................................

  89 Tabel 4.3 Hasil Penilaian Ahli Materi ........................................................................

  90 Tabel 4.4 Hasil Penilaian Uji Coba Pada Skala Terbatas ...........................................

  92 Tabel 4.5 Hasil Penilaian Pretest dan Posttest Uji Coba Skala Terbatas ...................

  93 Tabel 4.6 Hasil Uji Kelayakan Produk oleh Siswa Dalam Skala Luas .......................

  94 Tabel 4.7 Hasil Keseluruhan Uji Kelayakan ...............................................................

  95 Tabel 4.8 Nilai Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ............... 102