PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBANTUAN APLIKASI LECTORA TERHADAP KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF PESERTA DIDIK PADA POKOK BAHASAN EKOSISTEM
- -Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 2, Nomor 2 , September 2017
JTEP
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBANTUAN
APLIKASI LECTORA TERHADAP KREATIVITAS DAN HASIL
BELAJAR KOGNITIF PESERTA DIDIK PADA POKOK BAHASAN
EKOSISTEM
1) 2) 3) 1)
Efinda Nurdiansah , Nizar Alam Hamdani , Hudiana Hernawan
SMAN 5 Garut, Program Studi Teknologi Pendidikan Konsentrasi Teknologi Pembelajaran Pascasarjana
STKIP Garut.
2)Email:
Program Studi Teknologi Pendidikan Konsentrasi Teknologi Pembelajaran Pascasarjana STKIP Garut
3 Email:Program Studi Teknologi Pendidikan Konsentrasi Teknologi Pembelajaran Pascasarjana STKIP Garut
Email:
Abstract
The specific purpose of this study, namely to determine the effect of multimedia use assisted lectora application to creativity and cognitive learning outcomes of learners on the subject of ecosystem. While in general the purpose of this study is to know: 1) The use of multimedia- assisted lectora application to creativity and cognitive learning outcomes of learners on the subject of ecosystems; 2) Differences in creativity and cognitive learning outcomes of learners using multimedia-assisted lectora applications with learners who do not use multimedia-assisted lectora applications on ecosystem subjects; 3) The influence of the use of multimedia assisted lectora application to creativity and cognitive learning outcomes of learners on the subject of ecosystem. The research method used in this research is quasi experimental research method with quantitative approach. Samples taken in this study as much as two classes, each class amounted to 36 students. The results obtained: 1) The use of multimedia-assisted lectora application to creativity and cognitive learning outcomes of learners on the subject of ecosystems increased after implemented learning using lectora applications; 2) There is a difference of creativity and cognitive learning outcomes of learners using multimedia-assisted lectora applications with learners who do not use multimedia- assisted lectora applications on ecosystem subjects; 3) There is the effect of using lectora- assisted multimedia application on creativity and cognitive learning outcomes of learners on the subject of ecosystem.
Keywords : multimedia, lectora application, creativity, cognitive learning outcomes,
ecosystem 265
JTEP
mengelaborasi pengetahuan yan\g ingin dipahaminya. Penggunaan media berbasis teknologi dalam hal ini pemanfaatan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Lectora inspire dapat membantu guru dalam penyampaian materi ekosistem. Selain membantu guru dalam penjelasan verbal, guru juga akan dengan mudah melakukan pembelajaran. Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaan
A. PENDAHULUAN
proses pembelajaran langsung (tatap muka di kelas) yang mengandalkan kehadiran guru. Lebih lajnut, dalam pengembangan metode pembelajaran tidak akan terlepas dari media. Media kini sudah banyak sekali dijadikan sebagai basis pembelajaran karena terbukti media dapat melengkapi dan mendukung kegiatan interaksi pendidik dalam kegiatan pembelajaran salah satunya, yaitu aplikasi Lectora
optimalisasi keterlibatan seluruh indra siswa dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks dan multidimensional dengan simpulan secara interaktif. Tampilan tersebut dapat akan membuat pengguna
IPTEK tersebut khususnya Lectora inspire untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman peserta didik terhadap konsep teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran akan rendah. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar peserta didik. Oleh karena itu perlu dicari cara yang sistematis guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer. Dengan pembelajaran berbasis komputer, peserta didik akan
merupakan hal yang sangat penting dan harus dilakukan. Adanya keranekaragaman kondisi peserta didik menuntut kita untuk memberikan suatu model pembelajaran yang tidak hanya monoton ceramah sebagaimana yang sering terjadi saat ini. Seiring dengan adanya perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Tekhnologi dalam dunia pendidikan maka model pembelajaran yang dilakukaan juga harus lebih menarik dengan memanfaatkan perkembangan
Lectora inspire dalam pembelajaran
diyakini dapat meningkatkan hasil belajar dan kreativitas peserta didik. Peningkatan hasil belajar dan kreativitas peserta didik secara langsung merupakan indikator efektivitas dan efisiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis
Lectora inspire dalam pembelajaran
independent) atau juga digabungkan dalam
(user) lebih leluasa memilih, dan
Inspire memungkinkan adanya
inspire. Lectora inspire merupakan
Penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah satu pemecahan yang sesuai. Apapun bentuknya, pemanfaatan TI dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi atau budaya pembelajaran. Pemanfaatan TI dalam pembelajaran dapat menjadi sistem pembelajaran mandiri (Instructor
excel sehingga dalam pembuatan media pembelajaran guru akan lebih dimudahkan.
familiar dengan kita yang telah menegenal maupun menguasai Microsoft Office dan
Lectora inspire memiliki antar muka yang
bahasa pemrograman yang rumit untuk membuat media pembelajaran siswa, untuk kebanyakan guru pengembangan media pembelajaran yang menggunakan bahasa pemograman akan merasa kesulitan.
isnpire tidak memerlukan pemahaman
program yang efektif dalam membuat media pembelajaran. Aplikasi Lectora inspire merupakan pengembangan dari software lectora. Pengembangan belajar elektronik dengan menggunakan lectora inspire relatif mudah diaplikasikan atau diterapkan untuk pembuatan media pembelajaran. Lectora
Menurut Zulfiati (2014:43) Media ajar berbasis ICT dengan aplikasi Lectora
JTEP
lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Untuk memperjelas materi serta membuat siswa menjadi tertarik terhadap materi pelajaran yang akan disampaikan, guru dapat mempergunakan media komputer dan media 3 dimensi. Selain metode dan media, kreativitas belajar yang dimiliki oleh siswa menurut para ahli pendidikan dan psikologi amat penting untuk keberhasilan belajar.
