Business Case Kindergarten EducationTech id
Tugas Manajemen Proyek Perangkat Lunak
Business Case
Kindergarten Education
Disusun oleh :
Project Manager
Abdul Azzam Ajhari
(1411501867)
Dzikri Yaumillail
(1411503731)
Fakultas Teknologi Informasi
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Budi Luhur
2016
Nama Proyek
: EducationTech Soft’s Business Case
Tanggal Proyek
: 20 September 2017 – 20 November 2017
Unit
: 5 unit
Sponsor
: Hosting & Server , Intel Inside, Nvidia Graphic Support
Anggota
: 6 Orang (Terdiri dari 2 Project Manager)
Tujuan Proyek
: Membuat aplikasi pendidikan interaktif untuk memudahkan proses
belajar mengajar guru dan ilmu yang di dapat anak-anak yang akan di dapat pada fitur games
mengenal huruf, angka serta makhluk hidup dan visualisasi yang berbentuk video, gambar dan
suara untuk menarik daya minat belajar anak dalam bentuk software.
1. Ringkasan Kebutuhan Bisnis
Server&Hosting
Penelitian lapangan ke tempat sekolah
Tepat sasaran untuk anak-anak
Unit PC sesuai spesifikasi
2. Solusi Masalah
Pilihan server&hosting tingkat perusahaan dan unlimited untuk menjaga
kestabilan
Pilihan warna yang menarik dan sesuai kurikulum pengajaran guru
Kata-kata yang mudah dimengerti anak-anak
Upgrade perombakan pada laboratorium sekolah
1. Introduction/Background
Tujuan utama pendidikan pada taman kanak-kanak yang ada pada saat ini yaitu untuk
membentuk motorik halus maupun kasar dalam berpikir, interaksi, daya ingat dan pengendalian
emosi sebagai landasan untuk menyerap berbagai informasi dalam dunia teknologi informasi dan
mencerna atau memproses dan mengeluarkan (output) dalam berbagai hal positif. Untuk
mencapai tujuan tersebut, pada umumnya para pakar ilmu memutuskan untuk menggunakan
teknologi informasi yang berupa sistem aplikasi pendidikan berupa games dan metode visualisasi
agar dapat memberikan kemudahan proses dan pola belajar anak-anak.
2. Business Objective
Selama ini kebanyakan sekolah taman kanak-kanak kurang memiliki sumber daya pengajar yang
baik. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan anak-anak bisa belajar lebih efektif, kreatif dan
inovatif dengan peningkatan metode pembelajaran.
3. Current Situation and Problem/Opportunity Statement
Seperti yang sudah dijelaskan di atas bahwa kebanyakan sekolah taman kanak-kanak kurang
memiliki sumber daya pengajar yang baik. Mereka masih mengajarkan dengan cara lisan yang
tidak efektif serta konvensional dengan lagu-lagu yang sangat sering dinyanyikan. Ada banyak
masalah seperti di atas yang menjadikan banyak kesempatan untuk membuat aplikasi
terkomputerisasi. Sehingga diharapkan sekolah taman kanak-kanak yang menggunakan aplikasi
ini bisa lebih efektif dengan metode pembelajaran yang menarik.efektif dengan metode
pembelajaran yang menarik.
4. Critical Assumption and Constraints
Sistem aplikasi pendidikan harus dapat memberikan manfaat yang positif bagi sekolah dalam hal
efektifitas belajar dan dalam memudahkan anak-anak memperoleh pengetahuan berbentuk
visualisasi gambar dan audio suara. Anak-anak bisa mengoperasikannya dengan mudah dengan
gadget orangtua maupun komputer rumah dengan mendownloadnya. Sistem selalu bekerja
dengan baik tanpa adanya hambatan yang bersifat teknis maupun personal (human error).
Pemimpin perusahaan harus selalu sigap atas adanya permasalahan yang mengganggu kinerja
sistem khususnya yang berhubungan dengan layanan terhadap klien. Sistem harus dapat
dijalankan pada hardware dan software yang sudah ada, dan dapat meminimasi kebutuhan
dukungan teknis.
5. Analysis of Options and Recommendation
Terdapat tiga opsi untuk oportuniti tersebut:
1. Tidak adanya layanan EducationTech Soft tidak mempengaruhi sistem yang digunakan.
2. Penggunaan aplikasi lain diminimalisasi.
3. Melakukan perancangan dan implementasi dari layanan ini dengan menggunakan perangkat
yang ada.
