BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Pengaruh Animasi Doraemon Terhadap Siswa/i Kelas VII SMP Swasta Umum Sentosa Bp.Mandoge Kisaran

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Negara Jepangterkenal akan animasinyadan juga kemampuannya dalam membuat gambar animasi yang unik dan menarik. Perkembangan animasi Jepang telah meluas di seluruh dunia. Negara Indonesia adalah salah satu negara yang telah banyak menikmati hasil karya sastra dari negara Jepang tersebut. Di Indonesia animasi Jepang sangat berkembang pesat. Animasi Jepang bisa dikatakan karya sastra yang paling sukses yang dimiliki negara ini.

  Plato dalam (file:///Pengertian-Sastra-Menurut-Para-Ahli1.htm) menyatakan bahwa karya sastra adalah hasil peniruan atau gambaran dari kenyataan (mimesis).

  Dilihat dari pengertian karya sastra yang dipaparkan oleh ahli tersebut, sangat jelas bahwa animasi merupakansalah satu hasil dari karya sastra.

  Film animasi atau yang biasa disingkat animasi saja adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan menjadi gambar yang bergerak.

  Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Gambar animasi Jepang sering menampilkan tokoh binatang seperti Doraemon dan Keropi.Tokoh binatang tersebut seolah-olah hidup dan berkarakter seperti manusia. Gambar animasi Jepang mempunyai bentuk karakter yang khas yang berbeda dari gambar animasi buatan Amerika atau negara barat lainnya. Selain itu banyak orang yang mengatakan bahwa karakter animasi Jepang tersebut sangat tampan dan cantik. Oleh karena kelebihan yang dimiliki animasi Jepang, penulis bermaksud meneliti salah satu animasi dari negara Jepang tersebut yaitu animasi Doraemon. Tapi setiap sesuatu itu selalu memiliki hal positif atau hal negatif, dan begitu pula dengan film animasi Doraemon. Sehingga penulis bermaksud meneliti dari sudut pandang pengaruh yang diberikan animasi Doraemon terhadap responden.

  Doraemon adalah judul sebuah manga populer yang ditulisFujiko F. Fujio sejak tahun 1969 dan berkisah tentang kehidupan seorang anak pemalas kelas 5 sekolah dasar yang bernama Nobita yang didatangi oleh sebuah robotkucing bernama Doraemon yang datang dari abad ke-22. Doraemon dikirim untuk menolong Nobita agar keturunan Nobita dapat menikmati kesuksesannya daripada harus menderita dari utang finansial yang akan terjadi pada masa depan yang disebabkan karena kebodohan Nobita. Setelah gagal dalam ulangan sekolahnya atau setelah diganggu oleh Giant dan Suneo, Nobita selalu mendatangi Doraemon untuk meminta bantuannya.Dan Doraemon biasanya membantu Nobita dengan menggunakan peralatan-peralatan canggih dari kantong ajaibnya. Peralatan yang sering digunakan misalnya "baling-baling bambu" dan "Pintu ke Mana Saja". Karena Nobita sering berbuat terlalu jauh dalam menggunakan peralatannya sehingga ia sering pula terjerumus ke dalam masalah yang lebih besar. Dan lagi-lagi Doraemon juga lah yang menyelesaikan masalah tersebut.

  Animasi Doraemon sangat terkenal dikalangan masyarakat, terutama bagi anak- anak yang berada disekolah dasar dan juga bagi remaja yang baru saja menginjak sekolah menengah. Pada dasarnya anak-anak akan mudah terpengaruh oleh apa yang dilihat dan didengarnya,baik itu pengaruh positif maupun negatif. Jika dilihat dari karakter-karakter tokoh yang ada dalam animasi Doraemon, sifat positif dan negatif yang ditonjolkan hampir sama. Oleh karena itu, semuanya tergantung penonton. Apakah ia mencontoh sifat positif atau sifat negatifnya. Jika ia mencontoh sifat positif, maka pengaruh terhadapnya juga positif. Dan begitu pula sebaliknya, jika mencontoh yang negatif maka pengaruh yang ditimbulkan juga akan negatif pula. Karena animasi Doraemon sangat terkenal di kalangan masyarakat sehingga penulis bermaksud untuk meneliti sejauh mana pengaruh animasi Doraemon terhadap siswa/siswi kelas VII SMP Swasta Umum Sentosa Bp.Mandoge Kisaran.

