BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMK GARUT

  

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS

MULTIMEDIA

INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI

  1) 2) 3)

Ali Ismail , Uman Suherman , Jamilah

  1) *

Program Studi Teknologi Pendidikan Konsentrasi Teknologi Pembelajaran Pascasarjana STKIP Garut

E-m

  2)

Program Studi Teknologi Pendidikan Konsentrasi Teknologi Pembelajaran Pascasarjana STKIP Garut

Em

  3)

Program Studi Teknologi Pendidikan Konsentrasi Teknologi Pembelajaran Pascasarjana STKIP Garut

Em

  

Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar fisika siswa setelah diterapkan

model pembelajaran berbasis multimedia interaktifdibandingkan dengan yang mendapatkan pembelajaran secara

konvensionapada pokok bahasan fluida statis. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuasi eksperimen

dengan desain penelitian randomized control group Pretest-Potstest design.populasi dari penelitian ini adalah

seluruhsiswa kelas XI di salah satu SMK di Kabupaten Garut sedangkan sampel dari penelitian ini adalah di

pilih dua kelas kelas XI dari keseluruhan populasi satu kelas sebagai kelas ekperiment dengan menggunakan

model pembelajaran berbasis multimedia interaktif satu kelas lagi sebagai kelas control dengan menggunakan

model pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukan bahwa dilihat dari nilai gainnyaprestasi belajar

siswa setelah diterapkan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif meningkat lebih signifikan di

bandingkan dengan peningkatan prestasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional.

Berdasarkan hasil analisis data diperoleh rata-rata N-gain prestasi belajar 0,51 untuk kelas eksperimen dan 0.40

untuk kelas kontrol,Dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat lebih

meningkatkan prestasi belajar siswa di bandingkan dengan pembelajaran konvensional.

  Kata kunci: multimedia interaktif, Prestasi belajar.

  

Abstract

The purpose of this study is to determine the improvement of student physics learning achievement after the

application of interactive multimedia-based learning model compared with the conventional learning learning on

the subject of static fluid. This research uses quasi experimental research method with randomized control group

design Pretest-Potstest design. The result of this research is all students of class XI in one of SMK in Garut

regency while the sample of this research is in select two class of class XI from whole population one class as an

experimental class by using interactive classroom-based interactive learning model one more class as control

class by using conventional learning model. The results showed that the value of students' learning achievement

gain after applying the interactive multimedia-based learning model increased significantly in comparison with

the improvement of student's learning achievement using conventional learning model. Based on the result of

data analysis, we get the average of N-gain of learning achievement 0,51 for experiment class and 0,40 for

control class. It can be concluded that interactive learning model based on interactive multimedia can improve

student achievement in comparison with conventional learning.

  Keywords: interactive multimedia, learning achievement.

  PENDAHULUAN

  Fisika merupakan salah satu cabang

  IPA yang mendasari perkembangan teknologi maju dan konsep hidup harmonis dengan alam, perkembangan pesat dibidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dipicu oleh temuan dibidang fisika material melalui penemuan piranti elektronika yang mampu memuat banyak informasi dengan ukuran sangat kecil. Sebagai ilmu yang mempelajai fenomena alam, fisika juga memberikan pelajaran yang baik kepada manusia untuk hidup selaras berdasarkan hukum alam. Pengelolaan sumber daya alam dan lingkungan serta pengurangan dampak bencana alam tidak akan berjalan secara optimal tanpa pemahaman yang baik tentang fisika.

  Fisika sebagai salah satu ilmu dasar yang mengkaji tentang berbagai fenomena alam, memegang peranan yang sangat penting dalam perkembangan sains, teknologi dan konsep hidup harmonis dengan alam. Oleh karena itu pembelajaran fisika harus benar-benar dikelola dengan baik dan layak mendapatkan perhatian yang lebih agar dapat menjadi landasan yang kuat dari pengembangan sains, teknologi dan konsep hidup harmonis dengan alam tersebut.

