PENGGUNAAN GADGET DENGAN PERKEMBANGAN INTERAKSI SOSIAL ANAK USIA PRASEKOLAH BERBASIS TEORI ADAPTASI SISTER CALLISTA ROY (TK DHARMA WANITA SIDOARJO) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository
SKRIPSI
PENGGUNAAN GADGET DENGAN PERKEMBANGAN INTERAKSI SOSIAL ANAK
USIA PRA SEKOLAH BERBASIS TEORI ADAPTASI SISTER CALISTA ROY
(Di TK Dharma Wanita Sidoarjo)
DWI NURJANAH 133210017
PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN
SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN
INSAN CENDEKIA MEDIKA
JOMBANG
2017
SKRIPSI
PENGGUNAAN GADGET DENGAN PERKEMBANGAN INTERAKSI SOSIAL ANAK
USIA PRA SEKOLAH BERBASIS TEORI ADAPTASI SISTER CALISTA ROY
(Di TK Dharma Wanita Sidoarjo)
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Pendidikan Pada Program Studi S1 Keperawatan Pada Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Insan Cendekia Medika Jombang
DWI NURJANAH
13.321.0017
PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN
SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN
INSAN CENDEKIA MEDIKA
JOMBANG
MOTTO
Berdoa tanpa berusaha itu
BOHONG
Berusaha tanpa berdoa itu
SOMBONG
Berdoa tanpa berusaha bagaikan
PENGEMIS
Berusaha tanpa berdoa bagaikan
KOMUNIS
HALAMAN PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan kepada …
Almamater Kebanggananku STIKes Insan Cendekia Medika Jombang
Orang tuaku
Bapak Slamet Ayahku… yang tak pernah lelah menuntunku untuk selalu berdo’a dan
beribadah
dan
Ibu Subikah Ibuku … wanita istimewa yang selalu berdo’a untukku, kerja kerasnya yang tak
bisa diungkapkan dengan kalimat apapun,
hanya
Terima Kasih Ibu
Serta
Siti Jurotul Aini kakakku dan Bintang Wiyono Bakti Yulianto kakak iparku .. yang selalu
mendukungku
Dosen-dosenku yang terhormat
Pak Hariyono, pak imam, pak leo, dan guru-guruku sewaktu saya kecil sampai sekaang
yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu
Guru-guruku yang telah banyak membantu, Bu Ir, Bu Nur, Bu Nurul..yang telah membantu proses penelitianku
Nurgianti.. sahabat baik yang selau ada disetiap kesulitanku, dan selalu memotivasiku
Kamu, sebuah nama yang sudah tertulis dalam Lauhul Mahfudz dan masih dirahasiakan-Nya untukku,
terimakasih sudah menjadi baik dan semoga kita segera dipertemukan oleh-Nya
ABSTRAK
PENGGUNAAN GADGET DENGAN PERKEMBANGAN INTERAKSI SOSIAL ANAK
(Di TK Dharma Wanita Sidoarjo)
Oleh: Dwi Nurjanah
Perkembangan gadget yang sangat pesat, memberikan dampak dalam interaksi karena anak dengan penggunaan gadget yang berlebihan, aktif dengan dunianya sendiri. Tujuan penelitian untuk mengetahui hubungan penggunaan gadget dengan perkembangan interaksi sosial anak usia pra sekolah.
Desain penelitian cross sectional. Populasi 47 anak TK Dharma Wanita usia 3-6 tahun di Desa Wirobiting, Sidoarjo. Sampel 32 responden dengan metode
purposive sampling. Variabel independen yaitu tingkat penggunaan gadget dan
variabel dependen yaitu perkembangan interaksi sosial. Yang diukur dengan kuesioner. Teknik analisa data menggunakan uji spearman rho α= 0,05.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gadget jarang 25 responden (78%),
dan perkembangan interaksi sosial cukup 16 responden (50%). Responden dengan
penggunaan gadget jarang yang memiliki interaksi sosial cukup16 responden (50%)H. Hasil uji spearman rho
α= 0,05 didapatkan p = 0,001< 0,05
sehingga sehingga diterima, artinya ada hubungan penggunaan gadget dengan
membatasi durasi
perkembangan interaksi sosial. Diharapkan orangtua dapat dalam menggunakan gadget terhadap anak anak dengan usia pra sekolah (3-6 tahun) maksimal 30 menit dalam satu hari.
Kata kunci: gadget, perkembangan interaksi sosial, Anak prasekolah.
ABSTRACT
USE OF GADGET WITH DEVELOPMENT OF SOCIAL INTERACTIONS
OF CHILDREN AGE PRESCHOOL BASED THEORY ADAPTATION
SISTER CALLISTA ROY
(In Kindergarten Dharma Wanita Sidoarjo)
By :
Dwi Nurjanah
The rapid growth of gadgets, giving impact in interaction because of children with
excessive use of gadgets, is active with their own world. The purpose of the study
to determine the relationship of use of gadgets with the development of social
interactions of children pre-school age.