6. Premilinary Project Requirements
Fitur utama dari proyek EducationTech Soft mencakup :
1. Metode pembelajaran secara visualisasi berupa video dan gambar, angka, serta huruf.
2. Metode pembelajaran secara audio berupa suara yang diucapkan ketika di klik pada gambar.
3. Menu menu yang interaktif dan menarik sesuai tingkatan umur.
4. Auto update untuk software original.
7. Budget Estimate and Financial Analysis
Estimasi biaya proyek sebesar Rp.64.000.000,-. Kisaran tersebut didasarkan pada waktu yang
diluangkan anggota tim (termasuk project manager) berjumlah 6 orang untuk mengerjakan
proyek 8 jam per minggu selama 2 bulan dengan bayaran Rp.200.000,-/jam (untuk project
manager) dan Rp.100.000,-/jam untuk 5 staff lainnya.
total 8 jam x 4 minggu x 2 bulan x (Rp 200.000,- + 5 x @Rp 100.000,-) = Rp. 44.800.000,-.
Selain itu software dibuat diperlukan biaya untuk sewa hosting dan server sebagai media
download aplikasi dengan taraf premium unlimited serta maintenance website.
Rp.15.700.000,- + Rp.3.500.000,- = Rp.19.200.000,-/tahun.
Benefit yang diperoleh sekolah menggunakan aplikasi ini dapat dijual ke murid dengan lisensi
original langsung, penjualan aplikasi ini untuk pendapatan sekolah. Keuntungan akan dibagi
20% untuk developer.
8. Schedule Estimate
Pengerjaan dilakukan tepat sesuai waktu deadline yang diberikan.
9. Potential Risks
Terdapat beberapa risiko pada proyek ini. Risiko terbesar adalah server yang suatu saat bisa tidak
stabil dan pengrusakan website serta pembajakan oleh orang yang tidak bertanggung jawab.
10. Exhibits
1 license key = Rp.500.000,- (20% untuk developer = Rp.100.000,-).
**keuntungan sekolah Rp.400.000 setiap software yang di jual.
Pembuatan software Rp.44.800.000,- cukup untuk 1 kali bayar saja.
Maintenance, hosting dan server Rp.19.200.000,-/tahun sekali bayar tiap tahun.
Business Case
Kindergarten Education
Disusun oleh :
Project Manager
Abdul Azzam Ajhari
(1411501867)
Dzikri Yaumillail
(1411503731)
Fakultas Teknologi Informasi
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Budi Luhur
2016
Nama Proyek
: EducationTech Soft’s Business Case
Tanggal Proyek
: 20 September 2017 – 20 November 2017
Unit
: 5 unit
Sponsor
: Hosting & Server , Intel Inside, Nvidia Graphic Support
Anggota
: 6 Orang (Terdiri dari 2 Project Manager)
Tujuan Proyek
: Membuat aplikasi pendidikan interaktif untuk memudahkan proses
belajar mengajar guru dan ilmu yang di dapat anak-anak yang akan di dapat pada fitur games
mengenal huruf, angka serta makhluk hidup dan visualisasi yang berbentuk video, gambar dan
suara untuk menarik daya minat belajar anak dalam bentuk software.
1. Ringkasan Kebutuhan Bisnis
Server&Hosting
Penelitian lapangan ke tempat sekolah
Tepat sasaran untuk anak-anak
Unit PC sesuai spesifikasi
2. Solusi Masalah
Pilihan server&hosting tingkat perusahaan dan unlimited untuk menjaga
kestabilan
Pilihan warna yang menarik dan sesuai kurikulum pengajaran guru
Kata-kata yang mudah dimengerti anak-anak
Upgrade perombakan pada laboratorium sekolah
1. Introduction/Background
Tujuan utama pendidikan pada taman kanak-kanak yang ada pada saat ini yaitu untuk
membentuk motorik halus maupun kasar dalam berpikir, interaksi, daya ingat dan pengendalian
emosi sebagai landasan untuk menyerap berbagai informasi dalam dunia teknologi informasi dan
mencerna atau memproses dan mengeluarkan (output) dalam berbagai hal positif. Untuk
mencapai tujuan tersebut, pada umumnya para pakar ilmu memutuskan untuk menggunakan
teknologi informasi yang berupa sistem aplikasi pendidikan berupa games dan metode visualisasi
agar dapat memberikan kemudahan proses dan pola belajar anak-anak.
