Publication Repository 3.Yulius Sugianto

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8

APLIKASI POINT OF SALE PADA TOKO RETAIL DENGAN
MENGGUNAKAN DYNAMIC SOFTWARE DEVELOPMENT METHOD
Yulius Sugianto(1), Suhatati Tjandra(2)
Jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya
e-mail: yuliussugianto@gmail.com(1), tati@stts.edu(2)

ABSTRAK
Aplikasi transaksi Point of Sale (POS) adalah sebuah sistem aplikasi yang terdiri dari hardware dan
software yang didesain sesuai dengan keperluan dan dapat diintegrasikan dengan berbagai alat pendukung
agar dapat membantu mempercepat proses transaksi. Sistem POS yang dirancang mencakup transaksi jual
beli, dan juga proses akuntansi, manajemen barang dan stok, serta laporan laba rugi yang merupakan
kebutuhan dari toko retail. Dynamic Software Development Method (DSDM) merupakan metode yang
digunakan dalam mengembangkan sistem POS, dimana terdapat aktivitas manajemen proyek, serta untuk
membangun dan memelihara sistem melalui penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan
yang terkondisikan.DSDM berupaya mengatasi penyebab-penyebab kegagalan proyek, di antaranya
melebihi anggaran, terlambat dari jadwal, kurangnya keterlibatan pengguna, dan lemahnya komitmen dari
para pimpinan. Proses uji coba merupakan aktivitas yang sangat menunjang keberhasilan pengembangan
sistem ini, karena kerterlibatan pemakai sangat menentukan. Dengan dikembangkannya sistem ini dapat
meningkatkan performansi kinerja pada toko retail.

Kata kunci: POS, DSDM, Process Method

ABSTRACT
Point of Sale (POS)Transaction applications is an application system that consists of hardware and
software that is designed in accordance with its purposes and can be integrated with a variety of support
tools to help speed up the transaction process. POS systems are designed to cover buying and selling, and
also the process of accounting, management of goods and stock, as well as the income statement which is
a requirement of the retail stores. Dynamic Software Development Method (DSDM) is the method used in
developing the POS systems, where there is a project management activities, as well as to build and
maintain the system through the use of prototyping which is incremental in the conditioned environment.
DSDM seeks to address the causes of the failure of the project, such as over budget, late schedule, lack of
user involvement, and lack of commitment from the leaders. The process of testing is an activity that
strongly supports the successful development of this system, as theusers involvement is crucial. The
development of this system can improve the working performance of the retail stores.
Keywords: POS, DSDM, Process Method.

PENDAHULUAN
Toko retail merupakan toko yang menjual
barang–barangnya kepada konsumen akhir secara
langsung. Salah satu cara pemasaran produknya

meliputi semua aktivitas yang melibatkan
penjualan barang secara langsung ke konsumen
akhir untuk penggunaan pribadi dan bukan bisnis.
Produk yang dipasarkan tidaklah berfokus pada
satu jenis produk atau satu perusahaan pemasok
tertentu. Organisasi ataupun seseorang yang

menjalankan
bisnis
ini
disebut
pula
sebagai pengecer.
Pada kebanyakan toko retail, belum sepenuhnya
menggunakan alat bantu komputer dalam
melakukan pengolahan data penjualan, pembelian,
melakukan pencatatan hutang dan piutang. Selama
ini proses pengolahan data masih bersifat manual.
Hal yang menyebabkan pengolahan data,
pembuatan laporan penjualan dan perhitungan

tidak bisa dilakukan dengan cepat. Ditambah
media penyimpanan data masih berupa arsip, yang
besar kemungkinan rusak atau bahkan hilang,

Dinamika Teknologi
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327

1

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8

sehingga menyulitkan pemilik usaha dalam
mengetahui perkembangan pada usaha dagangnya.
Aplikasi transaksi Point Of Sale (POS) adalah
sebuah sistem aplikasi yang terdiri dari hardware
dan software yang didesain sesuai dengan
keperluan dan dapat diintegrasikan dengan
berbagai alat pendukung agar dapat membantu
mempercepat proses transaksi. Dalam lingkup
POS, sebuah mesin kasir tidak berdiri sendiri,

namun sudah termasuk software penunjang dan
piranti lain. Sistem POS melakukan lebih dari
sekedar tugas transaksi jual beli, didalamnya bisa
terintegrasi
juga
perhitungan
akuntansi,
manajemen barang dan stok, laporan laba rugi
dalam jangka waktu mingguan dan bulanan atau
dalam jangka waktu tertentu sesuai dengan
kebutuhan dari pemakai.