Cross sectional study design. The population of 47 kindergarten children Dharma
Wanita aged 3-6 years in Wirobiting Village, Sidoarjo. Sample of 32 respondents
with purposive sampling method. Independent variable is the level of use of gadgetsand the dependent variable is the development of social interaction. Measured by
questionnaire. Data analysis technique using spearman rho test α = 0,05.
The results showed that the use of gadget rarely 25 respondents (78%), and the
development of social interaction is enough 16 respondents (50%). Respondentswith rarely used gadgets who had enough social interaction 16 respondents (50%).
Spearman test result rho α = 0,05 got p = 0,001 < 0,05 so that H1 accepted,meaning there is relationship of usage of gadget with development of social
interaction. It is expected that parents can limit the duration in using gadgets for
children with pre-school age (3-6 years) maximum 30 minutes in one day.Keywords: Gadget, Social interaction development, Pre-school children.
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan karunia
- – Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Penggunaan gadget dengan perkembangan interaksi sosial anak usia pra sekolah berbasis teori adaptasi Sister Callista Roy (Di TK Dharma Wanita Sidoarjo)" ini dengan sebaik-baiknya.
Dalam penyusunan Skripsi ini penulis telah banyak mendapat bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat H.Bambang Tutuko S.H.,S.Kep.,Ns.,M.H. selaku ketua STIKes
ICMe Jombang, Ibu Inayatur Rosyidah, S.Kep.,Ns.,M.Kep. selaku Kaprodi S1 Keperawatan, Bapak Dr. Hariyono M.Kep. selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta motivasi kepada penulis sehingga terselesaikannya Proposal ini, Bapak Leo Yosdimyati S.Kep.,Ns.,M.Kes. selaku pembimbing II yang telah rela meluangkan waktu, tenaga serta pikirannya demi terselesaikannya Proposal penelitian ini, Kepala Sekolah TK Dharma Wanita yang telah memberikan ijin penelitian. kedua orang tua yang selalu memberi dukungan baik moril maupun materil selama menempuh pendidikan di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Insan Cendekia Medika Jombang hingga terselesaikannya Proposal ini, serta semua pihak yang tidak bisa peneliti sebutkan satu persatu, yang telah memberikan dorongan dan bantuannya dalam penyusunan Proposal ini, dan teman-teman yang ikut serta memberikan saran dan kritik sehingga penelitian ini dapat terselesaikan tepat waktu.
Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih jauh dari sempurna, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran demi perbaikan Skripsi ini dan semoga bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan bagi pembaca pada umumnya, Amin.
Jombang, Juni 2017
DAFTAR ISI
......................................................................................... HALAMAN JUDUL DALAM i ..................................................................................................SURAT PERNYATAAN ii ........................................................................................... iii
LEMBAR PERSETUJUAN ............................................................................................. iv
PENGESAHAN PENGUJI
MOTTO ................................................................................................................................ v
LEMBAR PERSEMBAHAN ........................................................................................ vi
ABSTRAK .......................................................................................................................... vii
..................................................................................................................... viii ABSTRACK
....................................................................................................... ix KATA PENGANTAR ......................................................................................................................... DAFTAR ISI
x
............................................................................................................ xii DAFTAR TABEL
...................................................................................................... xiii DAFTAR GAMBAR
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................................. xiv
DAFTAR LAMBANG DAN SINGKATAN ............................................................ xv
.................................................................................................
BAB 1 PENDAHULUAN
1 1.1 Latar Belakang ..................................................................................................
1 .............................................................................................
1.2 Rumusan Masalah 3 ..............................................................................................
1.3 Tujuan Penelitian 4 1.4 Manfaat Penelitian ............................................................................................
4 .......................................................................................
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
5 2.1 Konsep Gadget ...............................................................................................
5 ............................................................................... 2.2 konsep interaksi sosial
14 ..................................................................
2.3 Konsep anak usia pra sekolah
21 2.4 Model teori keperawatan Sister Callista Roy ........................................
29 .......................................................................
BAB 3 KERANGKA KONSEPTUAL
29 3.1 Kerangka Konseptual .................................................................................
37 .......................................................................................................
3.2 Hipotesis
38 BAB 4 METODE PENELITIAN ................................................................................
39
4.3 Populasi, sampel dan sampling ................................................................
48 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN ………………………………………
63 DAFTAR PUSTAKA
6.2 Saran …………………………………………………………….
6.1 Kesimpulan ……………………………………………………… 62
62
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN .......................................................................
5.2 pembahasan ……………………………………………………... 54
49
5.1 Hasil Penelitian ………………………………………………….
49
4.9 Etika penelitian ............................................................................................
39
46
4.8 Pengolahan dan analisa data .....................................................................
45
4.7 Pengumpulan Data ......................................................................................
44
43 4.6 Definisi Operasional ...................................................................................