  Kenyataan di lapangan, proses pembelajaran Fisika dirasa masih jauh dari apa yang diharapkan. Dari pengamatan langsung peneliti di salah satu SMK di kabupaten Garut diperoleh bahwa sebagian besar proses pembelajaran Fisika dilaksanakan dengan menggunakan pembelajaran satu arah yang lebih menekankan pada penyampaian materi pembelajaran (metode konvensional). Pada metode ini keterlibatan siswa secara aktif dalam proses belajar mengajar masih kurang. Proses belajar mengajar terpusat pada guru, sehingga siswa menerima pelajaran secara pasif. Tidak mengherankan apabila konsep yang telah tertanam tidak akan bertahan lama dan akan mudah hilang lagi. Kelemahan lain dalam penggunaan metode konvensional adalah pengajarannya yang terlampau matematis. Siswa cenderung dituntut untuk menghapal rumus dan penggunaan rumus tersebut tanpa memahami konsep-konsep yang melatar belakangi terbentuknya rumus tersebut, sehingga siswa pun sulit menyerap konsep-konsep fisisnya. Hal ini berdampak pada rendahnya prestasi belajar fisika yang dicapai siswa. Seperti ditunjukkan oleh rata-rata nilai ulangan harian untuk materi sebelumnya hanya 58.

  Rendahnya kemampuan penguasaan konsep siswa juga terlihat dalam kemampuan fisika siswa indonesia pada TIMSS (Trend Of International On Mathematics And Science Study ). Kemampuan Fisika siswa Indonesia pada domain kognitif baik secara nasional maupun internasional dan tiap tahun mengalami penurunan dari tahun 2003 hingga tahun 2007. Hal ini mengindikasikan bahwa kemampuan fisika siswa indonesia masih harus ditingkatkan pada semua aspek, terutama aspek pengetahuan (knowing) (Ridwan, 2010).

  Pada saat ini kita juga sedang memasuki era informasi. Teknologi dan komunikasi (TIK) yang terus berkembang dan cenderung akan terus mempengaruhi segenap kehidupan manusia. Perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi yang sangat cepat ini berpengaruh juga terhadap pribadi, aktivitas, kehidupan ataupun cara berpikir. Perkembangan ini perlu juga dikenalkan pada siswa agar mereka mempunyai bekal pengetahuan dan pengalaman untuk menerapkan dan menggunakan TIK dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam proses pembelajaran saat ini banyak dikembangkan media-media pembelajaran berbasis komputer, salah satunya pembuatan dan pengembangan software dalam media pembelajaran.

  Perkembangan TIK ini memungkinkan dihasilkannnya berbagai multimedia dalam pembelajaran yang dapat memudahkan dan membangkitkan motivasi belajar siswa dalam mempelajari konsep Fisika. Menurut beberapa penelitian diantaranya yang di ungkapkan Wiendartun, Taufik dan Hery (2007) mengungkapkan bahwa, pembelajaran berbasis multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sedangkan hasil penelitian Selahattin (2006) menunjukkan bahwa komputer dan kontruktivis sama- sama dapat meningkatkan pemahaman konsep elekstrostatik, namun siswa yang belajar dengan komputer lebih baik pada tingkat pengetahuan dan pengertian, dibandingkan model kontruktivis. Hasil penelitian di atas memungkinkan untuk diterapkan pada materi fisika yang lain dengan menggunakan media pembelajaran produk TIK. Produk ini biasanya dikelola dalam learning center untuk ditransformasikanke semua pengguna sebagai bentuk implementasi sistem informasi manajemen (Darmwan, D., Setiawati,L, 2015).

  Berdasarkan uraian di atas, maka dipandang perlu dilakukan suatu penelitian mengenai “implementasi model pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan prestasi belajar siswa di smkn garut”.

  Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan dalam bentuk pertanyaan sebagai berikut: “apakah

  model pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat lebih meningkatkan prestasi belajar, siswa di banding model pembelajaran konvensional?”.

  Untuk lebih mengarahkan penelitian, maka rumusan masalah di atas dijabarkan menjadi beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut: 1)

  Bagimanakah peningkatan prestasi belajar siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif?

  2) Bagimanakah peningkatan prestasi belajar siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional?

