A study on the effectiveness of virtual

Resume Jurnal Internasional Virtual Laboratory (Siti Shofiyah) Biologi B/VII

A study on the effectiveness of virtual lab in Elearning (Sebuah studi tentang
efektivitas laboratorium virtual dalam pembelajaran Elearning)
Lavanya Rajendran, Ramachandran Veilumuthu, Divya. J1

A. Latar Belakang
Untuk memvisualisasikan sistem, para siswa tahu tentang bagaimana sistem yang
sebenarnya bekerja. Mereka dibatasi dengan pendidikan didefinisikan sebagai upaya
sadar untuk kata-kata guru mereka dan kata-kata dari buku teks.mempromosikan belajar
pada orang lain. Secara tradisional, analisis usaha ini telah berpusat di sekitar pengajaran
langsung dari pihak guru. Dalam apa yang merupakan pergeseran paradigma,
bagaimanapun, orang sekarang perhatikan pembelajaran yang dapat dipromosikan
dengan cara-cara yang melampaui instruksi langsung oleh pendidikan guru sekarang
berpusat di sekitar menciptakan lingkungan belajar yang layak, produktif, terlepas dari
bagaimana guru-centric lingkungan yang mungkin. Ketika pendidikan jangka
dikombinasikan dengan hiburan, edutainment istilah diciptakan. Edutainment juga
disebut "e-learning" yang metode dan praktik yang memungkinkan belajar dengan cara
yang lebih cepat, lebih efisien dan lebih menghibur baru. Idenya adalah biasanya untuk
menggabungkan game dengan belajar, menggunakan perangkat lunak atau interaktif.
B. Landasan teori

Dalam pendidikan tahap berikutnya melalui Visual dikombinasikan dengan
Auditory. Dalam konteks ini, visual berarti tidak hanya gambar tetapi juga 3D dan 2D
video. Multimedia representasi dari pelajaran kelas yang tersedia untuk siswa. Mode ini
mengajar melalui Komputer dikenal sebagai Pelatihan Berbasis Komputer disingkat
CBT. Melalui CBT siswa akan mengetahui bagaimana sistem akan terlihat sama dan
bagaimana cara kerjanya. CBT menaikkan tingkat pendidikan tapi sekali lagi itu juga
memiliki sisi negatif untuk itu. Sekarang mahasiswa dapat mengetahui bagaimana sistem
bekerja tetapi siswa tidak mampu bereksperimen dengan sistem. Karena alasan ini, siswa
tidak memiliki pengetahuan kognitif,
Belajar menginduksi perubahan perilaku yang gigih, terukur, dan ditentukan
dalam pelajar untuk merumuskan konstruksi mental baru atau merevisi suatu konstruksi
mental yang sebelumnya. Gaya belajar pada dasarnya dapat diklasifikasikan menjadi
empat metode: 1) belajar Auditory - belajar dengan mendengar ini berarti belajar dengan
melakukan. Gaya belajar ini membantu siswa untuk mengembangkan penalaran logis.

Resume Jurnal Internasional Virtual Laboratory (Siti Shofiyah) Biologi B/VII

Beberapa percobaan sederhana dapat dilakukan sebagai latihan laboratorium tetapi ketika
ada beberapa kompleks eksperimen yang tidak bisa dilakukan di laboratorium. Dalam
kondisi seperti laboratorium virtual datang untuk menyelamatkan. 2) Visual belajar belajar dengan melihat, 3) Membaca / menulis - belajar dengan mengolah isi, 4)

Kinestetik belajar atau praktis – learning.
Labs virtual memiliki potensi pendidikan yang cukup karena mereka memberikan
kesempatan untuk 'belajar dengan melakukan'. Mereka juga menyediakan akses ke
sistem yang dinyatakan tidak dapat diakses karena alasan seperti keamanan, biaya dan
ukuran. Pengguna dapat menjelajahi berbagai bagaimana jika skenario dengan mengubah
input dan mengamati efek pada output.
Dengan demikian, laboratorium virtual memiliki banyak keuntungan. Penelitian
ini bertujuan untuk mengidentifikasi efektivitas ini laboratorium virtual dalam E-learning
suite. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan keterampilan belajar dan
tingkat pemahaman konsep dengan menerapkan virtual lab di kalangan siswa sekolah di
Chennai. Penelitian ini juga berfokus pada identifikasi apakah lab virtual membantu
siswa untuk meningkatkan pembelajaran diri yang serba. meminta untuk memperoleh
informasi yang diperlukan. Wawancara terstruktur mudah untuk tabulasi dan
menganalisa, tetapi mereka tidak mencapai kedalaman atau hamparan wawancara
terstruktur. Sebaliknya, jenis terstruktur memunculkan lebih rinci tetapi membutuhkan
banyak waktu untuk mencetak gol dan menganalisis.
C. Metodologi
Metode penelitian untuk studi ini adalah survei dan ahli wawancara. Penelitian
survei adalah salah satu daerah yang paling penting dari pengukuran dalam penelitian
sosial terapan. Bidang yang luas penelitian survei meliputi prosedur pengukuran yang

melibatkan mengajukan pertanyaan dari responden. Sebuah survei bisa apa saja dari
bentuk umpan balik kertas dan pensil pendek untuk sebuah wawancara mendalam satusatu intensif.
Dalam studi tersebut, sampel adalah mahasiswa yang belajar di standar kesebelas.
Metode kuesioner akan digunakan untuk mengumpulkan data dari sampel. Ukuran
Sampel dari penelitian ini adalah lima puluh siswa dari kelompok usia 16 sampai 17
tahun. Sampel diambil dari kelas XI di sebuah sekolah di Chennai yang terkena siswa
dengan tutorial berbasis komputer. Dari 50 siswa dalam satu kelas, 35 anak laki-laki dan
tersisa adalah perempuan, yang akan sampel penelitian.
Wawancara dirancang untuk mengeksplorasi titik seseorang pandang secara rinci.
Hal utama yang membedakan wawancara dari kuesioner adalah fleksibilitas peneliti
untuk mengeksplorasi hal-hal menarik. Wawancara kualitatif dimulai dengan jadwal

Resume Jurnal Internasional Virtual Laboratory (Siti Shofiyah) Biologi B/VII

wawancara yang berisi daftar topik yang paling penting yang akan dibahas. Ini adalah
cara yang paling fleksibel untuk memperoleh informasi karena situasi tatap muka cocok
dengan mudah ke mempertanyakan secara lebih mendalam dan detail. Ada dua tipe dasar
wawancara yaitu terstruktur dan tidak terstruktur. Dalam sebuah wawancara terstruktur,
pertanyaan standar diminta dalam urutan yang telah ditentukan, kebebasan relatif sedikit
yang diberikan kepada pewawancara. Dalam sebuah wawancara terstruktur, pertanyaan

yang luas diminta yang memungkinkan kebebasan pewawancara untuk menentukan apa
pertanyaan lebih lanjut
D. Hasil Dan Pembahasan
Studi menunjukkan bahwa 35 persen dari siswa surfing internet untuk permainan
dan hanya 25 persen dari mereka surfing untuk meningkatkan pengetahuan mereka. 40
persen sisanya dari sampel menggunakan internet untuk kedua pendidikan dan hiburan.
Semua 92 persen dari siswa yang sadar laboratorium virtual tertarik untuk melakukan
eksperimen virtual. Mereka merasa mereka tidak perlu khawatir tentang kerusakan
disebabkan karena hasil yang salah dan mereka dapat bekerja di laboratorium sebagai
dan ketika ingin. Tidak akan ada pembatasan dalam timing lab.
Hampir 90 persen dari siswa merekomendasikan menggunakan tutorial berbasis
komputer dengan laboratorium virtual digabungkan dengan mereka bukan buku
pelajaran. Hampir 62 persen dari mereka merasa mereka membutuhkan sebuah fakultas
untuk bimbingan sepanjang waktu dan 22 persen dari mereka merasa mereka don t
membutuhkan bimbingan apapun, sedangkan 16 persen dari siswa merasa mereka
membutuhkan bimbingan untuk topik-topik tertentu.
Semua sampel menjawab bahwa mereka akan menggunakan CBTs dengan
laboratorium virtual di dalamnya di masa depan untuk subjek yang tersedia. Hal ini
menunjukkan antusiasme siswa dalam menggunakan laboratorium virtual. Mereka
merasa dengan menggunakan ini laboratorium virtual, mereka belajar melalui

menyenangkan.
Ahli pribadi merasa bahwa tanpa virtual lab CBT / WBT tidak pernah dapat
mencapai kualitas yang menakjubkan. Virtual Lab dikembangkan dengan menggunakan
produk-produk komersial seperti Macromedia Flash, Alias Maya, Discreet 3ds max,
Adobe Photoshop, Discreet Pembakaran. Banyak perusahaan asing memiliki software
milik mereka sendiri dan alat untuk produksi CBT / WBT. Dia menyarankan bahwa
banyak anak muda di multimedia harus membantu sekolah-sekolah dan perguruan tinggi
untuk mempersiapkan laboratorium virtual, sehingga seluruh kurikulum direproduksi
dalam format ini tanpa manipulasi.

Resume Jurnal Internasional Virtual Laboratory (Siti Shofiyah) Biologi B/VII

Produk-produk multimedia tidak hanya membantu siswa untuk meningkatkan
pengetahuan mereka, tetapi juga membantu para guru untuk menjelaskan konsep dengan
mudah. Dia mengatakan kualitas adalah pembicaraan hari. Masa depan akan sepenuhnya
digital dan berbasis komputer, dan buku teks akan memudar dan digital akan menyelinap
masuk dan mengganggu hari ini aliran pendidikan.
E. Kesimpulan
Konsep Virtual Lab diketahui sebagian besar mahasiswa dan mereka sangat
dihargai oleh mahasiswa dan fakultas. Semua komponen multimedia seperti visual,

grafis, gambar, animasi, suara memainkan peran yang sama penting dalam komponen
multimedia.
Lab virtual adalah produk interaktif yang membantu siswa untuk melakukan
eksperimen mereka dalam langkah demi langkah prosedur, dengan memberikan instruksi
yang tepat dan memperluas keterbatasan. Virtual lab membungkus infotainment,
edutainment dan pengayaan. Tidak ada prasyarat penting, dan pengetahuan yang sangat
dasar mengakses komputer cukup luas untuk menggunakan CBT dengan Virtual Lab.
Referensi
Rajendran, L, Veilumuthu, R, and Divya. J. (2010). A study on the effectiveness of virtual lab
in Elearning. (IJCSE) International Journal on Computer Science and Engineering. Vol.
02, No. 06. 2173-2175