Dynamic Software Development Method
(DSDM)
Dynamic
Software
Development
Method(DSDM) atau Metode Pengembangan
Sistem Dinamis pada dasarnya merupakan suatu
metodologi pengembangan perangkat lunak yang

pada awalnya didasarkan pada metodologi Rapid
Application Development(RAD). DSDM adalah
pendekatan secara iteratif dan incremental yang
menekankan
pengguna
secara
kontinyu/
keterlibatan pelanggan.Tujuannya adalah untuk
memberikan proyek-proyek tepat waktu dan
menyesuaikan
anggaran
sementara
untuk
perubahan kebutuhan sepanjang jalan. DSDM
adalah salah satu dari sejumlah metode Agile
untuk mengembangkan perangkat lunak dan nonIT solusi.
Dynamic Software Development Method (DSDM),
memiliki tahapan - tahapan kerja yang diantaranya:
1. Feasibility Study
Kesesuaian proyek awal dinilai dalam fase ini.

Fase ini membantu untuk mengidentifikasi
kelayakan proyek. Ruang lingkup dari studi
kelayakan adalah untuk mengumpulkan rincian
yang diperlukan tentang apakah solusi yang layak
ada atau tidak.
2. Business Study
Setelah melakukan analisis kelayakan, langkah
selanjutnya adalah menganalisis karakteristik
bisnis dan teknologi. Studi Bisnis memberikan
dasar untuk semua karya karya berikutnya. Fase ini
mengarah pada garis rinci proses bisnis yang
terkena dampak dan informasi yang butuhkan.

2

Gambar 1. Siklus DSDM

3. Functional Model Iteration
Persyaratan yang telah diidentifkasi pada tahap
sebelumnya

dikonversi
ke
model
fungsional. Model ini terdiri dari prototipe model
dan fungsional. Prototyping adalah salah
satu teknik proyek kunci dalam tahap yang
membantu untuk mewujudkan keterlibatan
pengguna yang baik di seluruh proyek. Model
Fungsional dapat dibagi menjadi empat sub-tahap :
a. Mengidentifkasi Fungsional Prototype
Sub-tahap ini bertujuan untuk menentukan fungsi
untuk diterapkan di prototipe.
b. Setuju Jadwal
Sub-tahap inibertujuan untuk menyetujui tentang
bagaimana dan kapan untuk mengembangkan
fungsi ini.
c. Buat Fungsional Prototype
Pada sub-tahap ini akan dilakukan beberapa
proses, diantaranya Mengembangkan prototipe,
menyelidiki, memperbaiki, dan konsolidasi dengan

prototipe
d. Review Prototype
Pada sub-tahap ini akan dilakukan pemeriksaan
kebenaran prototipe yang telah dikembangkan.
4. Design and Build Iteration
Fokus utama dari iterasi DSDM adalah untuk
mengintegrasikan komponen fungsional dari tahap
sebelumnya ke dalam satu sistem yang memenuhi
kebutuhan pengguna. Tahap ini juga membahas
kebutuhan non-fungsional yang telah ditetapkan
dalam pengembangan proyek. Desain dan Build
Iterasi dapat dibagi menjadi empat sub-tahap:
a. Mengidentifkasi Desain Prototype
Pada sub-tahap ini mengidentifkasi kebutuhan
fungsional dan non-fungsional yang perlu dalam
sistem diuji.
b. Setuju Jadwal
Pada sub-tahap ini menyetujui tentang
bagaimana dan kapan untuk mewujudkan
persyaratan ini.


