APLIKASI SIMULASI GENDHING LANCARAN GAMELAN JAWA LARAS PELOG BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

  APLIKASI SIMULASI GENDHING LANCARAN GAMELAN JAWA LARAS PELOG BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika Disusun Oleh : Teresia Esti Seliastuti NIM : 055314105 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

  

APLIKASI SIMULASI GENDHING LANCARAN

GAMELAN JAWA LARAS PELOG

BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

  

Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh :

Teresia Esti Seliastuti

  

NIM : 055314105

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

  

THE APPLICATION OF GENDHING LANCARAN

GAMELAN JAWA LARAS PELOG SIMULATION

BASED ON MULTIMEDIA

THESIS

Presented as Fulfillment of the Requirements

To Obtain the Sarjana Teknik Degree in

  

Informatics Engineering Study Programme

By :

Teresia Esti Seliastuti

  

Student Number : 055314105

  

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAMME

SCIENCE AND TECHNOLOGY FACULTY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

  ! " # $ % & '

  MOTTO ! ( )

  • *+ , % - ) )
    • *. ) / ' -

  

INTISARI

Pembelajaran mengenai seni karawitan (gamelan) tidak terlepas dari

gendhing (perpaduan permainan instrumen gamelan). Salah satu bentuk gendhing

adalah lancaran, yang memiliki aturan dimainkan dalam putaran 16 hitungan.

Dengan adanya pola permainan yang berbeda dari tiap-tiap alat gamelan,

pembelajaran mengenai perpaduan tiap-tiap alat gamelan untuk membentuk

gendhing lancaran menjadi tidak mudah.

  Metodologi pembuatan aplikasi ini menggunakan metodologi

pengembangan multimedia, meliputi concept, design, material collecting,

assembly, testing, dan distribution.

  Aplikasi ini dibuat menggunakan adalah Macromedia Flash 8 dan

actionscript 2.0. Hasil dari pembuatan aplikasi ini berupa file berekstensi .exe,

disimpan di dalam CD yang dapat langsung dijalankan pada komputer (autorun).

  

ABSTRACT

Learning karawitan art (gamelan) doesn’t quit of gendhing (blend of

gamelan instruments perform). One of the form of gendhing is lancaran, it has

rule on its playing, that is performed in rotation 16 count. Different perform

pattern from each gamelan instrument makes learning about blending gamelan

instrument to perform gendhing lancaran becoming not easy.

  The methodology to make this application uses multimedia development

methodology, consist of concept, design, materials collecting, assembly, testing,

and distribution.

  This application is made by using macromedia flash 8 and actionscript 2.0.

The result from this application is an application program with .exe extension,

will be distributed in CD media that can be run in computer directly (autorun).

KATA PENGANTAR

  Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat

dan anugerah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian untuk skripsi

dengan judul “APLIKASI SIMULASI GENDHING LANCARAN GAMELAN

JAWA LARAS PELOG BERBASIS MULTIMEDIA ”. Penulisan skripsi ini

merupakan salah satu syarat untuk meraih gelar Sarjana Teknik pada Program

Studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kapada:

  

1. Yosef Agung Cahyanta, S.T.,M.T., selaku Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi.

  

2. Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T.,M.T., selaku ketua Program Studi Teknik

Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.

  

3. Iwan Binanto, M. Cs., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan

masukan dan saran dalam penelitian ini.

  

4. Segenap Dosen dan Karyawan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang

telah memberikan banyak bantuan selama proses penelitian skripsi ini.

  

5. Albertus Eko Susilo, S.Sn., Sutrisno, S.Sn, Trikoyo, selaku seniman karawitan

yang telah membantu dalam menjelaskan konsep gendhing lancaran.

  

6. Teman-teman UKM Seni Karawitan Universitas Sanata Dharma, yang telah

banyak membantu dalam pengambilan data dan testing aplikasi.

  

8. Teman-teman mahasiswa Teknik Informatika 2005 atas bantuan, dukungan,

kritik dan saran kepada penulis.

  

9. Serta semua pihak yang tidak mungkin disebutkan satu per satu yang telah

ikut membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

  Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan-kekurangan yang

perlu diperbaiki dalam penulisan skripsi ini, untuk itu penulis mengharapkan

masukan dan kritik, serta saran yang membangun dari berbagai pihak demi

kesempurnaan skripsi ini. Semoga penulisan skripsi ini dapat bermanfaat, baik

bagi penulis maupun pembaca.

