PENGEMBANGAN BAHAN AJAR STATISTIKA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMK AKUNTANSI DI LAMPUNG BARAT

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR STATISTIKA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMK AKUNTANSI

DI LAMPUNG BARAT OLEH

HENI PUSPITASARI

Penelitianini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan bahan ajar yang digunakan saat ini dalam proses pembelajaran, mendeskripsikan produk multimedia interaktif untuk pembelajaran, menganalisis efektivitas, efisiensi dan kemenarikan penggunaan media dalam pembelajaran.Metode penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan. Subyek uji coba adalah siswa kelas XI dan guru Matematika SMK Lampung Barat. Data dikumpulkan melalui observasi, angket,tes dan dianalisis secara deskriptif dan uji t-test.Kesimpulan penelitian adalahbahan ajar yang digunakan belum optimal sehingga perlu dikembangkan bahan ajar yang dibutuhkan siswa berupa media interaktif materi statistika yaitu diagram garis, diagram batang, diagram lingkaran, ogive, histogram & poligon ferekuensi, tabel distribusi, dimana proses pengembangannya divalidasi ahli komputer, desain pembelajaran dan substansi materi, efektivitas, efisiensi dan kemenarikan produk sangat baik.


(2)

ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OFSTATISTICS INSTRUCTIONAL MATERIALS BASED ON INTERACTIVE MEDIA FOR ACCOUNTING STUDENT OF

VOCATIONAL HIGH SCHOOLIN WEST LAMPUNG By

Heni Puspitasari

The purpose of this researchto describe the use of instructional materials which is used currently in learning process, to describe the product of interactive multimedia in learning, to analysis the effectiveness, efficiency and attractiveness of use the learning media. The method of this research used development and research design. The trial subjects were class XI student and mathematics teacher of vacational high school in West Lampung. Data were collected through observation, questionnaires, tests and analysed descriptively and t-test examination. Conclusions of research are the instructional material is not optimal, in instructional material of interactive media is needed by student such as linechart, bar chart, pie chart, ogive, histogram, and frequencypolygon, distribution used where the process of development validated by a computer expert, instructional design and material substance, effectiveness, eficiency and attactiveness of product are very good.


(3)

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR STATISTIKA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMK AKUNTANSI

DI LAMPUNG BARAT

Oleh

HENI PUSPITASARI Tesis

Diajukan Seb agai Salah Satu Syarat Untuk Memperolehg Gelar MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG


(4)

(5)

(6)

(7)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Penggawa Lima Tengah, Kec. Karya Penggawa Kabupaten Lampung Barat 17 Agutus 1978, merupakan anak kedua dari tiga bersaudara pasangan dari Bapak Hisyam Akhyar AR dengan Ibu Nurbaya. Pendidikan Dasar diselesaikan pada tahun 1988 di SD Negeri Penggawa Lima Tengah, Pendidikan SMP Negeri 1 Pesisir Tengah Krui pada tahun 1991, dan SMA Negeri 1 Pesisir Tengah lulus pada 1994. Gelar Sarjana diperoleh dari Universitas Lampung tahun 1999 pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Pendidikan MIPA Program Studi Pendidikan Matematika. Pada tahun 2013 melanjutkan pendidikan S2 di FKIP Universitas Lampung Jurusan Teknologi Pendidikan.

Mulai tahun 2000 penulis honor mengajar di SMA Negeri 1 Pesisir Tengah dan sejak tahun 2003 penulis diangkat menjadi guru bantu pada SMKN 1 Liwa dan selanjutnya mulai tahun 2006 sampai dengan sekarang diangkat sebagai Pegawai Negeri Sipil Daerah (PNSD) pada Pemerintah Kabupaten Lampung Barat.


(8)

PERSEMBAHAN

Dengan rasa syukur yang sangat mendalam kepada Allah SWT, kupersembahkan karya tulis ini kepada :

 Ayah dan Ibu ku tercinta yang senantiasa selalu mendoakanku  Ponakan-ponakan ku tersayang

 Temen-temen seperjuangan


(9)

MOTTO

Alloh akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan

beberapa derajat


(10)

Alhamdulillahirobbilalamin, segala puji tak terhingga untuk Allah SWT karena Berkat Rahmat dan Hidayah-Nya lah maka tesis ini dapat diselesaikan dengan lancar tanpa ada halangan suatu apapun. Tesis dengan judul “Pengembangan Bahan Ajar Statistika Berbasis Media Interaktif Untuk Siswa Akuntansi di Lampung Barat” adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan (M. Pd) pada Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Terima kasih saya sampaikan kepada:

1. Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Harianto, M.S., selaku Rektor Universitas Lampung. 2. Prof. Dr. Sudjarwo, M.S, selaku Direktur Program Pascasarjana Universitas

Lampung.

3. Dr. H. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

4. Dr. Herpratiwi, M.Pd., selaku Ketua Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. 5. Dr. Budi Koestoro, M.Pd selaku Pembimbing I yang telah banyak

membimbing dalam menyelesaikan tesis ini.

6. Dr. Caswita, M.Si, selaku Pembimbing II yang telah banyak membimbing dari awal sampai selesainya tesis ini.

7. Dr. Adelina Hasyim, M.Pd selaku Pembahas I yang telah banyak membimbing dalam menyelesaian tesis ini.


(11)

8. Dr. Sulton Djasmi, M.Pd selaku Pembahas II dalam penyelesaian tesis ini. 9. Semua Dosen Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

10. Staf Administrasi Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Faklutas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

11. Teman-teman Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Universitas Lampung angkatan 2013.

12. Kepala SMK Negeri 1 Liwa, SMKN 1 Kebuntebu dan SMKN 1 Way Tenong Lampung Barat beserta guru disekolah yang telah memberikan dukungan dan motivasinya.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa tesis ini masih banyak kekurangan dan kelemahan. Oleh sebab itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar tesis ini lebih baik. Semoga tesis ini dapat bermanfaat bagi perkembangan pendidikan.

Bandar Lampung, Agustus 2015 Penulis,


(12)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR TABEL v

DAFTAR GAMBAR vii

DAFTAR LAMPIRAN viii

I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 9

1.3 Pembatasan masalah ... 9

1.4 Perumusan Masalah ... 9

1.5 Tujuan penelitian ... 10

1.6 Kegunaan Penelitian ... 11

1.6.1 Kegunaan Teoritis ... 11

1.6.2 Kegunaan Praktis ... 11

1.7 Produk yang dihasilkan ... 12

1.8 Batasan Istilah ... 12

II. KAJIAN TEORI ... 14

2.1 Teori Belajar dan Pembelajaran ... 14

2.1.1 Teori Belajar ... 14

2.1.2 Pembelajaran ... 24

2.1.3 Model Desain Pengembangan Pembelajaran ... .... 31

2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)... 34

2.2.1 Pengertian PBK ... 34

2.2.2 Ciri Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 35

2.2.3 Prinsip-prinsip Media Pembelajaran Berbantuan Komputer .... 35

2.2.4 Kelebihan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 38

2.2.5 Keterbatasan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 39


(13)

ii

2.2.7 Urutan Kegiatan Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 41

2.3 Media Pembelajaran ... 42

2.4 Teori Belajar yang Melandasi PBK ... 48

2.4.1 Teori Belajar Behaviorisme ... 48

2.4.2 Teori Belajar Sibernetik ... 50

2.4.3 Teori Belajar Konstruktivisme ... 51

2.4.4 Teori Belajar Kognitif Multimedia ... 52

2.5 Karakteristik Mata Pelajaran Matematika ... 53

2.6 Prinsip Belajar Mandiri ... 56

2.7 Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan komputer ... 58

2.7.1 Animasi... 59

2.7.2 Proses Pembuatan Animasi ... 64

2.7.3 Media Interaktif ... 65

2.7.4 Prosedur Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer ... ... 65

2.8 Kawasan Pengembangan Bahan Ajar Multimedia dalam Kawasan teknologi Pendidikan ... 71

2.8.1 Kawasan Desain ... 71

2.8.2 Kawasan Pengembangan ... 72

2.9 Kajian Penelitian yang Relevan ... 74

2.10 Kerangka Pikir Penelitian ... 79

2.11 Hipotesis Penelitian ... 80

III. METODE PENELITIAN ... 81

3.1 Jenis Penelitian ... 81

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ... 82

3.3 Langkah-langkah Penelitian ... 83

3.3.1 Tahap Pendahuluan ... 83

3.3.2Tahap Pengembangan ... 84

3.4 Metode Penelitian tahap I ... 84

3.4.1 Subjek ... 84

3.5 Definisi Konseptual dan Operasional ... 86

3.5.1 Efektivitas Pembelajarn ... 86

3.5.2 Efisiensi Pembelajaran ... 86

3.5.3 Daya Tarik Pembelajaran ... 87


(14)

iii

3.6.1 Kisi-kisi dan Instrumen penelitian ... 88

3.6.2 Kisi-kisi Instrumen Ujicoba ... 89

3.6.2.1 Kisi-kisi Ujicoba Kelompok Kecil ... 89

3.6.2.2 Kisi-kisi Ujicoba Kelas ... ... 91

3.7 Metode Penelitian Tahap II ... 92

3.7.1 Model Rancangan Eksperimen ... 93

3.7.2 Teknik Analisis Data ... ... 93

3.7.2. 1 Ujicoba Ahli... 93

3.7.2.2 Ujicoba Kelompok kecil ... ... 93

3.7.2.3 Uji Efektivitas ... 94

3.7.2.4 Uji Efesiensi ... 97

3.7.2.5 Uji Daya Tarik ... 98

3.8 Uji Persyaratan Analisis Hipotesis Statistik... 100

3.8.1 Uji Normalitas ... 100

3.8.2 Uji Beda Data ... 102

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 105

4.1 Hasil Penelitian ... 105

4.1.1 Kondisi dan Potensi ... 105

4.1.2 Penggunaan Media Pembelajaran Sebelum Produk dihasilkan 107 4.1.3 Proses Pengembangan Multimedia Interaktif... 107

4.1.3.1 Mengembangkan GMPB ... 107

4.1.3.2 Pengembangan Flowchart ... 108

4.1.3.3 Pengembangan Storyboard ... 109

4.1.3.4 Pengumpulan Bahan ... 110

4.1.4 Uji Validasi Ahli (expert judgment) ... 111

4.1.4.1 Uji Ahli Materi ... 111

4.1.4.2 Uji Ahli Desain Pembelajaran ... 112

4.1.4.3 Uji Ahli Media Komputer... 113

4.1.5 Revisi Produk Awal ... 114

4.1.6 Ujicoba Terbatas ... 117

4.1.6.1 Ujicoba satu-satu ... 117

4.1.6.2 Ujicoba Kelompok Kecil ... . 117

4.1.6.3 Ujicoba Kelompok Kelas ... 118

4.1.7. Produk Akhir ... 118

4.1.7.1 Tampilan Produk ... . 118

4.1.7.2 Deskripsi Isi Produk ... . 119

4.1.8 Aspek Efisiensi Multimedia Interaktif ... . 120

4.1.9 Aspek Efektifitas Multimedia Interaktif ... ... 123

4.1.10 Aspek daya Tarik Multimedia Interaktif ... . 124

4.1.11 Kelebihan Pengembangan Multimedia Interaktif ... . 126

4.2 Pembahasan Hasil Penelitian ... 126

4.2.1 Peranan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran ... . 126


(15)