“Kreativitas dalam proses belajar mengajar merupakan proses belajar mengajar dimana siswa berusaha untuk menemukan hubungan- hubungan baru, mendapatkan jawaban, metoda atau cara baru dalam memecahkan suatu masala h” (Munandar, 1984:10). Pengertian hasil belajar menurut Sudjana (2005:45) mengatakan bahwa “belajar dan mengajar sebagai suatu proses mengandung tiga unsur yang dapat dibedakan, yakni tujuan pengajaran (instruksional), pengalaman (proses) belajar mengajar,dan hasil belajar”. Sudjana (2005:50) mengutarakan tujuan penilaian hasil belajar sebagi berikut : “Mendeskripsikan kecakapan belajar peserta didik sehingga dapat diketahui kelebihan dan kekurangannya dalam berbagai bidang studi atau meta pelajaran yang ditempuhnya. Dengan pendeskripsian kecakapan tersebut dapat diketahui pula posisi kemampuan peserta didik dibandingkan dengan peserta didik lainnya”. Menurut Shabri (2005:34), “hasil belajar yang dicapai peserta didik dipengaruhi oleh dua faktor utama yaitu faktor dari lingkungan dan faktor yang datang dari diri peserta didik”. Faktor yang datang dari diri peserta didik seperti kemampuan belajar (intelegensi), motivasi belajar, minat dan perhatian, sikap dan kebiasaan belajar, ketekunan, faktor fisik dan psikis. Clark (dalam Shabri, 2005:41) mengemukakan bahwa “hasil belajar peserta didik di sekolah 70% dipengaruhi oleh kemampuan peserta didik dan 30% dipengaruhi oleh lingkungan”. Artinya, selain faktor dari diri peserta didik sendiri, masih ada faktor-faktor di luar dirinya yang dapat menentukan atau mempengaruhi hasil belajar yang dicapai. Salah satu lingkungan belajar yang paling dominan mempengaruhi hasil belajar di sekolah ialah kualitas pengajaran dan kualitas pengajaran juga dipengaruhi oleh karakteristik kelas. Selanjutnya, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008)
”Kreativitas adalah Kemampuan untuk mencipta atau daya cipta
“. Definisi kreatifitas menurut Munandar (1992 : 48)
“Kreativitas adalah kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru dan menerapkannya dalam pemecahan masalah “. Kreativitas meliputi baik ciri-ciri kognitif (aptitude) seperti kelancaran, keluwesan (fleksibilitas) dan keaslian (orisinalitas) dalam pemikiran maupun ciri-ciri afektif (non aptitude) seperti rasa ingin tahu, senang mengajukan pertanyaan dan selalu ingin mencari pengalaman yang baru. Sedangkan definisi kreatifitas menurut Rhodes yang dikutip Munandar (1992)
“ Kreatifitas adalah kemampuan dalam 4 P, yaitu Person, Process, Press, dan
Product . Jadi kreatifitas harus ditinjau dari
segi pribadi (person) yang kreatif, proses yang kreatif, pendorong kreatif dan hasil kreatif. Menurut PP No. 32 Tahun 2013 pasal
19 menyatakan : Proses Pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi Peserta Didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,
kreativitas, dan kemandirian sesuai
dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis Peserta Didik. Dari Peraturan Pemerintah di atas sudah jelas bahwa kurikulum
13 sangat memperhatikan kreativitas peserta didik, sehingga guru harus bisa membantu peserta didik untuk meningkatkan kreativitasnya.
B. KAJIAN LITERATUR
Keunggulan Lectora Inspire untuk mengembangkan Multimedia Pembelejaran Interaktif menurut Joesolo (2013) antara lain :
1GB RAM, 900MB HD, OS Windows (XP, Vista, Win 7, Win 8), Flash Player 8.0, Browser (IE 6, Firefox 1.0, Safari 1.2, Google Chrome), Microsoft DirectX 9, dan Microsoft .NET Framework 3.5.
7. Dapat membuat kuis atau soal dengan mudah. Dengan menambahkan Lectora Integrator for Microsoft maka pengguna dapat secara langsung mengubah presentasi pada PowerPoint menjadi Lectora. Sistem yang dibutuhkan untuk menginstal Lectora Inspire antara Processor Intel 1.5 GHZ,
Camtasia, dan Flypaper.
6. Didukung fasilitas aplikasi pendukung lain, seperti : Snagit,
5. Memiliki banyak template.
4. Memiliki banyak fitur yang dapat digunakan untuk pengembangan media sesuai kebutuhan.
3. Lectora kompatibel dengan berbagai sistem manajemen pembelajaran (LMS).
maupun standar e-learning seperti SCORM dan AICC.
HTML , single file executable, CD-ROM,
2. Konten yang dikembangkan dengan perangkat lunak Lectora dapat dipublikasikan ke berbagai format seperti
1. Lectora dapat digunakan untuk membuat website , konten e-learning interaktif, dan presentasi.
Check , dan daftar referensi menu builder otomatis.
