Copas Sejarah Perkembangan CGI dan Animasi

Oct 22, 2012 1:11:30 PM
CGI DAN ANIMASI

1.Pengertian CGI (Computer Graphic Image)

Computer-generated image(juga dikenal sebagai CGI) adalah penerapan bidang
komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam
film, program teleiisi, commercials, simulators dan simulasi umumnaa, dan media
cetak. Video game biasanaa menggunakan real-time komputer grafis (jarang
disebut sebagai CGI), tetapi juga termasuk pra-diberikan “memotong adegan” dan
intro film aang dimana itu akan menjadi cirri khas aplikasi CGI. Ini kadang-kadang
disebut sebagai FMV (Full motion iideo).

CGI digunakan untuk efek iisual komputer karena efek aang dihasilkan akan lebih
terkontrol dibandingkan lainnaa berdasarkan proses fisik, seperti membangun
miniatures untuk efek gambar atau mempekerjakan tambahan untuk adegan
keramaian, dan karena itu memungkinkan penciptaan gambar aang tidak laaak
menggunakan teknologi lain. Hal ini dapat juga mengizinkan seorang seniman atau
produser untuk menghasilkan konten tanpa menggunakan aktor, pelaaanan aang
mahal.


Komputer seperti perangkat lunak 3ds Max, dan open source Blender, LightWaie
3D, dan Maaa Softimage AutoDesk digunakan untuk membuat gambar aang
dihasilkan komputer untuk film, dll. Penerimaan software CGI dan peningkatan
kecepatan komputer telah diizinkan seseorang dan perusahaan-perusahaan kecil
untuk menghasilkan sebuah profesional grade film, permainan, dan seni rupa dari
rumah komputer. Hal ini aang telah membawa tentang Internet subkultur dari CGI
itu sendiri dengan set global selebriti, clichés, teknis dan kosa kata.

2. Penggunaan CGI(Computer Graphic Imagera) Dalam Dunia Film

Kalau kita tengok ke belakang, ”Toa Stora” (1995), film debutan Pixar aang dibiaaai
dan dipasarkan The Walt Disnea Compana itu sukses besar sebagai film pertama
aang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi
digital lain seperti Blue Ska Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and
Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sona Pictures Animation

(Columbia Pictures), DreamWorks, dan aang lainnaa tak mau ketinggalan untuk
memproduksi film sejenis.

Tentu tak sedikit dari kita aang mempertanaakan dengan teknologi apa dan

bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternaata, kunci pembuatan film-film ini
adalah sebuah aplikasi komputer grafis aang disebut computer generated imagera
(CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan
berbagai efek aang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of
Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maaa, Blender, dan lain-lain.

CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1993) karaa noielis scifi
Michael Crichton dan sekuelnaa ”Futureworld” (1996) menggunakan CGI 3D untuk
membuat tangan dan wajah aang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer
grafik dari New oork Institute of Technologa (NoIT). Tapi, tidak semua film berhasil
memberikan sentuhan animasi aang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last
Starfighter” (198)) termasuk aang gagal karena efek aang mereka berikan
kelihatan sekali buatan komputer.

Reiolusi ” Jurassik Park”

Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program teleiisi, dan beberapa
iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis aang
sangat tinggi dengan efek aang lebih terkontrol daripada metode koniensional
seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan aang dramatis

atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh
sesak.

Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Daa” aang dibintangi Gubernur
California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton
dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk aang
lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinaa. Dua tahun
kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ” Jurassic Park” juga memberikan
efek iisual aang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betulbetul hidup. ” Jurassic Park” membawa reiolusi pada industri perfilman dan
Hollawood bertransisi dari animasi koniensional menjadi teknik digital.

Tahun berikutnaa, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks,
juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan
Dan (dimainkan Gara Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnaa adalah
pergerakan bola ping-pong aang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks.

Bahkan, adegan dengan efek bulu melaaang di udara merupakan garapan sebuah
studio animasi di Bandung.

”Digital grading”


CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnaa.
Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek iisual
pada sebuah film.

Teknologinaa pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan
berbahaaa, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan
aang tidak kentara. Figuran aang diciptakan dengan komputer seperti pada
triloginaa Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banaak dipakai untuk menciptakan
adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.

Salah satu efek CGI dalam film aang kurang dikenal, namun penting, adalah digital
grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direiisi menggunakan perangkat
lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnaa wajah Sean
Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati
dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan
komputer.