iv

4.2.3 Efisiensi Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran... .... 127

4.2.4 Kemenarikan Media Interaktif ... 129

4.3 Keterbatasan Produk Hasil Pengembangan ... .. 130

4.4 Keterbatasan Penelitian Pengembangan ... .. 131

V. SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ... 132

5.1 Simpulan ... 132

5.2 Implikasi ... 133

5.2.1 Secara Teoritis ... .. 133

5.2.2 Secara Praktis ... . 133

5.3 Saran ... 134

DAFTAR PUSTAKA ... 135 LAMPIRAN


(16)

v

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel

1.1 Pencapaian KKM berdasarkan Kompetensi Dasar ... 4

1.2 Pembelajaran siswa kelas XI akuntansi dengan menggunakan Media Interaktif secara mandiri tahun 2012-2013 ... 6

2.1 Pandangan Objektivitas tentang Pemanfaatan Teknologi Multimedia ke dalam Pembelajaran (diadaptasi Roblyer dan Doering, 2010 :39) ... 21

2.2 Pandangan Kontruvisme tentang Pemanfaatan Teknologi Multimedia Kedalam Pembelajaran (diadaptasi dari Roblyer & Doering, 2010 : 42) .... .. 23

2.3 Klasifikasi Media ... . 48

2.4 Kompetensi Dasar Statistika ... 55

3.1 Kisi-kisi Instrumen Analisis Kebutuhan Guru ... 88

3.2 Kisi-kisi instrumen Analisis Kebutuhan Siswa ... 88

3.3 Kisi-kisi Angket Kemenarikan ... ... 89

3.4 Kisi-kisi instrument Validasi Ahli ... 90

3.5 Kisi-kisi Instrumen Pretest ... 91

3.6 Kisi-kisi instrument Posttest ... 92

3.7 Kisi-kisi instrument Uji Efisiensi ... 92

3.8Rancangan Desain Eksperimen ... 93


(17)

vi

3.10 Nilai efisiensi Pembelajaran dan Klasifikasinya... 98

3.11Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban ... 98

3.12Klasifikasi Daya Tarik ... 100

3.13 Tabel One Sample Kolmogorov-Smirnov Test ... 101

3.14 Hasil Uji Normalitas ... 102

3.15 Paired Samples Statistics ... 102

3.16 Paired Sample Correlation ... 103

3.17 Paired Sample Test ... 103

4.1 Evaluasi Ahli Materi ... 111

4.2 Tabel Hasil Evaluasi Desain Pembelajaran ... . 112

4.3 Hasil Evaluasi Ahli Media Komputer ... . 113


(18)

DAFTAR PUSTAKA

Agustina, Wiwiek N. K. 2012. Desa Budaya Kertalangu Sebagai Usaha Daya Tarik Wisata di Kota Denpasar. Tesis Universitas Udayana Denpasar. Tidak diterbitkan

Anderson, Lorin W, dkk. 2001. A Taxonomy for Learning, Teaching and Assesing, A Revision of Bloom’s Taxonomy of Education Objective. Addison Wesley Logman. Inc. New York.

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada .Jakarta. Asrori, M. 2008. Psikologi Remaja Perkembang Peserta Didik. Bumi Aksara.

Jakarta.

Borg, W.R. dan M.D. Gall. 1979. Educational Research an Introduction. Longman Inc. new York United States of America.

Borg, Walter R & Gall, Meredith D. 1983. Education Research and Introduction. (4 th ed.) New York : Longman Inc.

Brotosiswoyo. 2000. Hakekat Pembelajaran MIPA (Fisika) di Perguruan Tinggi. Proyek Pengembangan Universitas Terbuka. Dirjen Perguruan Tinggi. Departemen Pendidikan Nasional

Budiningsih, Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Rinekacipta Jakarta .

Chaeruman, Uwes Anis. 2007. Prinsip Pembelajaran dengan Sistem Belajar Mandiri: http://fakultasluarkampus.net/teknologi-pendidikan-instructio- nal - technology/prinsip -belajar-mandiri/

Degeng, I N. 2000. Paradigma Baru Pendidikan Memasuki Era Desentralisasi dan Demokratisasi. Makalah Seminar Regional, di Universitas PGRI Surabaya, 19 April 2000.

Dick and Carey. 2008. The Systematic Design of Instuction. Longman. New York.

Erwati, 2013. Perbandingan Prestasi Belajar Matematika Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Stad Dan Jigsaw Dengan Memperhatikan Motivasi Berprestasi Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Way Jepara. Universitas Lampung.


(19)

136

Hamzah B.Uno, 2011. Model Pembelajaran : Menciptakan Proses

Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efisien. PT Bumi Aksara. Jakarta. Heinich. 2005. Instructional Media an Tecnologi for Upper Saddle . NJ:

Pearson Education, In.

Herpratiwi. 2009. Teori Belajar Pembelajaran. Bandar Lampung: Penerbit. Universitas Lampung.

Hidayatulloh, dkk. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Informatika. Bandung.

Ismargono, 2015. Pengembangan Modul Produksi Pakan Ikan Buatan Berbasis E-Book Kelas X Budidaya Perikanan Smk Lampung. Universitas Lampung.

Junaedi, 2007. Implementation of Cooperative Learning Type Group

Investigation in Heat Materials for Improving Student Science of Generic Skills.

Kemendiknas. 2010. Seri Petunjuk Teknis Pelaksanaan Pembelajaran dalam Implementasi KTSP Di SMA. Kementrian Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas. Jakarta.

Johson. 2008. Constextual Teaching and Learning. MLC. Bandung.

Lee.W.W. & Owen. D. L. 2004. Multimedia-Based Instructional Design, (2nd Ed). Pfeiffer. San Fransisco.

Liliasari. 2009. Berpikir Kritis Dalam Pembelajaran Sain Kimia Menuju Profesionalisme Guru. http://journal

Lutfizulfi. 2009. Model-model Pembelajaran Inovatif yang Digunakan Guru. http://lutfizulfiwordpress.com/2008/09/21/model-model pembelajaran inovatif yang digunakan guru.

Mualimin. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Mata Pelajaran TIK Materi Microsof Excel di SMA Lampung Tengah. Universitas Lampung.

Mayer, R. E., 2009. Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi, Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Miarso, Yusufhadi, 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Prenada Media dan Pustekkom Diknas. Jakarta.

Miyarso Estu, 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif untuk pembelajaran Sinematografi. Universitas Negeri Yogyakarta.


(20)

Barbara A. Ferey dan Jann Marie Sutton. 2010. A model for Developing

Multimedia Learning Projects. Journal of Online Learning and Teaching Vol. 6 No.2

Nasution. 1982. Teknologi Pendidikan. Bumi Aksara. Bandung.

Nafsiah. 2014. Pengembangan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Gerak Lurus Berubah Beraturan (Glbb) Kelas X Berbasis Keterampilan Generik Sains Menggunakan Animasi Flash Sma Di Kabupaten Lampung Barat. Universitas Lampung.

Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan.

Prawiradilaga, D.S., 2012. Wawasan Teknologi Pendidikan : Kencana Prenada Media Group. Jakarta

Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Penerbit Alfabeta Bandung.

Reigeluth, C.M & Chellman, A.C. 2007. Instructional-Design Theories and Models Volume III, Building a Common Knowledge Base. New York: Taylor & Francis

Riyana. 2007. Pedoman Pengembangan Multimedia Interaktif. Program P3AI Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Riyana. 2008. Media Pembelajaran. Wacana Prima. Bandung.

Roblyer, M & Doering, A.H. 2010. Integrating Education Technology Into Teaching. Boston : Person.

Stevano dan Beranda. 2007. 101 Tip dan Trik Flash. Elet Media Komputindo. Jakarta.

Suciati, 2001. Teori belajar dan Motivasi. Dirjen Dikti. Depdiknas : Jakarta. Sumaryadi. 2007. Mengenal Macromedia Flash. http://www.adisumaryadi. Susilana, Rudy & Riyana, Cepy. 2008. Media Pembelajaran; Hakikat,

Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan-FIP-UPI. Bandung.

Smith. 2009. Teori Pembelajaran dan Pengajaran . Mirza. Yogjakarta

Sugiyono, 2011. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta : Bandung.

Sriutomo, Didik. 2015. Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknik Kerja Bengkel bagi siswa SMK Jurusan Elektronika di Bandar Lampung. Universitas Lampung.


(21)

138

Sutrisno, 2015. Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis E-learning Mata Pelajaran Simulasi Digital SMK Kabupaten Lampung Selatan. Universitas Lampung.

Saputra, wawan dkk, 2012 “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer. Edisi Web 12.

Tasker, R. 1992. Effective Teaching What a Constructivist view ofLearning In The Australian Science Teacher Journal (online). 38 (1) 25-34.