Dinamika Teknologi
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8

c. Buat Desain Prototype
Sub-tahap ini membuat suatu sistem yang dapat
dengan aman diserahkan kepada end user untuk
penggunaan sehari-hari.
d. Review Desain Prototype:
Sub tahap ini dilakukan pemeriksaan kebenaran
sistem yang dirancang.
5. Implementation Phase
Pada tahap implementasi, sistem diuji termasuk
dokumentasi pengguna dikirim ke pengguna dan
pelatihan calon pengguna direalisasikan. Sistem
akan dikirimkan telah ditinjau untuk menyertakan
persyaratan yang telah ditetapkan pada tahap awal
proyek. Tahap Implementasi dapat dibagi menjadi

empat sub-tahap :
a. Persetujuan User dan Pedoman:
Pada sub-tahap ini pengguna akhir menyetujui
sistem diuji untuk implementasi dan pedoman yang
berkaitan dengan pelaksanaan dan penggunaan
sistem diciptakan.
b. Melatih Pengguna
Pada sub tahap ini akan dilakukan pelatihan
pengguna akhir dalam penggunaan sistem.
c. Melaksanakan
Pasa sub-tahap ini proyek yang dikembangkan
akan diuji pada lokasi pengguna akhir.
d. Review Bisnis:
Review dampak dari sistem yang diterapkan
pada bisnis, isu sentral akan menjadi apakah sistem
memenuhi tujuan yang ditetapkan pada awal
proyek. Tergantung pada proyek ini pergi ke tahap
berikutnya atau kembali ke salah satu fase
sebelumnya untuk pengembangan lebih lanjut.
Menurut Jennifer Stapleton2 dalam DSDM

consorsium mendefinisikan 10 faktor penting

kelayakan proyek. Proyek yang dikerjakan adalah
proyek pembuatan aplikasi point of sale pada toko
retail. Pada proses pengerjaannya, perumusan
masalah dan uji coba akan dilakukan pada tiga
toko retail yang berbeda, untuk mendapatkan hasil
yang baik dan agar aplikasi ini dapat digunakan
oleh toko lain yang memiliki sistem yang hampir
mirip.
2. Business Study
Pelanggan

Pegawai

Memesan
Barang

Mencatat
Pesanan

Pemilik Toko

Mengambilkan
Barang
Pesanan

Mengemas
Barang

Mengecek
Kebenaran
Pesanan

Menghitung
Transaksi

Apakah
Pelanggan
Tetap

Melakukan
Pembayaran

Ya
Apakah
Memiliki
Piutang

Tidak

Ya
Menambahkan
Piutang ke
transaksi

Apakah
Membayar
Tunai

Ya

Menerima Nota
Penjualan

Tidak

Mencatat ke
Buku Piutang

Menerima
Barang

dari pengalamannya, yaitu:












Pengertian akan filosofi DSDM
Kekuatan pengambil keputusan didalam team
Komitmen dari manajemen
Penyampaian modul-modul
Kemudahan akses baik oleh developer maupun
pemakai akhir
Stabilitas team
Kemampuan team
Ukuran team
Support dari sponsor
Perkembangan teknologi

Analisa dan Perancangan
1. Feasibility Study
Kesesuaian proyek awal dinilai dalam fase ini.
Fase ini membantu untuk mengidentifikasi

Gambar 2.Proses Bisnis Penjualan

Untuk perhitungan penjualan dan penerimaan
uang dilakukan oleh pemilik. Toko pertama
menjual produk ke pelanggan dengan sistem
penjualan tunai atau kredit dan pemesanan barang
kepada pemasok. Penjualan secara kredit ini
khusus ditujukan kepada para pelanggannya.
Pemasok dapat berarti sales yang datang ke toko
ataupun toko yang didatangi oleh pegawai atau
pemilik toko untuk membeli barang.
Proses penjualan dimulai ketika pembeli datang
ke toko dan melakukan pemesanan barang.
Pemesanan ini dapat dilakukan dengan menulis
sendiri di kertas yang telah disediakan atau dengan
menyebutkan barang yang akan dibelinya kepada

Dinamika Teknologi
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327

3

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8

Pegawai

Menghitung
Ketersediaan
Stok Barang

Pemasok

Mencatat Stok
Barang

Pemilik Toko

pegawai toko. Selanjutnya pegawai toko akan
mengambilkan barang sesuai dengan pesanan yang
dituliskan. barang yang telah diambil akan
dilakukan pengecekan terlebih dahulu oleh pemilik
toko untuk memastikan apakah barang yang
diambil sesuai dengan apa yang ditulis. Kemudian
pemilik toko mulai menghitung total belanja
pembeli dan pegawai akan mengemas barang.
Apabila pelanggan membayar secara kredit, akan
ditulis pada nota pembelian tersebut dan pada buku
hutang pelanggan. Pembayaran hutang pelanggan
ini tidak ada batas waktu dan akan ditagihkan
sewaktu pembeli datang kembali.