  Yogyakarta, 18 November 2009 Penulis

  

DAFTAR ISI

  Halaman HALAMAN JUDUL .............................................................................. i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................... iii HALAMAN PENGESAHAN................................................................. iv HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................. v HALAMAN MOTTO ............................................................................. vi PERNYATAAN KEASLIAN KARYA. ................................................ vii LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH .................................................................................. viii

  INTISARI ............................................................................................... ix KATA PENGANTAR ............................................................................ xi DAFTAR ISI .......................................................................................... xiii DAFTAR GAMBAR ............................................................................. xix DAFTAR TABEL .................................................................................. xxii BAB I. PENDAHULUAN ......................................................................

  1 1.1 Latar Belakang Masalah ...............................................................

  1 1.2 Rumusan Masalah ........................................................................

  2 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian.....................................................

  2

  1.5 Metodologi Penelitian ..................................................................

  3 1.4 Sistematika Penulisan...................................................................

  5 BAB II LANDASAN TEORI .................................................................

  7 2.1 Gamelan Jawa...............................................................................

  7 2.2 Gendhing ......................................................................................

  7 2.2.1 Gendhing Lancaran ............................................................

  8 2.2.2 Bagian Gendhing................................................................

  9 a. Buka................................................................................

  9 b. Lagu................................................................................

  9 2.3 Sistem Laras Gamelan..................................................................

  9 a. Laras Pelog ...............................................................................

  9 b. Laras Slendro ...........................................................................

  10 2.4 Perangkat Gamelan.......................................................................

  10 a. Bentuk Tebokan (Two-headed drums) .....................................

  10 b. Bentuk Bilah atau Wilahan ......................................................

  10 c. Bentuk Pencon..........................................................................

  11 d. Bentuk Kawatan (String Instruments)......................................

  11 e. Bentuk Pipa (Wind Instruments) ..............................................

  11 2.5 Pola Permainan Gaya Yogyakarta................................................

  12 2.6 Pola Permainan Masing-Masing Instrumen Gamelan..................

  13 a. Bonang Barung.........................................................................

  13

  c. Demung ....................................................................................

  14 d. Saron ........................................................................................

  14 e. Peking .......................................................................................

  14 f. Kenong......................................................................................

  14 g. Kempul .....................................................................................

  15 h. Gong .........................................................................................

  15 2.7 Notasi Gamelan ............................................................................

  15 2.8 Aplikasi ........................................................................................

  15 2.9 Multimedia ...................................................................................

  16 a. Teks ..........................................................................................

  16 b. Suara.........................................................................................

  16 c. Gambar .....................................................................................

  16 d. Animasi ....................................................................................

  16 e. Video ........................................................................................

  17 2.10 Computer Aided Instruction (CAI) .............................................

  17 2.11 Interaksi Manusia dan Komputer ...............................................

  18 2.12 Macromedia Flash dan ActionScript ..........................................

  23 2.12.1 Macromedia Flash .............................................................

  23 2.12.2 ActionScript.......................................................................

  24 BAB III ANALISA DAN DESAIN APLIKASI ....................................

  26

  3.2 Desain (Design)............................................................................

  28 3.2.1 Desain Struktur Navigasi ....................................................

  28 3.2.2 Desain Storyboard...............................................................

  29 3.2.3 Flowchart Aplikasi..............................................................

  36 3.2.4 Desain User Interface .........................................................

  37 3.2.4.1 Desain User Interface Menu Utama ......................

  37 a. Desain User Interface Masukan Notasi............

  38 b. Desain User Interface Mainkan Notasi............

  39 3.2.4.2 Desain User Interface Menu Simulasi Gendhing ..

  40 a. Desain User Interface Pilihan Gendhing..........

  40

  b. Desain User Interface Mainkan Pilihan Demo Gendhing ...............................................

  41 3.2.4.3 Desain User Interface Menu Instrumen Gamelan .

  42

  a. Desain User Interface Pilihan Instrumen Gamelan .........................................

  42

  a. Desain User Interface Detail Instrumen Gamelan ..........................................

  43 3.2.4.1 Desain User Interface Menu Bantuan....................

  44

  3.2.5 Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) ............................................................................

  45 3.2.5.1 Perangkat Keras .....................................................