Warsito, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran. Rineka Cipta. Jakarta. Yudhiantoro. 2006. Membuat Animasi WEB Dengan Macromedia Flash


(22)

viii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran

1. Flowchart Multimedia Interaktif Materi Statistika... .. 137 2. Flowchart Menu utama ... .. 138 3. Flowchart Standar Kompetensi... 139 4. Flowchart Kompetensi Dasar... 140 5. Flowchart Indikator... 141 6. Flowchart Evaluasi ... 142 7. Flowchart Evaluasi soal ... 143 8. Storyboard Multimedia frame Menu Utama ... 144 9. Storyboard Multimedia frame pembuka ... 145 10. Standar Kompetensi... 146 11. Kompetensi Dasar ... ... 147 12. Indikator ... 148 13. Materi ... ... 149 14. Evaluasi... 150 15. Frame soal nomor 1 ... .. 151 16. Frame soal nomor 2 ... .. 152 17. Frame soal nomor 3 ... .. 153


(23)

ix

18. Frame soal nomor 4 ... .. 154 19. Frame soal nomor 5 ... .. 155 20. Frame soal nomor 6 ... .. 156 21. Frame soal nomor 7 ... .. 157 22. Frame soal nomor 8 ... .. 158 23. Frame soal nomor 9 ... .. 159 24. Frame soal nomor 10 ... 160 25. Frame soal nomor 11 ... 161 26. Frame soal nomor 12 ... 162 27. Frame soal nomor 13... . 163 28. Frame soal nomor 14 ... 164 29. Frame soal nomor 1 5... 165 30. Frame rekap Uji Kompetensi ... 166 31. Frame Evaluasi hasil test ... 167 32. Instrumen Ahli Media Komputer ... . 168 33. Instrumen ahli Desain Pembelajaran... .. 172 34. Instrumen Validasi ahli Substansi materi... . 180 35. Angket untuk analisis kebutuhan ... . 186 36. Rekap hasil angket untuk analisis kebutuhan... . 188 37. Kisi-kisi instrumen analisis kebutuhan guru... . 189 38. Instrumen kesenjangan aktifitas siswa (untuk guru)... . 190 39. Rekapitulasi hasil instrumen kesenjangan aktifitas siswa... . 191 40. Instrumen unjuk kerja untuk siswa... .. 186 41. Rekap hasil test unjuk kerja ... . 194


(24)

x

43. Pretest dan posttest pada ujicoba kelompok besar... .. 196 44. Rekapitulasi hasil angket kemenarikan ... .. 197 45. Angket kemenarikan ... 198 46. Rekapitulasi hasil angket kemenarikan ujicoba kelompok besar ... ... 199 47. Nilai pretest dan posttest hasil belajar siswa kelas kontrol ... .... 200 48. Nilai pretest dan posttest hasil belajar kelas eksperimen ... ... 201


(25)

vii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar

2.1 Model Desain Pembelajaran ASSURE ... .. 32 2.2 Macromedia Flash 8 ... 62 2.3 Macromedia Flash Profesioanl 8 ... 62 2.4 Model Pengembangan Multimedia Interaktif (Lee 7 Owen : 2004 : 1) ... 67 2.5 Model Pengembangan Multimedia Interaktif (Riyana, 2007 : 7) ... 68 2.6 Model Pengembangan Multimedia interaktif ( Roblyer & Doering :

2010 : 183 ... .. 69 2.7Kerangka Pikir Penelitian ... 79 3.1Algoritma Tahap Pendahuluan ... 84 4.1 Contoh Produk Sesudah Revisi... 115 4.2 Contoh Produk sesudah revsi... 116 4.3 Contoh Produk Sesudah Revisi ... 116 4.4 Tampilan CD multimedia interaktif materi statistika... 118 4.5 Tampilan menu utama ... 119 4.6 Tampilan salah satu menu evauasi ... . 120 4.7 Prestasi Belajar yang Menggunakan (kelas eksperimen) dan siswa yang tidak menggunakan(kelas kontro) multimedia interaktif ... 123


(26)

I.PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam pembelajaran. Teknologi komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada siswa. Selain itu komputer juga dapat digunakan sebagai media yang memungkinkan siswa belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif.

Matematika adalah mata pelajaran sains yang penting sehingga dibelajarkan kepada siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Ciri khas dari pelajaran matematika adalah penggabungan antara sains dan logika. Oleh karena itu pembelajaran matematika hendaknya mengedepankan pada logika yang berbasis pada fenomena nyata. Hingga saat ini sebagian besar siswa masih memiliki pandangan yang sama bahwa pelajaran matematika pelajaran sulit, bahkan cenderung menjemukan.


(27)

2 Lahirnya Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional didasari bahwa Sistem Pendidikan Nasional harus mampu menjamin pemerataan pendidikan, meningkatkan kualitas serta relevansi dan efisiensi manajemen pendidikan untuk menghadapi tantangan sesuai tuntutan perubahan global sehingga perlu dilakukan pembaharuan pendidikan secara terencana, terarah dan berkesinambungan. Untuk mencapai tujuan ini guru-guru mata pelajaran matematika harus menyiapkan pembelajaran yang baik, sehingga proses pembelajaran dapat berhasil sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

Salah satu hal yang harus dilakukan untuk mendukung keberhasilan pembelajaran tersebut perlu adanya pengembangan multimedia yang dapat digunakan demi kelancaran pembelajaran. Pengembangan multimedia diperlukan untuk membantu siswa secara mandiri mengingat terbatasnya waktu pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar, sehingga diharapkan dengan motivasi belajar yang tinggi akan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Pelaksanaan pembelajaran yang efektif harus dilakukan dengan berbagai cara dengan menggunakan berbagai macam media pembelajaran. Guru diharapkan dapat menyajikan sebuah media yang sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan sehingga mampu merangsang dan menumbuhkan minat siswa dalam belajar. Dengan demikian akan tumbuh interaksi antara media pembelajaran dan siswa dalam belajar. Adanya interaksi positif antara media pembelajaran dan siswa pada akhirnya akan mampu mempercepat proses pemahaman siswa terhadap isi pembelajaran yang pada akhirnya akan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

Persepsi siswa tersebut ternyata berdampak pada prestasi belajar. Jika kita bandingkan dengan mata pelajaran lain, maka hampir dapat dipastikan prestasi


(28)

belajar matematika siswa lebih rendah dibandingkan dengan prestasi belajar pelajaran lainnya. Sebenarnya banyak faktor-faktor yang menyebabkan rendahnya prestasi belajar siswa, salah satu metode pembelajaran yang digunakan oleh guru. Realitas saat ini belum semua guru menggunakan teknologi komputer dalam kegiatan pembelajaran. Metode pembelajaran secara umum masih konvensional, dimana keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar sangat minim dan dominasi guru pada kegiatan belajar sangat tinggi. Pada berbagai kajian menunjukkan bahwa prestasi belajar siswa yang belajar menggunakan metode konvensional lebih rendah dibandingkan dengan berbagai metode pembelajaran non konvensional, lebih khusus yang berbasis pembelajaran interaktif.

Kelemahan utama model pembelajaran konvensional adalah ada kecenderungan siswa pasif dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini berdampak rendahnya minat, motivasi belajar siswa. Hal ini disebabkan penyampaian materi lebih didominasi oleh penyampaian verbal guru. Kondisi ini menyebabkan siswa cenderung bosan dan tidak tertarik terhadap materi yang disampaikan.

Kondisi tersebut di atas adalah realitas yang terjadi di dunia pendidikan di daerah saat ini. Hasil survey awal untuk melihat prestasi belajar matematika siswa di Kabupaten Lampung Barat diperoleh bahwa rata-rata prestasi belajar matematika siswa masih rendah. Hal ini didasarkan pada pencapaian Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran matematika yaitu 75 yaitu baru mencapai 36%. Secara rinci KKM pada masing-masing kompetensi dasar disajikan pada tabel 1.1


(29)

4 Tabel 1.1 Pencapaian KKM Berdasarkan Kompetensi Dasar

No Kompetensi Dasar (KD) Pencapaian

KKM 1 3.12 Mendeskripsikan dan menggunakan berbagai

ukuran pemusatan, letak dan penyebaran data sesuai dengan karakteristik datamelalui aturan dan rumus serta menafsirkandan

mengomunikasikannya.

70%

2 3.20 Mendeskripsikan berbagai penyajian data dalam bentuk tabel atau diagram/plot yang sesuai untuk mengomunikasikan informasi dari suatu kumpulan data melalui analisisperbandingan berbagai variasi penyajian data.

45%

3 3.21 Mendeskripsikan data dalam bentuk tabel atau diagram/plot tertentu yang sesuai dengan informasi yang ingin dikomunikasikan.

36%

4 4.17Menyajikan data nyata dalam bentuk tabel atau diagram/plot tertentu yang sesuai dengan informasi yang ingin dikomunikasikan.

60%

Rata-rata 58%

Dari tabel diatas KD. 3.21 Mendeskripsikan data dalam bentuk tabel atau diagram/plot tertentu yang sesuai dengan informasi yang ingin dikomunikasikan masih banyak soal yang belum terjawab oleh siswa. Hasil wawancara dengan siswa karena selama ini guru hanya menjelaskan materi Statistika sesuai dengan yang ada di dalam buku saja tanpa adanya bantuan media apapun, sehingga dalam menjawab soal-soal yang berupa gambar/grafik siswa sulit untuk menjawabnya. Pada aspek pembelajaran, hasil wawancara dengan siswa diperoleh gambaran bahwa secara umum kesulitan memahami pelajaran matematika karena penjelasan yang diberikan oleh guru sangat sulit digambarkan secara nyata. Sedangkan dari hasil wawancara dengan sebagian guru matematika yang ada di SMK kabupaten Lampung Barat adalah karena selama ini guru tidak menggunakan media pembelajaran yang efektif dan efisien contohnya media pembelajaran yang


(30)

berbasis komputer. Hal ini disebabkan karena salah satu penyebabnya adalah masih kurangnya keterampilan para guru untuk membuat media pembelajaran yang berbasis komputer karena sebagian dari mereka masih gaptek dalam hal penguasaan TIK. Dan soal-soal yang masih banyak belum terjawab oleh siswa selama ini adalah soal-soal yang berupa penerapan konsep statistik dalam pemecahan masalah atau soal-soal pada KD. 3.21 Mendeskripsikan data dalam bentuk tabel atau diagram/plot tertentu yang sesuai dengan informasi yang ingin dikomunikasikan.

Penggunaan media dalam pembelajaran Matematika sudah seharusnya menggunakan media yang menarik bagi siswa. Namun kenyataaanya belum semua guru mampu menerapkannya. Hasil pengamatan terhadap 4 sekolah SMK Negeri di Lampung Barat menunjukkan dari 12 orang guru matematika, hanyak 6 orang yang secara aktif menggunakan media komputer dalam kegiatan pembelajaran. Namun itupun tidak menggunakan media komputer interaktif. Secara umum mereka hanya menggunakan program Microsoft Power Point. Untuk itu, perlu adanya penerapan model pembelajaran yang dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Seiring dengan perkembangan teknologi, sebenarnya banyak alternatif model pembelajaran yang dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran.

Kondisi ini tentu harus disikapi secara profesional oleh guru. Guru perlu membuat terobosan-terobosan agar pembelajaran Matematika menjadi lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa. Perubahan pembelajaran matematika dari verbalitas menjadi visualisasi harus dilaksanakan agar proses pembelajaran


(31)

6 lebih menarik. Visualiasai ini sangat penting, karena sejalan dengan pendapat Piaget dalam Erwati, (2013: 34) bahwa dalam pembelajaran khususnya pada tahap perkembangan kognitif mewajibkan guru agar pembelajaran diisi dengan kegiatan interaksi inderawi antara siswa dengan benda-benda dan fenomema konkrit yang ada di lingkungan serta dimaksudkan untuk menumbuh-kembangkan kemampuan berpikir, antara lain kemampuan berpikir konservasi.

