BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Sistem Pakar - Jaka Purwa Nugraha BAB II

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Sistem Pakar Sistem Pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk

  menyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar (Kusrini, 2008). Pakar yang dimaksud di sini adalah orang yang mempunyai keahlian khusus yang dapat menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan oleh orang awam. Sistem pakar yang mencoba memecahkan masalah yang biasanya hanya bisa dipecahkan oleh seorang pakar, dipandang berhasil ketika mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh pakar aslinya baik dari sisi proses pengambilan keputusannya maupun hasil keputusan yang diperoleh.

  Sistem pakar terdiri dari 2 bagian pokok, yaitu lingkungan pengembangan (development environment ) dan lingkungan konsultasi (consultation environment) (Kusumadewi, 2003). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangun sistem pakar baik dari segi pembangun komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi. Sebuah sistem pakar memiliki 2 komponen masalah utama yaitu basis pengetahuan dan mesin inferensi. Komponen-komponen dan hubungan antar komponen sistem pakar dapat dilihat pada Gambar 1.

  Gambar 1. Arsitektur Sistem Pakar

B. Basis Pengetahuan

  Basis pengetahuan berisi pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian masalah, tentu di dalam domain tertentu. Ada 2 bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan, yaitu:

  1. Penalaran Berbasis Aturan (Rule-Based Reasoning)

  Pada penalaran berbasis aturan, pengetahuan direpresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk: IF-THEN. Bentuk ini digunakan apabila terdapat sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu, dan seorang pakar dapat menyelesaikan masalah tersebut secara berurutan. Di samping itu, bentuk ini juga digunakan apabila dibutuhkan penjelasan tentang jejak (langkah-langkah) pencapaian solusi.

  2. Penalaran Berbasis Kasus (Case-Based Reasioning)

  Pada penalaran berbasis kasus, basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada). lagi pada kasus-kasus yang hampir sama (mirip). Selain itu, bentuk ini juga digunakan apabila terdapat sejumlah situasi atau kasus tertentu dalam basis pengetahuan (Kusumadewi, 2003).

C. Mesin Inferensi

  Mesin inferensi adalah program yang berisi metodologi yang digunakan untuk melakukan penalaran terhadap informasi-informasi dalam basis pengetahuan dan blackboard, serta digunakan untuk memformulasikan konklusi (Kusumadewi, 2003). Ada 3 elemen utama dalam mesin inferensi, yaitu:

  

1. Interpreter adalah elemen yang digunakan unuk mengeksekusi item-item

  agenda yang terpilih dengan menggunakan aturan-aturan dalam basis pengetahuan yang sesuai.

  2. Scheduler adalah elemen yang digunakan unuk mengontrol agenda.

  

3. Consistency enforcer adalah elemen yang digunakan unuk memelihara

kekonsistenan dalam merepresentasikan solusi yang bersifat darurat.

  Terdapat 2 cara yang dapat digunakan untuk melakukan inferensi, yaitu:

  1. Forward Chaining

  (IF dulu). Dengan kata lain, penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesis.

  2. Backward Chaining

  Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). Dengan kata lain, penalaran dimulai dari hipotesis terlebih dahulu, dan untuk menguji kebenaran hipotesis tersebut harus dicari fakta- fakta yang ada dalam basis pengetahuan.

D. Pakan Ikan Istilah pakan telah lazim dipergunakan untuk menyebut makanan ikan.

  Istilah ini dipakai untuk membedakan antara bahan pangan dan makanan, meskipun keduanya memberikan konotasi sebagai sumber nutrisi (energi) yang diperlukan oleh organisme hidup.

  Pada umumnya bahan pangan tidak dapat langsung dimakan. Bahan ini dimakan setelah melalui proses pengolahan. Sedangkan makanan merupakan hasil proses pengolahan bahan pangan yang siap dimakan. Tetapi beberapa jenis bahan mentah terkadang disebut makanan, misalnya buah-buahan.

  Dengan demikian, batasan pengertian antara bahan pangan dan makanan terkadang agak kabur, sebab secara visual sulit untuk memberikan batasan pengertian tersebut. Perbedaan keduanya akan terlihat dari perubahan nilai Bahan pangan merupakan komponen sumber energi yang biasanya diolah terlebih dahulu sebelum dapat dimakan. Dilihat dari nilai gizinya, makanan adalah hasil pengolahan dan perbaikan nilai estetis (keindahan) dan kelayakannya untuk disajikan dan dimakan. Oleh karena itu, pengertian makanan lebih sering dikaitkan dengan hasil olahan bahan pangan yang biasa dikonsumsi manusia. Sedangkan hasil olahan bahan pangan yang cenderung untuk konsumsi hewan dan ikan dinamakan pakan.