  3) Bagaimanakah perbandingan peningkatan prestasi belajar siswa antara yang mendapatkan pembelajaran dengan model multimedia interaktif dengan yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional? Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk menganalisis peningkatan prestasi belajar siswa sebagai hasil dari pembelajaran multimedia interaktif dibandingkan dengan yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional,

  TINJAUAN PUSTAKA Multimedia Interaktif

  Menurut Arsyad, 2006 multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Ini bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video, yang mana perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan pada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu. Sedangkan Haffos (1994) dalam Munir (2008) mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dan

  hardware dan software yang memberikan

  kemudahan untuk menggabungkan berbagai komponen seperti gambar, video, grafik, animasi, suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program komputer. Thomson (1994) dalam Munir (2008) mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan gambar, video, animasi, suara secara interaktif. Jayan dkk(1995) dalam Munir (2008) mendefisikan bahwa multimedia adalah dasar dari teknologi modern yang meliputi suara, teks, video, gambar dan data. Dari definisi-definisi tersebut nampaknya ada kesamaan bahwa teknologi multimedia mencakup berbagai media dalam sofware pembelajaran. Sajian multimedia dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai media yang menampilkan teks, suara, grafik, video, animasi dalam sebuah tampilan yang terintegrasi dan interaktif (Munir, 2008).

  Menurut Karyadinata (2006) elemen- elemen multimedia terdiri dari: a.

  Teks; teks merupakan simbol kata atau kalimat yang berfungsi menjelaskan tentang isi dan materi multimedia. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

  b.

  Gambar; gambar dalam multimedia dapat berupa foto, gambar ilustrasi, dan gambar hasil sketsa tangan. Gambar-gambar tersebut mempunyai peran dalam menyampaikan informasi.

  c.

  Grafik; grafik dalam multimedia juga berfungsi sebagai penyampai informasi yang berhubungan dengan fakta, data statistik, dan gagasan- gagasan dalam matematika.

  d.

  Suara; dengan menggunakan suara aplikasi lebih terintegrasi, pemakai dapat merasakan kenyamanan terhadap suara yang mewakili aplikasi tersebut sehingga suatu informasi dapat disampaikan lebih cepat.

  e.

  Video; video dapat diambil dan kejadian sebenarnya yang direkam, yang berguna untuk menambah daya tarik dan memperjelas informasi yang akan disampaikan.

  f.

  Animasi; animasi dapat diartikan sebagai subyek yang bergerak, animasi berguna untuk mensimulasikan konsep tentang hal- hal yang melibatkan gerakan. Misalnya pergerakan kerangka acuan dalam gerak.

  Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran

  Dalam dunia pendidikan, aplikasi multimedia berfungsi sebagai perangkat lunak (sofware) pembelajaran, yang memberikan fasilitas kepada siswa untuk mempelajari suatu materi. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran pembelajaran memiliki beberapa keistimewaan menurut Munir (2008) antara lain (1) menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik, (2) memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan topik pembelajaran dan, (3) memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran.

  Pembelajaran dengan multimedia (komputer) akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan, dan kreativitas. Hal ini dikarenakan komputer memiliki sejumlah kemampuan dan kelebihan. menurut Heinich (1996) dalam Karyadinata (2006) beberapa kelebihan komputer sebagai sarana/media pembelajaran antara lain (1) siswa dapat belajar sesuai kemampuan dan kecepatannya masing-masing dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditampilkan; (2) aktivitas belajar siswa dapat terkontrol; (3) siswa mendapat fasilitas untuk mengulang jika diperlukan, dimana dalam pengulangan tersebut siswa bebas mengembangkan kreativitasnya; (4) siswa dibantu untuk memperoleh umpan balik (feed back) dengan segera; (5) tercipta iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner); (6) pemberian umpan balik (feed back) dan penguatan (reinforcement) terhadap hasil belajar dapat diprogram; (7) pemeriksaan dan pemberian skor hasil belajar secara otomatis dapat diprogram; (8) memberikan sarana bagi siswa untuk melakukan kegiatan tertentu dapat dirancang; (9) informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi dapat disampaikan karena kemampuannya mengintegrasikan komponen warna, musik, animasi, dan grafik.