Table 1.2 Pembelajaran siswa kelas XI Akuntansi dalam menggunakan mediainteraktif secara mandiri tahun 2012-2013

Nilai

Tahun 2012 Tahun 2013

Banyak

siswa Persentase (%)

Banyak

siswa Persentase (%)

˂ 75 85 65,40 95 67,85

≥ 75 45 34,60 45 32,15

Jumlah 130 100 140 100

Berdasarkan tabel di atas menunjukkan bahwa kemampuan siswa dalam penggunaan pembelajaran media interaktif masih tergolong sangat rendah, hal ini bisa dilihat dari nilai ujian semester yang diperoleh siswa mulai dari tahun 2012 sampai dengan 2013 belum ada peningkatan yang berarti. Banyak faktor yang mempengaruhi rendahnya prestasi belajar yang dialami siswa diantara nya adalah faktor yang muncul pada diri siswa itu sendiri baik itu motivasi belajar yang rendah, minimnya frekuensi belajar, tingkat kedisiplinan siswa dalam mengatur jam belajar dan masih kurangnya produk-produk berupa CD pembelajaran untuk membantu siswa dalam belajar secara mandiri. Selain itu efektifitas belajar juga dipengaruhi oleh faktor yang muncul pada guru antara lain kurang tepatnya strategi pembelajaran yang dipilih oleh guru dalam memotivasi siswa belajar, kurangnya peran guru dalam memfasilitasi proses belajar, kurangnya kreaktifitas guru dalam menciptakan pembelajaran yang bermakna, kurangnya dorongan


(32)

interaksi, serta kurangnya pemanfaatan media-media yang dapat memperjelas dan mempermudah penyampaian pesan dalam pembelajaran yang dapat meningkatkan gairah belajar siswa untuk menguasai materi belajar yang utuh.

Mengacu pada uraian tersebut di atas, didapat temuan bahwa sebagian guru mata pelajaran matematika di SMK Lampung Barat masih belum baik dalam menyajikan strategi dan metode yang tepat dalam pembelajaran, belum mampu memberikan perhatian kepada siswa yang mengalami kesulitan belajar, memberikan respon terhadap pertanyaan siswa, menggunakan media yang tepat untuk meningkatkan perhatian serta aktifitas siswa dalam pembelajaran khususnya dalam bertanya, serta berbagai hal termasuk mengerjakan dan mengumpulkan tugas yang diberikan guru masih cenderung kurang baik. Strategi dan metode yang kurang tepat inilah menjadi salah satu faktor yang menyebabkan aktifitas dan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika cenderung rendah. Peningkatan aktifitas dan motivasi belajar siswa di atas, harus dilakukan pembelajaran yang efektif. Pembelajaran efektif dapat terlaksana apabila kegiatan pembelajaran tidak selalu berpusat pada guru ( teacher center) namun akan lebih baik jika kegiatan belajar lebih berpusat pada siswa (student center) dan peran guru hanya sebagai fasilitator dalam kegiatan tersebut. Pengembangan multimedia berbasis komputer merupakan bagian dari alat bantu proses belajar yang dapat memberikan beberapa keuntungan, oleh karena itu pengembangan multimedia berbasis komputer memungkinkan siswa untuk meningkatkan aktifitas serta motivasi dalam prestasi belajar sesuai dengan kemampuannya karena penggunaan multimedia pembelajaran memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk


(33)

8 menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.

Pembelajaran berbasis multimedia di SMK Lampung Barat belum banyak dilakukan termasuk SMKN 1 Liwa terutama mata pelajaran matematika, hal ini disebabkan karena produk software yang layak dipakai belum didesain untuk dimanfaatkan dalam pengembangan media pembelajaran. Untuk mengatasi ini perlu adanya pengembangan multimedia yang dikembangkan dalam bentuk CD interaktif sehingga dapat membantu dan mempermudah proses pembelajaran. Multimedia yang digunakan dalam CD interaktif ini adalag audio, visual, image, teks, grafik, animasi, suara, dengan pembelajaran bantuan komputer. Dengan rancangan pembelajaran komputer yang bersifat interaktif akan mampu meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa.

Berdasarkan uraian di atas maka telah dikembangkan software multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran matematika yang layak untuk digunakan di SMK Lampung Barat sebagai salah satu solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut.

1.2Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah yang ada, masalah yang muncul dapat diidentifikasi sebagai berikut :

1) Kurangnya pemahaman siswa terhadap substansi pembelajaran matematika khususnya materi statistika


(34)

3) Belum ada media yang dapat digunakan untuk mengulang materi dengan metode belajar mandiri karena terbatasnya alokasi waktu untuk pembelajaran matematika

4) Guru-guru mata pelajaran matematika belum ada yang memanfaatkan media secara tepat untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam belajar

5) Belum ada alternatif pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas hasil pembelajaran matematika yang memenuhi kriteria efektivitas, efisiensi dan daya tarik.

6) Minimnya pemanfaatan software unutk mempelajari materi statistika berbasis multimedia.

7) Perlunya pengembangan multimedia interaktif yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika materi statistika.

1.3Pembatasan masalah

Banyak aspek yang dapat dikaji pada pada penerapan media pembelajaran statistika, namun pada penelitian ini dibatasi pada proses pengembangan media pembelajaran materi statistika yang efektif, efisien dan menarik.

1.4Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1) Bagaimana pemanfaatan bahan ajar yang digunakan saat ini terhadap produk yang dikembangkan?


(35)

10 2) Bagaimana merancang bahan ajar multimedia interaktif untuk mata

pelajaran matematika?

3) Bagaimana efektivitas bahan ajar multimedia interaktif pada pembelajaran mata pelajaran matematika?

4) Bagaimana efisiensi bahan ajar multimedia interaktif pada pembelajaran mata pelajaran matematika?

5) Bagaimana daya tarik bahan ajar multimedia interaktif pada pembelajaran mata pelajaran matematika?

1.5Tujuan penelitian:

Beberapa tujuan yang ingin dicapai dalam pengembangan multimedia ini adalah sebagai berikut :

1) Mendiskripsikan pemanfaatan bahan ajar yang digunakan saat ini dalam proses pembelajaran mata pelajaran matematika.

2) Menghasilkan produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran matematika siswa kelas XI Jurusan Akuntansi.

3) Menganalisis efektivitas produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran matematika siswa kelas XI Jurusan Akuntansi.

4) Menganalisis efisiensi produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran matematika siswa kelas XI Jurusan Akuntansi.

5) Menganalisis daya tarik produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran matematika siswa kelas XI Jurusan Akuntansi


(36)

1.6Kegunaan Penelitian

1.6.1 Kegunaan Teoritis

Hasil penelitian pengembangan ini diharapkan dapat digunakan untuk sumbangan pemikiran berupa konsep, teori, prinsip dan prosedur Teknologi Pendidikan khususnya kawasan desain dan pengembangan media pembelajaran, pemanfaatan teknologi komputer dan evaluasi produk.

1.6.2 Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis penelitian ini adalah :

a. Bagi guru, hasil penelitian ini memberikan manfaat dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran dalam penyampaian materi pelajaran dengan menggunakan media interaktif, serta memberikan motivasi dalam mengembangkan kreatifitas untuk menyusun dan merancang media pembelajaran, khususnya menggunakan teknologi komputer.

b. Bagi siswa, penelitian ini diharapkan dapat menemukan potensi, kemampuan, dan pemahaman siswa pada penguasaan materi pembelajaran dalam mendukung proses pembelajaran. Kemudian dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran dan mengatasi kesulitan belajar siswa khususnya materi Materi statistika.

c. Bagi sekolah, sebagai masukan dalam pengambilan kebijakan pelaksanaan pembelajaran menggunakan media komputer dalam rangka untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa.

d. Bagi peneliti, dapat meningkat kemampuan mengembangkan pembelajaran berbasis komputer.


(37)

12 1.7Produk yang dihasilkan

Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah bahan ajar multi media interaktif materi statistika siswa kelas XI Akuntansi SMK di Lampung Barat, yang didalam nya terdiri dari 1) Judul; 2) Petunjuk Penggunaan; 3) Kompetensi keahlian; 4) Materi; 5) Evaluasi.

Pembelajaran Standar Kompetensi Statistika merupakan materi kelas XI dan multimedia interaktif dijadikan sebagai suplemen bagi siswa disamping pembelajaran bersama di kelas. Produk ini dapat digunakan offline baik secara personal maupun klasikal.

Spesifikasi minimum komputer yang dibutuhkan dalam menjalankan bahan ajar multimedia interaktif ini adalah 1) Windows XP/ME/Win 7/Win 8; 2) Prosesor pentium IV dan diatasnya; 3) 128 MB RAM; dan 4) 2GB free HDD.

1.8 Batasan Istilah

Perlu adanya penjelasan terhadap beberapa istilah yang terdapat pada judul sebagai berikut:

1.8.1 Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, yang berkaitan dengan cara yang sistematis dalam mengidentifikasi tujuan umum pembelajaran, melaksanakan analisis pembelajaran, mengidentifikasi kemampuan awal dan karakteristik siswa, mengembangkan tes acuan patokan, mengembangkan strategi pembelajaran, mengembangkan bahan ajar, merancang dan melaksanakan soal-soal latihan, dan melakukan revisi pembelajaran.


(38)

1.8.2 Bahan ajar adalah seperangkat materi/substansi pembelajaran ( teaching material) yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dalam kegiatan pembelajaran.

1.8.3 Bahan ajar Multimedia interaktif merupakan salah satu jenis bahan ajar yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.


(39)

14

II. KAJIAN TEORI

2.1 Teori Belajar dan Pembelajaran

2.1.1 Teori Belajar

Belajar dapat diartikan sebagai proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan perilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya (Surya dalam Rusman, 2013: 85). Witheringon (dalam Rusman, 2013: 85) menyatakan bahwa belajar perubahan dalam kepribadian yang dimanifestasikan sebagai pola-pola respon yang baru berbentuk keterampilan, sikap, kebiasan, pengetahuan, dan kecakapan. Lebih lanjut Cronbach berpendapat bahwa belajar adalah suatu aktivitas yang ditunjukkan oleh adanya perubahan perilaku sebagai hasil pengalaman (Rusman, 2013: 86)

Belajar merupakan perubahan persepsi dan pemahaman, perubahan tersebut tidak selalu berbentuk perubahan tingkah laku yang diamati. Menurut teori kognitif, manusia tidak memberikan secara otomatis kepada stimulus yang dihadapkan kepadanya, karena manusia adalah makhluk aktif yang dapat menafsirkan dan bahkan dapat mendistorsinya (merubahnya) (Herpratiwi, 2009: 20).