  45

  3.2.5.3 Perangkat Tambahan..............................................

  46 BAB IV IMPLEMENTASI ....................................................................

  47 4.1 Pengumpulan Materi (Material Collecting) .................................

  47 4.1.1 Gambar (Image) ..................................................................

  47 4.1.2 Suara (Audio) ......................................................................

  47 4.1.3 Animasi ...............................................................................

  48 4.2 Assembly .......................................................................................

  48 4.3 Implementasi User Interface ........................................................

  62 4.3.1 Implementasi User Interface Menu Utama.........................

  63 4.3.2 Implementasi User Interface Simulasi Gendhing ...............

  63

  a. Implementasi User Interface Masukan Notasi Gendhing ..........................................................

  63 b. Implementasi User Interface Mainkan Notasi ...............

  64 4.3.3 Implementasi User Interface Demo Gendhing ...................

  65

  a. Implementasi User Interface Pilihan Demo Gendhing ...........................................................

  65

  b. Implementasi User Interface Mainkan Demo Gendhing .........................................................

  66 4.3.4 Implementasi User Interface Instrumen Gamelan ..............

  67

  a. Implementasi User Interface Pilihan

  b. Implementasi User Interface Detail Instrumen Gamelan ......................................................

  68 4.3.5 Implementasi User Interface Bantuan ................................

  72 4.4 Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)...

  73 4.4.1 Perangkat Keras ..................................................................

  73 4.4.2 Perangkat Lunak..................................................................

  73 BAB V ANALISA HASIL .....................................................................

  73 5.1 Testing ..........................................................................................

  73 5.2 Kuisioner ......................................................................................

  76 5.2.1 Kuisioner dan Cara Pengumpulan Datanya ........................

  76 5.2.2 Sasaran Kuisioner................................................................

  77 5.2.3 Form Kuisioner ...................................................................

  78 5.2.4 Hasil dan Pembahasan.........................................................

  79 5.3 Distribusi (Distribution) ...............................................................

  82 BAB VI PENUTUP ................................................................................

  84 6.1 Kesimpulan...................................................................................

  84 6.2 Saran . ...........................................................................................

  84 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................ xxiii

  DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 1.1. Tahapan metodologi pengembangan multimedia .......................

  3 Gambar 2.1. Seperangkat gamelan Jawa..........................................................

  12 Gambar 3.1. Struktur permainan gendhing lancaran .......................................

  12 Gambar 3.2. Struktur Navigasi Aplikasi ..........................................................

  28 Gambar 3.3. Flowchart aplikasi simulasi gendhing lancaran gamelan Jawa Laras Pelog ..........................................................

  36 Gambar 3.4. Desain user interface menu UTAMA aplikasi............................

  37 Gambar 3.5. Desain user interface menu simulasi gendhing: masukan notasi ............................................................................

  38 Gambar 3.6. Desain user interface menu simulasi gendhing: mainkan notasi ............................................................................

  39 Gambar 3.7. Desain user interface menu demo gendhing: pilihan gendhing..........................................................................

  40 Gambar 3.8. Desain user interface menu demo gendhing: demo gendhing ............................................................................

  41 Gambar 3.9. Desain user interface pilihan instrumen gamelan: pilihan instrumen gamelan ..........................................................

  42 Gambar 3.10. Desain user interface pilihan instrumen gamelan:

Gambar 3.11. Desain user interface menu bantuan .........................................

  55 Gambar 4.10. Alur arsitektur aplikasi simulasi................................................

  66 Gambar 4.16. User interface halaman instrumen gamelan..............................

  65 Gambar 4.15. User interface halaman mainkan demo gendhing.....................

  64 Gambar 4.14. User interface halaman demo gendhing....................................

  63 Gambar 4.13. User interface mainkan notasi ..................................................

  62 Gambar 4.12. User interface halaman masukan notasi gendhing....................

  61 Gambar 4.11. User interface menu utama .......................................................

  55 Gambar 4.9. Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi kempul.........

  44 Gambar 4.1. Contoh gambar bonang barung ...................................................

  55 Gambar 4.8. Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi kenong.........

  54 Gambar 4.7. Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi demung, saron, dan peking..........................................................

  54 Gambar 4.6. Ilustrasi array 1 dimensi untuk menyimpan notasi bonang barung.............................................................................

  51 Gambar 4.5. Ilustrasi array 2 dimensi untuk menyimpan notasi......................

  51 Gambar 4.4. Perbandingan panjang sound instrumen gamelan untuk lancaran nibani ...........................................................................