JTEP
membuat tes dan survei menggunakan kombinasi benar atau salah, pilihan ganda, pencocokan, drag n drop, esai, dan format jawaban singkat. Pengguna dapat memasukkan variabel objek pengetahuan dengan Actions Palette untuk membuat skenario pembelajaran bercabang untuk belajar adaptif. Lectora memiliki satu set alat otomatis, termasuk judul Wizard, Spell
Lectora memungkinkan pengguna untuk
c. Snagit® for Lectora
b. Camtasia® for Lectora
Flypaper™ for Lectora – membuat pembelajar lebih kreatif dan melibatkannya dengan menambah animasi flash, transisi dan efek spesial.
kursus pelatihan online, penilaian, presentasi, serta dapat mengkonversi presentasi dari microsoft powerpoint ke dalam konten e-learning. Lectora sangat mudah untuk digunakan dalam mengembangkan konten Multimedia Pembelajaran Interaktif. Tahun 2011, Lectora memperoleh 5 penghargaan dalam bidang produk Elearning inovatif, Authoring Tool, tool presentasi terbaik, dan teknologi elearning terbaik. Sehingga wajar lebih dari 50 perusahaan atau instansi di dunia memilih Lectora. Dalam satu paket Lectora Inspire mencakup : a.
Lectora dapat digunakan untuk membuat
D. Loudermilk di Cincinnati, Ohio, Amerika tahun 1999.
Lectora dikembangkan oleh Triviants Corporation , pendirinya adalah Timothy
digunakan) dalam pembuatan media pembelajaran. Menurut Mas’ud (2012:2)
inspire sangat user friendly (mudah
Menurut Zulfiati (2014:47), “Lectora Inspire merupakan salah satu program aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat presentasi maupun media pembelajaran. Keunggulan aplikasi lectora
- – membuat tutorial profesional dengan mudah meng- capture video, Animasi Flash atau software desain 3D, dan lain-lain.
- – meng- capture apa yang di desktop untuk membuat image. Dilengkapi dengan callout, dan lain-lain. Konten yang dikembangkan dengan perangkat lunak Lectora dapat dipublikasikan ke berbagai format seperti HTML, Single File Executable, dan CD-ROM. Konten Lectora ini kompaitabel dengan standart industri e- learning , seperti SCROM dan AICC. Lectora juga kompaitabel dengan standar berbasis Sistem Manajemen Pembelajaran (LMS).
JTEP C. METODE PENELITIAN
Dari hasil pengolahan data perbedaan tes awal kreativitas siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh
design (Darmawan. D, 2013) Desain
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pretest-posttest
control group design . Desain ini hanya
menggunakan dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Sebelum diberikan perlakuan atau treatment diberikan pretest, setelah itu diberikan posttest. Berikut ini adalah tabel
pretest-posttest control group design. Uji
statistik yang digunakan yaitu uji pembeda dengan menggunakan uji t dan uji Mann Whitney.
D. HASIL DAN PEMBAHASAN
Metode penelitian yang digunakan adalah metoed eksperimen dengan menggunakan bentuk Quasi experimental
sedangkan nilai yang digunakan sebesar 0,05 sehingga nilai Sig.(2-Tailed) lebih besar dari . Dari kondisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa terima Ho dan tolak Ha, yang berarti bahwa: Tidak terdapat perbedaan tes awal kreativitas siswa antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Dengan kata lain, tidak terdapat perbedaan tes awal kreativitas peserta didik antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Kreativitas kognitif pada tes awal untuk kelas kontrol dan eksperimen keduanya rendah, hal ini disebabkan mereka belum mendapatkan pembelajaran materi ekosistem secara utuh sehingga kreativitas kognitifnya rendah, adapun kreativitas kognitif yang didapat pada tes awal merupakan kreativitas kognitif yang sudah dimiliki peserta didik sebelum pembelajaran dilaksanakan di kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dari pengolahan data tes akhir kreativitas siswa antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol, diperoleh Asymp. Sig. (2
Asymp. Sig. (2 tailed) sebesar 0,136
2. Perbedaan kreativitas dan hasil belajar kognitif peserta didik yang menggunakan multimedia berbantuan aplikasi lectora dengan peserta didik yang tidak menggunakan multimedia berbantuan aplikasi lectora pada pokok bahasan ekosistem.
1.Penggunaan multimedia berbantuan aplikasi lectora terhadap kreativitas dan hasil belajar kognitif peserta didik pada pokok bahasan ekosistem.
sedangkan nilai yang digunakan sebesar 0,05 sehingga nilai Sig lebih kecil . Dari kondisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan nilai kreativitas peserta didik sebelum menggunakan multimedia berbantuan aplikasi lectora dengan sesudah menggunakan multimedia berbantuan aplikasi lectora. Dengan kata lain kreativitas peserta didik sebelum digunakan multimedia berbantuan aplikasi lectora meningkat setelah digunakan multimedia berbantuan aplikasi lectora. Dari kondisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan nilai hasil belajar kognitif peserta didik sebelum menggunakan multimedia berbantuan aplikasi lectora dengan sesudah menggunakan multimedia berbantuan aplikasi lectora. Dengan kata lain hasil belajar kognitif peserta didik sebelum digunakan multimedia berbantuan aplikasi lectora meningkat setelah digunakan multimedia berbantuan aplikasi lectora.
