HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON-LINE DENGAN KONSEP DIRI PADA REMAJA SKRIPSI

  HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON-LINE DENGAN KONSEP DIRI PADA REMAJA SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Program Studi Psikologi OLEH :

PAULUS NARENDRA UTAMA

NIM : 039114047

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

  

MOTTO dan PERSEMBAHAN

Ke tika e ng ka u me ma kna i se b ua h p e ke rja a n de ng a n

ha ti da n ke b a ha g ia a n, p e ke rja a n te rse b ut a ka n te ra sa me nye na ng ka n se p e rti se b ua h p e rma ina n (

  No na me )

Se mua ya ng tida k me mb ua tmu ma ti a ka n me mb ua tmu

me nja di se ma kin kua t

   ( No na me ) Dan  Alam akan Menjawab Semua Perbuatan Manusia 

  (No  name)  Skripsi ini kupersembahkan untuk: Tuhan Yesus Kristus penuntun jalanku

  Bapak dan Ibu tercinta Adik-adik ku yang sangat kusayangi Kau yang pernah ada dan akan ada di hatiku Para Sahabat

  Unison Dan diriku sendiri

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

  Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang berjudul

“Hubungan Antara Kecanduan Bermain PC Game On-Line Dengan Konsep

Diri Pada Remaja” adalah hasil karya tulis saya sendiri dan bukan karya orang

lain, baik sebagian atau keseluruhanh kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan

dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.

  Yogyakarta, 15 November 2010 Paulus Narendra Utama

HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON-LINE DENGAN KONSEP DIRI PADA REMAJA

  Paulus Narendra Utama ABSTRAK

  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara

Kecanduan Bermain PC game on-line dengan Konsep diri pada remaja.

Asumsinya adalah jika seorang remaja mengalami kecanduan bermain PC

game on-line maka konsep dirinya rendah. Hipotesis yang diajukan adalah

Ada hubungan negatif antara antara Kecanduan Bermain PC game on-line

dengan Konsep diri pada remaja. Semakin tinggi tingkat kecanduan

permainan pc game on-line makin rendah konsep diri. Variabel dalam

penelitian ini adalah Kecanduan Bermain PC game on-line sebagai variabel

bebas dan Konsep diri sebagai variabel tergantung. Jumlah subyek dalam

penelitian ini adalah 50 orang dengan kriteria subyek Remaja, baik laki-laki

maupun perempuan berusia antara 13-18 tahun dan merupakan seorang

pengguna permainan PC Game on-line di game center. Pengumpulan data

dilakukan dengan penyebaran skala Kecanduan bermain PC game on-line dan

skala konsep diri. Dari 24 item skala kecanduan bermain PCgame on-line,

terdapat 2 item gugur dan 22 item valid, dari 40 item konsep diri, terdapat 3

item gugur dan 37 item valid pada skala konsep diri. Reliabilitas yang

dihasilkan dari uji coba skala adalah sebesar 0,958 pada skala konsep diri dan

reliabiltas sebesar 0,916 pada skala kecanduan bermain PC game on-line.

Hasil analisis data menyatakan bahwa sebaran data normal dan linear. Data

penelitian dianalisis dengan menggunakan teknik korelasi Product Moment

dari Pearson dengan bantuan SPSS for Windows versi 13.00. Hasil

perhitungan yang diperoleh menunjukkan bahwa koefisien korelasi (r) yang

didapatkan sebesar -0,714 (p<0.05). Hal ini berarti bahwa hipotesis dalam

penelitian menyatakan diterima.

  Kata kunci: kecanduan bermain PC game on-line, konsep diri, remaja.

  

RELATIONSHIP BETWEEN ADDICTED TO PLAYING PC GAMES ON-

LINE AND SELF-CONCEPT IN ADOLESCENT

Paulus Narendra Utama

  

ABSTRACT

The research aimed to know the relationship between addicted to playing pc

games on-line and self concept in adolescent. The assumption is if the addicted to

playing pc games on-line is higher so self concept is lower. The existence of the

negative relation between addicted to playing pc games on-line with self concept

propose as the hypothesis of this research. The research variable was addicted to

playing pc games on-line as the independent variable and self concept as the

dependent variable. The subject of the research were 50 people, adolescent both

men and women aged between 13-18 years and represents a user's PC games

Game on-line in the game center. The data collection was done through scattered

addicted to playing pc games on-line scale and self concept scale. From the 24

items scale PCgame addicted to playing on-line there are 2 items fall and 22 valid

items and, from the 40 items scale self-concept there are 3 items are failed and 37

valid items on the scale of self-concept. The tried out of two scales resulted

reliability 0,958 for addicted to playing pc games on-line and 0,916 for emotional

intelligence. The result of the data analysis revealed that the distribution of the

data is normal and linier. The data research were analyzed using correlation

technique of Product Moment from Pearson helped by SPSS for Windows version

13.00. The result showed that the coefficient correlation was -0,714 (p<0.05). It means that the hypothesis of this research is accepted.