4.5 Identifikasi Variabel ...................................................................................
42
4.4 Kerangka kerja ............................................................................................
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
No. Daftar Tabel Halaman51
52 5.6 tabulasi silang frekuensi penggunaan gadget dengan perkembangan interaksi sosial
5.7 Distribusi frekuensi perkembangan interaksi sosial
52
5.6 Dristibusi frekuensi penggunaan gadget
51
5.5 Distribusi frekuensi menurut umur anak
5.4 Distribusi frekuensi menurut jenis kelamin anak
4.1. Definisi operasional
51
5.3 Distribusi frekuensi menuru pekerjaan orangtua
50
5.2 Distribusi frekuensi menurut pendidikan terakhir orangtua
50
5.1 Distribusi freuensi menurut umur orangtua
43
53
DAFTAR GAMBAR
No. Daftar Gambar Halaman2.1 model teori adaptasi Sister Callista Roy
36
3.1 Kerangka konseptual
37
4.1 Kerangka kerja
41
DAFTAR LAMPIRAN 1.
Lembar Penjelasan Kuesioner
2. Lembar Persetujuan Responden
3. Kuesioner 4.
Lembar Pernyataan Dari Perpustakanan
5. Lembar Surat Studi Pendahuluan 6.
Lembar Konsultasi 7. Lembar Surat Balasan Tempat Penelitian
8. Lembar Tabulasi Data Umum Responden 9.
Lembar Tabulasi Data Khusus Responden
10. Lembar Uji Validitas Reabilitas Kuesioner
11. Lembar Uji Tabulasi Silang
12. Lembar Uji Statistik 13.
Lembar pernyataan plagiasi
DAFTAR LAMBANG
1. H1/Ha : hipotesis alternatif 2. : prosentase
% 3. : alfa (tingkat signifikansi)
4. K : Subjek 5. X : perlakuan
6. N : jumlah populasi 7. n : jumlah sampel
8. S : total sampel 9. : Standart error (10%) e 10. > : lebih besar 11. < : lebih kecil
DAFTAR SINGKATAN
STIKes : Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
ICMe : Insan Cendekia Medika TK : Taman Kanak-kanak Kominfo : kementrian informasi dan komunikasi
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kemajuan teknologi informasi saat ini tidak dapat dipisahkan dari kehidupan
masyarakat, karena telah menciptakan beragam permainan yang kreatif, seperti
sekarang telah tersedia software dan game edukasi yang dirangkai dengan musik
untuk membantu anak mengembangkan kemampuan dan kecerdasannya (Irfanqi,
2015). Manfaat perkembangan teknologi adalah pengguaan gadget pada anak akan
terjalin interaksi dan komunikasi ketika orang tua mengenalkan dan membimbing
anak tentang tata cara penggunaan gadget. Anak-anak yang telah diperkenalkan
dengan gadget lebih memilih duduk diam di depan gadget dan tidak tertarik lagi
untuk bermain dengan teman, hal ini tentu berdampak buruk bagi kesehatan dan
perkembangan sosialisasi anak. Anak-anak akan sulit dalam berkomunikasi dengan
masyarakat sekitarnya (Indah, 2015). Anak yang menggunakan fasilitas gadget
banyak memanfaatkan waktunya untuk bermain game, menyebabkan anak tersebut
enggan untuk interaksi dengan teman sebayanya, anak menjadi malas belajar, malas
beraktivitas dan bergerak (Mubashiroh, 2013).Data Kominfo (2014), penggunaan gadget yang termasuk kategori usia anak
dan remaja di Indonesia cukup tinggi, yaitu 79,5%. Jurnal Hasna 2015 menyatakan
kelompok B TK Negeri Kota Gorontalo ditemukan dari 30 anak terdapat 18 anak
yang belum mampu berinteraksi sosial, hal ini dapat dilihat dari kebiasaan termenung
sendiri, gelisah, selalu menangis, merasa takut jika orang tuanya tidak menemaninya
atau berada disampingnya selalu, padahal banyak anak yang terlihat asyik bermain kegiatan bermain yang dilakukannya Survei yang dilakukan oleh Kementerian Informasi dan Unicef tahun 2014 menggambarkan bahwa anak menggunakan
gadget sebagian besar untuk mencari informasi, hiburan, serta menjalin relasi
sosial. Indonesia termasuk dalam peringkat lima besar negara pengguna gadget, khususnya smartphone (Primatia, 2014). Data itu menunjukkan bahwa pengguna aktif smartphone adalah sekitar 47 juta, atau sekitar 14% dari seluruh pengguna
handphone. Secara spesifik, 63% anak telah memiliki akun facebook, yang
digunakan update status, bermain game online, serta mengunggah foto-foto, 9% anak telah memiliki akun Twitter, dan 19% anak terlibat secara aktif bermain
game online di internet dari gadget (Kuntawiaji, 2013). Studi pendahuluan yang
dilakukan peneliti di TK Dharma wanita Sidoarjo pada februari 2017, 6 dari 10 ibu mengaku anak-anaknya lebih sering mnghabiskan waktu dengan bermain game di gadget daripada berinteraksi dengan teman sebayanya.