Ketersediaan
Barang Cukup

Tidak

Memesan
Barang

Ya

Mencatat
Pesanan

Gambar 3.Proses Bisnis Pembelian

Proses pemesanan melibatkan pemasok,
pegawai toko dan pemilik toko. Selanjutnya
pegawai toko akan menuliskan stok barang sesuai
dengan
pemasok
barang.
Pemilik
akan
memperhitungkan ketersediaan barang yang
sekarang dengan permintaan barang selama
kunjungan
pemasok
berikutnya.
Apabila
ketersediaan barang kurang mencukupi, maka
pemilik toko akan memesan barang tersebut, dan
sebaliknya. Pembayaran dilakukan secara tunai
ataupun kredit dengan jangka waktu tertentu sesuai
dengan ketentuan pemasok. Pada awalnya
pemasok akan datang ke toko sesuai dengan hari
kunjungannya.
Analisa Masalah
Permasalahan yang ada dalam perancangan
sistem ini akan dibagi menjadi dua bagian, yaitu
masalah dari sisi user atau pemakai aplikasi dan
masalah dari pembuatan atau developer.
1. Analisa Permasalahan Sisi User
Perlunya analisa permasalahan ini untuk
mengetahui kemungkinan masalah yang muncul
saat hendak memakai program. Berikut ini adalah
hasil analisa permasalahan yang ada dari sisi user.

4

 Tampilan
Tampilan yang dibuat oleh pihak developer
harusnya simple, menarik, dan tidak membuat
mata cepat lelah akibat penggunaan warna yang
berlebihan. Bahasa yang digunakan adalah bahasa
Indonesia yang diusahakan untuk tidak memiliki
arti lebih dari satu sehingga membuat pemakai
bingung untuk menggunakan aplikasi.
 Kebisaan
Peralihan dari nota manual menuju sistem yang
terkomputerisasi tentu bukan hal yang mudah.
Penggunaan metode DSDM yang memiliki fase
implementation phase dengan tujuan menempatkan
sistem yang diuji ke dalam lingkungan pengguna
dan melatih penggunanya membuat masalah ini
teratasi.
 Error
Sebuah aplikasi yang dibuat pasti memiliki
kecacatan tertentu berupa error yang terjadi.
Dikhawatirkan pengguna akan panik yang
disebabkan hal tersebut. Dibutuhkan penangangan
lebih lanjut dan keterangan error yang terjadi agar
tidak terjadi masalah ini.
2. Analisa Permasalahan Sisi Developer
Analisa permasalahan yang dilakukan pada sisi
developer ini merupakan hasil yang menunjukkan
kesulitan yang dialami oleh developer dalam
proses pembuatan aplikasi. Berikut hasil analisa
yang kemungkinan terjadi beserta penanganannya.
 Tampilan
Pihak developer tentu saja tidak bisa membuat
tampilan aplikasi dengan sembarangan, tetapi
harus disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan
pemakai. Dalam hal ini developer harus
meluangkan
waktu
lebih
untuk
sering
berkonsultasi kepada ketiga user untuk mencapai
kata sepakat tentang tampilan yang akan dibuat.
Sehingga user puas dan developer tidak harus
melakukan perubahan – perubahan dengan skala
besar jika tidak ada kecocokan.
 Segi Penulisan Kode
Karena penggunaan metode DSDM yang
mengandung iterasi secara berulang, tidak menutup
kemungkinan untuk terjadi perubahan – perubahan
secara berkala, sehingga akan terjadi perubahan
struktur program. Biasanya perubahan struktur
program ini tidak hanya berdampak pada modul
yang diubah, melainkan terdapat kemungkinan
terjadi error pada modul – modul lain yang
bersangkutan. Disini pihak developer diharapkan
menuliskan kode secara efisien dan teratur untuk
meminimalisir terjadinya kesalahan dalam
perubahan struktur program.