  49 Gambar 4.3. Struktur permainan gamelan dengan notasi ................................

  47 Gambar 4.2. Struktur permainan instrumen gamelan ......................................

  67 Gambar 4.17. User interface halaman detail instrumen gamelan:

Gambar 4.18. User interface halaman detail instrumen gamelan: bonang penerus............................................................................

  68 Gambar 4.19. User interface halaman detail instrumen gamelan: demung .....

  69 Gambar 4.20. User interface halaman detail instrumen gamelan: saron .........

  69 Gambar 4.21. User interface halaman detail instrumen gamelan: peking.......

  70 Gambar 4.22. User interface halaman detail instrumen gamelan: kenong ......

  70 Gambar 4.23. User interface halaman detail instrumen gamelan: kempul......

  71 Gambar 4.24. User interface halaman detail instrumen gamelan: gong..........

  71 Gambar 4.25. User interface halaman bantuan................................................

  72 Gambar 5.1. User interface awal aplikasi ........................................................

  74 Gambar 5.2. Pesan kesalahan masukan notasi .................................................

  75

  DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1. Istilah-istilah dalam program flash .................................................

  23 Tabel 2.2 Perintah ActionScript .......................................................................

  24 Tabel 3.1. Desain Storyboard...........................................................................

  29 Tabel 5.1. Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 1 .......................................

  80 Tabel 5.2. Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 2 .......................................

  80 Tabel 5.3. Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 3 .......................................

  81 Tabel 5.4. Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 4 .......................................

  82 Tabel 5.5 Perhitungan hasil kuisioner pernyataan 5 ........................................

  82

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Pembelajaran mengenai seni karawitan (gamelan Jawa) tidak terlepas dari gendhing-gendhing. Gendhing merupakan komposisi permainan gamelan. Salah satu bentuk gendhing adalah lancaran. Lancaran memiliki aturan tersendiri dalam permainannya, yaitu dimainkan dalam putaran 16 hitungan. Untuk dapat memainkan gendhing lancaran, diperlukan perpaduan permainan dari berbagai perangkat gamelan, antara lain bonang, saron, kenong, kempul, gong. Masing-masing alat tersebut memiliki pola permainan tersendiri.

  Pada umumnya, notasi angka untuk sebuah gendhing lancaran dimainkan oleh saron. Dengan adanya pola permainan yang berbeda dari tiap-tiap alat gamelan, pembelajaran mengenai perpaduan tiap-tiap alat gamelan untuk membentuk gendhing lancaran menjadi tidak mudah, terlebih untuk permainan gendhing lancaran menggunakan pola permainan balungan nibani dengan teknik tabuh gaya Yogyakarta. Pola permainan gaya Yogyakarta ini ditujukan untuk orang-orang telah mengetahui teknik tabuh masing-masing instrumen gamelan jawa. Untuk membantu orang-orang mengetahui perpaduan alat gamelan membentuk gendhing lancaran dengan teknik permainan gaya Yogyakarta, dibuatlah simulasi gendhing lancaran dari notasi gendhing lancaran yang ada.

  1.2 Rumusan Masalah

  Bagaimana membuat alat bantu untuk melakukan simulasi gendhing lancaran menggunakan pola permainan balungan nibani dari notasi gendhing lancaran yang ada, dengan teknik tabuh gaya Yogyakarta.

  1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

  Aplikasi dibuat dengan tujuan mensimulasikan gendhing lancaran dengan pola permainan balungan nibani menggunakan teknik tabuh gaya Yogyakarta dari notasi gendhing lancaran yang ada. Manfaat yang diperoleh dari proses simulasi ini adalah pengguna, yaitu orang-orang yang telah mengetahui teknik tabuh masing-masing instrumen gamelan, mengetahui perpaduan instrumen gamelan membentuk pola permainan gendhing lancaran gaya Yogyakarta.

  1.4 Batasan Masalah

  a. Gendhing yang disimulasikan merupakan gendhing lancaran dengan teknik tabuh nibani gamelan Jawa laras pelog menggunakan pola permainan gaya Yogyakarta.

  b. Peralatan gamelan yang akan digunakan untuk simulasi adalah bonang barung, bonang penerus, demung, saron, peking, kenong, kempul, gong.

  c. Gendhing lancaran merupakan simulasi dari notasi angka gendhing lancaran yang ada. d. Tempo permainan gendhing dalam simulasi menggunakan tempo yang biasa, tidak menggunakan percepatan permainan, atau pun perlambatan.

  e. Bagian gendhing yang disimulasikan adalah bagian lagu, simulasi dilakukan sebanyak 1 kali putaran.

  f. Gendhing yang dimainkan untuk demo sebanyak 3 buah.