Perkembangan interaksi sosial penting untuk anak di usia 3-6 tahun karena
memiliki potensi yang harus dikembangkan, dengan bersosialisasi antar teman sebaya
membuat anak mengerti hubungan sosial yang lebih besar daripada keluarga sendiri.
Dengan menggunakan pendekatan teori adaptasi Calista Roy akan terjadi respon pada
anak untuk menyesuaikan diri dan beinteraksi sehingga timbullah stimulasi yang
mencetuskan terjadinya perubahan pada anak tersebut. Perubahan pada diri anak
merupakakan sebuah input yang terbagi menjadi tiga tingkat yaitu, stimulus fokal,
kontekstual dan residual dengan input tersebut timbul respon anak untuk
mempertahankan diri dengan perubahan internal yang terdiri dari sistem regulator dan natinya akan muncul proses output yaitu respon adaptif dan respon inefektif (Roy, 2009). Proses sosialisasi ini akan berkelanjutan dari anak-anak sampai ke dewasa.
Jika anak masih terpaku dengan gadget, maka anak akan sulit dalam berkomunikasi dengan masyarakat sekitarnya. Anak sepatutnya beradaptasi dengan lingkungan dan teman-teman sehingga akan terjadi perubahan positif pada seorang anak, khususnya pada aspek bersosialisasi (Hasna, 2015).
Pembatasan durasi dalam penggunaan gadget untuk anak usia pra sekolah
sangat penting dilakukan karena masa kanak-kanak adalah masa keemasan dimana
anak belajar mengetahui apa yang belum diketahuinya. Anak yang sudah tercandu
dan terkena dampak negatif oleh gadget, maka perkembangan anak pun akan
terhambat khususnya interaksi dengan teman sebaya dan lingkungannya (Effendi,
2014). Penggunaan gadget pada anak usia pra sekolah dilakukan maksimal 30 menit
dalam 24 jam dan dilakukan secara kontinue serta diiringi pemantauan oleh orangtua
agar bermanfaat dan berdampak positif. Jika gadget tetap digunakan dan dalam
penggunaannya dilakukan secara efesien serta diiringi pemantauan orang tua secara
maksimal, tetap saja gadget bukan merupakan alternatif yang baik dalam mendidik
anak diusia emasnya, walaupun perkembangan tekhnologi tidak dapat dihindari dan
banyak memberikan manfaat disamping pengaruh yang akan berdampak pada anak
baik positif maupun negatif (Indah, 2015).1.2 Rumusan Masalah
Adakah hubungan penggunaan gadget terhadap perkembangan interaksi sosial anak usia pra sekolah di TK Dharma Wanita Sidoarjo?
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Tujuan umum Mengidentifikasi hubungan penggunaan gadget terhadap perkembangan interaksi sosial anak usia pra sekolah di TK Dharma Wanita Sidoarjo
1.3.2 Tujuan khusus
1. Mengidentifikasi penggunaan gadget oleh orang tua pada anak usia pra sekolah di TK Dharma Wanita Sidoarjo
2. Menjelaskan perkembangan interaksi sosial anak usia pra sekolah di TK Dharma Wanita Sidoarjo
3. Menganalisis hubungan penggunaan gadget terhadap perkembangan interaksi sosial anak usia pra sekolah di TK Dharma Wanita Sidoarjo
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat teoritis Penelitian ini dapat memberikan informasi secara teoritis bagi teori keperawatan anak mengenai pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan interaksi sosial anak usia pra sekolah (3-6 tahun), serta memberikan referensi tentang pekembangan intekasi sosial anak usia pra sekolah.
1.4.2 Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan bagi para orang tua agar peduli terhadap anak-anak dengan membatasi durasi dalam menggunakan fasilitas gadget terhadap anak anak dengan usia pra sekolah (3-6 tahun) maksimal 30 menit dalam satu hari. Perawat juga bisa memberikan health education kepada
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep gadget
2.1.1 Pengertian gadget
Gadget yaitu an often small mechanichal or electronic device with practical use but often thought of as a novelty, yang artinya dalam bahasa
Indonesia adalah sebuah perangkat mekanik atau elektronik dengan penggunaan praktis tetapi sering diketahui sebagai hal baru (Merriam, 2010). Terdapat perbedaan antara gadget dengan barang elektronik yang biasa digunakan. Perbedaannya yaitu unsur kebaruannya yang mengalami perubahan dari hari ke hari (Kamus Oxford, 2014).