  Atas dasar asumsi di atas dapatlah diberikan batasan pengertian pakan ikan. Pakan ikan adalah campuran dari berbagai bahan pangan (biasa disebut bahan mentah), baik nabati maupun hewani yang diolah sedemikian rupa sehingga mudah dimakan dan sekaligus merupakan sumber nutrisi bagi ikan (Djarijah, 1996). Dengan kata lain, pakan ikan adalah makanan yang khusus dibuat atau diproduksi agar mudah dan tersedia untuk dimakan dan dicerna dalam proses pencernaan ikan sehingga menghasilkan energi yang dapat dipergunakan untuk aktivitas hidup. Sedangkan kelebihan energi yang dihasilkan ini akan disimpan dalam bentuk daging, yaitu untuk pertumbuhan.

E. Formulasi Pakan Ikan

  Menurut Akbar (2000), formulasi pakan merupakan rumusan untuk mendapatkan jumlah bahan baku dan kandungan nutrisi yang akan digunakan dalam pembuatan pakan. Terdapat beberapa metode untuk menentukan formulasi pakan ikan yaitu metode pearson’s square, metode aljabar dan Proses penentuan formulasi pakan ikan pada penilitian ini menggunakan metode aljabar. Metode aljabar adalah metode yang menggunakan persamaan matematika untuk menentukan formulasi pakan ikan. Proses penentuan formulasi dibedakan berdasarkan jumlah bahan yang dipakai. Proses penentuan formulasi pakan dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut.

1. Formulasi pakan menggunakan dua bahan baku

  Pembuatan pakan yang mengandung protein 50% dengan menggunakan bahan baku tepung ikan (60% protein) dan tepung beras (8% protein). Cara menghitungnya adalah sebagai berikut.

  a. Berikan X = berat (g) tepung ikan untuk 100 g pakan.

  Y = berat (g) tepung beras untuk 100 g pakan.

  b. Buat persamaan (1) dan (2) X + Y = 100 g pakan ................................................................. (1) 0,6 X + 0,08 Y = 50 g protein .................................................... (2)

  c. Kalikan persamaan (1) dengan 0,60 untuk mendapatkan persamaan (3) dan kurangi persamaan (3) dengan persamaan (2) 0,60 X + 0,60 Y = 60 ................................................................. (3) 0,60 X + 0,08 Y = 50 ................................................................. (2) -

  0,52 Y = 10 Y = 10/ 0,52 = 19,32 g d. Gantikan nilai Y dalam persamaan (1) dan hitung nilai X X = 100 – 19,32 X = 80,77

  Jadi tepung ikan yang dibutuhkan untuk membuat 100 g pakan dengan kandungan protein 50% adalah 80,77 gram, sedangkan tepung beras yang dibutuhkan sebanyak 19, 32 gram.

2. Formulasi pakan menggunakan lebih dari dua bahan baku

  Pembuatan pakan yang mengandung 40% protein dengan menggunakan bahan baku dari tepung ikan (60% protein), tepung daging/ tulang (40% protein), tepung beras (8% protein), dan tepung jagung (11% protein). Proporsi tepung ikan dan tepung daging/ tulang = 3 : 1, sedangkan tepung beras dan tepung jagung = 2 : 1. Tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut.

  a. Kelompokkan bahan-bahan sesuai dengan sumbernya kemudian hitung rata-rata kandungan proteinnya. Misalnya: Protein hewani Tepung ikan = 3 bagian x 60 % = 180 % Tepung daging/ tulang = 1 bagian x 40 % = 40 % + Jumlah = 4 bagian = 220 % Berat rata-rata kandungan protein hewani = 220 % : 4 = 55 %

  Protein nabati Tepung jagung = 1 bagian x 11 % = 11 % + Jumlah = 3 bagian = 27 % Berat rata-rata kandungan protein hewani = 27 % : 3 = 9 % b. Berikan X = berat (g) protein hewani untuk 100 g pakan.

  Y = berat (g) protein nabati untuk 100 g pakan.

  c. Buat persamaan (1) dan (2) X + Y = 100 g pakan ................................................. (1)

  0,55 X + 0,09 Y = 100 g protein ................................................ (2)

  d. Kalikan persamaan (1) dengan 0,55 untuk mendapatkan persamaan (3) dan kurangi persamaan (3) dengan persamaan (2) 0,55 X + 0,55 Y = 55 ................................................................. (3) 0,55 X + 0,09 Y = 40 ................................................................. (2) -

  0,46 Y = 15 Y = 15/ 0,46 = 32,61 g

  e. Gantikan nilai Y dalam persamaan (1) dan hitung nilai X X + 32,61 = 100 g

  X = 100 – 32,61 X = 67,39 g

  f. Hitung kontribusi setiap bahan baku dalam kelompok sesuai dengan proporsinya. Hasilnya sebagai berikut.

