T0__BAB III Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi Pengenalan Angka dan Huruf untuk Anak Pendidikan Usia Dini T0 BAB III

BAB III
PERANCANGAN SISTEM

Game

Edukasi

Pengenalan

angka

dan

huruf

ini

diperuntukan untuk pendidikan anak usia dini dengan metode
pembelajaran bermain sambil belajar.

3.1 Flow Chart

Flowchart adalah suatu bagan dengan symbol-simbol

tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan
hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya
dalam sebuah program.
-

Game ini ada 4 menu yaitu, Play, Help, Exit, Pilihan Level ,
dan Pengenalan

-

Play = Masuk ke menu pilihan selanjutnya memilih level

mana yang dipilih
-

Help = peraturan dan cara main game tertulis di menu help

-


Exit = Untuk keluar dari game

-

Pilihan = memilih level mana yang ingin dimainkan

-

Pengenalan = memilih pengenalan angka ataupun pengenalan
huruf.

16

17

YES

Angka
YES


Start
NO

Level 1

NO

YES
Tampilan Menu

Play

NO

Huruf

3x?
YES


Tampilan Help

End

YES

YES

NO

Selesai

Help

YES

NO

Level 2


NO

NO

3x?

Exit

YES

Game Over

NO
Selesai

NO

YES

Level 3


NO

YES
3x?

Selesai

YES

High Score

Report

Gambar 3.1.1 Flow Chart

NO

18


3.2 Lembar Kerja Tampilan (LKT)
Sebelum membuat game edukasi dengan software aplikasi
Game Maker harus menentukan perancangan antar muka dahulu
yang berguna untuk merancang bagaimana game edukasi nanti
dibuat. Berikut ini perancangan lembar kerja tampilan Game
Edukasi Pengenalan Angka dan Huruf untuk Pendidikan Usia
Dini digambarkan seperti ini :

3.2.1 Menu Utama
Menu utama merupakan menu tampilan awal, dimana
user diarahkan untuk memilih pilihan yang tersedia sebelum
memulai game.

Field 1

Field 2

Gambar 3.2.1 Rancangan Menu Utama

Field 3


19

Keterangan :
Field 1 = Play
Field 2 = Help
Field 3 = Exit

Dalam menu awal ini user diarahkan untuk memilih klik
pada 3 button yang tersedia. Ketiga button tersebut adalah
button Play , button Help, button Exit. Apabila diklik pada
button field 1 berarti memilih untuk memulai game, maka akan

masuk ke room selanjutnya untuk memulai permainan.
Memilih meng-klik button field 2 berarti memilih masuk ke
room help (bantuan), dalam room bantuan pengguna akan

diberi petunjuk sebelum memulai permainan game edukasi ini.
Selain petunjuk dalam room bantuan ini juga memberitahu
aturan dan cara-cara dalam memainkan game edukasi ini.

Sedangkan apabila memilih meng-klik button field 3 berarti
memilih untuk keluar dari menu utama, itu berarti tidak
melanjutkan ke permainan dan memilih keluar.

3.2.2 Menu Pilihan
Menu pilihan ini di desaign untuk menu pilihan level,
pengguna ingin memilih level berapa dalam memulai
permaianan.

Dalam menu pilihan ini di rancang untuk

memberi pilihan user dalam memilih level berapa yang ingin
dimainkan.

20

Dialog Title

Field 1


Field 5

Field 2

Field 4

Field 3

Gambar 3.2.2. Rancangan Menu Pilihan

Keterangan :
Field 1 = level 1
Field 2 = level 2
Field 3 = kembali
Field 4 = level 3
Field 5 = level pengenalan

Menu pilihan ini di rancang dengan pilihan 5 button,
yaitu pilihan level1, level 2, level 3, level pengenalan dan
tombol kembali. Maka dari itu, user memilih salah satu button

sesuai dengan fungsi button tersebut. Button level 1 maka
masuk ke room level 1 dan mulai untuk memainkan game.
Button level 2 maka masuk ke room level 2 dan mulai untuk

memainkan game. Button level 3 maka masuk ke room level 3
dan mulai untuk memainkan game. Button level pengenalan

21

maka masuk ke room level pengenalan angka dan huruf dan
mulai untuk memainkan game. Button kembali maka masuk
ke room sebelumnya yaitu room menu utama.

3.2.3 Menu Pengenalan
Menu pengenalan dirancang untuk pengguna dalam
memilih pengenalan angka atau pengenalan huruf.

Dialog Title

Field 1

Field 3

Field 2

Gambar 3.2. 3. Rancangan Menu Pengenalan

Keterangan :
Field 1 = Pengenalan Huruf
Field 2 = Kembali

22

Field 3 = Pengenalan Angka

Dalam rancangan menu pengenalan ini di rancang untuk
3 button pilihan, yaitu button pengenalan huruf, button
pengenalan angka dan button kembali. Sebelum masuk ke
level pengenalan sebelumnya memilih pengenalan angka atau
pengenalan huruf terlebih dahulu.

3.2.4 Alur Proses Game Edukasi
Dalam alur proses jalannya game edukasi ini digunakan
untuk merancang bagaimana saja program dan script game
berfungsi sesuai dengan diinginkan . Berikut merupakan alur
proses game edukasi pengenalan angka dan huruf untuk
pendidikan usia dini.

23

Aktor : winnie the pooh
Script program 1
Function left_move
Function right_move
Function up_move
Function down_move

Script program 2
Collision_musuh
Set lives to lives - 1
Jump to start position
Collision_items

Script program 3
Set score relative to 10
Item 1 : angka dan
huruf
Script program 4
Destroy the instances

Gambar 3.2.4. Alur game

24

Item 2: wall , rintangan
Script program 5
Collision_musuh
Script program 6
Starts moving in a
direction
Item pintu
Script program 7
Go to room
Item musuh
Script program 8
Collision _wall
Script program 9
Bounce against solid
objects
lives
Script program 10
Set lives
No more lives

Gambar 3.2.5. Alur game

25

Keterangan :
1. Dikelompokkan menjadi 6 Object , yaitu :
- Aktor , dalam game edukasi ini mengangkat tokoh kartun
yang disukai anak-anak yaitu kartun Winnie The Pooh
- Item 1, yang meliputi Angka dan Huruf
- Item 2, yang meliputi tembok, pintu dan rintangan.
- Item Pintu, yang berfungsi untuk masuk ke room
selanjutnya.
- Item musuh, dalam game edukasi ini item musuhnya adalah
lebah yang terbang.
- Item Live, mengatur berapa kali aktor akan kehilangan
nyawa dan apabila sudah habis maka game akan selesai.
2. Setiap Object memiliki program dan script.
- Script progam 1 , mengatur aktor dapat berfungsi gerak
kemana saja.
- Script progam 2, mengatur fungsi apa saja saat aktor
bertabrakan dengan musuk dan dampak dari proses
tabrakkan tersebut akan mengurangi 1 nyawa.

Apabila

nyawa berkurang maka aktor akan kembali ke tempat awal.
Selain bertabrakkan dengan musuh juga mengatur saat
bertabrakkan dengan item angka dan huruf .
- Script progam 3, mengatur fungsi score.
- Script progam 4, mengatur dampak saat aktor bertabrakan
dengan item angka dan huruf

26

- Script progam 5, mengatur fungsi saat musuh bertabrakkan
dengan dinding dan rintangan.
- Script program 6, mengatur fungsi dinding dan rintangan
agar diam pada posisinya.
- Script progam 7, mengatur fungsi pintu saat tabrakkan
dengan aktor, maka akan masuk ke room selanjutnya.
- Script progam 8, mengatur fungsi musuh saat tabrakkan
dengan dinding.
- Script progam 9, mengatur fungsi musuh saat tabrakkan
dengan dinding maka akan terpantul.
Script progam 10, mengatur fungsi nyawa dan saat nyawa sudah
habis.