Gadget merupakan sebuah alat mekanis yang terus mengalami
pembaruan (upgrade) selain untuk membantu memudahkan kegiatan manusia gadget juga menjadi gaya hidup masyarakat modern. Salah satu
gadget yang hampir setiap orang miliki dan senantiasa dibawa pada
kehidupan sehari-hari adalah handphone (Kursiwi, 2016). Handphone adalah salah satu gadget berkemampuan tinggi yang ditemukan dan diterima secara luas oleh berbagai Negara di belahan dunia. Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan, handphone berfungsi untuk mengirim dan menerima pesan singkat (Short Message Service) (Agusli, 2008). Smartphone merupakan istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan mobile device yang menggabungkan fungsi cellphone,
Perkembangan handphone yang berjalan sangat pesat, kini handphone dilengkapi dengan fitur-fitur canggih seperti game, radio, Mp3, kamera, video dan layanan internet. Bahkan, handphone terbaru saat ini sudah dilengkapi dengan processor dan OS (operating system) sehingga kemampuannya sudah seperti komputer. Gadget sebuah alat yang paling canggih dan diterima oleh masyarakat di seluruh Negara adalah handphone atau smartphone. Dengan kecanggihan yang dimilikinya handphone mampu menjadi gadget dengan penjualan nomor satu di dunia, serta mampu memberikan kemudahan bagi manusia tidak hanya pada kecanggihan komunikasi tetapi juga mempermudah pekerjaan-pekerjaan manusia dan dapat menjadi hiburan. (Kursiwi, 2016).
2.1.2 Manfaat gadget untuk anak usia pra sekolah Terjalin interaksi dan komunikasi ketika orang tua mengenalkan dan membimbing anak tentang tata cara penggunaan gadget. Contohnya dengan memperkenalkan game yang ada edukasinya otomatis anak akan mengeluarkan pertanyaan-pertanyaan yang anak lihat dalam game tersebut, kemudian Anda berikan penjelasan yang baik melalui gadget tersebut. Kemudian, lebih dekat dan perhatian. Saat anak mulai main gadget dan senang bermain game, baiknya temani dan ajak menonton video bersama pada gadget tersebut. Dengan begitu Anda bisa menonton bersama anak melalui media gadget tersebut seraya memberikan arah atau edukasi dari film atau video yang sedang Anda dan Anak lihat bersama dari gadget itu
2.1.3 Pengaruh gadget terhadap perkembangan anak usia pra sekolah
Komunikasi melalui gadget (smartphone) sekarang ini bagi sebagian
orang tampaknya lebih menarik daripada berkomunikasi secara langsung (tatap
muka). Gejala ini yang oleh Walhter disebut komunikasi hyperpersonal yakni
komunikasi dengan perantara jaringan internet yang secara sosial lebih menarik
dari pada komunikasi langsung. Fasilitas chating pada smartphone memberikan
atau dapat meningkatkan efektifitas pesan komunikasi dengan
mendayagunakan emoticon untuk membantu mengekpresikan perasaan serta
teks dan grafis sehingga efektivitasnya dapat mengimbangi komunikasi tatap
muka (Kominfo, 2013). Menjauhkan anak dari gadget (smarthphone, tablet,
handphone, pad, laptop) merupakan hal yang mustahil dan sulit, karena orang
tua tidak bisa terlepas dari gadget, kerja, menghubungi saudara, menyelesaikan
banyak urusan dengan gadget. Namun, sebagai bentuk perlindungan, orang tua
perlu mendampingi dan membatasi maksimal 30 menit dalam satu hari.
beberapa dampak buruk gadget terhadap anak, yaitu : Perkembangan otak yang terlalu cepat1. Diantara usia pra sekolah (3-6 tahun), pertumbuhan otak anak memasuki masa yang paling cepat dan terus berkembang hingga usia 21 tahun. Stimulasi lingkungan sangat penting untuk memicu perkembangan otak, termasuk gadget. Hanya saja stimulasi yang berasal dari gadget diketahui berhubungan dengan defisit perhatian, gangguan kognitif, kesulitan belajar, impulsif, dan kurangnya
2. Hambatan perkembangan Saat menggunakan gadget, anak cenderung kurang bergerak, yang berdampak pada hambatan perkembangan. Satu dari tiga anak yang masuk sekolah cenderung mengalami hambatan perkembangan sehingga berdampak buruk pada kemampuan berbahasa dan prestasi disekolah.
3. Obesitas
Penggunaan gadget yang berlebihan diketahui bisa meningakatkan resiko obesitas. Anak yang diperbolehkan menggunakan gadget dikamarnya mengalami peningkatan resiko obesitas sebanyak 30%. Padahal, diketahui bahwa obesitas pada anak meningkatkan resiko stroke dan penyakit jantung sehingga menurunkan angka harapan hidup.
Gangguan tidur 4.