  Protein hewani

  Tepung ikan = 3 bagian Tepung daging/ tulang = 1 bagian

  = 1/4 x 67,39 g = 16,85 g (16,85 %) Protein nabati Tepung beras = 2 bagian

  = 2/3 x 32,61g = 21,74 g (21,74 %) Tepung daging/ tulang = 1 bagian

  = 1/3 x 32,61 g = 10,87 g (10,87 %)

3. Formulasi pakan menggunakan beberapa jenis bahan baku yang sudah ditetapkan persentasenya

  Berikut ini adalah pembuatan pakan yang mempunyai kandungan protein 50% dengan menggunakan bahan baku tepung ikan (65% protein), tepung kedelai (50% protein). Pembuatan pakan ini juga menggunakan tepung jagung (10% protein) sebanyak 15%, vitamin mix 3% dan mineral 2%. Caranya sebagai berikut.

a. Hitung besarnya jumlah bahan baku yang akan digunakan, seperti tepung ikan dan tepung kedelai = 100 – (15 + 3 + 2) = 80 g.

  b. Hitung jumlah protein yang berasal dari tepung jagung (15 x 0,10 = 1,5 g) dan angka itu dikurangkan pada total protein yang dibutuhkan dalam pakan (50 g – 1,5 g = 48,5 g). c. Konversikan jumlah protein yang dibutuhkan dalam bentuk d. Berikan X = berat (g) tepung ikan untuk 100 g pakan.

  Y = berat (g) tepung kedelai untuk 100 g pakan.

  e. Buat persamaan (1) dan (2) X + Y = 80 g pakan ..................................................... (1)

  0,65 X + 0,50 Y= 48,5 g protein ................................................ (2)

  f. Kalikan persamaan (1) dengan 0,65 untuk mendapatkan persamaan (3) dan kurangi persamaan (3) dengan persamaan (2) 0,65 X + 0,65 Y = 52,00 ............................................................ (3) 0,65 X + 0,50 Y = 48,50 ............................................................ (2) -

  0,15 Y = 3,50 g Y = 3,50/ 0,15 = 23,30 g

  g. Gantikan nilai Y dalam persamaan (1) dan hitung nilai X X + 23,30 = 80 g

  X = 80 – 23,30 X = 56,70 g

  Dengan demikian, untuk menyusun formulasi pakan yang mengandung protein 50% atau 50 g protein untuk setiap 100 g pakan dengan bahan baku yang telah ditetapkan berupa tepung jagung 15% (15

  g), vitamin mix 3% (3 g), dan mineral 2% (2 g) diperlukan bahan berupa tepung ikan sebanyak 56,70 g, sedangkan tepung kedelai sebanyak 23,30 g.

  F. Dreamweaver CS4

website yang cukup populer. Dengan adobe dreamweaver CS4, dapat dengan

  mudah membuat halaman web secara dinamis dan menarik. Adobe

  

dreamweaver CS4 mendukung pemrograman CSS secara visual, sehingga

tidak perlu menuliskan secara kode-kode CSS untuk mengatur tampilan web.

  Selain itu, adobe dreamweaver CS4 juga mendukung pembuatan web dinamis secara visual, dimana script PHP otomatis akan dituliskan. Dengan demikian,

  

adobe dreamweaver CS4 adalah perangkat lunak yang mudah digunakan

  untuk membangun website walaupun hanya sedikit mengerti tentang CSS dan PHP (Sulistiyani, 2010).

  G. PHP

  PHP (Hyper Text Preprocessor) adalah sebuah pemrograman scripting untuk membuat halaman web yang dinamis (Zaki, 2008). Walaupun dikenal sebagai bahasa untuk membuat halaman web, tapi PHP sebenarnya juga dapat digunakan untuk membuat apikasi command line dan juga GUI. Cara kerja PHP adalah dengan menyelipkannya diantara kode HTML (hypertext markup language ).

  Website yang dibuat menggunakan PHP memerlukan software bernama

webserver tempat pemrosesan kode PHP dilakukan. Webserver yang

  memiliki software PHP Parser akan memproses input berupa kode PHP dan menghasilkan output berupa halaman web. PHP bersifat terbuka dan

  

multiplatform , karenanya dapat dijalankan di banyak merk webserver (seperti

  dari 20 juta website yang menggunakan PHP yang dijalankan lebih dari 1 juta server .