Berdasarkan pengertian belajar di atas dapat disimpulkan bahwa ciri utama belajar adalah adanya perubahan perilaku siswa.


(40)

Belajar tidak hanya sekadar kegiatan menghafal untuk memperoleh hasil belajar yang baik, namun siswa benar-benar dapat memahami dan dapat menerapkan pengetahuan yang diperolehnya, maka siswa perlu dibiasakan untuk memecahkan masalah, memberikan pendapat sesuatu yang berguna bagi dirinya dan bergelut dengan ide-idenya. Ha1 ini sejalan dengan pendapat Reigeluth & Chellman (2007:6) menjelaskan bahwa Learning Theory is descriptive theoryrather than design (or instrumental) theory, for it describes the learning procces (Teori belajar lebih merupakan teori deskriptif dibandingkan dengan teori desain (instrumental), karena teori belajar menggambarkan asupan atau proses belajar).

Belajar juga membutuhkan manipulasi aktif terhadap bahan ajar yang akan dipelajari dan tidak bisa terjadi secara pasif. Pada bagian ini yang terpenting adalah bagaimana cara membantu pelajar untuk belajar, yang berarti mengidentikasi cara-cara membantu pelajar membangun pengetahuannya. Untuk itu, dalam setiap proses pembelajaran, siswa dituntut untuk bisa berperan secara aktif dan bisa mengkonstruksi pengetahuannya dengan mengkaitkan berbagai sumber belajar termasuk media pembelajaran. Sebaliknya, jika dalam proses pembelajaran siswa berperan secara pasif, siswa hanya dapat menerima informasi-informasi secara sepihak, sehingga informasi-informasi tersebut tidak bisa disimpan dalam memori otaknya secara permanen atau bersifat labil dan mudah dilupakan.


(41)

16 Salah satu indikator yang menunjukkan bahwa siswa aktif dalam proses belajar adalah muncul dan berkembangnya ide, siswa secara individu menemukan dan mentransformasikan informasi kompleks sehingga informasi atau pengetahuan yang sedang dipelajari akan dapat diserap dan dipahami dan pada akhirnya siswa dapat mencapai perubahan ke arah yang lebih baik dari sebelumnya.

Berbagai komponen internal seseorang sangat mempengaruhi hasil belajar. Hal ini sesuai dengan pendapat Budiningsih (2005 : 34), bahwa belajar merupakan proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi, dan aspek-aspek kejiwaan lainnya. Belajar merupakan aktivitas yang melibatkan proses berfikir yang sangat kompleks. Proses belajar antara lain mencakup pengaturan stimulus yang diterima dan menyesuaikannya dengan struktur kognitif yang sudah dimiliki dan terbentuk dalam pikiran seseorang berdasarkan pemahaman dan pengalaman-pengalaman sebelumnya.

Belajar dalam rangka untuk mencapai tujuan belajar, juga merupakan proses mencari keseimbangan antara apa yang dirasakan dan diketahui siswa pada satu sisi dengan fakta yang mereka lihat. Hal ini sesuai dengan pendapat Piaget dalam Budiningsih (2005: 35), seseorang memperoleh kecakapan intelektual, pada umumnya akan berhubungan dengan proses mencari keseimbangan antara apa yang mereka rasakan dan mereka ketahui pada satu sisi, dengan apa yang mereka lihat suatu fenomena baru sebagai pengalaman atau persoalan. Bila seseorang pada kondisi sekarang dapat mengatasi situasi baru, keseimbangan mereka tidak akan terganggu. Jika tidak maka ia harus melakukan adaptasi dengan lingkungannya.


(42)

Proses adaptasi mempunyai dua bentuk dan terjadi secara simultan, yaitu asimilasi dan akomodasi. Asimilasi adalah proses perubahan apa yang dipahami sesuai dengan struktur kognitif yang ada sekarang, sementara akomodasi adalah proses perubahan struktur kognitif sehingga dapat dipahami. Dengan kata lain, apabila individu menerima informasi atau pengalaman baru maka informasi tersebut akan dimodifikasi, sehingga cocok dengan struktur kognitif yang telah dipunyainya. Proses ini disebut asimilasi. Sebaliknya apabila struktur kognitif yang sudah dimilikinya harus disesuaikan dengan informasi yang diterima, maka hal ini disebut akomodasi.

Perkembangan kognitif manusia merupakan hal yang perlu diperhatikan agar proses pembelajaran dapat menjadi lebih terarah sesuai dengan perkembangan kognitif tersebut, menurut pendapat Bruner dalam Budiningsih (2005 : 35), bahwa perkembangan kognitif manusia terdiri dari : 1) perkembangan intelektual ditandai dengan adanya kemajuan dalam menanggapi suatu rangsangan; 2) peningkatan pengetahuan tergantung pada perkembangan sistem penyimpanan informasi secara realistis; 3) perkembangan intelektual meliputi perkembangan kemampuan berbicara pada diri sendiri atau pada orang lain melalui kata-kata atau lambang tentang apa yang telah dilakukan dan apa yang akan dilakukan; 4) Interaksi secara sistematis antara pembimbing, guru atau orang tua dengan anak diperlukan bagi perkembangan kognitifnya; 5) bahasa adalah kunci perkembangan kognitif, karena bahasa merupakan alat komunikasi antara manusia; 6) perkembangan kognitif ditandai dengan kecakapan untuk mengemukakan beberapa alternative secara simultan, memilih tindakan yang tepat, dapat memberikan prioritas yang berurutan dalam berbagai situasi. Dari


(43)

18 pendapat Bruner di atas, maka peran guru menjadi sangat penting dalam memberikan arahan kepada siswanya agar tidak banyak melakukan kesalahan dan harus benyak memberikan kesempatan kepada siswa agar siswa tersebut memperoleh pengalaman belajar secara optimal serta kemauan belajarnya juga meningkat.

Ketika siswa mempelajari materi ajar, siswa dapat menghubungkan pengetahuan yang dimilikinya dengan pengetahuan baru yang sedang dipelajarinya, sehingga diharapkan pemahaman siswa tentang materi tersebut dapat meningkat. Hal ini sejalan dengan pendapat Ausubel dalam (Budiningsih 2005 :43), belajar seharusnya merupakan asimilasi yang bermakna bagi siswa. Materi yang dipelajari diasimilasikan dan dihubungkan dengan pengetahuan yang telah dimiliki siswa dalam bentuk struktur kognitif. Struktur kognitif merupakan struktur organisasional yang ada dalam ingatan seseorang yang mengintegrasikan unsur-unsur pengetahuan yang terpisah-pisah ke dalam suatu unit konseptual. Teori kognitif banyak memusatkan perhatiannya pada konsepsi bahwa perolehan, dan retensi pengetahuan baru merupakan fungsi dari struktur kognitif yang telah dimiliki siswa.

Selain teori kognitif, paham konstruktivisme tentang teori belajar, menyatakan bahwa siswa harus menemukan sendiri dan mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan aturan-aturan lama dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak sesuai lagi (Herpratiwi, 2009 : 70). Pendapat ini diperkuat oleh Von Galservelt dalam Budiningsih (2005:35) bahwa, ada beberapa kemampuan yang diperlukan dalam proses mengkonstruksi


(44)

pengetahuan, yaitu: 1) kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali peagalaman; 2) kemampuan membandingkan dan mengambil keputusan akan persamaan dan perbedaan; dan 3) kemampuan untuk lebih menyukai suatu pengalaman yang satu dari pada yang lainnya. Faktor-faktor yang juga mempengaruhi proses mengkonstruksi pengetahuan adalah konstruksi pengetahuan yang dimiliki, domain pengalaman, dan jaringan struktur kognitif yang dimiikinya.

Selain teori kognitif, paham konstruktivisme tentang teori belajar menyatakan bahwa siswa harus menemukan sendiri dan mentranspormasi informasi-informasi yang kompleks, menegcek informasi-informasi baru dengan aturan-aturan lama dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak sesuai lagi, Herpratiwi (2009:70). Pendapat ini diperkuat oleh Von Galservelt dan Budiningsih (2205:35) bahwa, ada beberapa kemampuan yang diperlukan dalam proses mengkonstruksi pengetahuan yaitu :

1) Kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali pengalaman

2) Kemampuan membandingkan dan mengambil keputusan akan kesamaan dan perbedaan.

3) Kemampuan untuk lebih menyukai suatu pengalaman yang satu daripada yang lainnya. Faktor-faktor yang juga mempengaruhi proses mengkonstuksi pengetahuan yang telah ada, domain pengalaman dan jaringan struktur kognitif yang dimilikinya.

Meski teori belajar mengisyaratkan perlunya perubahan untuk menjawab tantangan modern dalam dunia pendidikan, namun terdapat dua kelompok besar


(45)

20 yang memiliki perbedaan pandangan yang radikal tentang strategi bagimana mencapai tujuan pendidikan tersebut. Kelompok pertama adalah penganut objektivisme yang didasarkan pada teori belajar behaviorisme dan cabang-cabang aliran kognitif. Kelompok lainnya adalah penganut konstruktivisme yang berevolusi dari cabang lain dari pemikiran dalam teori belajar kognitif. Dan cabang-cabang teori belajar pengolah informasi dari teori belajar kognitif. Roblyer & Doering (2010:34).

Robert. M. Gagne sebagaimana yang dikutip oleh Bambang Warsita, dalam bukunya: The Conditioning of Learning mengemukakan bahwa ; Learning is a change in human disposition or capacity, wich persists over a period time, and wich is not simply ascribable to process of growth. Belajar adalah perubahan yang terjadi dalam kemampuan manusia setelah belajar secara terus menerus, bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan saja. Gagne menyatakan bahwa belajar merupakan seperangkat proses yang bersifat internal bagi setiap individu sebagai hasil transformasi rangsangan yang berasal dari peristiwa eksternal di lingkungan individu yang bersangkutan (kondisi) (Warsito, 2008: 66).

Penjelasan lebih lanjut dari Bambang Warsita, bahwa berdasarkan kondisi internal dan eksternal ini, Gagne menjelaskan bagaimana proses belajar itu terjadi. Model proses belajar yang dikembangkan oleh Gagne didasarkan pada teori pemrosesan informasi, yaitu sebagai berikut :

1. Rangsangan yang diterima panca indera akan disalurkan ke pusat syaraf dan


(46)

2. Informasi dipilih secara selektif, ada yang dibuang, ada yang disimpan dalam memori jangka pendek, dan ada yang disimpan dalam memori jangka panjang.