  SMP Swasta Umum Sentosa Bp.Mandoge Kisaran adalah sebuah yayasan perguruan dimana penulis pernah bersekolah. Sehingga muncul niat untuk melakukan penelitian di Yayasan Perguruan tersebut. Kelas VII SMP merupakan pilihan yang tepat untuk penelitian ini, dikarenakan mereka telah dapat membaca dan mengerti kalimat dengan baik sehingga pada pengisian kuisoner (angket) yang diberikan kepada responden dapat diisi dengan baik. Angket adalah suatu daftar yang berisikan rangkaian pertanyaan mengenai sesuatu masalah atau bidang yang akan diteliti.Dari hasil survei yang dilakukansebelumnya, siswa-siswi kelas VII berjumlah sekitar 200 orang. Yang terdiri dari 4 kelas.

  1. 2 Rumusan Masalah

  Pengaruh animasi Jepang telah menyebar diseluruh Indonesia. Animasi Jepang sangat menarik perhatian generasi muda saat ini. Terlebih lagi media televisi sering menyiarkannya. Akhir-akhir ini animasi Doraemon sangat sering disiarkan disalah satu stasiun televisi swasta sehingga masyarakat dapat sering menontonnya. Dunia anak-anak sering disebut dunia meniru, karena anak-anak sering meniru apa yang dilihatnya. Sehingga tidak menutup kemungkinan bahwa masyarakat khususnya anak-anak dan remaja terpengaruh akan sifat negatif seperti yang dimiliki Nobita tokoh dalam Doraemon atau sifat positif yang ada dalam diri Doraemon. Animasi sangat digemari anak-anak dan remaja Indonesia yang memungkinkan akan mendapatkan pengaruh dari animasi tersebut.

  Penelitian dilakukan karena ada masalah yang harus dipecahkan. Tidak ada penelitian dilakukan tanpa adanya sebuah masalah yang akan dipecahkan. Adapun perumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

  1. Nilai-nilai positif dan negatif apa saja yang diberikan animasi Doraemon terhadap siswa/i kelas VII SMP Swasta Umum Sentosa Bp.Mandoge Kisaran?

  2. Bagaimana pengaruh animasi Doraemon terhadap siswa/i kelas VII SMP Swasta Umum Sentosa Bp.Mandoge Kisaran?

1.3 Ruang Lingkup Pembahasan

  Dalam sebuah penelitian pembatasan masalah sangat dibutuhkan, agar tidak terjadi kekeliruan dalam penelitian nanti nya. Consuelo G.Sevilla, dkk (1993:18) menyatakan bahwa keterbatasan (limitation) adalah suatu fase atau aspek dari penyelidikan yang mungkin berpengaruh pada hasil studi, tetapi tidak dibawah kontrol peneliti. Jika para peneliti mengakui batasan yang jelas dan jujur, dapat membawa suatu studi menjadi terpercaya. Di dalam animasi Doraemon banyak terdapat masalah yang ditimbulkan oleh Nobita yang pada akhirnya melibatkan Doraemon sirobot kucing milik Nobita sendiri. Karena Doraemon memiliki kantung ajaib, jadi ia dapat menyelesaikan semua masalah yang dihadapi Nobita dengan bantuan alat-alat yang dikeluarkan dari kantong ajaibnya itu. Sifat Nobita yang seperti itu merupakan sifat yang tidak seharusnya dimiliki karena itu bukan sifat yang baik. Sebaliknya, sifat yang dimiliki Doraemon adalah sifat positif. Doraemon selalu berusaha menjadi sahabat terbaik bagi Nobita dan berusaha memberikan yang terbaik untuknya. Animasi ini juga banyak menampilkan adegan komedi yang membuat animasi ini sangat menarik. Selain dari alur cerita yang menarik, animasi Doraemon memiliki gambar yang cukup bagus yang menambah daya tarik pada animasi tersebut. Penikmat animasi Doraemon kebanyakan berasal dari anak-anak yang sedang duduk di sekolah dasar dan anak remaja yang baru saja menduduki sekolah menengah.