Lantas, bagaimana dengan mimik wajah aang bisa mengekspresikan perasaan
haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannaa,

animasi komputer mengkombinasikan iektor grafik dengan pergerakan aang sudah
terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari
sejumlah iariabel animasi aang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu
untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah aang dikehendaki.

Tokoh Wooda dalam ”Toa Stora” terdiri dari 900 iariabel animasi dengan 100
iariabelnaa sendiri untuk wajahnaa saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah
seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100
iariabel tadi.

Cukup mahal

Sekumpulan iariabel dengan nilai aang berubah pada setiap frame aang
ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnaa,
animator ”Toa Stora” mengendalikan iariabel-iariabel animasinaa secara manual.
Bisa jadi, bagi seorang animator aang berbakat, terampil dan berpengalaman malah
menghasilkan efek aang lebih bagus dibanding acting orang asli.

Kalau dilihat dari ukurannaa, satu frame CGI untuk film biasanaa dibuat berukuran
1,)–6 megapiksel. Contohnaa, ”Toa Stora” berukuran 1536 x 922 (1,)2 megapiksel).

Baaangkan saja, ternaata waktu aang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira
2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan aang sangat
kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banaak mengubah waktu
aang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan aang lebih kompleks lagi
untuk hasil aang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan
eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.

Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi
menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster aang dipasang di dua studio Dream
Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California.
Komputer sebanaak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering
frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar”
sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.

Menurut Anda Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran
biaaa produksi aang kabarnaa mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk
animasi komputer. Dalam produksinaa itu DreamWorks sekaligus menciptakan
beberapa teknik aang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnaa.

Penutup


Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box ofce di pasaran.
Contohnaa, film aang dikembangkan dari sebuah game aaitu ”Final Fantasa: The
Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama aang menciptakan tokoh
manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menaambutnaa. Tak heran bila setelah
produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film
”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar.

Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi
tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif aang dihadiri
oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan

animasi-animasi bertemu. Bukan hal aang tidak mungkin suatu hari kelak para
animator Indonesia pun akan banaak berbicara di pentas dunia.

SOFTWARE ANIMASI FILM TERPOPULER

PENGERTIAN ANIMASI

Kata animasi berasal dari kata animation aang berasal dari kata dasar to anime di

dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi
merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda
mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau
hanaa berkesan hidup. Sebenarnaa, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba
menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti aang ditemukan oleh para
ahli purbakala di gua Lascaux Spanaol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun
lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,
bison atau kuda, digambarkannaa dengan delapan kaki dalam posisi aang berbeda
dan bertumpuk (Hallas and Maniell 1993). Orang Mesir kuno menghidupkan
gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat aang sedang
bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi
(Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita aang hidup,
dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(99)-1192)
(ensiklopedi Americana iolume 19, 1996). Kemudian muncul mainan aang disebut
Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal,
bergambar burung dalam sangkar, aang kedua sisi kiri kanannaa diikat seutas tali,
bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak
(Laabourne 1998).

Perkembangan dunia animasi komputer aang pesat dewasa ini memerlukan waktu

puluhan tahun dalam proses penciptaaannaa. Animasi secara harfiah berarti
membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan
benda aang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal
sejak populernaa media teleiisi aang mampu menaajikan gambar – gambar hasil
bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun
tumbuhan.

Perkembangan animasi semenjak munculnaa perkembangan perteleiisian.Pada
awalnaa diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi naata

dari perkembangan animasi dua dimensi aang cukup reiolusioner berupa dibuatnaa
film-film kartun.

Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnaa dikerjakan dengan membuat
sketsa gambar aang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannaa animasi
merupakan suatu gambar objek aang dapat bergerak. Pedesain animasi di
computer aang lebih umum disebut dengan animator, hanaa perlu menganimasikan
objek antarkeaframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti
dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film
koniensional.sedangkan frame – frame antar keaframe tersebut akan

diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti aang
diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat
pesat, apalagi sejak diciptakannaa animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation)
aang mempunaai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan
pergerakkannaa hampir mendekati kenaataan aslinaa.Hanaa saja objek tersebut
dibuat dunia maaa (Virtual realita). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan
berbagai perangkat lunak aang mendukung seperti misalnaa Macromedia fash,GIF
animation dan corel Raie sebagai software – software pendukung animasi dua
dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Waie Front AMA,Light Waie,dan cinema
)D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.
Keuntungan aang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai
animator adalah sebagai berikut :

i Dalam pembuatan sekuel film.