Asymp. Sig. (2 tailed) sebesar 0,000,
tailed) sebesar 0,010 sedangkan nilai
yang digunakan sebesar 0,05 sehingga nilai Sig.(2-Tailed) lebih kecil dari . Dari kondisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa terima H a dan tolak H , yang berarti bahwa: terdapat perbedaan tes akhir kreativitas siswa antara kelas eksperimen
Hasil yang diperoleh, secara rata-rata tes awal kreativitas peserta didik sebelum digunakan multimedia berbantuan aplikasi lectora sebesar 46,10 Setelah pembelajaran dengan menggunakan multimedia berbantuan aplikasi lectora rata-ratanya mengalami kenaikan menjadi 74,50. Selanjutnya, dari hasil pengujian menggunakan uji Mann-Whitney diperoleh
JTEP
dengan kelas kontrol. Kreativitas tumbuh karena perpaduan antara kemampuan akademik, karakteristik pribadi, dan lingkungan yang mendukung, tetapi dapat pula terhambat dalam lingkungan yang tidak menunjang (Munandar, 2012:46). Dari pendapat tersebut bisa dijelaskan bahwa salah satu penunjang munculnya kreativitas berfikir peserta didik adalah kemampuan akademik, peserta didik yang belum mempelajari materi ekosistem akan berdampak pada kemampuan akademik yang kurang baik, sehingga kreativitanya berfikirnya juga rendah. Faktor lingkungan juga berpengaruh terhadap munculnya kreativitas peserta didik, pada kondisi sebelum mendapatkan pembelajaran tentang ekosistem kreativitas berfikir peserta didik rendah, hal ini disebabkan karena lingkungan pada saat itu tidak mendukung untuk munculnya kreativitas berfikir karena peserta didik belum mendapatkan teori-teori tentang ekosistem, sehingga kreativitas berpikirnya juga kurang.
Setelah peserta didik mendapatkan konsep- konsep tentang ekosistem, nilai akhir kreativitasnya meningkat baik untuk kelas eksperimen maupun kelas kontrol, hal ini disebabkan karena peserta didik sudah mendapatkan teori-teori pada ekosistem dan kreativitas berfikirnya meningkat. Pada pembelajaran Biologi, berpikir kreatif dapat dikembangkan melalui suatu pembelajaran dengan bantuan media pembelajaran yang interaktif, karena ilmu Biologi memiliki struktur dan kajian yang jelas antara satu konsep dengan konsep yang lainnya. Peningkatan aktivitas berpikir kreatif siswa dapat dilihat dari kemampuan dalam menyelesaikan setiap persoalan secara logis, lengkap dan sistematis. Media pembelajaran yang dimaksud adalah multimedia dalam penelitian ini di buat dengan aplikasi lectora. Dimana siswa tidak hanya melihat tampilan media tetapi mampu memfungsikan dan berinteraksi dengan media tersebut. Multimedia mampu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar sejalan dengan peningkatkan kemampuan kognitif siswa, selain itu dengan adanya multimedia ini akan menciptakan pembelajaran inovatif yang berdampak positif terhadap siswa berfikir kreatif pada peserta didik. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan membantu siswa dalam memvisualisasikan materi ekosistem yang sebagian materinya bersifat abstrak. Multimedia ini dibuat dengan mempertimbangkan setiap indikator berpikir kreatif dan kompetensi dasar pada kurikulum 2013. Sehingga selain mempermudah siswa dalam mempelajari materi ekosistem yang cukup rumit, siswa juga diajak mengembangkan kemampuan berfikir kreatif dalam setiap pembelajaran yang terdapat dalam multimedia. Sehingga pengetahuan yang didapat oleh siswa adalah pengetahuan hasil pengembangan pola pikirnya sendiri. Dengan demikian siswa akan terlatih untuk mulai menggunakan pola berpikir kreatif dalam setiap pembelajaran tidak hanya pada materi ekosistem ini. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan uji t-independen untuk tes awal kelas ekperimen dengan kelas kontrol diperoleh nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,191 yang lebih besar dari α = 0,05, artinya terima H dan tolak H a , dengan kata lain tidak terdapat perbedaan tes awal hasil belajar kognitif peserta didik antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Sedangkan tes akhir hasil belajar kognitif siswa antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol, diperoleh Sig. (2 tailed) sebesar 0,032 sedangkan nilai yang digunakan sebesar 0,05 sehingga nilai Sig.(2-Tailed) lebih kecil dari
. Dari kondisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa terima H a dan tolak H , yang berarti bahwa: terdapat perbedaan tes akhir hasil belajar kognitif siswa antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Nilai hasil belajar pada tes awal untuk kelas kontrol dan eksperimen keduanya rendah, hal ini disebabkan mereka belum mendapatkan konsep tersebut secara utuh
JTEP
sehingga tidak menguasai konsep yang berdampak pada hasil belajar kognitif yang rendah, adapun hasil belajar kognitif yang didapat merupakan pengetahuan yang sudah dimiliki peserta didik sebelum pembelajaran dilaksanakan di kelas eksperimen dan kelas kontrol. Klausmeiner (dalam Dahar, 1989) menjelaskan bahwa seseorang dikatakan menguasai konsep apabila telah mengerti benar konsep yang dipelajarinya dan mampu menjelaskan dengan menggunakan kata-kata sendiri sesuai pengetahuan yang dimilikinya tanpa mengubah makna yang ada didalamnya. Sehingga jelas hasil belajar peserta didik akan rendah dikarenakan mereka belum mendapatkan pemahaman konsep karena belum dipelajari. Sesuai dengan pendapat Surya (2014:116) bahwa belajar proses perubahan tingkah laku. Peserta didik yang tidak belajar maka tidak ada perubahan prilaku, dalam hal ini bisa dilihat dari hasil belajar kognitif peserta didik yang rendah dikarenakan peserta didik belum belajar. Berdasarkan pengolahan data hasil belajar setelah dilaksanakan pembelajaran ternyata kelas yang menggunakan multimedia berbantuan lectora dengan kelas yang tidak menggunakan multimedia berbantuan
lectora terjadi peningkatan hasil belajar,
hal ini disebebkan karena kedua kelas tersebut sudah mendapatkan konsep tentang ekosistem, hanya media yang berbeda, kelas eksperimen menggunakan multimedia berbantuan lectora dan kelas kontrol menggunakan Microsoft
PowerPoint sederhana, sedangkan konsep
yang diajarkan sama. Peserta didik yang mengikuti proses pembelajaran akan berdampak pada perubahan prilakunya dalam hal ini prilaku kognitif, sehingga peserta didik lebih memahami konsep- konsep ekosistem karena sudah dipelajari dan berdampak pada hasil belajar yang meningkat.