  Disamping memiliki kelebihan, komputer sebagai sarana/media dalam pembelajaran juga memiliki kelemahan yang diantaranya (1) tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran, (2) pengadaaan, pemeliharaan dan perawatan komponen komputer yang meliputi

  hardware dan software memerlukan biaya

  Benjamin S.Bloom dalam bukunya

  2. Pemahaman (C2) Merupakan kemampuan untuk memahami arti, interpolasi, interpretasi intruksi (pengarahan) dan masalah.

  1. Hapalan (C1) Merupakan kemampuan menyatakan kembali fakta, konsep prinsip, prosedur atau istilah yang telah dipelajari. nya.

  Ranah kognitif meliputi kemampuan pengembangan keterampilan intelektual (knowledge) dengan tingkatan-tingkatan yaitu:

  Bloom’s Taxonomy (Taksonomi Bloom).

  memilah ranah (domain) hasil belajar kedalam tiga ranah utama yaitu ranah kognitif (cognitif domain), ranah afektif (afektif domain), dan ranah psikomotor. Ketiga tingkatakan itu dikenal dengan istilah

  Taxonomy of educatonal Objectives t telah

  Prestasi belajar pada dasarnya merupakan hasil interaksi dari berbagai faktor yang mempegaruhi proses secara keseluruhan. Faktor-faktor yang berinteraksi tersebut berbeda antara satu individu dengan individu lainya. Faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa dapat dibagi menjadi dua yaitu: faktor intrinsik (dalam) dan faktor ekstrinsik (luar). Faktor yang ada dalam diri siswa berupa sikap kondisi fisik, psikologi, perkembangan kognitif, bakat dan motivasi, sedangkan faktor yang mempegaruhi dari luar adalah: keadaan lingkungan, fasilitas, kemampuan mengajar guru, materi pelajaran dan lainya.

  yang relatif tinggi untuk jangka pendek; (3) merancang dan memproduksi program pembelajaran berbasis komputer merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegitan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus. Penggunaan sebuah program komputer memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.

  ,tetapi adanya situasi belajar. Perwujudan dalam bentuk hasil proses belajar tersebut dapat berupa pemecahan lisan atau tulisan, dan keterampilan serta pemecahan masalah yang langsung dapat diukur atau dinilai dengan mengunakan tes-tes yang berstandar.

  perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan oleh proses pertumbuhan

  (Anonimus, 1991). Prestasi belajar adalah

  Prestasi belajar merupakan hasil yang diperoleh dari proses belajar mengajar berdasarkan penilaian pada akhir pelaksanaan proses belajar mengajar

  Prestasi Belajar.

  Multimedia interaktif yang terdiri dari presentasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi dan simulasi interaktif mampu mengadaptasi perbedaan cara belajar siswa sehingga mereka belajar dalam lingkungan yang menyenangkan. Visualisasi yang disajikan memungkinkan siswa melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan menghubungkan panca indera mereka dengan antusias sehingga informasi yang masuk ke bank memorinya lebih tahan lama dan mudah untuk dipanggil pada saat informasi tersebut digunakan. Pemrosesan informasi dalam pembentukan konsep akan mudah dipanggil apabila tersimpan dalam memori jangka panjang terutama dalam bentuk gambar (Matlin, 1994).

  Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama (Iksanuddin, 2007).

  3. Penerapan (C3) Merupakan kemampuan untuk menggunakan konsep dalam situasi baru

  Y Y X a

  1 di bawah ini: Tabel 1 Randomized Control Group

  4. Analisis (C4) Analisis adalah usaha untuk memilah suatu integritas menjadi unsur-unsur atau bagian-bagian sehingga jelas heirarkinya dan atau susunannya.

  5. Sintesis (C5) Berpikir sintesis merupakan berpikir divergen. Sintesis merupakan kemampuan menggabungkan unsur- unsur sehingga terjelma pola yang berkaitan secara logis atau mengambil kesimpulan dari peristiwa-peristiwa yang ada hubungannya satu dengan yang lain.

  atau pada situasi konkret.. Kemampuan yang diperoleh berupa kemampuan untuk menerapkan prinsip, konsep, teori, hukum maupun metode yang dipelajarinya dalam situasi baru.