  

Key Words: addicted to playing pc games on-line, self concept, adolescent.

  

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma Nama : Paulus Narendra Utama

  Nomor Mahasiswa : 039114047

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan Kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

  

Hubungan Antara Kecanduan Bermain PC Game On-Line

Dengan Konsep Diri Pada Remaja

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Demikian saya memberikan

Kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,

mengalihkan dalam Bentuk media lain, mengelolanya di internet atau media lain

untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun

memberikan royalti Kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

penulis.

  Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal : 15 November 2010 Yang menyatakan, (Paulus Narendra Utama )

KATA PENGANTAR

  

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas segala berkat

dan karunia-Nya, sehingga penulisan skripsi yang berjudul “HUBUNGAN

ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON-LINE DENGAN

KONSEP DIRI PADA REMAJA” , dapat selesai dengan baik.

  Penulisan skripsi ini ditujukan untuk memenuhi salah satu syarat

memperoleh gelar Sarjana Psikologi pada Program Studi Psikologi, Fakultas

Psikologi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  Skripsi ini tidak akan terselesaikan dengan baik tanpa adanya dukungan

dan bantuan dari berbaga pihak. Pada kesempatan ini penulis hendak

mengucapkan terima kasih kepada: 1. Ibu Dr. Christina Siwi Handayani, selaku Dekan Fakultas Psikologi.

2. Ibu Agnes Indar Etikawati S.Psi., M.Si, selaku Kepala Program Studi Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  3. Bapak Minta Istono Ike S.Psi., M.Si, sebagai dosen Pembimbing yang telah memberikan tuntunan dan arahan kepada penulis. Terima kasih banyak atas bimbingannya dan kepercayaannya selama ini, sehingga menumbuhkan kepercayaan diri penulis.

  4. Segenap dosen Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma yang telah banyak memberikan pengarahan dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi ini dan menuntut ilmu di Perguruan Tinggi ini.

  

5. Segenap staf dan karyawan sekretariat Fakultas Psikologi, terima kasih

telah banyak memberikan bantuan dalam pengurusan segala sesuatu tentang perkuliahan.

  

6. Bapak Budi Hadriarso dan Ibu Endang Sangtusri, yang notabene adalah

kedua orang tuaku. Terima kasih atas cinta, doa, dukungan, pengharapan dan semua hal yang tak tergantikan.

  7. Adik-adikku Narwastu dan Naradhipa yang selalu memberi dukungan.

  8. Terima kasih untuk Angelin Tiolida Pasaribu yang telah memberikan dukungan, harapan, kekuatan, semangat, selama 5 tahun dan menjadi sebuah kenangan yang akan selalu tersimpan di dalam hatiku.

  9. Teman-teman Mahasiswa Psikologi 2003 10.

  Unison Team Building Training yang merupakan cikal bakal dari pekerjaanku, usahaku, hidupku.

  11. Teman, sahabat, rekan, yang pernah bergabung dengan Tim Unison Team

Building Training (Sumardiono, Sutaman, Ube, Cuki, Andi, wandan, yaya,

lucky kecil, kempol) terimakasih atas dukungan-dukungannya.

  

12. Tim Unison Team Building Training sekaligus sahabat-sahabatku (Nanda,

Sumarjiyanto, Candra Adityo, Paimun, Krido, Aang, Hanes, Kriwil, Bambang, Indro, Popo, Wahyu, Wulan, Lusi, Lucky gendut, Odil, Timo, Manto) terimakasih atas kerjasama, dukungan, bantuan, motivasi, penyegar, pelajaran, dan pengalaman-pengalaman nya.

  

13. Rekan-rekanku, sahabat, guru, rekanan dalam dunia training (Iwan, Pak

  Geotrek-, Acong -wit gedhang-, Pak Rizal -Silver Eyes-, Mas Klowor - Laskar Alam-, Pak Paulus -Jogja Adventure-, Ernest -Nuri-, Mbak Sekar dan Mbak Lala -PGC-) Terimakasih atas motivasi, pelajaran, pengalaman dan persahabatannya.

  14. Teman-teman Tim Datasemen Cobra yang selain rekan bermain juga mengingatkan diriku untuk mengerjakan skripsi ini.

  15. Teman-teman Posko Psikologistik Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, terimakasih semangat dan ketulusan hati kalian.