Dinamika Teknologi
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8

Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Analisa kebutuhan sistem berhubungan dengan
kebutuhan fungsional dari Point of sales yang akan
dibangun dengan kerangka sebagai berikut :
 Master Barang
Fasilitas ini digunakan untuk menambah,
mengubah, menghapus segala data barang yang
dijual pada toko retail.
 Master Pelanggan
Fasilitas ini digunakan untuk menambah,
mengubah, menghapus segala data pelanggan pada
toko retail.
 Master Pemasok
Fasilitas ini digunakan untuk menambah,
mengubah, menghapus segala data pemasok pada
toko retail.
 Master Promo
Fasilitas ini digunakan untuk menambah,
mengubah, menghapus segala data promo yang
dibuat pada toko retail.
 Master Hutang
Fasilitas ini digunakan untuk melihat dan
membayar hutang kepada pemasok pada toko
retail.
 Master Piutang
Fasilitas ini digunakan untuk melihat dan
membayar piutang dari pelanggan pada toko retail.
 Master Biaya
Fasilitas ini digunakan untuk menambahkan
biaya diluar kegiatan transaksi pada toko retail,
serta melihat biaya yang dikeluarkan pada periode
tertentu.
 Transaksi Penjualan
Fasilitas ini digunakan untuk melakukan
transaksi penjualan kepada pelanggan toko.
 Transaksi Pembelian
Fasilitas ini digunakan untuk menyimpan
transaksi pembelian oleh pemasok toko
 Transaksi Retur
Fasilitas ini digunakan untuk melakukan
pengembalian (retur) barang, baik yang dilakukan
oleh pelanggan (retur penjualan) maupun yang
ditujukan kepada pemasok (retur pembelian).
 Stok Opname
Fasilitas ini digunakan untuk melakukan
sinkronisasi terhadap stok yang tercatat pada
aplikasi dengan stok barang sesungguhnya.
 Master Pengguna
Fasilitas ini digunakan untuk menambah,
mengubah, dan menghapus segala data tentang
pengguna aplikasi pada toko.
 Barcode
Fasilitas ini digunakan untuk mencetak kode
bar (barcode) barang. Kode bar yang dicetak

berupa katalog, yakni pada sebuah kertas terdapat
beberapa kode bar dari berbagai barang.
 Konfigurasi Toko
Fasilitas ini untuk mengubah informasi yang
berkaitan dengan toko, seperti nama toko, alamat,
nomor telepon, lokasi penyimpanan database,
pengaturan printer yang digunakan untuk mencetak
barcode dan laporan, serta mencetak nota.
 Database
Fasilitas ini digunakan untuk melakukan backup dan restore pada database. Back-up dapat
dilakukan sesuai dengan jadwal yang ditentukan
pada konfigurasi toko atau dengan langsung
dilakukan pada fasilitas ini.
 Laporan
Fasilitas ini digunakan untuk melihat laporan
yang terjadi selama periode kurun waktu tertentu.
Jenis laporan yang akan dibuat antara lain :
 Laporan Master Barang
Digunakan untuk mencetak data barang yang
dijual
 Laporan Master Pelanggan
Digunakan untuk mencetak data pelanggan
yang dimiliki.
 Laporan Master Pemasok
Digunakan untuk mencetak data pemasok yang
dimiliki.
 Laporan Master Promo
Digunakan untuk mencetak data promo yang
telah dibuat.
 Laporan Pengeluaran Biaya (harian, mingguan,
bulanan)
Digunakan untuk mencetak data pengeluaran
biaya selain transaksi pada periode tertentu.
 Laporan Pembelian (harian, mingguan,
bulanan)
Digunakan untuk mencetak data transaksi
pembelian pada periode tertentu.
 Laporan Penjualan (harian, mingguan,
bulanan)
Digunakan untuk mencetak data transaksi
penjualan pada periode tertentu.
 Laporan Laba Rugi (bulanan)
Digunakan untuk mencetak laporan laba rugi
pada periode bulanan.
 Laporan Stok Barang
Digunakan untuk mencetak keseluruhan data stok
barang.
 Laporan Stok Barang yang Hampir Habis
Digunakan untuk mencetak data stok barang
khususnya pada data barang dengan stok yang
hampir habis