Tidak semua orang tua mengawasi anaknya saat menggunakan
gadget, sehingga kebanyakan anak mengoperasikan gadget dikamar
tidurnya. Sebuah studi mengemukakan, 75% anak-anak di usia 9-10 tahun yang menggunakan gadget dikamar tidur mengalami gangguan tidur yang berdampak pada prestasi belajar mereka
5. Penyakit mental Sejumlah studi menyimpulkan, penggunaan gadget yang belebihan merupakan faktor penyebab meningkatnya laju depresi, kecemasan, defisit perhatian, autisme, gangguan bipolar, dan gangguan perilaku
6. Agresif Anak yang terpapar tayangan kekerasan di gadget mereka beresiko untuk menjadi agresif, apalagi saat ini banyak video game ataupun tayangan yang berisi pembunuhan, pemerkosaan, penganiayaan dan kekerasan lainnya.
7. Pikun digital Konten media dengan kecepatan tinggi berpengaruh dalam meningkatkan resiko deficit perhatian, sekaligus penurunan daya konsentrasi dan ingatan, karena bagian otak yang berperan dalam melakukan hal itu cenderung menyusut.
8. Adiksi
Karena kurangnya perhatian orang tua (dialihkan pula oleh gadget), anak cenderung lebih dekat dengan gadget mereka, padahal hal itu
memicu adiksi sehingga seakan tidak bisa hidup tanpa gadget mereka.
9. Radiasi WHO mengkategorikan ponsel dalam resiko 2B karena radiasi yang dikeluarkannya. Apalagi anak lebih sensitif terhadap radiasi, karena otak dan sistem imun yang masih berkembang sehingga resiko mengalami masalah dari radiasi gadget lebih besar dari orang dewasa.
10. Tidak berkelanjutan Sebuah penelitian membuktikan edukasi yang berasal dari gadget tidak akan lama bertahan dalam ingatan anak. Dengan demikian,
Data (Ferliana, 2013), ditinjau dari sisi neurofisiologis, otak anak berusia di bawah 5 tahun masih dalam taraf perkembangan. Perkembangan otak anak akan lebih optimal jika anak diberi rangsangan sensorik secara langsung. Misalnya, meraba benda, mendengar suara, berinteraksi dengan orang, dan sebagainya. Jika anak usia di bawah 5 tahun menggunakan
gadget secara berkelanjutan, apalagi tidak didampingi orang tua, akibatnya
anak hanya fokus ke gadget dan kurang berinteraksi dengan dunia sekitar.Selama tahun pertama, seorang anak harus mengembangkan suatu kepercayaan dasar (basic trust), tahun kedua dia harus mengembangkan mengarah pada penemuan identitas dirinya. Pada usia sekitar 3-6 tahun anak banyak belajar mengenai berbagai macam koordinasi dan visiomotorik.
Aktivitas sensomotorik telah dapat diintegrasi menjadi aktivitas yang dikoordinasi. Hal ini penting misalnya pada waktu mencontoh sebuah gambar atau benda. Apa yang dilihat dengan mata harus dipindah dengan motoriknya menjadi sebuah pola tertentu. Sekitar tahun keempat, semua pola lokomotoriknya sudah dapat dikuasai. Aktivitas tersebut tidak luput dari peran media informasi dan teknologi bersamaan dengan perkembangan anak (Widiawati, 2014).
Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari
secara kontinue, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang
antisosial. Ini terjadi karena anak tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi
dengan orang lain. Selain itu juga berpotensi mendorong anak untuk menjalin berkurang karena sekarang waktu tersita untuk menikmati semuanya dalam kesendirian (Romo, 2013).
2.1.4 Cara mengatasi dampak negatif gadget pada anak Sosok yang paling berpengaruh dalam mencegah maupun mengatasi dampak negatif dari gadget adalah orang tua. Maka orang tua memiliki peran besar dalam membimbing dan mencegah agar teknologi gadget tidak berdampak negatif bagi anak. Data (Ferliana, 2013), menjelaskan cara yang harus dilakukan oleh orang tua ialah sebagai berikut :
1. Pilih sesuai usia Dilihat dari tahapan perkembangan dan usia anak, pengenalan dan penggunaan gadget bisa dibagi ke beberapa tahap usia. Untuk anak usia di bawah 5 tahun, Pemberian gadget sebaiknya hanya seputar pengenalan warna, bentuk, dan suara. Artinya, jangan terlalu banyak memberikan kesempatan bermain gadget pada anak di bawah 5 tahun. Terlebih di usia ini, yang utama bukan gadgetnya, tapi fungsi orang tua. Pasalnya gadget hanya sebagai salah satu sarana untuk mengedukasi anak.