  Kelompok Pretes Perlakuan Postes E (Eksperimen) K (Kontrol)

  Pretest Postest Design

  • Y Y

  Wallen, 2007) dimana penentuan kelas kontrol dilakukan secara acakperkelas.Eksperimen dilakukan dengan memberikan perlakuan pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada kelompok eksperimen dan pembelajaran konvensional pada kelompok kontrol. Secara bagan, desain penelitian yang digunakan dapat digambarkan dalam Tabel

  “The randomized Pretest-Posttest contr ol group design” (Fraenkel dan

  Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen (eksperimen semu). Metode eksperimen semu digunakan untuk mengetahui perbandingan peningkatan prestasi belajar dan keterampilan berfikir kritis siswa antara siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan yang mendapatkan pembelajaran dengan pembelajaran konvensional. Desain eksperimen yang digunakan adalah

  6. Evaluasi (C6) Evaluasi adalah pemberian keputusan tentang nilai sesuatu yang mungkin dilihat dari segi tujuan, gagasan, cara kerja, materi dan kriteria tertentu.

   Subyek penelitian ini adalah siswa

  kelas XI Semester genap di salah satuSMK Negeriyangberada dikabupaten Garut Provinsi Jawa Barat pada tahun pelajaran 2016/2017.Kelas XI jurusan multimedia terdiri dari tiga kelas yang masing-masing kelas terdiri atas ± 32 orang siswa. Teknik pengambilan sampel adalah dengan cara

  purposive sampling. Sebagai sampel

  penelitian dipilih dua kelas secara acak dari tiga kelas yang memiliki kemampuan yang setara tanpa mengacak siswa tiap kelasnya. Pengelompokkan sampel terdiri dari satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol.. Analisis instrumen penelitian dilakukan untuk mengetahui kelayakan perangkat tes prestasi belajar. Analisis yang dilakukan meliputi analisis uji validitas, tingkat kesukaran, daya pembeda dan reliabilitas instrumen. Proses pengujian dilakukan dengan menggunakan

METODE/EKSPERIMEN

  software anates versi 4 dan manual

  Data dari hasil pretes dan post test dianalisis dengan langkah-langkah: 1)

  Pemberian Skor 2)

  Perhitungan Gain skor 3)

  Pengujian Terhadap Hipotesis Pada umumnya pengujian terhadap hipotesis dapat dilakukan dengan uji parametrik dan non-parametrik. Uji parametrik dapat dilakukan jika asumsi- asumsi penelitian parametrik dipenuhi, antara lain jika data dalam pengujian hipotesis ini, data yang dimaksud ialah peningkatan (gain) skor yang dicapai kedua kelas bersifat normal dan memiliki varians yang homogen. Jika asumsi-asumsi penelitian parametrik tersebut tidak terpenuhi, maka pengujian terhadap hipotesis harus dilakukan dengan uji non- parametrik. Oleh karena itu, untuk mengetahui pengujian statistik mana yang tepat, sebelumnya perlu diketahui normalitas dan homogenitas dari gain kedua kelas.

  adalah rata- rata skor gain kelompok kontrol, N

  2 adalah varians skor kelompok kontrol.

  1 sama

  dengan N

  2 adalah jumlah siswa, s

  2 1 adalah

  varians skor kelompok eksperimen, dan s

  2

  Hipotesis yang diajukan diterima jika t hitung >t tabel. Uji statistik non-parametrik yang akan digunakan jika asumsi parametrik tidak terpenuhi adalah uji Mann-Whitney

  2 M

  U. Pengambilan keputusannya yaitu apabila

  nilai dari sig<½ α, dengan α=0,05, maka H

  i

  diterima

HASIL DAN PEMBAHASAN HASIL

  Kemampuan prestasi belajar siswaterhadap materi fluida statis diukur dengan tes pilihan ganda sebanyak 15 soal. Data Perbandingan nilai rata-rata tes awal, tes akhir dan gain yang dinormalisasi (dalam persen) antara kelas eksperimen dan kelas kontrol ditunjukkan pada Gambar 1.

  Gambar 1. Perbandingan Nilai Pre test, Post test dan Gain ternormalisasi

  Berdasarkan Gambar 1 diperoleh bahwa nilai rata-rata gainternormalisasi untuk kelas eksperimen ialah 0,51dengan kategori sedang dan nilai rata-rata gain yang dinormalisasi untuk kelas kontrol ialah 0.40dengan kategori sedang. Perbandingan nilai ini secara langsung menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaranberbasis multimedia interaktifdapat lebih meningkatkan prestasi belajar siswa pada konsep fluida statis dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Konsep fluida statis yang dibahas dalam penelitian ini terdiri dari tiga label

  1. Uji Nomalitas Uji normalitas dalam penelitian ini menggunakan Uji Kolmogorov -

  smirnov dengan taraf signifikansi

  ditolak dengan kata lain bahwa varians untuk kedua data tersebut adalah homogen. Uji statistik parametrik akan dilakukan jika gain kedua kelompok terdistribusi normal dan memiliki varians yang homogen. Untuk menguji hipotesis dengan menggunakan uji-t dengan sampel kecil (n<30) pada tingkat signifikansi 0,05 dengan tes satu ekor, rumus yang digunakan ialah :

  (α)=0,05. Apabila nilai sig>α maka H

  i

  diterima, atau H o ditolak dengan kata lain bahwa data tersebut berdistribusi normal, dengan α = 0,05.

  2. Uji Homogenitas Varians Pengujian ini dilakukan untuk melihat apakah data-data nilai yang didapat dari kedua kelompok ini memiliki kesamaan varians atau tidak. Apabila nilai dari sig>α maka H

  i

  diterima, atau H

  o

     

  1 M konsep (sub pokok bahasan) yaitu tekanan hidrostatis, hukum pascal dan hukum archimedes. Dari hasil penelitian menunjukkan prosentase nilai rata-rata N- gain subkonsep dari materi fluida statis untuk kelas eksperimen lebih tinggi dari pada kelas kontrol. Perbandingan N-gain untuk setiap label konsep ditunjukkan oleh diagram batang pada Gambar 2 di bawah ini

      

       2 1 2 1 2 2 2 2 1 1 2 1

  1

  1

  2 ) ) 1 ( 1 (

  N N N N S N S N M M t

  (Luhut Panggabean, 2001) dengan

  adalah rata-rata skor gain kelompok eksperimen ,

  Gambar 2. Perbandingan N-Gain untuk Setiap Label Konsep antara Kelas

  Eksperimen dan Kelas Kontrol Gambar 2 menunjukkan bahwa N-Gain prestasi belajar berdasarkan label konsep untuk kelas eksperimen tertinggi pada label konsep tekanan hidrostatis sebesar 0,64 dengan kategori sedang dan terendah pada label konsep hukum archimedes sebesar 0,42 dengan kategori sedang. Sementara pada kelas kontrol tertinggi pada label konsep tekanan hidrostatis sebesar 0,54 dengan kategori sedang dan terendah pada label konsep hukum pascal sebesar 0,33 dengan kategori rendah. Dengan demikian persentase dan N-gain pencapaian prestasi belajar untuk setiap label konsep fluida statis kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.

  Indikator Prestasi belajar siswa dalam penelitian ini didasarkan pada tingkatandomain kognitif Bloom yang dibatasipada tingkatan domain hapalan (C1),pemahaman (C2), penerapan (C3) dananalisis (C4). Perbandingan rata-rata Ngainuntuk setiap indikator prestasi belajar siswa ditunjukkan oleh diagram batang pada Gambar3 di bawah ini.

  Gambar 3. Diagram Batang Perbandingan N-gain Indikatorprestasi belajar antara Kelas Eksperimen danKelas Kontrol Berdasarkan Gambar di atas di perolehan rata-rata gain yang dinormalisasiprestasi belajar siswa untuk setiapranah kognitif pada pembelajaran denganmodel pembelajaran berbasis multimedia interaktiflebihtinggi dibandingkan dengan pembelajarankonvensional untuk setiap ranah kognitif baik itu domain hapalan (C1), pemahaman (C2), penerapan (C3) dan analisis (C4).

  PEMBAHASAN

  Berdasarkan hasil analisis data

  pretes prestasi belajar siswa pada konsep

  Fluida statis, diketahui bahwa skor rata- rata kelas kontrol cenderung sama dengan kelas eksperimen sebelum penerapan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif.Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kedua kelas memiliki kemampuan awal yang sama.