Dinamika Teknologi
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327

5

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8

Laporan Harga Pokok Penjualan Barang
Digunakan untuk mencetak data keseluruhan
harga pokok penjualan barang.
 Laporan Stok Opname (harian, mingguan,
bulanan)
Digunaan untuk mencetak data stok opname
pada periode tertentu.
 Laporan Retur yang Belum dikembalikan
Digunakan untuk mencetak keseluruhan data
retur yang belum dikembalikan kepada pemasok.
 Laporan Retur yang Sudah dikembalikan
Digunakan untuk mencetak keseluruhan data
retur sudah dikembalikan kepada pemasok.
 Laporan Piutang Belum Lunas
Digunakan untuk mencetak data piutang oleh
pelanggan yang belum lunas beserta tanggal jatuh
tempo-nya.
 Laporan Piutang Sudah Lunas
Digunakan untuk mencetak data piutang oleh
pelanggan yang sudah lunas beserta history
pembayarannya.
 Laporan Hutang Belum Lunas
Digunakan untuk mencetak data hutang dari
pemasok yang belum lunas beserta tanggal jatuh
tempo-nya.



Perancangan Model Sistem

Gambar 4.Use case Diagram Sistem Point of Sale
Toko Retail

6

Laporan Hutang Belum Lunas
Digunakan untuk mencetak data hutang dari
pemasok yang sudah lunas beserta history
pembayarannya


Dalam rancangan use case ini terdapat dua
orang aktor yang berperan dalam kegiatan pada
toko retail, yaitu admin dan kasir. Admin
merupakan aktor turunan dari kasir, sehingga apa
yang dapat diakses oleh kasir pasti dapat diakes
oleh admin, tetapi tidak untuk kondisi sebaliknya.
Pada aktor kasir, memiliki use case untuk
mengelola pemasok dan pelanggan, yang meliputi
menambahkan data, mengubah data dan
menghapus data. Kasir juga dapat mengelola
penjualan dan mengelola retur penjualan, yang
meliputi menambahkan data. Namun pada retur
penjualan haruslah terlebih dahulu melakukan
penjualan.
Pada aktor admin memiliki use case mengelola
pembelian, mengelola retur pembelian, barang,
pegawai, melihat laporan, mengubah informasi
toko, melakukan backup dan restore database,
cetak barcode, buat promo, mengelola biaya dan
stok opname. Untuk user case retur pembelian
haruslah melakukan pembelian. Dari keseluruhan
use case yang dimiliki oleh kedua aktor yang telah
dijelaskan, haruslah terlebih dahulu melakukan
login untuk dapat mengakses masing - masing use
case.
Analisa MoSCoW
Aturan MoSCoW merupakan aturan yang
digunakan dalam pengembangan sistem baru pada
DSDM dengan difokuskan pada waktu, budget dan
keterlibatan
pengguna
dalam
proses
pengembangan. MoSCoW sendiri merupakan
singkatan dari beberapa istilah yaitu, Must Have,
Should Have, Could Have, dan Would Have.
1. Must Have merupakan aturan dimana semua
fitur yang diklasifikasikan dalam kelompok harus
diimplementasikan oleh pengguna dan jika tidak
disampaikan, sistem akan tidak bekerja. Fitur pada
aplikasi point of sale yang menjadi prioritas must
have antara lain :
- Master Barang, dimana fitur ini menjadi fitur
utama pada pembuatan aplikasi, jika tidak
adanya fitur yang menyimpan data barang,
maka aplikasi ini tidak dapat melakukan
fungsinya dengan benar.
- Master Pemasok, fitur ini menjadi fitur yang
penting karena fitur ini menyimpan data
pemasok yang memasok barang.