Ditinjau dari sisi neurofisiologis, otak anak berusia di bawah 5 tahun masih dalam taraf perkembangan. Perkembangan otak anak akan lebih optimal jika anak diberi rangsangan sensorik secara langsung. Misalnya, meraba benda, mendengar suara, berinteraksi dengan orang, dan sebagainya. Jika anak usia di bawah 5 tahun menggunakan gadget secara berkelanjutan, apalagi tidak didampingi orangtua, akibatnya anak
Otak bagian depan adalah bagian yang berfungsi memberi perintah dan menggerakkan anggota tubuh lainnya. Di bagian otak belakang, ada yang namanya penggerak. Di bagian ini, terdapat hormon endorfin yang mengatur pusat kesenangan dan kenyamanan. Pada saat bermain gadget, anak akan merasakan kesenangan, sehingga memicu meningkatnya hormon endorfin. kecanduan berhubungan dengan ini jika dilakukan dalam jangka waktu lama dan continue . Akibatnya, ke depannya, anak akan mencari kesenangan dengan jalan bermain gadget, karena memang sudah terpola sejak awal perkembangannya.
Dari aspek interaksi sosial, perkembangan anak usia di bawah 5 tahun sebaiknya memang lebih ke arah sensor-motorik. Yaitu, anak harus bebas bergerak, berlari, meraih sesuatu, merasakan kasar-halus. Memang di gadget juga ada pengenalan warna atau games di mana orang melompat. Namun, kemampuan anak untuk berinteraksi secara langsung dengan objek nyata di dunia luar tidak diperoleh anak.
2. Batasi waktu Anak usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi gadget. Tapi harus diperhatikan durasi pemakaiannya. Misalnya, boleh bermain tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat senggang. Contohnya, kenalkan
gadget seminggu sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu. Lewat dari
itu, ia harus tetap berinteraksi dengan orang lain. Aplikasi yang boleh dibuka pun sebaiknya aplikasi yang lebih ke fitur pengenalan warna,
Sejalan pertambahan usia, ketika anak masuk usia pra remaja, orang tua bisa memberi kebebasan yang lebih, karena anak usia ini juga perlu gadget untuk fungsi jaringan sosial mereka. Di atas usia 5 tahun (mulai 6 tahun sampai usia 10 tahun) orang tua bisa memperbanyak waktu anak bergaul dengan gadget. Di usia ini, anak sudah harus menggali informasi dari lingkungan. Jadi, kalau tadinya cuma seminggu sekali selama setengah jam dengan supervisi dari orang tua, kini setiap Sabtu dan Minggu selama dua jam. Boleh main game atau browsing mencari informasi. Intinya, kalau orang tua sudah menerapkan kedisiplinan sedari awal, maka di usia pra remaja, anak akan bisa menggunakan gadget secara bertanggung jawab dan tidak kecanduan gadget.
3. Hindarkan kecanduan Kasus kecanduan atau penyalahgunaan gadget biasanya terjadi karena orangtua tidak mengontrol penggunaannya saat anak masih kecil.
Maka sampai remaja pun ia akan melakukan cara pembelajaran yang sama. Akan susah mengubah karena kebiasaan ini sudah terbentuk. Ini sebabnya, orang tua harus ketat menerapkan aturan ke anak, tanpa harus bersikap otoriter. Dan jangan lupa, orang tua harus menerapkan reward and punishment. Kalau ini berhasil dijalankan, maka anak akan bisa melakukannya secara bertanggung jawab dan terhindar dari kecanduan.
Ciri anak yang sudah kecanduan antara lain:
a. Anak menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain b. Anak mengabaikan/mengesampingkan kebutuhan lain hanya untuk bermain gadget, misalnya lupa makan, lupa mandi.
c.
Anak mengabaikan teguran dari orang sekitar
4. Beradaptasi dengan zaman Salah satu dampak positif gadget adalah akan membantu perkembangan fungsi adaptif seorang anak. Artinya kemampuan seseorang untuk bisa menyesuaikan diri dengan keadaan lingkungan sekitar dan perkembangan zaman. Jika perkembangan zaman sekarang muncul gadget, maka anak pun harus tahu cara menggunakannya, artinya fungsi adaptif anak berkembang. Seorang anak harus tahu fungsi gadget dan harus bisa menggunakannya karena salah satu fungsiadaptif manusia zaman sekarang harus mampu mengikuti perkembangan teknologi.
Sebaliknya, anak yang tidak bisa mengikuti perkembangan teknologi bisa dikatakan fungsi adaptifnya tidak berkembang secara normal.
Namun, fungsi adaptif juga harus menyesuaikan dengan budaya dan tempat seseorang tinggal. Kalau anak tinggal di sebuah desa dimana
gadget adalah barang langka, maka wajar kalau anak tidak tahu dan tidak kenal yang namanya gadget.
2.2 Konsep interaksi sosial
2.2.1 Pengertian interaksi sosial Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang dinamis yang menyangkut hubungan antara individu dengan individu yang lain,
Interaksi sosial adalah suatu hubungan antar dua atau lebih individu manusia, dimana kelakuan individu yang satu mempengaruhi, mengubah, atau memperbaiki kelakuan individu yang lain (Gerungan, 2004). Kelangsungan interaksi sosial ini, sekalipun dalam bentuknya yang sederhana, ternyata merupakan proses yang kompleks. Sedangkan Tubbs dan Moss dalam bukunya Human Communication (2001), suatu interaksi sosial diartikan sebagai suatu sistem sosial dua orang atau lebih yang dilengkapi dengan beberapa aturan dan harapan, serta beberapa ganjaran dan hukuman yang berlaku diantaranya.