  Dengan melihat betapa populernya animasi Doraemon dikalangan siswa/i, sehingga peneliti bermaksud mencari tahu bagaimana pengaruh yang diberikan animasi Doraemon kepada siswa/i kelas VII SMP Swasta Umum Sentosa Bp.Mandoge Kisaran.

1.4 Tinjauan Pustaka dan Kerangka Teori

1. Tinjauan Pustaka

  Fahmi dalam (file:///PengertianAnimasiMultimediaSMK20Semarang.htm) menyatakan bahwa animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Animasi merupakan salah satu hasil karya satra. Ada beberapa pendapat tentang sastra dalam (file:///Pengertian-Sastra- Menurut-Para-Ahli1.htm ) yaitu :

  1. Ahmad Badrun, berpendapat bahwa Kesusastraan adalah kegiatan seni yang mempergunakan bahasa dan garis simbol-simbollain sebagai alat, dan bersifat imajinatif.

  2. Panuti Sudjiman, mendefinisikan sastra sebagai karya lisan atautulisan yang memiliki berbagai ciri keunggulan sepertikeorisinalan, keartistikan, keindahan dalam isi, danungkapannya

  3. Menurut Sumardjo dan Sumaini, definisi sastra yaitu : a. Sastra adalah seni bahasa.

  b. Sastra adalah ungkapan spontan dari perasaan yangmendalam.

  c. Sastra adalah ekspresi pikiran dalam bahasa.

  d. Sastra adalah inspirasi kehidupan yang dimateraikan dalamsebuah bentuk keindahan.

  e. Sastra adalah semua buku yang memuat perasaankemanusiaan yang benar dan kebenaran moral dengansentuhan kesucian, keluasan pandangan dalam bentuk mempesona. Defenisi dari sastra yang diatas hanyalah sebagian kecil saja, masih banyak defenisi-defenisi lain tentang sastra. Dimasa kini, animasi merupakan karya sastra yang sangat digemari masyarakat dari anak-anak sampai dewasa. Animasi Doraemon adalah salah satunya.

  Animasi Doraemon ditulisoleh Fujiko F. Fujiosejak tahun 1969 yang menceritakan tentang kehidupan seorang anak pemalas kelas 5 sekolah dasar yang bernama Nobitayang didatangi oleh sebuah robotkucing bernama Doraemon yang datang dari abad ke-22. Dia dikirim untuk menolong Nobita agar keturunan Nobita dapat menikmati kesuksesannya daripada harus menderita dari utang finansial yang akan terjadi pada masa depan yang disebabkan karena kebodohan Nobita.Setelahgagal dalam ulangan sekolahnya atau setelah diganggu oleh Giant dan Suneo, Nobita selalu mendatangi Doraemon untuk meminta bantuannya.Dan Doraemon biasanya membantu Nobita dengan menggunakan peralatan-peralatan canggih dari kantong ajaibnya.Peralatanyang sering digunakan misalnya "baling- baling bambu" dan "Pintu ke Mana Saja".Karena Nobitasering berbuat terlalu jauh dalam menggunakan peralatannya sehingga ia sering pula terjerumus ke dalam masalah yang lebih besar. Dan lagi-lagi Doraemon juga lah yang menyelesaikan masalah tersebut.

  Dalam animasi tersebut banyak ditampilkan prilaku yang negatif dan juga positif yang dapat memberikan pengaruh terhadap konsumennya. Tetapi kembali kepada konsumen, sifat/prilaku mana yang akan diterapkan kepada dirinya. Biasanya, yang sangat mudah terpengaruh itu adalah anak-anak dan remaja. John Royce dalam

  (www.pixyard.com) menjabarkan, perkembangan prilaku anak sangat dipengaruhi beberapa hal antara lain : lingkungan, keluarga dan konsumsi, baik konsumsi materi maupun non materi.