Dinamika Teknologi
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8

- Master Pelanggan, fitur ini menjadi fitur yang
penting karena tanpa fitur ini transaksi
penjualan tidak dapat berjalan.
- Master Pengguna, fitur ini termasuk fitur yang
harus ada karena pada fitur ini nantinya akan
menjadi pembatas pengaksesan aplikasi.
- Transaksi Penjualan, fitur ini penting karena
point of sale menitikberatkan pada transaksi,
baik itu transaksi penjualan maupun transaksi
pembelian.
- Transaksi Pembelian, fitur ini penting karena
point of sale menitikberatkan pada transaksi,
baik itu transaksi penjualan maupun transaksi
pembelian.
- Laporan, fitur laporan penting karena dapat
memperlihatkan perkembangan toko yang sulit
dilakukan secara manual.
- Pembuatan barcode, fitur pembuatan label
barcode menjadi sangat penting karena tidak
semua barang memiliki label barcode yang
terpasang.
- Konfigurasi Toko, fitur konfigurasi toko
menjadi sangat penting karena menyimpan
informasi yang dapat digunakan sebagai
penanda.
2. Should Have merupakan aturan dimana fitur
ini menjadi prioritas bagi sistem, namun dapat
diabaikan apabila kendala waktu sangat berisiko.
Fitur pada aplikasi point of sale yang menjadi
prioritas should have antara lain :
- Master Biaya, fitur ini cukup penting karena
fitur ini hanya mencatat pengeluaran biaya
selain pengeluaran transaksi.
- Database, fitur ini cukup penting karena fitur ini
mengamankan data yang tersimpan pada
aplikasi guna menghindari kesalahan pada
pengoperasian.
3. Could Have merupakan aturan dimana fitur ini
bisa ada namun juga dapat diabaikan karena tidak
mempengaruhi tuntutan bisnis. Fitur pada aplikasi
point of sale yang menjadi prioritas Could have
antara lain :
- Master Hutang
- Piutang
- Retur
- Master Promo
- Stok Opname
Pada lima fitur yang disebutkan, dapat
diabaikan karena kelima fitur merupakan kebijakan
dari masing – masing toko yang menjalankan
aktivitasnya. Pemilik toko berhak mengadakan
ataupun tidak mengadakan fitur diatas.
4. Would Have merupakan aturan dimana
persyaratan ini akan dipenuhi bila terdapat waktu
sisa dalam pengembangan sistem atau pada

pengembangan selanjutnya. Pada pembuatan
proyek, tidak terdapat fitur yang menjadi prioritas
would have.
Functional Model Iteration
Untuk metode Dynamic Software Development
Method, tahap ini terdiri dari iterasi yang
dilakukan terus menerus dalam membangun
sebuah modul dalam model sistem yang baru
hingga tercapainya suatu kesepakatan agar dapat
melanjutkan ke modul selanjutnya. Iterasi
dilakukan untuk meminimalisir pengerjaan modul
untuk tahap berikutnya. Cara yang ditempuh untuk
membangun tiap modulnya adalah dengan metode
prototype dan timeboxing. Developer akan
menganalisa tiap modul berdasarkan fungsinya dan
membangun sebuah prototype sesuai dengan
jadwal yang telah disetujui untuk ditujukan pada
customer. Customer akan melakukan review untuk
hasil prototype hingga tercapai kesepakatan antara
dua belah pihak. Pada tahap ini akan dibagi
menjadi empat sub-tahapan yaitu identifikasi
fungsional prototype, menyetujui jadwal, membuat
fungsional prototype, dan review prototype.
Design and Build Iteration
Tahap selanjutnya dari membangun model
fungsional, yaitu membangun model secara iteratif.
Tahap ini terdiri dari iterasi yang dilakukan terus
menerus dalam membangun sebuah modul dalam
model sistem yang baru hingga tercapainya suatu
kesepakatan sesuai dengan hasil iterasi pada tahap
sebelumnya. Pada tahap ini dibagi menjadi empat
sub-tahap, yaitu mengidentifkasi desain prototype
setuju Jadwal, buat desain prototype, dan review
desain Prototype.
Implementasi dan Uji Coba
Tahap terakhir dari pengembangan aplikasi
point of sale, yaitu tahap implementasi dan uji
coba. Untuk tahap pertama, sistem akan diuji ke
pengguna dan melakukan pelatihan terhadap calon
pengguna. Pada akhir tahap ini akan ditentukan
apakah proyek dapat lanjut ke tahap berikutnya
atau kembali ke salah satu fase sebelumnya untuk
melakukan pengembangan lebih lanjut. Tahap uji
coba dibagi menjadi empat sub-tahapan, yaitu:
 Tahap pertama: persetujuan pemakai dan
pedoman, dimana sub-tahap ini pemilik toko
menyetujui sistem yang telah diuji.
 Tahap kedua: melatih pengguna, dimana akan
dilakukan pelatihan terhadap calon pengguna
akhir yang mengoperasikan sistem.