H. Xampp

  Menurut Wicaksono (2008) xampp adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan menggunakan pengolah data MySQL di komputer lokal. Xampp berperan sebagai webserver pada komputer. Xampp juga dapat disebut sebuah Cpanel server virtual, yang dapat membantu melakukan preview sehingga dapat memodifikasi website tanpa harus online atau terakses dengan internet. Berikut adalah beberapa paket yang telah disediakan :

1. Apache

  2. MySQL

  3. FilZilla FTP Server

  4. PHP MyAdmin

I. Database SQL Server

  Microsoft SQL Server 2005 adalah produk microsoft yang paling fenomenal setelah sistem operasi Windows 2000 yang diluncurkan beberapa tahun yang lalu. Sebagai sentral dari fungsi pengelolaan data di dalam

  

platform Microsoft. Versi terbaru SQL Server yang dirilis bulan November

  2005 ini adalah hasil penulisan ulang software secara masif ( sekitar tiga juta fitur baru yang berlimpah, baik mesin database SQL Server itu sendiri yang merupakan inti dari software ini, maupun sistem-sistem penunjangnya seperti

  

Integration Services, Analytical Services, Reporting Services, Notification

Services, dan Service Broker (Djuandi, F. 2006).

  J. Bootstrap Bootstrap merupakan framework ataupun tools untuk membuat aplikasi

web ataupun situs web responsive secara tepat, mudah dan gratis. Bootstrap

  terdiri dari CSS dan HTML untuk menghasilkan Grid, Layout, Typography,

  

Table , Form, Navigation, dan lain-lain. Di dalam Bootstrap juga sudah

  terdapat jQuery plugins untuk menghasilkan komponen User Interface (UI) yang cantik seperti Transitions, Modal, Dropdown, Scrollspy, Tooltip, Tab,

  Popover , Alert, Button, Carousel dan lain-lain (Husein, 2013).

  Dengan bantuan bootstrap, dapat dibuat responsive website dengan cepat mudah dan dapat berjalan sempurna pada browser-browser populer seperti Chrome, Firefox, Safari, Opera dan Internet Explorer.

  K. Browser Browser adalah aplikasi yang bisa digunakan untuk menjelajah internet

  yang gunanya untuk mendapatkan berbagai informasi berharga (Juju & Studio, 2008). Saat ini telah banyak browser yang dapat digunakan untuk menjelajah internet, seperti Internet Explorer (IE), Firefox, Opera, Safari, saling bersaing untuk menjadi browser yang paling tangguh, mulai dari performa, keamanan dan interface-nya. Tolak ukur yang dapat digunakan untuk menilai suatu browser adalah sebagai berikut:

  1. Rendering CSS Browser yang baik harus mampu menampilkan komponen CSS dengan baik, seperti fungsi div, class dan masih banyak lagi.

  2. Rendering Tabel Browser juga harus menampilkan sebuah tabel dengan baik. Untuk

  menguji browser dengan rendering tabel yang baik dapat dilakukan dengan menampilkan halaman situs yang mengandung tabel di dalamnya.

  3. Rendering Gambar

  Untuk menguji coba browser dengan rendering gambar yang baik dapat dilakukan dengan me-load situs yang menampilkan banyak gambar. Kemudian perhatikan berapa lama browser tersebut menampilkan gambar dengan sempurna.

  4. Memenuhi Standar W3C

  Salah satu syarat browser dikatakan baik adalah memenuhi standar W3C (World Wide Web Consurcium). Untuk mengujinya dapat dilakukan dengan menggunakan benchmark untuk browser yaitu Acid2.

  L. Penelitian Sejenis

  menggunakan sistem pakar untuk menyusun formula, kandungan gizi dan harga pakan ikan. Sistem pakar yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Turbo C++ dan berbasis desktop. Masukkan yang dibutuhkan dalam sistem pakar tersebut yaitu jenis ikan, umur ikan, bahan baku pakan, harga bahan baku pakan dan kadar gizi bahan baku pakan. Proses inferensi dalam sistem menggunakan metode perunutan balik (backward chaining). Keluaran yang dihasilkan merupakan formula pakan ikan yang termasuk kandungan gizi dan perkiraan harga bahan baku pakannya.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Ciptadi, dkk. (2014) mengembangkan sistem pakar untuk menentukan pakan yang tepat bagi ikan berdasarkan jenis dan umur ikan. Sistem pakar yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman java dan berbasis desktop. Masukkan yang dibutuhkan dalam sistem pakar tersebut yaitu jenis ikan, umur ikan, bahan baku pakan, pakan dan kadar gizi pakan. Proses inferensi dalam sistem menggunakan metode perunutan balik (backward chaining). Keluaran yang dihasilkan merupakan jenis pakan ikan yang cocok untuk jenis ikan dan umur ikan yang dimasukkan sebagai input.

  3. Penelitian yang dilakukan Elfani dan Pujiyanta (2013) menggunakan sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit pada ikan konsumsi air tawar.

  Sistem pakar yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Proses inferensi dalam sistem menggunakan theorem a bayes .

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Rizqi (2013) menggunakan sistem pakar untuk mengidentifikasi penyakit pada ikan lele dumbo. Sistem pakar yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Proses inferensi dalam sistem menggunakan metode forward chaining .