2. Kerangka Teori

  Sukaria Sinulingga (2011:31) menyatakan bahwa metode penelitian kuantitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti populasi atau sampel tertentu dengan memakai instrumen pengumpulan data dan analisis yang bersifat kuantitatif. Filsafat positivisme memandang realita atau gejala dan fenomena sebagai sesuatu yang tetap, konkrit, teramati (observale), terukur (measurable), hubungan gejala bersifat sebab-akibat. Sesuai dengan prinsip dan metode ilmiah yang mendasari penelitian kuantitatif, penelitian dilakukan untuk memecahkan suatu masalah. Masalah didefenisikan sebagai gap antara apa dan situasi bagaimana yang diinginkan atau seharusnya dimiliki saat ini. Berhubung karena peneliti menggunakan metode penelitian kuantitatif, maka data-data yang digunakan peneliti adalah data kuantitatif.

  P.Joko Subagyo (1997:106) menyatakan bahwa data kuantitatif yaitu data dalam bentuk jumlah dituangkan untuk menerangkan suatu kejelasan dari angka- angka atau memperbandingkan dari beberapa gambaran sehingga memperoleh gambaran baru, kemudian dijelaskan kembali dalam bentuk kalimat/uraian. Erlina (2011:2) mengatakan bahwa data kuantitatif adalah data yang dinyatakan dalam bentuk angka. Dalam penelitian kuantitatif, biasanya dilakukan dengan menebarkan kuisoner ( angket ) kepada responden.

  Ada beberapa pengertian angket menurut pakar/ ahli, yaitu : Neuman dalam Bambang Prasetyo dan Lina Miftahul Jannah (2005:141) menyebutkan bahwa kuisoner adalah “an instrument-...- that he/she uses to measures

  

variabel”. Sekaran dalam Bambang Prasetyo dan Lina Miftahul Jannah (2005:141)

  mendefenisikan kuisoner seebagai “preformulated written set of questions to which

  

respondents record their annswer, usually within rather closely alternatives”. Cholid

  Narbuko dan H.Abu Achmadi (1997:76 ) berpendapat bahwa kuisoner adalah suatu daftar yang berisikan rangkaian pertanyaan mengenai suatu masalah atau bidang yang akan diteliti. Beberapa cara pemakaian angket , yaitu : 1. Kuisoner digunakan dalam wawancara tatap muka dengan responden.

  2. Kuisoner diisi sendiri oleh kelompok.

  3. Wawancara melalui telepon.

  4. Kuisoner yang dipost kan, dilampiri amplop yang dibubuhi perangko, untuk dikembalikan oleh responden setelah di isi. Disini peneliti akan menggunakan cara yang no.2 yaitu kuisoner di isi sendiri oleh kelompok dikarenakan seluruh murid dalam kelas VII tersebut dijadikan responden dan mereka mengisi kuisoner secara serentak. Selain dari cara pemakaiannya, angket juga bermacam-macam jenisnya. Macam-macam Kuisoner (angket) :

  1. Menurut prosedurnya :

  a. Angket langsung, yaitu angket yang dikirimkan kepada responden dan dijawab oleh responden.

  b. Angket tidak langsung, yaitu angket yang dikirim kepada seseorang untuk mencari informasi (keterangan) tentang orang lain.

  Dilihat menurut prosedurnya, peneliti menggunakan prosedur yang pertama yaitu angket langsung. Karena peneliti langsung turun ke lapangan dan membagikan angketnya secara langsung.

  2. Menurut jenis penyusun itemnya : Angket tipe isian, yaitu angket yang harus dijawab oleh responden dengan mengisi format titik pada tiap pertanyaan, angket tipe isian menurut bentuknya dapat dibedakan lagi menjadi : 1. Angket terbuka, yaitu respondennya terbuka tentang masalah yang dipertanyakan.

  2. Angket tertutup, yaitu angket yang diwajibkan oleh responden secara faktor-faktor tertentu.

  3. Angket tipe pilihan, yaitu angket yang harus dijawab oleh responden tinggal memilih salah satu jawaban yang sudah tersedia.

  Jika dilihat dari jenis penyusun itemnya, peneliti memakai angket tipe pilihan agar responden dapat dengan mudah mengisi butir-butir yang ada didalam angket tersebut. Terlebih lagi didalam penelitian ini, peneliti menggunakan siswa/i yang masih duduk dikelas VII SMP. Dalam usia yang demikian akan sulit bagi mereka jika peneliti menggunakan angket terbuka yang mana responden menuliskan secara terbuka apa yang ada didalam pikiran mereka. Hasil dari penebaran angket akan berupa angka.

