Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Game Endless Running “RON”Menggunakan Model UML

BAB III
PERANCANGAN SISTEM

3.1 Metode Pengembangan
Metode pengembangan mengacu pada pendekatan berorientasi
objek menggunakan pemodelan Unified Modelling Language.
Berdasarkan komponen proses metode UML terbagi menjadi 6 fase
yaitu (Utomo, 2003):
1. Pemodelan Bisnis
Merupakan langkah untuk mengidentifikasi kemampuan sistem
yang diinginkan oleh pengguna.
2. Requirements (Kebutuhan)
Merupakan

langkah

untuk

mengidentifikasi

kebutuhan


fungsional dan kebutuhan non fungsional di dalam program.
3. Analisis dan Perancangan
Merupakan langkah menguraikan cara untuk merealisasikan
sistem yanitu dengan melakukan perancangan aplikasi.
4. Implementasi
Merupakan langkah pembuatan program (kode-kode program)
dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.
5. Pengujian
Langkah untuk melakukan verifikasi sistem secara keseluruhan.
6. Penyerahan
Merupakan langkah penyerahan program dan dokumentasi
program ke pengguna serta mengadakan training pengguna.
3.1.1 Desain sistem dengan UML
Proses pengembangan selanjutnya adalah proses desain
pengembangan perangkat lunak. Desain sistem perangkat

10

11


lunak yang dibuat nantinya akan dijadikan sebagai acuan
pengembang dalam penulisan kode. Desain sistem perangkat
lunak ini harus sesuai karakteristik perangkat lunak yang akan
dibuat serta mampu mempermudah dan memperjelas
pengembang dalam proses pembuatan perangkat lunak.
Penelitian ini menggunakan desain sistem model Unified
Model Language (UML) dikarenakan model ini paling sesuai
digunakan untuk mengembangkan sistem berorientasi objek.

3.1.1.a. Use Case Diagram
No
1.

Use Case
Membuka Aplikasi

Dekripsi
Pada awal saat pemain
menjalankan aplikasi, akan

ditampilkan Video Screen
dengan jeda 3 sampai 5 detik dan
setelah itu akan ditampilkan Tips
Screen dan Main Menu

Relasi
Pemain berinteraksi dengan Use Case
membuka aplikasi sehingga terjadi
relasi diantara keduanya.

2.

Melihat Main
Menu

Pada Main Menu screen
disediakan berbagai opsi untuk
pemain berinteraksi, yaitu Play,
Clear Data dan Exit.


Pemain berinteraksi dengan use case
melihat opsi menu dan terjadi relasi
diantara keduanya.

3.

Memilih Play

Merupakan perintah untuk
memulai permainan, sebelum
memulai permainan, pemain
akan diarahkan ke Difficult
menu untuk memilih tingkat
kesulitan.

Use Case memilih play menampilkan
3 pilihan level dan tombol back untuk
kembali ke main menu dan reset data
sehingga memiliki relasi extend
dengan use case melihat opsi menu

serta use case reset coin.

4.

Memilih Clear
Data

Pemain dapat melakukan reset
coin untuk memulai
mengumpulkan coin dari awal
lagi, saat fitur ini dilakukan
maka nilai dari variable coin
akan kembali menjadi default
yaitu 0.

Saat use case clear data diakses
pemain harus menjalankan game
terlebih dahulu pada use case
membuka aplikasi, sehingga use case
clear data memiliki relasi include

dengan use case membuka aplikasi

12

5.

Memilih Level

Pemain memilih level dengan
bebas sesuai keinginan pemain
dimana level tersebut terdiri dari
Easy, Medium dan Hard yang
dimana setiap level memiliki
tingkat kesulitan yang berbeda.

Saat use case memilih level diakses,
pemain harus memilih play terlebih
dahulu pada use case play sehingga
use case memilih level mempunyai
relasi extends dengan use case play.


6.

Memainkan Game

Proses dimana pemain
memainkan game RON
berdasarkan level atau difficulty
yang sudah dipilih, jika pemain
menang atau kalah coin yang
didapatkan akan dicetak kedalam
database coin lalu pemain
diarahkan ke Result menu untuk
melihat hasil permainan.