3. Memori-memori ini tercampur dengan memori yang telah ada sebelumnya,

dan dapat diungkap kembali setelah dilakukan pengolahan (Warsito, 2008; 69)

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah perubahan yang terjadi dalam kemampuan manusia setelah belajar secara terus menerus, bukan hanya disebabkan oleh proses pertumbuhan saja.

Tabel berikut merupakan pandangan objektivisme dan konstruktivisme tentang dukungan teknologi komputer multimedia yang digambarkan oleh Roblyer & Doering.

Tabel 2.1 Pandangan objektivisme tentang Pemanfaatan Teknologi

Multimedia kedalam Pembelajaran (diadaptasi dari Roblyer dan Doering, 2010 : 39)

Teori Belajar Konsepsi Belajar Implikasi Pembelajaran Implikasi Multimedia Pembelajaran Teori Behaviorisme

Belajar adalah proses perubahan tingkah laku sebagai akibat dari interaksi antara stimulus dan respon

Pembelajaran harus memberikan rangsangan yang

tepat dan

penguatan untuk mencapai respon belajar yang diinginkan.

Program-program komputer yang dirancang dengan

baik dapat

menyediakan konsistensi, rangsangan

teknologi yang

handal dan

berimpliksi pada penguatan secara individual.

Teori Pemrosesan Informasi

Belajar adalah pengkodean informasi ke

Karena memori memiliki sebuah keterbatasan

Aplikasi komputer memiliki


(47)

22 dalam memory

manusia seperti layaknya sebuah cara kerja sebuah komputer

kapasitas, pembelajaran harus dapat menarik perhatian

siswa dan

menyediakan aplikasi berulang dan praktik secara individual agar informasi yang diberikan mudah dicerna dan dapat bertahan lama dalam memori siswa.

semuanya dengan kualitas yang sangat baik

Teori Behavioral Kognitivisme

Bahwa belajar adalah dibentuk oleh urutan peristiwa

pembelajaran yang sesuai untuk jenis

pembelajaran

Kegiatan

instruktural harus menyediakan

peristiwa-peristiwa untuk mendukung jenis pembelajaran

Komputer dapat memberikan informasi dengan cepat, informasi yang akurat pada tingkat

keterampilan

siswa dan

memberikan urutan yang konsisten untuk memenuhi kegiatan pembelajaran Teori Pendekatan Sistem

Belajar yang paling efisien bila didukung oleh sistem instruksi dan suatu sistem belajar yang dirancang dengan baik dan lengkap berisi tujuan, kegiatan belajar, dan penilaian

Pembelajaran harus terstruktur dan berurutan, dan kemajuan siswa harus terus dipantau melalui sistem

pembelajaran

Aplikasi

komputer dapat memberikan urutan informasi, praktik, dan penilaian, dan dapat memberikan informasi dengan cepat dan akurat mengenai

kemajuan masing-masing siswa Teori

Algoritma

Belajar memprogram adalah belajar tentang

metodelogi pemecahan masalah,

Belajar harus dilakukan sesuai dengan urutan langkah-langkah yang disusun secara sistematis dan logis

Program

komputer dapat memberikan kemudahan implementasi teknis dalam merancang


(48)

kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu

yang mudah

dibaca dan

dipahami

langkah

pembelajaran ke dalam suatu sistem prosedural yang sistematis

Tabel 2.2 Pandangan Kontruktivisme tentang Pemanfaatn Teknologi

Multimedia kedalam Pembelajaran (diadaptasi dari Robblyer & Doering, 2010 : 42)

Teori Belajar Konsepsi Belajar Implikasi Pembelajaran

Implikasi Multimedia

Interaktif Teori Sosial

Aktivisme

Belajar memerlukan interaksi sosial

siswa pada

masalah dan isu-isu yang berkaitan langsung dengan mereka

Pembelajaran harus

menekankan pada kegiatan

kolaboratif dan koneksi pada dunia nyata.

Teknologi mendukung

kesempatan untuk kolaborasi,

presentasi visual yang membantu siswa,

menghubungkan konsep-konsep abstrak dengan dunia nyata.

Teori Scaffolding

Belajar yang terbaik adalah

bila siswa

mendapatkan bantuan dari para

ahli untuk

mengembangkan apa yang telah mereka ketahui dan latar belakang siswa membentuk cara mereka belajar.

Pembelajaran harus disesuaikan dengan

kebutuhan

individu dan pilihan setiap siswa.

Teknologi dapat mendukung

berbagai cara untuk mempelajari materi yang sama dan dapat memberikan bantuan visual untuk membantu siswa memahami konsep-konsep yang kompleks. Teori Perkembangan Kognitif Kemampuan belajar anak berbeda sesuai dengan tahap perkembangan

mereka dan

kemajuan anak-anak melalui tahap eksplorasi

Pembelajaran harus disesuaikan dengan tahap perkembangan siswa dan harus memberikan kesempatan untuk mereka bereksplorasi

Teknologi dapat menyediakan manipulasi-manipulasi

elektronik yang mendukung

kegiatan eksplorasi untuk berbagai tahap


(49)

24 lingkungan

mereka

perkembangan Teori Discovery

Learning

Anak-anak

memahami dan mengingat

konsep-konsep yang lebih baik ketika mereka menemukan konsep diri mereka sendiri melalui eksplorasi

Siswa harus diberikan

kesempatan untuk

bereksplorasi dan melakukan

penemuan diri secara terstruktur

Teknologi memungkinkan pemberian

informasi yang

kaya dan

lingkungan yang kompleks bagi

siswa untuk

bereksplorasi. Teori

Kecerdasan Majemuk

Belajar dapat terjadi pada berbagai

tingkatan dan didemonstrasikan dengan cara yang berbeda,

tergantung pada model kecerdasan siswa

Pembelajaran harus

memungkinkan cara belajar yang berbeda dan menunjukkan kompetensi dalam topik dan bahan yang sama

Dalam hal ini multimedia

mendukung banyak cara belajar untuk mempelajari konten yang sama, siswa dapat

mendemonstrasikan belajar dengan melakukan peran yang berbeda dalam sebuah kelompok

teknologi.

Berdasarkan tabel di atas, hampir semua teori belajar menyarankan pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran karena kemampuan-kemampuan yang dimilikinya dalam mendukung pembelajaran.

2.1.2 Pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain. Komponen tersebut meliputi tujuan, materi, metode dan evaluasi. Keempat komponen pembelajaran tersebut harus diperhatikan oleh guru dalam memilih dan menentukan media, metode, strategi, dan pendekatan apa yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran (Rusman, 2013: 93).


(50)

Sedangkan menurut Warsita dalam Rusman (2013: 93) menyatakan pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik. Lebih lanjut Menurut UU No.20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1 Ayat 20 bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Oleh karena itu, ada lima jenis interaksi yang dapat berlangsung dalam proses belajar dan pembelajaran: yaitu 1) interaksi antara pendidik dan peserta didik, 2) interaksi antar sesama peserta didik, 3) interaksi peserta didik dengan narasumber, 4) interaksi peserta didik bersama pendidik dengan sumber belajar yang sengaja dikembangkan, dan 5) interaksi peserta didik bersama pendidik dengan lingkungan sosial dan alam. (Miarso, dalam Rusman: 2013: 93)

Berdasarkan pengertian tentang pembelajaran, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan proses interaksi siswa dengan pendidik, sumber belajar, dan lingkungan. Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dalam hal yang berkaitan dengan pembelajaran. Seperti yang dikemukakan oleh Reigeluth & Chellman (2007:6), beberapa hal penting tersebut antara lain: apa seharusnya produk pembelajaran itu, tempat proses pembelajaran dirancang dan dibangun, seharusnya pembelajaran itu diimplementasikan, bagaimana seharusnya pembelajaran itu dievaluasi, bagaimana belajar seharusnya dinilai, apa isi yang seharusnya dibelajarkan, bagaimana orang mempelajari, dan hubungan timbal balik diantara semua jenis pengetahuan tentang pembelajaran.

Berhubungan dengan hal tersebut di atas, sebelum pelaksanaan proses pembelajaran, beberapa hal penting tersebut harus diperhatikan, sehingga proses


(51)

26 pembelajaran yang direncanakan bisa lebih optimal. Dari berbagai pendapat mengengai teori pembelajaran, semua unsur tentang segala teori pembelajaran dapat digolongkan menjadi dua, yaitu:

1. Metode pembelajaran: Semua hal yang dilakukan dengan bertujuan memudahkan belajar atau pengembangan manusia. Istilah lain sering digunakan untuk sebagian atau semua gagasan ini termasuk strategi, teknik, siasat, dan pendekatan.

2. Situasi pembelajaran: Semua aspek dari konteks pembelajaran yang berguna untuk memutuskan kapan digunakan dan kapan tidak digunakannya sebuah metode pembelajaran tertentu.

Sedangkan situasi pembelajaran terbagi menjadi dua kategori penting, yaitu: a. Nilai tentang pengajaran, yakni tentang tujuan pembelajaran, kriteria, metode,

dan siapa yang berkuasa.

b. Kondisi yakni tentang hakikat atau asal dari isi pengajaran, para pelajar atau siswa, lingkungan belajar, atau paksaan pembangunan pengajaran.

Pembelajaran juga dikelompokkan dalam beberapa kategori. Menurut Ramsden dalam Smith (2009: 29-30), ada lima kategori utama dalam proses pembelajaran, yaitu:

1 Pembelajaran sebagai sebuah peningkatan pengetahuan kuantitatif. Pembelajaran adalah mendapatkan informasi atau mengetahui banyak hal. 2 Pembelajaran sebagai proses mengingat. Pembelajaran adalah proses


(52)

3 Pembelajaran sebagai proses mendapatkan fakta-fakta, keterampilan dan metode-metode yang dapat dikuasai dan digunakan sesuai kebutuhan.

4 Pembelajaran adalah proses memahami atau mengabstraksikan makna. Pembelajaran melibatkan bagian-bagian yang berkaitan satu sama lain dengan subjek permasalahan dan dengan dunia nyata.

5 Pembelajaran sebagai proses penafsiran dan pemahaman akan realitas dalam sebuah cara yang berbeda. Pembelajaran melibatkan pemahaman akan dunia dengan menafsirkan kembali pengetahuan.

Pembelajaran adalah proses perubahan tingkah laku yang diperoleh melalui pengalaman individu yang bersangkutan. Tumpahan perhatian ahli psikologi pembelajaran adalah mengkaji mengapa, bilamana, dan bagaimana proses pembelajaran berlaku. Ahli-ahli psikologi pembelajaran berusaha memahami dan mendalami prinsip-prinsip yang menerangkan proses pembelajaran.