  Setelah angket disebar dan mendapatkan hasil, maka selanjutnya peneliti akan menganalisis hasil angket yang berupa angka tersebut. Pada metode penelitian kuantitatif, hal ini sangat penting untuk diperhatikan yaitu pada saat pengumpulan data. Analisis bertujuan untuk menjelaskan fenomena, kejadian atau prilaku; atau menerangkan apa yang menjadi latar belakang fenomena, kejadian atau prilaku itu baik/buruk baik yang mengenai seseorang, kelompok orang, atau masyarakat. Angka- angka yang diperoleh dari hasil angket akan dijabarkan kedalam grafik agar pembaca mudah memahaminya.

1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian

  1. Tujuan Penelitian

  Tujuan penelitian merupakan apa yang ingin dicapai oleh peneliti dalam melalukan penelitiannya. Tanpa adanya sebuah tujuan dalam penelitian, maka bisa dikatakan kalau itu bukan termasuk sebuah penelitian. Karena setiap penelitian memiliki tujuan didalamnya. Adapun tujuan penelitian yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Untuk mengetahui nilai-nilai positif dan negatif yang diberikan animasi Doraemon terhadap siswa/i kelas VII SMP Swasta Umum Sentosa Bp.Mandoge Kisaran.

  2. Untuk mengukur seberapa besar pengaruh yang diberikan animasi Doraemon kepada siswa/i kelas VII SMP Swasta Umum Sentosa Bp.Mandoge Kisaran.

  2. Manfaat Penelitian

a. Manfaat Teoritis

  1. Sebagai sebuah karya ilmiah, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan ilmu pengetahuan bagi mahasiswa/i dan masyarakat luas pada umumnya.

  2. Melalui penelitian ini pembaca diharapkan dapat mengerti tentang penelitian lebih mendalam, khususnya dibidang karya sastra yang berupa animasi.

  3. Peneliti berharap hasil penelitian ini dapat menjadi pedoman dalam melakukan penelitian mahasiswa/i berikutnya yang sejenis dengan pnelitian ini.

b. Manfaat Praktis

  Manfaat praktis dalam penelitian ini, antara lain :

  1. Bagi pelajar dibidang sastra Jepang, hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan tambahan mengenai kajian sastra, khususnya dibagian hasil karya kreatif dari negara Jepang.

  2. Bagi peneliti sastra, penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan bandingan.

  3. Bagi mahasiswa/i sastra Jepang, peniliti sangat berharap hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai suatu bentuk benda yang dapat menambah wawasan dalam bidang sastra.

1.6 Metode Penelitian

  Dalam penelitian animasi Doraemon ini, peneliti akan menggunakan metode Deskriptif. Metode deskriptif dirancang untuk mengumpulkan informasi tentang keadaan-keadaan nyata di zaman sekarang (sedang berlangsung). Gay dalam Consuelo G.Sevilla dkk (1993:71) mendefenisikan bahwa metode penelitian deskriptif sebagai kegiatan yang meliputi pengumpulan data dalam rangka menguji hipotesis atau menjawab pertanyaan yang menyangkut keadaan pada waktu yang sedang berjalan dari pokok suatu penelitian. Untuk memperoleh informasi deskriptif, peneliti menggunakan cara yang paling umum digunakan yaitu pengumpulan data yang berhubungan dengan sikap dan pendapat dari suatu kelompok orang, dengan cara meminta mereka untuk memberikan informasi yang penting. Informasi ini dapat kita peroleh melalui wawancara atau melalui survei.

  Dalam survai, informasi yang dikumpulkan dari responden dengan menggunakan kuisoner. Umumnya, pengertian survai dibatasi pada penelitian yang datanya dikumpulkan dari sampel atas populasi untuk mewakili seluruh populasi. Dengan demikian, penelitian survai adalah “penelitian yang mengambil sampel dari satu populasi dan menggunakan kuisoner sebagai alat pengumpulan data pokok”.

  Pada penelitian survai, penggunaan kuisoner (angket) merupakan hal yang pokok untuk pengumpulan data. Hasil kuisoner tersebut akan terjelma dalam angka- angka, tabel-tabel, analisa statistik dan uraian serta kesimpulan hasil penelitian.