  16. Serta semua pihak yang telah membantu kelancaran penulisan skripsi ini, yang yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Terima kasih atas bantuannya. Penulis menyadari, bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak kesalahan

dan kekurangannya, maka penulis memohon dengan segala kerendahan hati, agar

pembaca sudi memberi saran dan masukan-masukan.

  Penulis berharap semoga skripsi ini bisa bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan pada umumnya, dan kemajuan kita pada khususnya.

  Yogyakarta, November 2010 Penulis, Paulus Narendra Utama

  

DAFTAR ISI

Halaman HALAMAN JUDUL ………………………………………………….. i

  HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ..…………………….. ii HALAMAN PENGESAHAN ……………………………………….... iii HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ……………....……… iv PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………………………………. v ABSTRAK …………………………………………………………….. vi ABSTRACT …………………………………………………………… vii PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA …………… viii KATA PENGANTAR …………………………………………………. ix DAFTAR ISI …………………………………………………………... xii DAFTAR BAGAN DAN TABEL ……………………………………... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………... xvii

  BAB I ……………………………………………….................... 1 PENDAHULUAN ………………………………………………..........

  1 A. LATAR BELAKANG MASALAH …………………………....

  1 B. RUMUSAN MASALAH ……………………………………....

  10 C. TUJUAN PENELITIAN …………………………………….....

  10 D. MANFAAT PENELITIAN ……………………………….........

  10

1. Manfaat Teoritis ………………………………………….

  10

2. Manfaat Praktis …………………………………………..

  10

  BAB II ………………………………………………………………

  12 TINJAUAN PUSTAKA ………………………………………………..

  12 A. KONSEP DIRI ……………………………………………….... 12 1. Pengertian konsep diri……………………………………....

  12 2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Konsep Diri…………...

  14 3.

  19 Aspek-Aspek Konsep diri …………………………………...

  4.

  22 Konsep Diri Positif dan Konsep Diri Negatif ……………...

  B.

  25 KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON LINE……………..

  1.

  25 Kecanduan ………………………………………………......

  2.

  27 PC Game On Line……………………………………..…....

  3.

  28 Kecanduan Bermain PC Game On Line …………………..

  4.

  33 Efek Kecanduan Bermain Game On Line ……………… .......

  C. REMAJA ……………………………………….……………....

  34 D. HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON LINE DENGAN KONSEP DIRI PADA REMAJA ………………………………………………………

  37 E. HIPOTESIS ……………………………………………………

  42 BAB III ………………………….………………………………….

  43 METODOLOGI PENELITIAN ……………………………………….

  43 A. JENIS PENELITIAN ………………………………………..…

  43 B.

  IDENTIFIKASI VARIABEL PENELITIAN…………………..

  43 C. DEFINISI OPERASIONAL VARIABEL PENELITIAN………

  43

  2. Kecanduan Bermain PC Game On Line……………………

  44 D. SUBJEK PENELITIAN ……………………………………..…

  45 E. METODE PENGUMPULAN DATA…………………………..

  46

  

1. Skala Konsep Diri ……………………………………………

  46

2. Skala Kecanduan Bermain PC Game On Line ……………..

  48 F.

  50 HASIL UJI COBA SKALA PENELITIAN……………………

  

1. Uji Validitas … ………………………………………………

  51

  

2. Uji Seleksi Item ………………………………………………

  51

  

3. Uji Reliabilitas ………………………………………………

  54 G.

  55 METODE ANALISIS DATA ………………………………….

  

BAB IV ………………………………………………………………. 57

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN …………………………

  57 A.

  57 PERSIAPAN PENELITIAN.. ………………………………...

  B.

  57 PELAKSANAAN PENELITIAN….…………………………...

  C.

  58 HASIL PENELITIAN ………………………………………...

  

1. Deskripsi Data Penelitian …………………………………..

  58

a. Analisis Deskriptif ………………………………………..

  58

  

b. Uji Statistik One Sample T-Test …………………………

  59

2. Hasil Uji Persyaratan Penelitian……………………………..

  62 a. Uji Normalitas ……………………...……………………..

  62 b. Uji Linearitas ……………………………………………...

  63

  

3. Pengujian Hipoteses Penelitian ………………………………

  63

  BAB V ……………………………………………………………...

  70 PENUTUP ……………………………………………………………...

  70 A. KESIMPULAN ……………………………………………..….

  70 B. SARAN ……………………………………………………...…

  70 C.

  72 KELEMAHAN PENELITIAN ………………………………… DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………….

  73

  

DAFTAR BAGAN DAN TABEL

Halaman Bagan 1 Hubungan antara Kecanduan Bermain PC Game on line

  Dengan Konsep Diri Pada Remaja ………………………………… 42 Tabel 1 Blue Print dan Sebaran Aspek-Aspek Variabel Konsep Diri …………………………………………………………………… 48 Tabel 2 Blue Print dan Sebaran Item Kecanduan Bermain PC Game

  

On Line …………………………………………………………….