1.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi pembuatan aplikasi ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia menurut Arc C. Luther (1994), terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan

  distribution, seperti terlihat pada gambar 1.1 berikut:

  1) Concept

  Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).

  2) Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi

  mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

  3) Material Collecting Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan

  yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap material

  collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

  4) Assembly

  Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

  5) Testing

  Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha

  test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

  6) Distribution

  Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

1.6 Sistematika Penulisan

  BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah,

  tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

  BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang penjelasan mengenai teori-teori yang akan

  digunakan dalam mengerjakan dan menyelesaikan pengembangan

  BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Bab ini berisi analisa kebutuhan sistem, struktur navigasi, storyboard,

  desain flowchart, dan desain user interface aplikasi, serta hardware dan software yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi .

  BAB IV IMPLEMENTASI Bab ini berisi tentang implementasi aplikasi yang dibuat. BAB V ANALISA HASIL Bab ini berisi tentang analisa hasil aplikasi yang dibuat, serta kuisioner. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan akhir yang diperoleh dari keseluruhan bab dan saran untuk pembuatan aplikasi yang lebih baik.

BAB II LANDASAN TEORI

  2.1 Gamelan Jawa

  Gamelan Jawa merupakan seperangkat instrumen yang dipergunakan untuk menyajikan karawitan. Karawitan berasal dari bahasa Jawa rawit yang berarti rumit, berbelit-belit. Rawit juga berarti halus, cantik, berliku-liku dan enak. Kata Jawa

  

karawitan khususnya dipakai untuk mengacu kepada musik gamelan yang bersistem

  nada laras slendro dan pelog yang garapan-garapannya menggunakan sistem notasi, ritme, memiliki fungsi, pathet (batasan permainan wilayah nada pada garap gendhing) dan aturan garap dalam bentuk sajian instrumentalia, vokalia dan campuran yang indah didengar (Purwadi, 2006).

  Gamelan Jawa merupakan sebuah bentuk gamelan yang berbeda dengan Gamelan Bali ataupun Gamelan Sunda. Gamelan Jawa memiliki nada yang lebih lembut dan slow, berbeda dengan Gamelan Bali yang rancak dan Gamelan Sunda yang sangat mendayu-dayu dan didominasi suara seruling (Sudarjanto, ___).

  2.2 Gendhing Menurut Sumarsam (2002), ”Gendhing” berarti ”komposisi gamelan”.

  Komposisi musik gamelan diciptakan dengan beberapa aturan, yaitu terdiri dari beberapa putaran dan pathet, dibatasi oleh satu gongan serta melodinya diciptakan

2.2.1 Gendhing Lancaran Gendhing lancaran merupakan salah satu bentuk komposisi gamelan.

  Dalam sebuah gendhing lancaran, terdapat 16 hitungan per gongan. Tiap gongan dibagi menjadi 4 hitungan per kenongan. Gendhing lancaran dapat menggunakan pola permainan balungan nibani, yaitu balungan (saron) memainkan notasi angka pada hitungan genap (hitungan ke-2, ke-4, dan seterusnya), atau pola permainan balungan mlaku, yaitu balungan memainkan 16 notasi angka selama 16 hitungan (Drummond, ____).

  Contoh: balungan nibani

  N P N P N P G

. 3 . 2 . 3 . 2 . 1 . 6 . 4 . 5

  Contoh: balungan mlaku

  N P N P N P G 3 1 3 2 3 1 3 2 5 6 1 2 1 6 4

  5 Keterangan:

  N : kenong P : kempul G : gong

2.2.2 Bagian Gendhing

  Gendhing memiliki bagian-bagian sebagai berikut:

  a. Buka

  Notasi pembuka sebuah gendhing. Biasanya dimainkan oleh bonang, rebab, gender, atau kendhang (Sumarsam, 2002).

  b. Lagu

  Merupakan lagu inti dari gendhing. Pada bagian lagu ini, bentuk sebuah gendhing dapat ditentukan. Perpaduan ricikan akan terlihat pada bagian lagu.