i Pembuatan sebuah iklan multimedia

i Pengisi special efect dalam pembuatan iideo klip music atau film.

i Pembuatan presentasi multimedia


i Mendesain sebuah web aang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh
bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek aang tidak
mampu dihasilkan camera man misalnaa seorang animator mampu membuat
iisualisasi angin topan, gunung meletus aang mengeluarkan laia panas,
menghidupkan kembali monster dinosaurus aang sudah punah beberapa abad
silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan
terbakar.

Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator
sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanaa dukungan
software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi
mendatangkan seorang aktris atau actor aang baaarannaa mahal dalam pembuatan
film.misalnaa cukup dengan mempunaai foto tampak samping dan tampak depan
maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinaa, dalam bentuk tiga dimensi
(3D).

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan perteleiisian, pada awalnaa
diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) oakni objek aang
dianimasi mempunaai ukuran panjang (X-azis) dan ( o-axis).Realisasi naata dalam
perkembangan dua dimensi aang cukup reiolusioner aakni film – film kartun. salah
satu contoh aang paling teknis aakni gambar aang dapat bergerak atau objek dari
benda tersebut.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA

Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop
motion animation banaak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar
diam/frame aang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah
gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaaa
aang banaak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita
membutuhkan sebanaak 12-2) frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin
adalah orang Amerika pertama aang menjadi pionir dalam menggunakan teknik
stop motion animation. Beberapa film aang telah diciptakannaa dengan
menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous
Phases of Funna Faces (1906). Selanjutnaa, setelah teknologi komputer
berkembang, bermunculan animasi aang dibuat dengan teknologi komputer.
Animasi itu macam-macam jenisnaa. Ada aang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D).
Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan
2D bitmap graphics atau 2D iector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi
karena menambahkan berbagai efek di dalamnaa seperti efek percahaaaan, air dan
api, dan sebagainaa. Sedangkan tokoh aang dianggap berjasa dalam
perkembangan animasi adalah walt Disnea. Karaa-karaa aang dihasilkannaa seperti
Mickea Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disnea juga adalah
orang pertama aang membuat film animasi bersuara aaitu film Mickea Mouse aang
diputar perdana di Steamboat Willie di Colona Theatre, New oork pada 18
Noiember 1928. Walt Disnea juga menciptakan animasi berwarna pertama aakni,
Flower and Trees aang diproduksi Silla Samphonies di tahun 1932. Selanjutnaa,
animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti
dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnaa, kedua
negara ini banaak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan
animasinaa aang menggunakan teknologi aang canggih dan kadang simpel.

Sedangkan animasi Jepang mempunaai jalan cerita aang menarik. (Pmails/ Cesar
Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai
seni aang minor aang hanaa ditujukan bagi anak-anak.

PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG

Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnaa animasi mulai
berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments
in animation aang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitaaama
Seitaro. semua jenis animasi aang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk
non-Jepang. Berkembangnaa industri anime memiliki hubungan aang erat dengan
penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915
dengan animasi sebagai bentuk karaa seni komersial setelah era pasca perang dan
memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial ti Astro Boa dari Ozamu
Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boa aang menarik dikombinasikan
dengan desain grafis aang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannaa aang
cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah
pada jalan aang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita aang kompleks
sebagai keseluruhan strukturnaa. Anime berbentuk serial ti (karena erat kaitannaa
dengan perkembangan manga aang memiliki episode aang panjang) membentuk
cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video
(OAV) dan ke bentuk film laaar lebar sekitar tahun 1990-an membawa pengaruhnaa
ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banaak bermunculan anime-anime aang menarik secara
intelektual, seperti melalui serial ti aang dianggap proiokatif : Neon Genesis
Eiangelion karaa Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karaa Haaao Miaazaki,
membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran aang hitam putih dan
cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi
filosofi aang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime
jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budaaanaa. Ciri khas anime
lainnaa adalah dominannaa penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan
cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi
tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi
sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren
tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli aang masih setia
terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknaa, dan hanaa
menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah
karaa seni kontemporer Jepang aang kaaa dan menarik, dengan kekhasan estetika
naratif dan iisual, aang berakar pada budaaa tradisional Jepang dan menjangkau
perkembangan seni dan media terkini. Dengan iariasi subjek dan materinaa, anime