Berlandaskan analisis peningkatan kreativitas dan hasil belajar kognitif peserta didik, dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia berbantuan aplikasi lectora berpengaruh secara signifikan terhadap kreativitas dan hasil belajar kognitif peserta didik. Oleh karena itu, hipotesis yang diajukan yaitu Penggunaan multimedia berbantuan aplikasi lectora berpengaruh terhadap kreativitas dan hasil belajar kognitif peserta didik pada pokok bahasan ekosistem diterima. Salah satu kemungkinan penyebab rendahnya kreativitas anak adalah lingkungan yang kurang menunjang anak- anak kita untuk mengekspresikan kreativitasnya, khususnya lingkungan keluarga dan sekolah (Rachmawati dkk.2011:9). Dari penjelasan tersebut bisa di jelaskan bahwa lingkungan berpengaruh terhadap kreativitas peserta didik. Pada penelitian ini lingkungan yang membedakan kelas eksperimen dengan kelas kontrol adalah media pembelajarannya, kelas eksperimen menggunakan multimedia berbantuan
lectora dan kelas kontrol menggunakan Microsoft PowerPoint sederhana.
Penggunana multimedia berbantuan
lectora mendorong kreativitas peserta
didik lebih tinggi dikarenakan pada multimedia ini disajikan beragam media mulai dari teks, gambar, audio, video serta animasi. Hal ini sesuai dengan pendapat para ahli bahwa sistem pembelajaran berbasis muitimedia dapat membuat materi yang disampaikan lebih menarik sehingga siswa lebih mudah memahami pelajaran yang disampaikan. Berbagai penelitian membuktikan bahwa pengemasan pesan berbentuk audio visual atau multimedia lebih mampu mendorong munculnya respons yang lebih sesuai dan cepat (Darmawan, 2009: 67). Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas menurut Munandar (2012:38) adalah faktor internal dan eksternal. Faktor internal, yaitu faktor yang berasal dari
3. Besar pengaruh penggunaan multimedia berbantuan aplikasi lectora terhadap kreativitas dan hasil belajar kognitif peserta didik pada pokok bahasan ekosistem.
JTEP
h. adanya insentif dan penghargaan bagi hasil karya kreatif. Menurut Saptoto (2008:3) salah satu faktor yang mempengaruhi kreativitas dalam berfikir adalah penggunaan berbagai peralatan bantu dalam pengajaran (multi-
lectora
multimedia lainnya. Selain itu, keahlian penggunaan komputer merupakan prasyarat bagi guru yang kreatif dan akses terhadap sumber-sumber pendidikan yang berlimpah di internet. Multimedia berbantuan
slide show , dan berbagai peralatan
multimedia untuk menggairahkan para siswa dalam berfikir, memperluas sudut pandangnya, dan memicu diskusi yang lebih mendalam. Tan (dalam Saptoto., 2008:4) mengemukakan bahwa video terbukti efektif untuk meningkatkan kreatifitas para siswa. Storm dan Storm (dalam Saptoto, 2008:4) juga menyatakan bahwa pelajaran yang difasilitasi oleh penggunaan video akan menjadi lebih atraktif, menarik, dan lebih mudah diingat oleh para siswa. Mata pelajaran juga akan lebih atraktif dan menstimulasi pada saat menggunakan komputer, transparansi,
power-point , komputer, dan peralatan
yang kreatif dan banyak akal menggunakan berbagai peralatan dalam mengajar, seperti penghancur kertas, kotak mainan, palu, naskah tulisan para siswa,
teaching aids assisstance ). Guru-guru
g. adanya toleransi terhadap pandangan yang berbeda, (8)adanya interaksi antara individu yang berhasil.
dalam individu yang dapat mempengaruhi kreativitas, diantaranya : a. Keterbukaan terhadap pengalaman dan rangsangan dari luar atau dalam individu. Keterbukaan terhadap pengalaman adalah kemampuan menerima segala sumber informasi dari pengalaman hidupnya sendiri dengan menerima apa adanya, tanpa ada usaha defense, tanpa kekakuan terhadap pengalaman- pengalaman tersebut. Dengan demikian individu kreatif adalah individu yang mampu menerima perbedaan.
f. keterbukaan terhadap rangsangan kebudayaan yang berbeda.
e. adanya kebebasan setelah pengalamn tekanan dan tindakan keras, artinya setelah kemerdekaan diperoleh dan kebebasan dapat dinikmati.