Dinamika Teknologi
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327

7

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2016 Vol. 8; No. 1; Hal. 1-8




Tahap ketiga yaitu melaksanakan, dimana pada
sub-tahap ini akan diuji pada lokasi pengguna
akhir.
Tahap terakhir adalah review bisnis, dimana
akan menjadi penentu apakah proyek ini dapat
lanjut ke tahap selanjutnya atau akan kembali
ke salah satu fase untuk melakukan
pengembangan lebih lanjut.
Modul

Ubah
Hapus

Tabel 1 Uji Coba

Fitur

Lihat
Master
Barang

Cari

Tambah

Tambah

Pembayaran
Hutang
Lihat

Tambah

Pembayaran
Piutang
Lihat

8

Tambah

Stok
Opname

Tambah

Pengguna

Lihat

Barcode

Buat

Database

Backup

Database

Restore

Konfigurasi
Toko

Ubah

Komentar

Data barang yang
ditampilkan sudah
sesuai, dengan
ditambahkan fitur
pemberian warna pada
stok barang yang
hampir habis
memudahkan dalam
pencarian barang yang
habis.
Data barang yang
dicari sudah sesuai
dengan kode bar atau
nama barang.
Penambahan data
barang melalui
pembelian sudah
berjalan dengan baik.
Pembayaran hutang
beserta pengecekan
hutang telah lunas atau
belum sudah benar.
Data hutang yang
ditampilkan, baik dari
data transaksi dan data
pembayaran hutang
sudah benar.
Pembayaran piutang
beserta pengecekan
piutang telah lunas
atau belum sudah
benar.
Data piutang yang
ditampilkan, baik dari
data transaksi dan data
pembayaran piutang
sudah benar.
Pencarian barang yang
hendak dilakukan stok
opname sudah benar,
penyimpanan stok
opname beserta
perubahan stok barang
sudah benar.
Data pengguna yang
ditampilkan beserta
history login sudah

benar.
Penambahan data
pengguna sudah benar.
Perubahan data
pengguna sudah benar.
Penghapusan data
pengguna (ubah status
nonaktif) sudah benar.
Pembuatan
barcode
terbatas EAN-13 sudah
benar.
Saat
melakukan
backup database sudah
baik.
Saat melakukan restore
database sudah baik.
Saat
melakukan
pengubahan
konfigurasi toko sudah
baik.

KESIMPULAN
Kesimpulan-kesimpulan yang dapat ditarik adalah
sebagai berikut:
 DSDM merupakan metode yang digunakan
untuk membantu mencegah kegagalan proyek
dan juga membantu dalam mengembangkan
sistem sesuai dengan persyaratan. Pelaksanaan
DSDM bertujuan untuk mengembangkan
sistem yang tepat waktu dan sesuai anggaran
 Jadwal backup database yang dibuat cukup
mengganggu dalam melakukan aktivitas
transaksi, terdapat kemungkinan jadwal
backup yang dilakukan terjadi bersamaan
dengan transaksi, sehingga membuat transaksi
yang sedang terjadi menjadi tertutup.
 Proses uji coba merupakan aktivitas yang
sangat menunjang keberhasilan pengembangan
sistem ini, karena kerterlibatan pemakai sangat
menentukan.

DAFTAR PUSTAKA
1. Deitel, Paul (2013). Simply Visual Basic .NET
An
Application–Driven
Tutorial
Approach.Prentice Hall.
2. Stapleton,Jennifer (2013).DSDM Business
Focused Development Second Edition. Pearson
Education.Inc.
3. Sommerville,Ian (2003).Software Engineering
Fifth Edition. Addison Wesley Longman
Publishing Co., Inc.
4. Dynamic Software Development Method,
http://www.dsdm.org/dig-deeper/book/dsdmatern-handbook

Dinamika Teknologi
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, ISSN: 1907-7327