2.3 Sistem Laras Gamelan

  Gamelan Jawa memiliki sistem laras (deretan nada-nada dalam satu oktaf/gembyang yang sudah tertentu tata interval dari tinggi dan rendah nadanya) sebagai berikut:

a. Laras Pelog

  Pelog memiliki 7 nada per oktaf, yaitu nada 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Nada ini setara dengan nada C+ (untuk nada 1, dibaca “ji”), D (untuk nada 2, dibaca “ro”), E- (untuk nada 3, dibaca “lu”), F# (untuk nada 4, dibaca “pat”), G# (untuk nada 5, dibaca “ma”), A (untuk nada 6, dibaca “nem”), B (untuk nada 7, dibaca “pi”), dengan perbedaan interval yang besar.

b. Laras Slendro

  Slendro memiliki 5 nada per oktaf, yaitu 1, 2, 3, 5, 6. Nada ini setara dengan C- (untuk nada 1), D (untuk nada 2), E+ (untuk nada 3), G (untuk nada 5) A (untuk nada 6), dengan perbedaan interval kecil.

2.4 Perangkat Gamelan

  Seperangkat gamelan laras pelog terdiri atas beberapa macam instrumen yang setiap jenis satuannya disebut ricikan (___, 2007 ). Ditinjau dari bentuk, bahan, dan cara memainkannya seperangkat gamelan tersebut dapat digolongkan menjadi jenis ricikan: bentuk tebokan, bentuk bilah, bentuk pencon, bentuk kawatan, dan bentuk pipa (___, 2007 ).

a. Bentuk Tebokan (Two-headed drums)

  Ricikan gamelan yang menggunakan kulit atau selaput tipis yang direnggangkan sebagai sumber bunyi adalah Kendhang. Ricikan kendhang termasuk jenis instrumen bentuk tebokan karena bidang yang ditabuh menyerupai tebok (Slap).

b. Bentuk Bilah atau Wilahan

  Kelompok ini terdiri dari rangkaian bilah (wilahan) logam atau kayu (untuk ricikan gambang), dengan berbagai bentuk dan ukuran, disusun urut mulai dari bilah yang bernada paling rendah pada sisi kiri pengrawit (pemusik), urut ke kanan menuju bilah-bilah yang dilaras lebih tinggi. Bilah-bilah tersebut

  (grobogan), maupun buluh (bumbung), dari bambu atau logam dengan cara digantung dengan tali (pluntur) atau bertumpu pada ganjal-ganjal yang kenyal, empuk, dibuat dari rotan, sabut, ijuk, katun, atau karet, yang disebut dengan tawonan. Semakin rendah laras, bilah biasanya semakin panjang dan lebar pula ukurannya namun semakin tipis ketebalannya. Ricikan-ricikan gamelan yang menggunakan bilah antara lain slenthem, saron, gender, gambang (Supanggah, 2002).

c. Bentuk Pencon

  Ricikan pencon merupakan alat musik berpencu, bentuknya didesain berongga atau beruang yang sekaligus berfungsi sebagai resonator. Ricikan- ricikan gamelan yang digolongkan dalam kelompok ini adalah gong, kempul, kenong, kethuk, kempyang, bonang.

d. Bentuk Kawatan (String Instruments)

  Ricikan gamelan dengan kawat yang ditegangkan sebagai sumber bunyinya yaitu: Rebab, Calempung, dan Siter.

e. Bentuk Pipa (Wind Instruments)

  Ricikan gamelan yang berbentuk pipa yang dibuat dari buluh (bambu) yaitu suling. Satuan udara yang berada di dalam ricikan suling itu sebagai sumber bunyi. Ada dua buah suling, satu untuk laras slendro berlubang 4, dan satu lagi untuk laras pelog berlubang 6.

  Berikut ini adalah gambar seperangkat gamelan:

Gambar 2.1 Seperangkat gamelan Jawa

2.5 Pola Permainan Gaya Yogyakarta

  Gaya Yogyakarta muncul sejak Sultan Hamengku Buwana I mendirikan kraton Yogyakarta pada 1756. Gaya merupakan spesifikasi yang ditandai oleh ciri fisik, estetik dan sistem bekerja yang dimiliki oleh perorangan atau kelompok tertentu yang diakui eksistensinya serta berpotensi untuk mempengaruhi individu ataupun kelompok secara sengaja ataupun tidak sengaja. Karawitan Yogyakarta sering juga disebut sebagai gaya mataraman.