Pembelajaran berlangsung melalui lima alat indra, yaitu: penglihatan (visual), melihat kejadian suatu peristiwa; pendengaran (auditori) mendengar sesuatu bunyi; pembauan (olfactory) bau makanan membuat kita merasa lapar; rasa atau pengecap (taste) lidah kita merasa dan dapat membedakan antara asin dan masam; sentuhan (tactile) kulit kita merasa sentuhan dan dapat membedakan antara permukaan licin dan permukaan kasar. Dalam proses pembelajaran tidak hanya melibatkan penguasaan fakta atau konsep suatu bidang ilmu saja, tetapi juga melibatkan perasaan-perasaan yang berkaitan dengan emosi, kasih sayang, benci, hasrat dengki dan kerohanian. Pembelajaran tidak terbatas pada apa yang kita rancangkan saja, tetapi juga melibatkan pengalaman yang di luar kesadaran


(53)

28 penuh kita, seperti peristiwa kemalangan atau seorang yang jatuh cinta pada pandangan pertama (Asrori, 2008: 6).

Selain dari beberapa pendapat mengenai pembelajaran di atas, kegiatan pembelajaran juga diartikan sebagai proses penataan beberapa komponen, antara lain penataan informasi, reorganisasi, perceptual, dan proses internal. Kegiatan pembelajaran yang. berpijak pada teori belajar kognitif ini sudah banyak

digunakan. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, mengembangkan strategi dan tujuan pembelajaran, tidak lagi mekanistik sebagaimana yang dilakukan dalam pendekatan behavioristik. Kebebasan dan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses belajar amat diperhitungkan, agar belajar lebih bermakna bagi siswa (Budiningsih, 2005:48).

Kegiatan belajar dalam proses pembelajaran lebih mementingkan struktur disiplin ilmu, dan lebih banyak menekankan pada cara berfikir deduktif. Hal ini tampak dari konsepsinya mengenai Advance Organizer, Ausubel dalam Budiningsih (2005:49).

Sebagai kerangka konseptual tentang isi pelajaran yang akan dipelajari siswa Menurut Piaget dalam Budiningsih (2005:50) langkah-langkah pembelajaran: 1. Menentukan tujuan pembelajaran

2. Memilih materi pembelajaran

3. Menentukan topik-topik yang dapat dipelajari siswa secara aktif

4. Menentukan kegiatan belajar yang sesuai untuk topik-topik tersebut, misalnya penelitian, memecahkan masalah, diskusi, simulasi, dan sebagainya.


(54)

5. Mengembangkan metode pembelajaran untuk merangsang kreatifitas dan cara berpikir siswa.

6. Melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa.

Proses belajar konstruktivistik, secara konseptual proses belajar jika dipandang dari pedekatan kognitif, merupakan proses pemberian makna oleh siswa kepada pengalamannya melalui proses asimilasi dan akomodasi yang bermuara pada pemutahiran struktur kognitifnya. Kegiatan belajar lebih dipandang dari segi prosesnya dari pada segi perolehan pengetahuan dari fakta-fakta yang lepas-lepas. Proses tersebut berupa "....constructing and restructuring of knowledge and skills (schemata) within the individual in a complex network of increasing conceptual consistencv ...." Pemberian makna terhadap objek dan pengalaman oleh individu tersebut tidak dilakukan secara sendiri-sendiri oleh siswa, melainkan melalui interaksi dalam jaringan social yang unik, yang terbentuk baik dalam budaya kelas maupun di luar kelas. Aspek-aspek yang mempengaruhi proses belajar meliputi: peranan siswa, peranan guru, sarana belajar, evaluasi belajar.

Peranan siswa, dalam pandangan konstruktivistik, belajar merupakan suatu proses pembentukan pengetahuan. Pembentukan ini harus dilakukan oleh pembelajar. Iaharus aktif melakukan kegiatan, aktif berpikir, menyusun konsep dan memberi makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari. Peranan guru, dalam belajar konstruktivistik guru atau pendidik berperan membantu agar proses pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar. Guru tidak menstransferkan pengetahuan yang telah dimilikinya, melainkan membantu


(55)

30 siswa untuk membentuk pengetahuannya sendiri. Guru dituntut untuk lebih memahami jalan pikiran atau cara pandang siswa dalam belajar. Sarana belajar, pendekatan konstruktivistik menekankaan bahwa peran utama dalam kegiatan belajar adalah aktivitas siswa dalam mengkonstruksi pengetahuannya sendiri. Segala sesuatu seperti bahan, media, peralatan, lingkungan, dan fasilitas lainnya disediakan untuk membantu pembentukan tersebut. Evaluasi belajar, pandangan konstruktivitik mengemukakan bahwa lingkungan belajar sangat mendukung munculnya berbagai pandangan dan interpretasi terhadap realitas, konstruksi pengetahuan, serta aktivitas-aktivitas lain yang didasarkan pada pengalaman. Hal ini memunculkan pemikiran terhadap usaha mengevaluasi belajar konstruktitiristik (Budiningsih, 2005:58).

Menurut Bruner dalam Nasution (1982:9) proses belajar dapat dibedakan menjadi tiga fase atau episode, yakni 1) informasi, 2) transformasi, 3) evaluasi. Dalam tiap pelajaran kita peroleh sejumlah informasi, ada yang menambah pengetahuan yang telah dimiliki, ada yang memperhalus dan memperdalamnya, ada pula informasi yang bertentangan dengan apa yang telah kita ketahui sebelumnya.

Transformasi informasi itu harus dianalisis, diubah atau transformasi ke dalam bentuk yang lebih abstrak atau konseptual agar dapat digunakan untuk hal-hal yang lebih luas. Evaluasi, dari hasil analisis informasi, kemudian dinilai hingga pengetahuan yang diperoleh dan ditransformasikan itu dapat dimanfaatkan untuk memahami gejala-gejala lain. Hasil evaluasi dapat digunakan untuk menentukan tindakan selanjutnya.


(56)

Ada delapan kegiatan penting dalam kegiatan pembelajaran yang kreatif dan menarik yang mungkin dapat membantu menciptakan lingkungan kelas yang dinamis dan membantu mengembangkan hubungan antara murid dengan guru, seperti yang dikemukakan oleh Johnson (2008:128), yaitu: (l) perkenalkan murid-murid satu sama lain, (2) membelajarkan prosedur merespon lisan, (3) mencari tahu tentang apa yang telah ketahui siswa, (4) mengucapkan salam dan selamat datang pada siswa, (5) mendelegasikan kekuasaan, (6) menunjukan kekuatan pilihan, (7) membantu siswa untuk memahami diri mereka sendiri, (8) mengajarkan siswa untuk berpikir tentang pikiran.

2.1.3 Model Desain Pengembangan Pembelajaran

Untuk memilih model yang akan digunakan dalam suatu produk pembelajaran, tidak tergantung pada model yang terbaik, karena pada dasainnya tidak ada model yang terbaik. Pemilihan model tergantung pada kondisi atau karakteristik bidang studi. Model rancangan pembelajaran yang akan digunakan dalam pengembangan ini adalah model ASSURE, dengan menempuh langkah-langkah sebagai berikut:


(57)

32

Gambar 2.1 Model desain pembelajaran ASSURE

1) Analyze Learners (Menganalisis Pembelajar)

Langkah pertama dalam merencanakan mata pelajaran adalah mengindentifikasi dan menganlisis krakteristik pemelajar yang disesuaikan dengan hasil-hasil belajar. Informasi ini akan memandu pengambilan keputusan anda saat anda merancang mata pelajaran anda. Area-area kunci yang harus dipertimbangkan selama analisis pembelajaran meliputi :

1. Krakteristik umum

2. Kompetensi dasar Spesifik (Pengetahuan, Kemampuan dan sikap tentang Topik)

3. Gaya belajar.

ANALISIS PEMBELAJAR

MENENTUKAN STANDAR

SELEKSI METODE, MEDIA DAN MATERI

MENGGUNAKAN MEDIA DAN MATERI

MENGHARUSKAN PARTISIPASI PEMBELAJAR

MENGEVALUASI DAN MEREVISI


(58)

2) State of Obyjectives (Menyatakan Standar dan Tujuan)

Langkah selanjutnya adalah menyatakan Standard dan tujuan belajar Sepesifik mungkin. Tujuan tujuan yang dinyatakan dengan baik akan memperjelas tujuan, prilaku yang harus ditampilkan, kondisi yang prilaku atau kinerja akan diamati, dan tingkat pengetahuan atau kemampuan baru harus dikuasai siswa. Untuk media ini, kondisi tersebut akan meliputi penggunaan teknologi dan media untuk menilai pencapaian dari standar atau tujuan belajar.

3) Select Methods, Media and Material (Memilih Metode, Media, dan Materi) Begitu anda telah menganalisis para pemelajar anda dan menyatakan standar dan tujuan belajar, Anda telah membuat titik permulaan (Pengetahuan, Kemampuan, dan Sikap terkini para siswa) dan titik akhir (Tujuan belajar) dari pengajaran. Tugas anda sekarang adalah membangun jembatan di antara kedua titik tersebut dengan memilih strategi pembelajaran, teknologi dan media yang sesuai, kemudian memutuskan materi untuk menerapkan pilihan-pilihan tersebut.

4) Utilyze Media and Material (Menggunakan Media, dan Material)

Tahap ini melibatkan perencanaan peran anda segagai guru untuk menggunakan teknologi, media dan material, untuk membantu para siswa mencapai tujuan belajar. Untuk melakukannya ikuti proses “5P”: Mengulas (Preview) teknologi, media, dan material; menyiapkan (Prepare) para pembelajar; dan memberikan (Provide) pengalaman belajar.


(59)

34 5) Require Learner Participation (Mengharuskan Partisipasi Pembelajar)

Agar efektif, pengajaran sebaiknya mengharuskan ketertiban aktif mental para pembelajar. Sebaiknya terdapat aktifitas yang memungkinkan mereka menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan menerima umpan balik mengenai kesesuaian usaha mereka sebelum secara formal dinilai. Praktik mungkin melibatkan periksa mandiri para siswa, pembelajaran dibantu computer, kegiatan Internet, atau kerja kelompok. Guru computer, para siswa lainnya, atau evaluasi mandiri memberikan umpan balik.

6) Evaluate and Revise (Mengevaluasi dan merevisi)

Setelah melaksanakan sebuah mata pelajaran, adalah penting untuk mengevaluasi dampaknya pada pembelajaran siswa. Penilaian ini sebaiknya tidak hanya memeriksa tingkat dimana para siswa telah mencapai tujuan belajar, tetapi juga memeriksa keseluruhan proses pengajaran dan dampak penggunaan teknologi dan media. Sekiranya terdapat ketidak cocokan antara tujuan belajar dan hasil-hasil siswa, anda sebaiknya merevisi rencana mata pelajaran untuk membahas area-area pertimbangan tersebut.

2.2. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

2.2.1 Pengertian PBK

Pembelajaran berbantuan komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan


(60)

pembelajaran yang meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran (Rusman, 2013: 153)

Program pembelajaran berbantuan komputer diambil dari istilah: Computer Assisted Instructional (CAI), atau Computerf Based Education (CBE) atau

Instructional Assisted Learning (IAL) atau Instructional Aplication Computer (IAC) atau Computer Based Instructional (CBI).

2.2.2 Ciri Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Media berbasis komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) memiliki ciri-ciri, seperti yang dikemukakan oleh Arsyad (2007: 32), yaitu;

1) Mereka dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linier. 2) Mereka dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan

keinginan perancang/pengembang sebagaimana direncanakannya. 3) Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata,

simbol dan grafik

4) Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.

5) Pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi.

2.2.3 Prinsip-prinsip Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Rusman (2013:155) pembelajaran berbantuan komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut:


(61)

36 Dalam mengembangkan PBK harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Apapun model PBK yang dikembangkan, baik itu drill and practice, tutorial, similasi maupuninstructional games harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan PBK, baik yang berupa rencana pelaksanaan PBK, GBPM PBK, flowchart PBK dan storyboard PBK, semuanya jelas harus mengacu pada standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang telah ditetapkan.

2. Berorientasi pada pembelajaran individual

Dalam pelaksanaannya PBK dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa di laboratorium komputer. Hal ini sangat memberikan keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan tinggi tentunya akan cepat selesai dalam mempelajari konten/materi pelajaran yang diprogramkan dalam PBK. Tetapi sebaliknya yang kurang atau rendak kemampuan/IQ tentunya akan lambat dalam mengerjakan atau memahami konten yang ada dalam PBK, namun semua itu difasilitasi oleh PBK karena bersifat individual. Jadi tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi pelajaran. Semuanya berjalan sesuai dengan interest dan kemampuannya. PBK sangat mengerti tentang perbedaan individu siswa, sehingga semuanya difasilitasi, karena pada dasarnya semua siswa mampu mengerjakan program PBK, tetapi memerlukan waktu yang berbeda-beda.


(62)

3. Berorientasi pada pembelajaran mandiri

PBK bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran sacara mandiri. Dalam pelaksanaan PBK dilakukan secara mandiri, dimana guru hanya berperan sebagai fasilitator dan mediator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program PBK dan siswa mengerjakannya secara mandiri di laboratorium komputer, atau bahkan di rumah sekalipun bila merasa belum puas di sekolah.

4. Berorientasi pada pembelajaran tuntas

Keunggulan PBK adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan PBK semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program PBK, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah ddalam mengerjakan soal-soal latihan, maka komputer akan memberikan feedback, bahwa jawaban salah, sehingga siswa harus kembali pada uraian materi yang belum dipahaminya, setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan tadi untuk dikerjakan dengan benar. Atau pada akhir program selalu ditampilkan skor atau nilai akhir, bila belum mencapai KKM/batas lulus (plassing grade), maka siswa tidak dapat keluar program melainkan harus mengulang dari awal dengan menekan tombol kembali atau tombol back. Oleh karena itu semua siswa akan menguasai materi pelajaran secara utuh/tuntas hanya waktu yang berbeda-beda untuk menyelesaikannya.


(63)

38 2.2.4 Kelebihan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Beberapa kelebihan media berbasis komputer terkait dengan multimedia interaktif menurut Susilana dan Riyana (2008:125), yaitu:

1) Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis

2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang dan daya indera siswa

3) Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, antara lain untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, dan meningkatkan siswa untuk dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya. Hal tersebut di atas didukung oleh Miarso (2004: 458), bahwa keuntungan dari pembelajaran berbantuan komputer adalah:

1) Mampu memberikan rangasangan yang bervariasi kepada otak 2) Mampu mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa 3) Mampu melampaui batas ruang kelas

4) Memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung 5) Mampu membangkitkan keinginan dan minat baru

6) Mampu membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar

Sementara beberapa kelebihan multimedia berbasis komputer menurut Arsyad (2007 : 172), antara lain: merupakan dokumen hidup, dapat dilihat di layar monitor/diperbesar, dapat didengar suaranya, dan dapat dilihat gerakannya (video/animasi).


(1)

Pilihan jawaban dia atas juga berlaku pada komponen kemudahan dan kemanfaatan, menyesuaikan pada pilihan jawabannya. Penilaian instrumen totaldilakukandengan cara jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah skor total dan hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor penilaian tersebut dapat dicari dengan menggunakan rumus yang dapat berikut ini.

Hasil dari skor penilaiantersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah sampel uji coba dan dikonversikan dalam bentuk pernyataan penilaian untuk menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna. Interval klasifikasi menurut Agustina (2012) diperoleh dengan menggunakan rumus ini.

Jika skor tertinggi yang menurut pilihan jawaban adalah 4, skor terendahnya adalah 1, dan jumlah pilihan jawaban adalah 4, maka didapatkan nilai intervalnya adalah sebagai berikut :

Sehingga, klasifikasi kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan media didapatkan seperti pada Tabel 3.12. Klasifikasi dilakukan dengan menghitung dengan cara merata-rata skor penilaian angket daya tarik, dan kemudian dilakukan generalisasi. Pengelompokkan berdasarkan rerata skor ini juga berlaku pada komponen kemudahan dan kemanfaatan, jika untuk kemudahan maka

Skor Penilaian =

x 4

Nilai Interval =

Nilai Interval =


(2)

klasifikasinya terdiri dari “sangat mudah”, “mudah”, “kurang mudah” dan “tidak mudah”. Begitu pula dengan kemanfaatan, terdiri dari “sangat manfaat”, “manfaat”, “kurang manfaat” dan “tidak manfaat”.

Tabel 3.12 Klasifikasi Daya Tarik

3.8 Uji Persyaratan Analisis Hipotesis Statistik

3.8.1 Uji Normalitas

Uji normalitas data dilakukan pada 4 (dua) kelas yang menjadi subyek uji coba, dilakukan terhadap nilai pretest dan posttest nya. Pengolahan data menggunakan SPSS dengan uji non-parametrik Kolmogorov-Smirnov untuk melihat nilai Asymp.Sig. (2-tailed).

Skor (%) Keriteria

86 – 100 Sangat Menarik 76 – 85 Menarik

66 – 75 Kurang Menarik 50 – 65 Tidak Menarik


(3)

Tabel 3.13 Tabel One Sample Kolmogorov-Smirnov Test

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Postes (Eksperiman)

N 90

Normal Parametersa,b Mean 82.6667

Std. Deviation 4.44694

Most Extreme Differences Absolute .459

Positive .459

Negative -.274

Kolmogorov-Smirnov Z 4.354

Asymp. Sig. (2-tailed) .000

a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.

Hipotesis uji normalitas data untuk postes kelas eksperimen: - Ho : Data berdistribusi normal

- Ha : Data tidak berdistribusi normal Kriteria uji:

- Ho ditolak dan Ha diterima apabila nilai Asyimp. Sig <0,05 - Ho diterima dan Ha ditolak apabila nilai Asyimp. Sig ≥ 0,05

Kesimpulan : nilai Asyimp. Sig = 0,000 < 0,05, Ho ditolak dan Ha diterima, dengan demikian data postes tidak berdistribusi normal.


(4)

Tabel 3.14 Hasil uji normalitas adalah sebagai berikut:

Data pengetahuan Z-KS Sig. Kriteria uji Kesimpulan

Pretes 0,826 0.503 Sig. > 0,05 (H0

diterima)

Data pengetahuan berdistribusi normal

Postes 0,770 0,594 Sig. > 0,05 (H0

diterima)

Data pengetahuan berdistribusi normal Sumber : Hasil Analisis statistik SPSS

Dengan asumsi probabilitanya α =0,05 dan nilai signifikan yang lebih besar dari α maka hasil analisis menunjuk-kan bahwa data terdistribusi normal. Hal ini berarti kecenderungan sampel berpola seragam dan respon yang wajar. Dengan demikian data yang didapat mencerminkan kondisi yang wajar dan dapat dipercaya untuk mewakili populasi.

3.8.2 Uji Beda Data

Pengujian ini berfungsi untuk memastikan bahwa dua sampel uji merupakan data yang berbeda, dilakukan menggunakan uji-t sampel berpasangan (paired sample t-test) dengan program SPSS.

Tabel 3.15 Paired samples Statistics

Paired Samples Statistics

Mean N Std. Deviation Std. Error Mean

Pair 1 Postes (Eksperiman) 82.6667 90 4.44694 .46875

Pretes (Eksperiman) 61.1111 90 5.69732 .60055


(5)

Tabel 3.16 Paired Samples Correlation

Paired Samples Correlations

N Correlation Sig.

Pair 1 Postes (Eksperiman) & Pretes (Eksperiman)

90 .192 .070

Sumber : Hasil Analisis statistik SPSS

Tabel 3.17 Paired Samples Test

Paired Samples Test

Paired Differences

t df

Sig. (2-tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the

Difference Lower Upper

Pair 1 Postes (Eksperiman) - Pretes (Eksperiman)

21.55556 6.51896 .68716 20.19019 22.92093 31.369 89 .000

Sumber : Hasil Analisis statistik SPSS

Hipotesis yang diajukan

H0 : Tidak ada pengaruh yang signifikan penggunaan media interaktif

terhadap peningkatan hasil belajar siswa.

Ha : Ada pengaruh yang signifikan penggunaan media interaktif

terhadap peningkatan hasil belajar siswa

Kriteria uji hipotesis data pengetahuan adalah sebagai berikut:

1. Jika Sig. (t) ≤ 0,05, maka H0 ditolak dan H1 diterima


(6)

Hasil analisis diperoleh nilai t = 31,369 dengan sig. = 0,000, karena nilai

sig < 0,05, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima, artinya ada pengaruh yang

signifikan penggunaan media interaktif terhadap peningkatan pengetahuan siswa. Peningkatan yang signifikan dapat terlihat dari nilai awal (pretes) sebelum siswa menggunakan media interaktif nilainya adalah 61,11, sedangkan setelah menggunakan media interaktif ternyata mengalami peningkatan yang signifikan yaitu menjadi 82,67. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media interaktif efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa di kelas eksperimen.