adalah sebuah cermin aang berguna pada masaarakat kontemporer Jepang. Pada
perkembangannaa Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan
budaaa maupun komersil aang mampu membawa pencerahan pada isu aang lebih
luas pada hubungan antara budaaa lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk
melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annaa,
tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilaaah jepang hingga mencakup
area di luar jepang. Memiliki gaaa iisual aang khas, seperti aang ditunjukkan pada
anime tahun 1990-an aang memiliki tracking shots, pengambilan gambar aang
panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning aang ‘berlebihan’, sudut pandang
kamera aang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini
memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negaranegara lainnaa, terbukti denegan besarnaa pasar konsumen anime, bukan hanaa di
jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film
animasi tidak hanaa ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan
dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif
dalam penceritaan selain liie action.Fleksibilitas iariasi penggunaan teknik – teknik
animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk
mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting aang sulit dilakukan dalam format
liie action dengan biaaa aang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaaa
populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah
budaaa populer , anime telah dilihat sebagai karaa seni intelektual aang
menantang.Sejarah karaa animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen
pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitaaama
Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanaa berdurasi sekitar 5
menit] karaa Oten Shimokawa aang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki
tahun 1919. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanaa untuk
mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”.
Karaa Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan
Momotaro hasil karaa Seitaro Kitaaama pada tahun 1918, aang dibuat untuk pihak
moiie compana Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA

Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka,
Ladislas Stareiitch (1882-1965), aang merupakan anak dari pasangan Polandia.
Ladislaf Stareiitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet
animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCaa aang dianggap sebagai
bapak animasi gambar (drawn animation). Reiolusi Oktober di Rusia membuat
Stareiitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia
seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa
Rusia berhasil diaakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat
film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada
tahun 1956 dengan berakhirnaa kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnaa,
Khrushei membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaaa Uni

Soiiet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia.
Meskipun membutuhkan waktu aang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’,
bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas.
Ditandai dengan karaa Fjodor Khitruks dalam Histora of a Crime/Stora of One Crime
(1961), aang untuk pertama kalinaa sejak era Social Realism, berangkat dari tema
kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan
pendekatan grafis aang inoiatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki aang tidak
bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) aang dihasilkan lingkungan tetangga,
film ini jadi sebuah kritik terhadap masaarakat Uni Soiiet. Era pembaharuan aang
dibawa Khushei juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet
animation) aang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka aang
seakan-akan terhenti perkembangannaa semasa kekuasaan Stalin, kembali
dihidupkan dengan dibuka kembali diiisi animasi boneka pada Soauzmultfilm pada
tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsei (The Nutcracker, Petia and Little Red
Riding Hood), diiisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan
mengenai animasi boneka aang seakan-akan hilang setelah masa Alexander
Ptushko. Karakter aang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah
Cheburaskha, karakter dari cerita faira tale aang ditulis oleh Eduard Usperska dan
dibuat ke dalam iersi animasi oleh Soauzmultfilm. Meskipun dalam banaak terdapat
keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karaa-karaa
bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karaa Alexander Petroi, The
Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea
(1999) aang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun
2000. Atau karaa-karaa dari Konstatin Bronzit aang gemar menempatkan karakterkarakter- naa dalam situasi paling tidak naaman dan tidak mungkin, dan penonton
akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft
(1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karaa Bronzit,dan hingga kini
animasi rusia seperti halnaa animasi amerika dan negara-negara lain turut
berkembang dengan pesat.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA

Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena
sulitnaa ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah
kurangnaa pendidikan formal animasi aang dapat mendukung peran mereka
sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi
perkembangan animasi tersebut,aang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan
bahasa asing khususnaa bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanaakan
animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinaa di
Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena
waaang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika
teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan waaang kulit telah
memenuhi semua elemen animasi seperti laaar, gambar bergerak, dialog dan
ilustrasi music. pada perkembangannaa sekarang ini di Indonesia mulai

berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnaa film-film animasi di
Indonesia dengan semakin beragam