Ketika use case memainkan game
diakses, pemain menjalankan use case
memilih level terlebih dahulu
sehingga use case memainkan game
mempunyai relasi extend dengan use

case memilih level.

7.

Data Coin

Proses penyimpanan dan
menampilkan data coin.

Use case data coin selalu ber relasi
dengan use case lain.

8.

Keluar Aplikasi

Proses keluar game.

Pemain berinteraksi langsung dengan
use case keluar aplikasi sehingga

terjadi relasi diantara keduanya.

Tabel 2. Definisi Use Case

13

Gambar use case pada game RON berbasis
Desktop pada penelitian ini sebagai berikut:

Gambar 1. Use Case RON

14

3.1.1.b. Sequence Diagram
Dalam sequence diagram, aktor mewakili pemain.
Fungsi dari diagram sequence sendiri untuk memperjelas
alur, keterkaitan dan respon dari tiap bagian use case.
Berikut ini sequence diagram pada perangkat lunak yang
dikembangkan:


Gambar 2. Diagram sequence main menu

Ketika pemain memasuki game, sistem pada
RON akan mengakses data coin untuk melakukan
pengecekan data yang disimpan di dalam storage. Jika
data yang diakses ada, maka database akan memberikan
data tersebut pada system RON untuk ditampilkan pada
start menu screen.

15

Gambar 3. Diagram sequence reset data coin

Ketika pemain memilih opsi reset data, sistem pada
RON melakukan pengecekan data pada database.
Kemudian data yang diakses diberikan pada sistem RON.
Sistem pada RON menampilkan konfirmasi penghapusan
data ya atau tidak pada pemain. Tanggapan dari
pengguna terhadap pesan tersebut digunakan sebagai
penentu apakah data akan dihapus atau tidak.


16

Gambar 4. Diagram sequence memainkan game

Setelah
kesusahan

pengguna
yang

memilih

diinginkan,

difficulty/tingkat

sistem

RON

akan

menampilkan permainan. Sistem pada RON akan
memutar lagu sesuai dengan level yang dipilih.
Kemudian sistem menampilkan Background game

serta terrain level sesuai tingkat kesuliatn yang
dipilih, setiap tingkat berbeda.Sistem RON juga akan
membuat / menampilkan item coin pada tingkat level
yang dipilih. Setiap coin yang diambil menambah nilai
dari coin. Diakhir permainan sistem RON melakukan

update coin pada database guna untuk ditampilkan pada

17

start menu scroon total dari coin yang sudah
dikumpulkan.
3.1.1.c. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari
segi pendefinisian kelas yang dibuat untuk membangun
sistem. Diagram kelas dibuat lengkap dengan atribut
kelas dan metode-metode yang ada pada kelas tersebut.

Gambar 5. Class Diagram RON

18

3.1.1.d. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai aktivitas
dalam sistem yang dirancang, Bagaimana masing-masing
alur berawal, percabangan yang mungkin terjadi, dan
bagaimana alur berakhir. Berikut ini adalah activity
diagram permainan RON:

Gambar 6. Activity Diagram main menu

Saat pengguna memulai game, sistem pada RON
melakukan pengecekan data coin pada database Local
Storage kemudian data tersebut ditampilkan pada main
menu screen. Selanjutnya pengguna dapat memilih 3

19

pilihan opsi yang berbeda. Jika pengguna memilih Clear
data maka dijabarkan melalui diagram berikut:

Gambar 7. Activity Diagram Clear data

Saat pemain memilih tombol reset, sistem RON akan
menampilkan halaman peringatan dan konfirmasi
tentang penghapusan data. Respon dari pemain akan
dijadikan sebagai acuan keputusan penghapusan data
skor pada sistem. Proses selanjutnya adalah ketika
pengguna memilih level dan memainkan permainan akan
dijabarkan melalui diagram berikut:

20

Gambar 8. Activity Diagram Memainkan
permainan

21

Setelah pemain memilih level yang diinginkan,
sistem RON akan menampilkan permainan, yaitu dengan
menampilkan

asset-asset

yang

digunakan

dalam

permainan. Salah satu asset penting dalam permainan
adalah Tilemap dan background yang berguna untuk
memberikan suatu rintangan kepada pemain. Pemain
akan berinteraksi dengan item coin, yaitu dengan
mengambil coin yang bermunculan disetiap level.
Ketika pengguna berhasil menang maka akan
ditampilkan popup “Song Cleared” lalu di diarahkan
menuju Result menu screen dan dicetak total coin yang
didapatkan kedalam local storage. Jika pengguna kalah
maka akan ditampilkan popup “GameOver” dan dicetak
total coin yang didapatkan kedalam local storage.
3.1.2 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan proses pengumpulan
informasi tentang kebutuhan-kebutuhan pengguna terhadap
perangkat lunak yang akan dikembangkan. Informasi ini
nantinya akan digunakan sebagai acauan untuk mengetahui
fitur apa saja yang akan ada pada RON berbasis Desktop.
3.1.3 Analisis Spesifikasi
Analisis spesifikasi menjabarkan apa-apa saja yang harus
dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan. Analisis spesifikasi
bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok
diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang
dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan
sistem ini.

22

3.1.4 Desain
1. Desain Antar Muka
Desain antar muka merupakan hal yang sangat penting
dalam pengembangan perangkat lunak terutama dalam
mengembangkan aplikasi permainan. User interface
merupakan jembatan interaksi antara pengguna dengan
sistem, selain itu desain tokoh dan karakter dalam
permainan juga harus direncanakan dengan baik dan
menarik. Sehingga pemain akan merasa nyaman dan
tertarik dalam bermain.
Desain

antar

muka

juga

harus

mampu

menggambarkan nilai atau kisah yang akan di sampaikan
dalam bentuk permainan kepada pengguna. Desain antar
muka pada game RON antara lain seperti berikut:
1.a. Rancangan Video Screen

Gambar 9. Rancangan Video Screen
Dalam rancangan tersebut, saat pemain membuka
aplikasi game “RON” akan ditampilkan video screen

23

introduction dari developer yang di inisialisasikan
kedalam bentuk video.
1.b. Rancangan Tips Screen

Gambar 10. Rancangan Tips Screen
Pada rancangan tips screen, setelah video screen
selesai diputar maka otomatis akan menampilkan tampilan
tips screen yang dimana bermaksud untuk memberikan
saran kepada pemain agar merasa nyaman dalam
memainkan game endless running “RON”.

24

1.c. Rancangan Loading Screen

Gambar 11. Rancangan Loading Screen
Pada rancangan loading screen, setelah pemain
selesai memilih tingkat kesulitan yang diinginkan,
sebelum mulai bermain system dari “RON” akan
mempersiapkan level sesuai dengan tingkat kesulitan yang
dipilih, proses persiapan tersebut penulis implementasikan
kedalam sebuah “feedback” yaitu loading screen.

25

1.d. Rancangan Main Menu

Gambar 12. Rancangan Main Menu
Pada rancangan tersebut, terdapat tampilan logo dari
game “RON” di pojok kiri atas dan diikuti dengan versi
dari game dibawahnya dan tedapat particle effect ditengah
layar yang berfungsi untuk membuat pemain merasa
nyaman dengan screen yang ditampilkan, serta disediakan
4 fungsi utama dari rancangan tersebut yaitu:
 Button Tutorial, berfungsi untuk memulai tutorial
gameplay dengan tujuan memberitahukan kepada
pemain bagaimana cara bermain dari game “RON”.
 Button Play, berfungsi untuk memainkan game
“RON”.
 Button Clear Data, berfungsi untuk menghapus data
yang disimpan didalam local storage menjadi nilai
default yaitu 0.
 Button Exit berfungsi untuk keluar dari aplikasi
game “RON”

26

1.e. Rancangan Song Menu

Gambar 13. Rancangan Song Menu
Pada rancangan tersebut, terdapat text tampilan
Difficulty di pojok kiri atas yang memberitahukan kepada
pemain untuk memilih tingkat kesulitan yang diinginkan,
serta disediakan 7 fungsi utama yaitu:
 Button Previous Song, berfungsi untuk memilih
lagu berdasarkan pilihan sebelumnya.
 Button Next Song, berfungsi untuk memilih lagu
berdasarkan pilihan selanjutnya.
 Button Easy, berfungsi untuk menampilkan pilihan
lagu dengan tingkat kesulitan yang mudah.
 Button Medium, berfungsi untuk menampilkan
pilihan lagu dengan tingkat kesulitan menengah.
 Button Hard, berfungsi untuk menampilkan pilihan
lagu dengan tingkat kesulitan tinggi.
 Button Back, berfungsi untuk mengembalikan ke
tampilan main menu