Mengenai interaksi yang terjalin tersebut, yang dianggap paling ideal adalah secara tatap muka (langsung). Interaksi tatap muka lebih memungkinkan suatu proses yang bersifat dinamis dan timbal balik secara langsung. pertukaran informasi secara tatap muka dapat mempercepat proses saling mempengaruhi antara pihak-pihak yang berinteraksi didalamnya (Morey, 2004).
2.2.2 Syarat-Syarat terjadinya interaksi sosial Menurut Soekanto (2002), suatu interaksi sosial tidak akan mungkin terjadi apabila tidak memenuhi dua syarat, yaitu :
1. Adanya kontak sosial
Kata kontak berasal dari bahasa Latin con atau cum (yang artinya bersamasama) dan tango (yang artinya menyentuh), jadi artinya secara harafiah adalah bersama-sama menyentuh. Tetapi secara gejala sosial, dengan yang lainnya melalui telepon, telegraf, radio, surat, dan seterusnya (Soekanto, 2002).
Kontak dapat bersifat primer maupun sekunder. Kontak primer terjadi apabila yang mengadakan hubungan langsung bertemu dan berhadapan muka atau face-to-face (berjabat tangan, saling senyum, dll). Sebaliknya, kontak sekunder memerlukan suatu perantara.
Hubungan-hubungan sekunder tersebut dapat dilakukan melalui perantara seperti telepon, telegrap, radio, surat, dll.
2. Adanya komunikasi Mengenai komunikasi dapat dilihat secara bahasa, yakni berasal dari kata Latin communicatio yang artinya hal memberitahukan, hal memberi bagian dalam, atau pertukaran. Secara lebih sempit dapat diartikan sebagai pesan yang dikirimkan seseorang kepada satu atau lebih penerima dengan maksud sadar untuk mempengaruhi tingkah laku si penerima (Gea, Wulandari, dan Babari, 2003).
Komunikasi adalah ketika seseorang memberikan tafsiran pada perilaku orang lain (yang berwujud pembicaraan, gerak-gerik badaniah atau sikap), perasaan-perasaan apa yang ingin disampaikan oleh orang tersebut. Dengan begitu orang yang bersangkutan kemudian akan memberikan reaksi terhadap perasaan yang ingin disampaikan oleh orang lain tersebut (Soekanto, 2002).
Komunikasi yang efektif apabila si penerima pesan menginterpretasi diberikan benar-benar diterima secara tepat sebagaimana yang dimaksud adalah dengan mendapatkan umpan balik pesan tersebut.
Umpan balik adalah proses yang memungkinkan seorang pengirim mengetahui bagaimana pesan yang dikirimkannya telah ditangkap oleh si penerima atau tidak. Selain itu cara seseorang mendengarkan dan menanggapi lawan bicara juga sangatlah penting dalam berkomunikasi. Memberikan tanggapan penuh pemahaman dalam mendengarkan dapat menghindari kecenderungan kesalahpahaman komunikasi antara pihak terkait (Gea, Wulandari, dan Babari, 2003).
2.2.3 Faktor yang mempengaruhi interaksi sosial
Menurut Gerungan (2010) Interaksi sosial di pengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu imitasi, sugesti, identifikasi dan simpati. Adapun bahwa faktor- faktor yang mempengaruhi interaksi sosial adalah sebagai berikut: a. Imitasi (peniruan) merupakan dorongan untuk meniru individu lain.
Faktor ini memiliki peranan yang sangat penting dalam proses interaksi sosial.
b. Sugesti (memberi pengaruh) adalah individu memberikan pandangan atau sikap dari dirinya yang lalu diterima oleh individu lain diluarnya.
c. Identifikasi merupakan kecenderunngan atau keinginan-keinginan
dalam diri individu untuk menjadi sama dengan individu lain (meniru secara keseluruhan). d. Simpati merupakan proses dimana individu merasa tertarik pada
individu lain. Dorongan utama pada simpati adalah keinginan untuk memahami individu lain untuk bekerja sama dengannya.
2.2.4 Aspek aspek interaksi sosial Aspek-aspek interaksi sosial terdiri dari beberapa macam. Setiap individu yang berhubungan dengan individu yang lain, baik hubungan sosial antara individu, individu dengan kelompok atau kelompok dengan kelompok. Hubungan sosial individu memiliki aspek-aspek sebagai berikut :
1. Adanya hubungan Setiap interaksi sudah tentu terjadi karena adanya hubungan antara individu dengan individu manapun antara individu dengan kelompok, serta hubungan antara kelompok dengan kelompok. Hubungan antara individu dengan individu ditandai antara lain dengan menegur, berjabatangan, dan bertengkar;