2. Business Objective
Selama ini kebanyakan sekolah taman kanak-kanak kurang memiliki sumber daya pengajar yang
baik. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan anak-anak bisa belajar lebih efektif, kreatif dan
inovatif dengan peningkatan metode pembelajaran.
3. Current Situation and Problem/Opportunity Statement
Seperti yang sudah dijelaskan di atas bahwa kebanyakan sekolah taman kanak-kanak kurang
memiliki sumber daya pengajar yang baik. Mereka masih mengajarkan dengan cara lisan yang
tidak efektif serta konvensional dengan lagu-lagu yang sangat sering dinyanyikan. Ada banyak
masalah seperti di atas yang menjadikan banyak kesempatan untuk membuat aplikasi
terkomputerisasi. Sehingga diharapkan sekolah taman kanak-kanak yang menggunakan aplikasi
ini bisa lebih efektif dengan metode pembelajaran yang menarik.efektif dengan metode
pembelajaran yang menarik.
4. Critical Assumption and Constraints
Sistem aplikasi pendidikan harus dapat memberikan manfaat yang positif bagi sekolah dalam hal
efektifitas belajar dan dalam memudahkan anak-anak memperoleh pengetahuan berbentuk
visualisasi gambar dan audio suara. Anak-anak bisa mengoperasikannya dengan mudah dengan
gadget orangtua maupun komputer rumah dengan mendownloadnya. Sistem selalu bekerja
dengan baik tanpa adanya hambatan yang bersifat teknis maupun personal (human error).
Pemimpin perusahaan harus selalu sigap atas adanya permasalahan yang mengganggu kinerja
sistem khususnya yang berhubungan dengan layanan terhadap klien. Sistem harus dapat
dijalankan pada hardware dan software yang sudah ada, dan dapat meminimasi kebutuhan
dukungan teknis.
5. Analysis of Options and Recommendation
Terdapat tiga opsi untuk oportuniti tersebut:
1. Tidak adanya layanan EducationTech Soft tidak mempengaruhi sistem yang digunakan.
2. Penggunaan aplikasi lain diminimalisasi.
3. Melakukan perancangan dan implementasi dari layanan ini dengan menggunakan perangkat
yang ada.
6. Premilinary Project Requirements
Fitur utama dari proyek EducationTech Soft mencakup :
1. Metode pembelajaran secara visualisasi berupa video dan gambar, angka, serta huruf.
2. Metode pembelajaran secara audio berupa suara yang diucapkan ketika di klik pada gambar.
3. Menu menu yang interaktif dan menarik sesuai tingkatan umur.
4. Auto update untuk software original.
7. Budget Estimate and Financial Analysis
Estimasi biaya proyek sebesar Rp.64.000.000,-. Kisaran tersebut didasarkan pada waktu yang
diluangkan anggota tim (termasuk project manager) berjumlah 6 orang untuk mengerjakan
proyek 8 jam per minggu selama 2 bulan dengan bayaran Rp.200.000,-/jam (untuk project
manager) dan Rp.100.000,-/jam untuk 5 staff lainnya.
total 8 jam x 4 minggu x 2 bulan x (Rp 200.000,- + 5 x @Rp 100.000,-) = Rp. 44.800.000,-.
Selain itu software dibuat diperlukan biaya untuk sewa hosting dan server sebagai media
download aplikasi dengan taraf premium unlimited serta maintenance website.
Rp.15.700.000,- + Rp.3.500.000,- = Rp.19.200.000,-/tahun.
Benefit yang diperoleh sekolah menggunakan aplikasi ini dapat dijual ke murid dengan lisensi
original langsung, penjualan aplikasi ini untuk pendapatan sekolah. Keuntungan akan dibagi
20% untuk developer.
8. Schedule Estimate
Pengerjaan dilakukan tepat sesuai waktu deadline yang diberikan.
9. Potential Risks
Terdapat beberapa risiko pada proyek ini. Risiko terbesar adalah server yang suatu saat bisa tidak
stabil dan pengrusakan website serta pembajakan oleh orang yang tidak bertanggung jawab.
10. Exhibits
1 license key = Rp.500.000,- (20% untuk developer = Rp.100.000,-).
**keuntungan sekolah Rp.400.000 setiap software yang di jual.
Pembuatan software Rp.44.800.000,- cukup untuk 1 kali bayar saja.
Maintenance, hosting dan server Rp.19.200.000,-/tahun sekali bayar tiap tahun.