27

 Button Run, berfungsi untuk memulai permainan
setelah level dipilih, jika level belum dipilih maka
button run tidak akan keluar.
1.f. Rancangan Gameplay

Gambar 14. Rancangan Gameplay
Pada rancangan tersebut, terdapat HUD Crystal di
pojok kiri atas yang memberitahukan kepada pemain total
atau jumlah koin yang didapat saat memainkan permainan,
setiap pemain mengambil koin maka variable HUD crystal
akan otomatis berubah sesuai dengan koin yang diambil,
player akan otomatis berjalan diatas tilemap yang sudah
dibuat dan dikembangkan menjadi “level” atau “terrain”,
serta disediakan 3 fitur tambahan yaitu:
 Button Pause, berfungsi untuk memberhentikan
atau freeze game sementara.
 Esc, berfungsi untuk memberhentikan atau freeze
game sementara tetapi berbeda fungsi yaitu dengan
menekan tombol Esc pada keyboard.

28

 Judul Lagu yang diputar, memberitahukan kepada
pemain judul lagu yang sedang diputar sesuai
dengan tingkat kesulitan yang dipilih.
1.g. Rancangan Result Menu

Gambar 15. Rancangan Result Menu
Pada rancangan tersebut, terdapat text tampilan Result
di pojok kiri atas yang memberitahukan kepada pemain
bahwa permainan sudah selesai, ditengah layar akan
ditampilkan judul lagu yang dipilih saat di difficulty select
screen, serta disediakan 3 fungsi utama yaitu:
 Button Play Again, berfungsi memainkan kembali
permainan sesuai dengan lagu pada tingkat
kesulitan yang telah dipilih
 Button another song, berfungsi untuk memilih
tingkat kesulitan lain atau mencoba lagu yang lain,
pada tahap ini system akan mengarahkan tampilan
menju ke difficulty select screen.
 Button Main Menu, berfungsi kembali ke tampilan
awal atau main menu.

29

1.h. Rancangan Game Over Screen

Gambar 16. Rancangan Game over Screen
Pada rancangan tersebut, terdapat text tampilan
“GAMEOVER” di tengah layar yang akan muncul jika
pemain kalah saat permainan sedang berlangsung.
1.i. Rancangan Song Cleared Screen

Gambar 17. Rancangan Song Cleared Screen
Pada rancangan tersebut, terdapat text tampilan
“SONG CLEARED” di tengah layar yang akan muncul
jika pemain berhasil menyelesaikan level tersebut.

30

3.1.5 Implementasi
Desain yang telah dirancang kemudian ditranslasikan
kedalam

kode

melalui

event-event

untuk

mengimplementasikan logika program. Proses implementasi
ini dilakukan pada perangkat lunak pengembangan.
3.2 Metode Pengujian
Proses pengujian perangkat lunak dilukakan untuk memastikan
bahwa perangkat lunak yang dikembangakan sudah berjalan dengan
semestinya. Pengujian perangkat lunak dilakukan melalui empat
tahap, seperti yang ditunjukan tabel berikut:

Teori
Pressman
Verifikasi

Teori John
Watkins

Teknik
Pengujian

Unit Testing

White Box

Integration
Testing

Black Box

Aspek Uji

Functionality
Stress Testing

Reliability

Installation Test

Compatibility

Playability
Test

Playability

System Testing
Validasi

Acceptence
Testing

Tabel 3. Metode Pengujian RON

Menurut Pressman (2010) [6] pengujian perangkat lunak adalah
proses verifikasi dan validasi perangkat lunak yang diuji. Pada Unit
Testing dan Integration Testing merupakan tahap verifikasi
pengujian perangkat lunak yang dilakukan dengan metode whitebox
dan blackbox. Kemudian tahap validasi pengujian perangkat lunak
yaitu pada System Testing dan Acceptance Testing dilakukan

31

pengujian alpha untuk mengukur tingkat playability perangkat
lunak.