  Peking ditabuh sungsun, mendahului dengan miraga. Bonang Penerus ditabuh menonjol.

2.6 Pola Permainan Masing-Masing Instrumen Gamelan

  Tiap-tiap ricikan gamelan memiliki pola permainan tersendiri dalam sebuah gendhing. Berbagai macam pola permainan ini akan dipadukan, sehingga mampu membentuk sebuah gendhing. Pola permainan tiap-tiap ricikan gamelan pada gendhing lancaran gaya Yogyakarta adalah sebagai berikut:

  a. Bonang Barung

  Bonang barung nggembyang, yaitu menabuh dua nada yang sama/semacam (letak pada rancakan atas dan bawah), secara bersamaan.

  Tabuhan pada ketukan kesatu dan ketiga, sedang ketukan kedua dan keempat kosong, sebagai tempat tabuhan balungan (Widodo dan Sugina, 1996). Contoh: Nada/balungan : . 3 . 2 . 5 . 3 Nggembyangnya : 2/2 . 2/2 . 3/3 . 3/3 .

  b. Bonang Penerus

  Bonang penerus nggembyang, tabuhan kelipatan 2 dari bonang barung (Taman Budaya Yogyakarta, 1987).

  Nada/balungan : . 3 . 2 . 5 . 3

  Bonang penerus : 2/2 . 2/2 . 2/2 . 2/2 3/3 3/3 3/3 3/3

  c. Demung

  Menegaskan atau menunjukkan lagu yang sebenarnya, lagu pokoknya (Widodo dan Sugina, 1996), dengan kata lain, demung memainkan notasi gendhing.

  d. Saron

  Menegaskan atau menunjukkan lagu yang sebenarnya, lagu pokoknya (Widodo dan Sugina, 1996), dengan kata lain, saron memainkan notasi gendhing.

  e. Peking

  Tiap-tiap nada ditabuh 2 kali, sesuai dengan balungannya (Widodo dan Sugina, 1996).

  Contoh: Nada/balungan : . 3 . 5 . 3 . 2 . 5 . 3 . 2 . 1 Tabuhan peking : 3 3 5 5 3 3 2 2 5 5 3 3 2 2 1 1

  f. Kenong

  Menentukan batas-batas gatra dan menegaskan irama (Widodo dan Sugina, 1996) Contoh: Nada/balungan : . 3 . 5 . 3 . 2 . 5 . 3 . 2 . 1 Tabuhan kenong : . . . 5 . . . 2 . . . 3 . . . 1

  g. Kempul

  Menegaskan irama, dimainkan pada hitungan kedua tiap gatra, kecuali gatra pertama.

  Contoh: Nada/balungan : . 3 . 5 . 3 . 2 . 5 . 3 . 2 . 1 Tabuhan kempul : . . . . . 3 . . . 5 . . . 2 . .

  h. Gong Gong dimainkan setiap 16 hitungan balungan.

  2.7 Notasi Gamelan

  Pada gamelan Jawa, selain dikenal notasi angka, berupa nada 1, 2, 3, 4, 5, dan 7 pada laras pelog, serta 1, 2, 3, 4, 5, dan 6 pada laras slendro, dikenal juga titik “.”.

  Notasi ini digunakan untuk mengganti notasi angka, menandakan bahwa melodi gendhing berhenti sejenak (Sumarsam, 2002).

  2.8 Aplikasi

  Istilah aplikasi perlahan masuk ke dalam istilah teknologi informasi sejak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. Aplikasi merupakan program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna maupun aplikasi lain.

2.9 Multimedia

  Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video (Steinmetz, 1995).

  a. Teks

  Teks merupakan dasar dari pengolahan kata. Teks juga merupakan informasi berbasis multimedia.

  b. Suara Audio mempunyai peran yang besar dalam pengembangan multimedia.

  Elemen ini menitikberatkan pada penggunaan alat pendengaran yaitu telinga. Audio memberikan suasana yang lebih “hidup” dalam aplikasi multimedia.

  c. Gambar Gambar merupakan salah satu elemen multimedia yang menarik.