d. memberi kebebasan terhadap semua warga negara tanpa diskriminasi, terutama jenis kelamin.
c. menekankan pada becoming dan tidak hanya being, artinya tidak menekankan pada kepentingan untuk masa sekarang melainkan berorientasi pada masa mendatang.
b. adanya keterbukaan terhadap rangsangan kebudayaan bagi semua lapisan masyarakat.
a. tersedianya sarana kebudayaan, misal ada peralatan, bahan dan media.
c. Kemampuan untuk bermaian dan mengadakan eksplorasi terhadap unsur- unsur, bentuk-bentuk, konsep atau membentuk kombinasi baru dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya. Faktor eksternal (lingkungan) yang dapat mempengaruhi kreativitas individu adalah lingkungan kebudayaan yang mengandung keamanan dan kebebasan psikologis. Peran kondisi lingkungan mencakup lingkungan dalam arti kata luas yaitu masyarakat dan kebudayaan. Kebudayaan dapat mengembangkan kreativitas jika kebudayaan itu memberi kesempatan adil bagi pengembangan kreativitas potensial yang dimiliki anggota masyarakat. Adanya kebudayaan creativogenic, yaitu kebudayaan yang memupuk dan mengembangkan kreativitas dalam masyarakat, antara lain :
b. Evaluasi internal, yaitu kemampuan individu dalam menilai produk yang dihasilkan ciptaan seseorang ditentukan oleh dirinya sendiri, bukan karena kritik dan pujian dari orang lain. Walaupun demikian individu tidak tertutup dari kemungkinan masukan dan kritikan dari orang lain.
juga memiliki kelebihan tersendiri, media ini memberikan pengalaman belajar melalui pengamatan langsung di lapangan atau
JTEP
siswa melihat sdecara langsug obyek belajar yang digunakan atau dengan kata lain ada peragaan tentang proses terjadinya suatu peristiwa atau benda sampai-sampai pada penampilan tingkah laku yang dicontohkan agar dapat diketahui dan dipahami oleh peserta didik secara nyata atau tiruannya (Zulfiati, 2014 : 54). Media ini memberikan pengalaman belajar yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran. Dengan adanya media komputer siswa berkesempatan mengembangkan kemampuan mengamati segala benda yang terlibat dalam proses pembelajaran serta mengambil kesimpulan-kesimpulan yang diharapkan. Dengan media ini setiap langkah pembelajaran dari hal-hal yang ditunjukkan itu dapat dilihat dengan mudah oleh siswa sehingga melalui prosdedur yang benar siswa dapat memahami materi yang diajarkan. Hal ini sejalan dengan pendapat Edgar Dale yang merancang kerucut pengalaman (Cone of
Experience ), yakni suatu kerucut yang
menggambarkan proses memperoleh pengalaman belajar siswa yang menenpatkan pembelajaran dalam bentuk pengamatan langsung dengan benda-benda nyata atau melihat demonstrasi sebagai proses pembelajaran yang lebih memberikan hasil yang lebih positif dalam proses pembelajaran dibandingkan dengan melihat media non komputer. Pengaruh Multimedia Lectora terhadap Hasil Belajar Kognitif antara kelas ekperimen dengan kelas kontrol karena kelas ekperimen menggunakan multimedia berbantuan lectora. Dalam mencapai tujuan pembelajaran banyak faktor-faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar bagi peserta didik. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar antara yang satu dengan yang lainnya saling berkaitan atau berhubungan, sehingga apabila faktor yang satu terabaikan maka hasil belajar itu sendiri menjadi tidak optimal atau maksimum. Adapun faktor-faktor yang dapat berpengaruh terhadap hasil belajar kognitif dalam suatu pembelajaran adalah sebagai berikut: (1) faktor guru; (2) faktor peserta didik; (3) faktor sarana prasarana; dan (4) faktor lingkungan di mana peserta didik tersebut berada. Dari ke empat faktor tersebut, tentunya masing-masing mempengaruhi hal yang berbeda, akan tetapi secara keseluruhan semuanya merujuk atau bermuara pada hasil belajar yang diperoleh peserta didik melalui evaluasi di akhir proses pembelajaran yang berlangsung di depan kelas. Salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah lingkungan belajar sehingga dapat dikatakan bahwa lingkungan belajar mengarahkan atau menuntun peserta didik yang ada dilingkungan sekolah tersebut untuk mengeksplorasi sisi baiknya menuju perubahan yang lebih positif (lebih baik). Dari hasil penelitian tampak hasil belajar pada peserta didik setelah pembelajaran dilakukan menunjukkan adanya perubahan, secara umum siswa yang diberi perlakuan pembelajaran dengan menggunakan multimedia berbantuan
lectora mampu meningkatkan hasil belajar
secara nyata. Khususnya hasil belajar kognitif aspek analisis dan sintesis (Darmawan, D., Hufad, A., Wamigou A.Z., Ruyadi, Y 2017), yang sangat diperlukan ketika belajar dengan multimedia lectora. Peningkatan hasil belajar peserta didik yang pembelajarannya menggunakan multimedia berbantuan lectora menurut sepengetahuan peneliti disebabkan sistem pembelajaran dengan menggunakan multimedia berbantuan lectora menjadikan materi yang disampaikan menjadi lebih menarik. Hal ini dikarenakan menggunakan multimedia berbantuan