  Kedua kelompok kelas diberi perlakuan pembelajaran yang berbeda yaitu kelas kontrol menggunakan model pembelajaran konvensional sedangkan kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa maka dilakukan

  posttest dan hasilnya dianalisis.

  Berdasarkan hasil analisis data, siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif secara keseluruhan menunjukkan prestasi belajarnya lebih baik dibandingkan dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran model konvensional. Tingginya perolehan skor

  posttest dan gain yang dinormalisasi kelas

  International Journal of Applied Engineering Research ISSN 0973-

  Disertasi SPs UPI. Bandung : Tidak diterbitkan. Munir (2008). Kurikulum berbasis

  Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika Sebagai Upaya Mengembangkan Kemampuan Berpikir Matematik Tingkat Tinggi Siswa SMA.

  UPI Bandung : Tidak diterbitkan Karyadinata, R. (2006). Aplikasi

  Berbasis Teknologi Informasi Untuk Mengembangkan Keterampilan Generik Sains dan Berpikir Kritis Siswa SMA Pada Topik Hidrolisis Garam. Tesis SPs

  Ikhsanuddin. (2007). Pembelajaran Inkuiri

  Satuan Pendidikan Sekolah Menengah Atas. Jakarta: Depdiknas.

  4562 Vol.10, No. 16., pp 37206- 37210. Depdiknas. (2006). Kurikulum Tingkat

  Developing Integrated Management Information System in Research: A Study at the Institute for Research and Community Services of Universitas Pendidikan Indonesia. India:

  eksperimen disebabkan karena model pembelajaran berbasis multimedia interaktif mengarahkan siswa pada berbagai aktifitas.selain itu multimedia interaktif dapat lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.

  Darmawan, D., Setiawati, L. (2015).

  Jakarta : Raja Grafindo Persada Dahar, R Wilis. (1989). Teori-teori Belajar . Jakarta: Erlangga.

  DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A.(2006). Media Pembelajaran.

  Berdasarkan data dan analisis hasil penelitian yang telah dilakukan tentang model pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada pembelajaran fluida statis untuk mengembangkan prestasi belajar konsep dapat disimpulkan bahwa:Model pembelajaran berbasis multimedia interaktif berbantuan multimedia secara signifikan dapat lebih meningkatkan prestasi belajar siswa dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional

  SIMPULAN

  Dahar (1989) menyatakan bila seorang anak selama belajar sains hanya diberi informasi tentang sains yang sudah ada dengan cara mendengarkan penjelasan guru, maka sains itu sendiri akan berhenti berkembang. Sains bukan hanya pengetahuan yang terdiri dari fakta-fakta, prinsip-prinsip, konsep-konsep dan teori- teori yang dikenal dengan produk sains, melainkan juga keterampilan-keterampilan dan sikap-sikap yang diperlukan untuk mencapai produk sains yang dikenal dengan proses sains

  Berdasarkan hasil analisis data diperoleh bahwa nilai rata-rata gain yang dinormalisasi untuk kelas eksperimen ialah 0,57 dengan kategori sedang dan nilai rata- rata gain yang dinormalisasi untuk kelas kontrol ialah 0,49 dengan kategori sedang. Perbandingan nilai ini secara langsung menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat lebih efektif meningkatkan prestasi belajar siswa pada konsep fluida statis dibandingkan dengan pembelajaran konvensional berbantuan multimedia.

  teknologi informasi dan komunikasi . Bandung. Alfabeta. the constructivist learning methods Panggabean, Luhut P. (2001). Statistika on the achievements and attitudes

  Dasar . Bandung: Jurusan

  of high school students”. The Pendidikan Fisika FPMIPA UPI. Turkish Online Journal of Educational Technology.

  Rustaman, N dan Rustaman, A. (1997), Pokok-Pokok Pengajaran Biologi Wiendartun, Taufik dan Hery (2007). dan Kurikulum 1994. Jakarta:

  “Pengaruh Pembelajaran Berbasis Pusbuk Depdikbud. Multimedia Terhadap Hasil Belajar

  Fisika” bandung :Proceeding of Selahattin, G. Kocakaya. dan Inan (2006). The First International Seminar on Science Education.

  “the effect of the computer assistedteaching and 7e model of