  Penggunaan gambar dapat lebih menjelaskan daripada penggunaan teks yang panjang. Gambar mempunyai format yang berbeda tergantung sesuai kebutuhannya. Format gambar diantaranya *.bmp, *.dib, *.jpg, *.jpeg, *.gif,

  • .png, *.tif, dan lainnya. Ukuran dari gambar tergantung resolusi dan warna yang digunakan.

  d. Animasi

  Animasi adalah ilusi gerak yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Animasi berperanan menceritakan persembahan suatu tujuan tertentu. Animasi mampu membantu dalam menerangkan suatu konsep yang kompleks dengan mudah. Animasi juga mampu menarik perhatian pengguna dengan mudah.

e. Video

  Video berisi beberapa dialog atau efek suara dan gambar hidup. Video dapat dikombinasikan antara audio, teks dan grafik untuk suatu presentasi multimedia.

2.10 Computer Aided Instruction (CAI)

  Menurut Surjono (1996), Computer Aided Instruction (CAI) atau program pengajaran berbantuan komputer adalah salah satu bentuk pemakaian komputer dalam pengajaran. Menurut penelitian, belajar dengan memanfaatkan program pengajaran berbantuan komputer akan lebih efektif dibandingkan dengan alat bantu lainnya.

  Penelitian di bidang Computer Aided Instruction (CAI) sudah diawali sejak tahun 1960 yaitu mengembangkan suatu sistem belajar mandiri secara otomatis.

  Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah efektifitas keberhasilan dalam belajar, oleh sebab itu dibutuhkan suatu alat bantu yang dapat meningkatkan dan mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran tersebut.

  Menurut Surjono (1996), program pengajaran berbantuan komputer ini menyajikan serangkaian pengajaran berupa informasi dan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Program CAI dapat disajikan dengan berbagai metode yakni: drill and practice, tutorial, simulasi, permainan, problem solving.

  Simulasi dapat didefinisikan sebagai proses mendesain model dari suatu sistem nyata dan melakukan eksperimen dengan model tersebut untuk memahami perilaku sistem itu dan/atau mengevaluasi berbagai strategi operasi dari sistem (Suryadi dan Ramdhani, 1998).

  Definisi tersebut sejalan dengan pemikiran Hoover dan Perry (1988) yang mendefinisikan simulasi sebagai proses perancangan model dari suatu sistem nyata secara matematika atau logika dan kemudian dilakukan percobaan dengan model tersebut untuk menggambarkan, menjelaskan, dan memperkirakan pelaku dari sistem nyata tersebut.

2.11 Interaksi Manusia dan Komputer

  Menurut Hestiningsinih (2007), interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi pada pembahasan ini adalah komunikasi 2 arah antara manusia (pengguna) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

  Antar muka yang banyak digunakan saat ini adalah Graphical User Interface (GUI). Menurut Proboyekti (2008), GUI memberikan beberapa keuntungan kepada pengguna, antara lain:

  1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang minim pengalaman dalam menggunakan komputer

  2. Berpindah dari layar ke layar lain tanpa kehilangan informasi 3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa tugas/keperluan.

  Menurut Proboyekti (2008), untuk mempermudah interaksi antara pengguna dan sistem, maka GUI memiliki karakteristik-karakteristik yang dapat membantu interaksi tersebut, yaitu:

  1. Window

  Informasi disajikan melalui window. Beberapa window dapat memberikan informasi yang berbeda pada layar.

  2. Icon Simbol dari informasi yang sangat besar atau perintah-perintah yang komplek.

  Jika di klik akan terdapat informasi yang ditampilkan pada suatu jendela.

  3. Menu

  Karakteristik ini berisi perintah-perintah yang disusun dalam suatu menu sehingga memudahkan pengguna untuk menggunakan program.

  4. Pointing Pointing merupakan alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan yang

  ada pada layar

  5. Graphic

  Karakteristik graphic yang disajikan pada layar terdiri dari gambar dan teks untuk memberikan informasi kepada pengguna.

  Dalam tahap perencanaan, masalah antar muka harus sangat diperhatikan karena antar muka yang baik memudahkan pengguna untuk mengoptimalkan manfaat program bantu. Menurut Redmond dan Moore (1995), terdapat delapan aturan menurut Shneiderman yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden

  Rules of Interface Design, yang terdiri dari:

  a. Konsistensi Kata, perintah, aksi harus mempunyai efek yang sama dalam berbagai situasi, sehingga user dapat memprediksi hasil dari apa yang dilakukan.

  b. Tersedia shortcut