lectora
dalam pembelajaran menggabungkan antara unsur audio dan visual yang membuat peserta didik menjadi lebih antusias dalam menyimak materi pelajaran. Selain itu, menggunakan multimedia berbantuan
lectora
yang menampilkan teks, gambar, video, sound, dan animasi dalam satu paket mampu
JTEP
mengakomodasi berbagai gaya belajar siswa. Dengan demikian pembelajaran dengan multimedia berbantuan lectora nyata efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik. Hal ini sesuai dengan pendapat para ahli bahwa sistem pembelajaran berbasis muitimedia dapat membuat materi yang disampaikan lebih menarik sehingga siswa lebih mudah memahami pelajaran yang disampaikan. Berbagai penelitian membuktikan bahwa pengemasan pesan berbentuk audio visual atau multimedia lebih mampu mendorong munculnya respons yang lebih sesuai dan cepat (Darmawan, 2009: 67). Multimedia berbantuan lectora juga memiliki kelebihan tersendiri, media ini memberikan pengalaman belajar melalui pengamatan langsung di lapangan atau siswa melihat sdecara langsug obyek belajar yang digunakan atau dengan kata lain ada peragaan tentang proses terjadinya suatu peristiwa atau benda sampai-sampai pada penampilan tingkah laku yang dicontohkan agar dapat diketahui dan dipahami oleh peserta didik secara nyata atau tiruannya (Zulfiati, 2014 : 54). Media ini memberikan pengalaman belajar yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran. Dengan adanya media komputer siswa berkesempatan mengembangkan kemampuan mengamati segala benda yang terlibat dalam proses pembelajaran serta mengambil kesimpulan-kesimpulan yang diharapkan. Dengan media ini setiap langkah pembelajaran dari hal-hal yang ditunjukkan itu dapat dilihat dengan mudah oleh siswa sehingga melalui prosdedur yang benar siswa dapat memahami materi yang diajarkan. Hal ini sejalan dengan pendapat Edgar Dale yang merancang kerucut pengalaman (Cone of
Experience ), yakni suatu kerucut yang
menggambarkan proses memperoleh pengalaman belajar siswa yang menenpatkan pembelajaran dalam bentuk pengamatan langsung dengan benda-benda nyata atau melihat demonstrasi sebagai proses pembelajaran yang lebih memberikan hasil yang lebih positif dalam proses pembelajaran dibandingkan dengan melihat media non komputer.
E. SIMPULAN DAN REKOMENDASI
1. Simpulan
Penggunaan multimedia berbantuan aplikasi lectora terhadap kreativitas dan hasil belajar kognitif peserta didik pada pokok bahasan ekosistem meningkat setelah dilaksanakan pembelajaran menggunakan aplikasi lectora. Terdapat perbedaan kreativitas dan hasil belajar kognitif peserta didik yang menggunakan multimedia berbantuan aplikasi lectora dengan peserta didik yang tidak menggunakan multimedia berbantuan aplikasi lectora pada pokok bahasan ekosistem. Terdapat pengaruh penggunaan multimedia berbantuan aplikasi lectora terhadap kreativitas dan hasil belajar kognitif peserta didik pada pokok bahasan ekosistem.
2. Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan yang telah dirumuskan oleh penulis pada penelitian ini, maka penulis menyampaikan beberapa saran atau rekomendasi sebagai berikut: Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan multimedia berbantuan lectora dapat digunakan dan dijadikan salah satu dasar para guru untuk mengembangkan setiap pokok bahasan, bahkan untuk setiap materi pelajaran pada beberapa mata pelajaran yang diajarkan di tingkat sekolah. Penelitian ini dilakukan pada salah satu konsep dalam pembelajaran Biologi yaitu Konsep Ekosistem. Untuk hal tersebut kepada peneliti selanjutnya dapat dilakukan atau dikembangkan pada konsep-konsep yang ada dalam pembelajaran Biologi dengan konsep lain. Berdasarkan hasil penelitian didapat hasil bahwa terdapat perbedaan peningkatan yang lebih baik dalam kreativitas dan hasil belajar kognitif pada pembelajaran Biologi di ditingkat sekolah (SMA) antara
Koentjaraningrat.(1985). Kebudayaan
Emzir .( 2008). Metodologi Penelitian
Mentalitas dan Pembangunan . Jakarta: PT. Gramedia.
Yogyakarta : Pustaka Shonif Miarso Yusufhadi. (2013). Menyemai
Learning and Theory of Instruction , New York: Holt, Rinehart and Wiston.
Gagne. (1987). The Conditions of
Materi Pembelajaran (Instructional Material. Jakarta:Depdiknas
Gafur.(2004). Pedoman Penyusunan
Pendidikan . Jakarta : PT RajaGrafindoPersada.
dan Pembelajaran . Jakarta: PT Rineka Cipta.
Pembelajaran dengan Lectora . Pustaka
Dimyati dan Mudjiono. (2009). Belajar
Benih Teknologi Pendidikan . Jakarta : Kencana Prenadamedia Group.
Munandar Utami. (2012).
Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah . Jakarta : PT. Gramedia
Widiasarana Indonesia. Rahmawati Yeni. (2011). Strategi
Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Taman Kanak-Kanak . Jakarta:
siswa yang menggunakan multimedia berbantuan lectora dengan siswa yang tidak menggunakan multimedia berbantuan lectora. Untuk hal tersebut, maka upaya peningkatan kualifikasi dan profesionalisme guru dalam bidang ICT, dapat diupayakan melalui kebijakan tentang ICT, mengikuti diklat atau seminar yang berkaitan dengan ICT, dan lain-lain. Di samping itu kebijakan penambahan sarana dan prasarana yang mendukung terhadap penggunaan multimedia berbantuan lectora sebagai salah satu pemanfaatan media pembelajaran adalah sesuatu yang baik dan positif. Perlu dilakukan penelitian selanjutnya dengan memanfaatkan penerapan multimedia berbantuan lectora dalam berbagai pembelajaran pada mata pelajaran yang lain . Hal ini karena penelitian yang dilakukan peneliti memiliki banyak keterbatasan, diantaranya keterbatasan subjek yang diteliti hanya dalam cakupan dua kelas dan juga hanya mencakup satu sekolah saja, serta cakupan konsep dan materinya hanya satu pokok bahasan saja.
JTEP
Mas’ud (2012). Membuat Multimedia
F. REFERENSI Binanto Iwan. (2010). Multimedia Digital.
- . (2012). Media Komunikasi
Remaja Rosdakarya.
Penelitian Kuantitatif Bandung : PT.
Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Darmawan, Deni. (2014). Inovasi
Yogyakarta: Andi Publisher. Darmawan, D., Hufad, A., Wamigou A.Z., Ruyadi, Y. (2017). Efforts to Know the Rate at which Students Analyze and Synthesize Information in Science and Social Science Disciplines: A Multidisciplinary Bio-Communication Study. OnLine Journal of Biological Sciences 2017, 17 (3): 226.231 DOI: 10.3844/ojbsci.2017.226.231.
Kencana Prenadamedia Group Rusman. (2012). Belajar dan
Pembelajaran Berbasis Komputer (Mengembangkan Profesionalisme Abad 21). Bandung : Alfabeta
Sanjaya Wina (2006). Strategi
Pembelajaran . Jakarta : Kencana Prenadamedia Group.
Pembelajaran . Jakarta : Kencana Prenadamedia Group.
Santrock. (2004). Educational Psychology. Second edition. New York: McGraw Hill. Saptoto, Ridwan. (2008). Bagaimana Mengajari Siswa Agar Kreatif ?. Makalah.
Tersedia (20 Juni 2017) Suyanto. (2005). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakart : Andi
- (2013). Metode
JTEP
Terse (29 Januari 2017) Joesolo. (2013). Lectora Portable : Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif. Diakses dari da 10 Januari 2017, jam 10.22 WIB. Riyanti (2009). Pembelajaran Biologi
Estina Ekawati (2008) “Pembelajaran
Matematika Berbantuan ICT dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Afektif Siswa. Diakses dari
da 10 Januari 2017, jam 12.07 WIB. Faroqi Adam (2014). Aplikasi Multimedia
Interaktif Pembelajaran Membaca, Menulis, Berhitung (Calistung). Jurnal
UIN SGD Vol VIII (2), 17 Halaman.
Tersedia.http://journal.uinsgd.ac.id. (26 Januari 2017) Harningsih dan Napitupulu. (2014).
Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif dan Kreativitas Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Jurnal TIK dalam Pendidikan. Vol 1 (1), 14 Halaman.
Dengan Group Investigation Melalui Hands On Activities Dan E- Learning Ditinjau Dari Kreativitas Dan Gaya Belajar Siswa . Tesis. Tersedia
Zumara, Hajah Ukhti. (2012). Modul
Januari 2017) Syarifudin, Ahmad (2011). Penerapan
Model Pembelajaran Cooperative Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya .
Ta’dib vol XVI (1) 24 Halaman. Tersedia uni 2017) Waryanto, Nur Hadi. (2008). Multimedia
Interaktif dalam Pembelajaran . Makalah
diklat guru SMK Muhammadiyah 3 Klaten. Tersedia Mei 2017) Wijaya (2014). Pengaruh Aplikasi Lectora
Inspire Berbasis ICT Sebagai Media
Pembelajaran Interaktif Pada Mata Diklat Sod Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan SMKN
Media Pembelajaran , Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.
Media Pembelajaran , Bandung : Jurusan KURTEKPEND FIP UPI.
Shabri. (2005). Strategi Belajar Mengajar
Yudhi Munandi. (2013). Media
Micro Teaching . Jakarta: Quantum Teaching.
Sudjana.(2005). Penilaian Hasil Proses
Belajar Mengajar . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian
Pendidikan . Bandung : Alfabeta.
Surya . (2014). Pskiologi Guru. Bandung : Alfabeta. Suryabrata. (2001). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada. Warsita. (2008). Teknologi Pembelajaran
Landasan & Aplikasinya . Jakarta: Rineka Cipta.
Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru , Jakarta Selatan : Referensi.
Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi. (2008).
Bhatnagar, etc. (2002). Introduction to
Multimedia Systems . California :
Academic Press Latuheru, John D. (1988). Media
Pembelajaran
,Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional. Smaldino, Russel, Heinich & Molenda. (2005). Instructional
Technology and Multimedia For Learning.
New Jersey : Person Education, Inc. Suit dan Almasdi. 2000. Aspek Mental
Manajemen Sumber Daya Manusia , Jakarta: Gholia Indonesia.
1 Tanjuang Baru. Voteknika, Vol 2 (2), 6 Halaman. Tersedia :
JTEP
http://ejournal.unp.ac.id/index.php/votekni ka/article/download/4062/3243 (30 Januari 2017) Zulfiati. (2014). Pengaruh Pembelajaran
IPS Berbasis ICT (Information and Communications Technology) dengan Aplikasi Lectora Inspire dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa .