PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN Laporan .pdf

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
Laporan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Berbasis Lectora Inspire 16

OLEH:
HARYATI
15B20023

DOSEN : Dr. Hj. PURNAMAWATI, M.Pd

PRODI PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2016

A. Latar Belakang
Pembelajaran merupakan suatu tahap yang harus di tempuh siswa - siswi baik di
sekolah maupun perguruan tinggi. Pembelajaran sendiri merupakan kegiatan edukatif
dimana terjadi interaksi antara pengajar dan pendidik. Dalam hal ini guru sebagai
tenaga pengajar dan pendidik bagi peserta didiknya. Interaksi yang bernilai edukatif ini
dikarenakan kegiatan pembelajaran yang dilakukan diarahkan untuk mencapai tujuan

tertentu yang telah dirumuskan sebelum pengajaran dilakukan. Guru dengan sadar
melakukan kegiatan pengajarannya secara sistematis dengan memanfaatkan segala
kompetensi guna mencapai tujuan pembelajaran.
Melalui proses pembelajaran siswa diharapkan mampu menerima materi dengan
baik. Namun, dalam proses pelaksanaan pembelajaran guru kerap kali menghadapi
permasalahan dalam menyampaikan materi pada peserta didik. Kurangnya sarana
pendukung proses pembelajaran menjadi salah satu hambatan bagi seorang guru untuk
menyampaikan materi bagi peserta didiknya. Khususnya bagi siswa SMK yang
diarahkan untuk siap terjun ke dunia kerja, diharapkan mengetahui dan memamahi
tentang alat- alat yang berhubungan dengan keahliannya. Oleh sebab itu, sangat penting
untuk menhadirkan alat atau perangkat yang harus dipahami siswa dalam proses
pembelajaran.
Salah satu mata pelajaran SMK kelas X yaitu Perakitan Komputer. Melalui mata
pelajaran ini, siswa diharapkan mampu memahami alat serta fungsinya masing-masing.
Namun karena jumlah siswa yang tidak sebanding dengan peralatan yang ada maka
seorang guru harus kreatif menghadirkan alat dalam bentuk virtual dengan penyajian
yang menarik yaitu dengan memanfaatkan media pembelajaran.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat
merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong
terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Berdasarkan defenisi tersebut maka

media pembelajaran memiliki fungsi yaitu :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki
oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung
dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti
ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran

dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke
obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik.
Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk
gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.

2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang
tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik
tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek
terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak
terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu
halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan
media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta
didik dengan lingkungannya.

4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit
sampai dengan abstrak
Berdasarkan fungsi dari media pembelajaran yang telah dipaparkan, maka
seorang pengembang harus memilih aplikasi yang mampu memenuhi fungsi dari suatu
media. Melalui observasi pengembang dari beberapa aplikasi media pembelajaran,
dipilihlah Lectora Inspire 16 sebagai aplikasi untuk membuat pengembangan media
pembelajaran.
Lectora Inspire 16 merupakan aplikasi milik Trivantis yang berfungsi sebagai
sarana pengembangan media pembelajaran. Lectora Inspire memiliki fitur yang cukup
lengkap, mulai dari menyisipkan gambar, menyisipkan video sampai menyisipkan game
pun bisa. Selain dari pada itu, keunikan dan kelengkapan Lectora Inspire lainnya adalah
terletak pada kemampuan untuk menyisipkan suatu lembar test berupa soal – soal
evaluasi, misalkan Pilihan Ganda, lengkap dengan hasil evaluasinya. Tentunya bagi para
guru, hal tersebut sangat membantu kinerjanya. Seorang guru bisa membuat materi,

menyisipkan soal serta memasukan suatu game edukasi kedalam program atau lembar

presentasinya yang pada akhirnya dapat mengoptimalkan proses pembelajarannya.
B. Tujuan
Adapun tujuan dari pengembangan media pembelajaran ini yaitu :
1. Menarik minat dan perhatian siswa dalam mempelajari kompetensi yang ada
ada pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer.
2. Membantu siswa mengenal perangkat komputer melalui tampilan virtual.
3. Membantu siswa memahami fungsi dari masing-masing perangkat komputer
4. Membantu tenaga pendidik untuk mengatasi masalah keterbatasan alat.
C. Dasar Teori
1. Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari
"medium" yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya
adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi
kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang
komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya juga merupakan proses
komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media
pembelajaran.
Banyak ahli yang memberikan batasan tentang media pembelajaran. AECT
misalnya, mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Gagne mengartikan media sebagai

jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk
belajar. Senada dengan itu, Briggs mengartikan media sebagai alat untuk
memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar.
Satu konsep lain yang sangat berkaitan dengan media pembelajaran adalah
istilah sumber belajar. Bagaimana kaitan antara media belajar dengan sumber
belajar? Sebagaimana yang telah diketahui bahwa sumber belajar memiliki cakupan
yang lebih luas daripada media belajar. Sumber belajar bisa berupa pesan, orang,
bahan, alat, teknik clan latar/lingkungan. Apa yang dinamakan media sebenarnya
adalah bahan dan alat belajar tersebut. Bahan sering disebut perangkat lunak
software, sedangkan alat juga disebut sebagi perangkat keras hardware.

Transparansi, program kaset audio dan program video adalah beberapa contoh
bahan belajar. Bahan belajar tersebut hanya bisa disajikan jika ada alat, misalnya
berupa OHP, Radio kaset clan Video player. Jadi salah satu atau kombinasi
perangkat lunak (bahan) dan perangkat keras (alat) bersama sama dinamakan
media. Dengan demikian, jelaslah bahwa media pembelajaran merupakan bagian
dari sumber belajar.
D. Langkah Pengembangan Media
1. Analisi Awal Pengembangan Media
a. Analisis Kinerja

Menganalisis kesenjangan kinerja dalam proses pembelajaran. Dibawah ini
adalah hasil analisisnya :


Proses pembelajaran yang masih konvensional yakni menggunakan
konsep teacher center learning.





Proses pembelajaran berlangsung kurang interaktif.
Siswa bertindak sebagai objek pasif yang hanya mendengarkan
bahkan bebarapa siswa jenuh/bosan selama proses pembelajaran.

b. Analisis Kebutuhan
Menganalisis masalah yang sering dihadapi dalam mata pelajaran Perakitan
Komputer. Adapun hasil analisinya yaitu :



Pengetahuan awal penting bagi siswa mengenai pengenalan
perangkat komputer.



Keterbatasan alat (perangkat komputer) sebagai media pembelajaran
pengenalan perangkat input dan output, baik dari segi kualitas
maupun kuantitasnya.



Mahalnya biaya perawatan komponen komputer untuk pembelajaran
merakit komputer.



Pembelajaran menggunakan media cetak pada mata pelajaran
perakitan komputer dianggap kurang efektif.

2. Tahap Pengembangan Media

Dibawah ini merupakan tahap pengembangan media yang diadopsi dari model
Borg & Gall (1983:772), Dick & Carrey (2005:1), dan Ariesto Hadi Sutopo
(2003:32).

ANALISIS

DESAIN
PEMBELAJARAN

PRODUKSI MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN

REVISI

UJI COBA PRODUK
Gambar 1.1 Tahap Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
3. Desain Pembelajaran
a. Peta Konsep Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Peta


konsep

pengembangan

multimedia

pembelajaran

pada

mata

pembelajaran perakitan komputer. Pengembangan media pembelajaran ini
dibuat dengan menggunakan software Lectora Inspire 16.

Cover
Menu
Utama
1. SK
2. KD

3. INDIKATOR

KOMPETENSI
MATERI AJAR
LATIHAN
EVALUASI
PROFIL

Penutup

Keluar

Gambar 1.2 Peta Konsep Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
b. Flowchart Pengembangan Media Pembelajaran interaktif
Menu Utama
Start

Cover

Menu Utama


Kompetensi

T

Materi Ajar

T

Y

Y

1

Latihan

T

Y

2

Evaluasi

T

Y

3

Profil

T

Y

4

5
Keluar

Y

Penutup
Finish

Menu Kompetensi
1

Kompetensi

SK

T

KD

Y

Y

Hal. SK

Hal. KD

T

INDIKATOR

Y
Hal. Indikator

T

T

Menu Materi Ajar
2

Materi Ajar

Materi 1

T

Y

Materi 2

T

T

Y

Y

Hal. Materi 1

Materi n

Hal. Materei 2

Hal. Materi n

Keluar Hal.
Materi

T

Y
Menu Utama

Menu Latihan
3

Latihan

Latihan
Materi 1

Y
Latihan 1

T

Latihan
Materi 2

Y
Latihan 2

T

Latihan
Materi n

T

Y
Latihan -n

Keluar Hal.
Latihan

Y
Menu Utama

T

Menu Evaluasi
4

Start

Soal ke-n

Jawab

T
Skor Tetap

Benar

Y
Skor
Bertambah

Tampilkan
Evaluasi

Y

Ulang

T

Keluar
Evaluasi

Y
Menu Utama

c. Menu Profil

5

Profil

Hal. Profil

Keluar

Y
Cover

T

T

d. StoryBoard Pengembangan Media Pembelajaran
Cover

MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF
-----------------------------------------------PERAKITAN KOMPUTER
“TATA LETAK KOMPONEN KOMPUTER (MOTHERBOARD)”
---------------------------------------------------

X

Menu Utama

KOMPETENSI
MATERI AJAR
LATIHAN
EVALUASI
PROFIL
X

Menu Kompetensi
Pada menu kompetensi berisi
KOMPETENSI
MATERI AJAR

1. Standar Kompetensi
2. Kompetensi Dasar
3. Indikator

LATIHAN
EVALUASI
PROFIL

X

Menu Materi Ajar

KOMPETENSI
MATERI AJAR

1. Materi Pelajaran
2. Gambar / animasi pendukung
3. Video Pendukung

LATIHAN
EVALUASI
PROFIL

X

Menu Latihan

KOMPETENSI
MATERI AJAR

1. Soal-soal Latihan

LATIHAN
EVALUASI
PROFIL

X

Menu Evaluasi

KOMPETENSI
MATERI AJAR
1. Soal-soal evaluasi
LATIHAN
EVALUASI

PROFIL

X

Menu Profil

KOMPETENSI
MATERI AJAR
LATIHAN

1. Foto
2. Nama
3. Email
4. HP

EVALUASI
PROFIL

X

Penutup

TERIMA KASIH

X

E. Hasil Pengembangan
Melalui hasil pengembangan media pembelajaran interaktif diperoleh sebuah
media pembelajaran untuk mata pelajaran perakitan komputer kompetensi perangkat
input dan output komputer. Dibawah ini merupakan gambar hasil pengembangan
media pembelajaran.

Cover

Menu Utama

Menu Kompetensi

Menu Materi Ajar

Menu Latihan

Menu Evaluasi

Menu Profil

Penutup

F. Kesimpulan
Melalui hasil pengembangan media pembelajaran interaktif dapat disimpulkan
bahwa

dengan

menggunakan

media

pembelajaran

dapat menunjang proses

pembelajaran serta kegiataan belajar mengajar tidak lepas dari yang namanya media
pembelajaran. Karena dengan adanya media pembelajaran dapat membantu guru dalam
menyampaikan dan memahamkan materi kepada siswa. Media pembelajaran
merupakan segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat
digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pebelajar (
individu atau kelompok), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan mina
pebelajar sedemikian rupa sehingga proses belajar ( didalam/diluar kelas) menjadi
lebih efektif.
Pada pengembangan digunakan media smart game pada bagian latihan dan
evaluasi agar peserta didik lebih nyaman menjawab soal karena dalam bentuk simulasi
game.
Kelebihan


Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan sangat memudahkan guru
dan siswa dalam proses belajar mengajar mengenai kompetensi dasar perangkat



input dan output.
Membuat siswa lebih aktif karena pada bagian evaluasi dan latihan dibuat dalam
bentuk smart game yang lebih interaktif.

Kekurangan


Media pembelajaran ini perlu direvisi agar tampilannya lebih dinamis dengan
penambahan animasi-animasi yang diperlukan.

G. Saran
1. Bagi yang ingin mengembangan media pembelajaran interaktif ini, diharapkan
agar menambahkan fitur-fitur yang menarik serta tampilan yang lebih dinamis.
2. Dapat dijadikan acuan bagi tenaga pendidik sebagai salah satu sumber belajar.
3. Dapat dijadikan referensi bagi pengembang media pembelajaran interaktif.

Dokumen yang terkait

ANALISIS KONTRIBUSI MARGIN GUNA MENENTUKAN PRIORITAS PENGEMBANGAN PRODUK DALAM KONDISI KETIDAKPASTIAN PADA PT. SUMBER YALASAMUDRA DI MUNCAR BANYUWANGI

5 269 94

PENGARUH DOSIS LIMBAH MEDIA JAMUR TIRAM DAN KONSENTRASI LARUTAN ZAT PENGATUR TUMBUH (ZPT) ABITONIK TERHADAP SEMAI KAYU MANIS [Cinnamomum camphora (l,) J. Presi]

12 141 2

PENGEMBANGAN TARI SEMUT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SD MUHAMMADIYAH 8 DAU MALANG

57 502 20

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

EFEKTIVITAS PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA LAGU BAGI SISWA PROGRAM EARLY LEARNERS DI EF ENGLISH FIRST NUSANTARA JEMBER

10 152 10

Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Laporan Keuangan Arus Kas Pada PT. Tiki Jalur Nugraha Ekakurir Cabang Bandung Dengan Menggunakan Software Microsoft Visual Basic 6.0 Dan SQL Server 2000 Berbasis Client Server

32 174 203

Laporan Praktek Kerja Lapangan di PT. Matahari Departemen Store Tbk Kings Bandung

71 457 62

Laporan hasil kerja praktek di Pusat Litbang Sumber Daya Air

1 82 1