  50 Tabel 3 Sebaran Aspek-Aspek Variabel Konsep Diri………………………..

  52 Tabel 4 Sebaran Item Kecanduan Bermain PC Game On Line. ……………… 53 Tabel 5 Jadwal Pengambilan data Penelitian…………………………………

  58 Tabel 6 Deskripsi Data Penelitian……………………………………………

  59 Tabel 7 One Sample T-test Game On Line………………………………….... 60

Tabel 8 One Sample T-test Konsep Diri……………………………………… 60

Tabel 9 Hasil Uji Normalitas ………………………………………………….. 62

Tabel 10 Hasil Uji Linearitas ………………………………………………….. 63

Tabel 11 Analisis Korelasi…………………………………………………….. 63

DAFTAR LAMPIRAN

  Halaman

  A. Skala Penelitian ………………………………………………………… 77

  B. Tabulasi Data Skala Penelitian ………………………………………… 86

  C. Uji Seleksi Item Tahap 1 Skala Try Out Penelitian …………………… 103

  D. Uji Seleksi Item Tahap 2 Skala Try Out Penelitian …………………… 107

  E. Uji T-Test ……………………………………………………………… 111

  F. Uji Normalitas………………………………………………………… 113

  G. Uji Linearitas ………………………………………………………… 115

  H. Analisis Korelasi……………………………………………………… 117

  I. Analisis Deskriptif …………………………………………………… 119 J. Surat Keterangan Penelitian ………………………………………… 123

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan PC (Personal Computer) game on-line saat ini semakin

  

marak di dunia remaja. Semakin banyaknya jenis permainan ini membuat

peminat PC game on-line menjadi semakin banyak. PC game on-line

merupakan permainan di dunia maya, permainan ini menggunakan komputer

dan jaringan internet sebagai medianya, oleh sebab itu permainan ini dapat

dimainkan secara bersama-sama dengan pemain-pemain lain di seluruh

Indonesia bahkan dunia, dan mereka dapat berkomunikasi dan bekerja sama.

  PC game on-line ini dapat dimainkan di game center (warnet yang menyediakan jasa permainan) dan juga dapat dimainkan di rumah jika

memiliki komputer yang mempunyai jaringan internet. Warnet-wanet yang

menyediakan jasa game net juga semakin banyak jumlahnya. Hampir semua

warnet menyediakan jasa permainan game net ini.

  PC game on-line mulai ada dan berkembang tidak lama setelah

kemunculan dan maraknya internet sekitar tahun 2001, saat itu jenis permainan

PC game on-line masih belum beragam seperti sekarang ini. Jenis permainan

PC game on-line yang ada saat ini sangat beragam, seperti Game Ragnarok

(RO). Laghaim, Xian, Gun Bound, Pangya, Seal on-line, Getamped dan masih

banyak lagi. Semua permainan itu dapat dimainkan secara bersama-sama

dengan skala nasional hingga internasional. Jenis permainan PC game on-line

  

menembak (Gun bound) permainan petualangan (RO, Xian), pertarungan

(Getamped) dan lain-lain. Dalam setiap permainan para pemain mempunyai

seorang tokoh permainan dan dapat lebih dari satu, setiap bermain tokoh yang

dimainkan dapat meningkatkkan level (seperti kekuatan, kecepatan ketahanan

dan lain-lain) serta dapat meningkatkan uang yang dimiliki tokoh permainan

tersebut.

  Para pemain PC game on-line tidak terbatas pada umur dan jenis

kelamin, dari anak-anak, remaja, dewasa, orangtua, perempuan dan laki-laki,

karena tidak ada pembatasan umur dan jenis kelamin pada permainan ini.

Kebanyakan para pemain permainan ini adalah para remaja, hal ini nampak

dari penuhnya game net-game net oleh para remaja (www.infokomputer.com).

  Cukup banyak para remaja yang bermain permainan ini hal ini terlihat

dari selalu terisinya game-game center oleh para remaja. Banyak para remaja

menghabiskan waktunya untuk melakukan permainan ini, ada yang hanya

untuk kesenangan namun ada pula yang digunakan untuk mencari uang dengan

cara menjual karakter atau barang-barang dalam permainan tersebut.

  Permainan PC game on-line ini layaknya seperti pisau bermata dua,

memiliki sisi positif dan juga sisi negatif. Permainan PC game on-line dapat

memberi sisi positif apabila dimainkan dalam takaran waktu yang wajar yaitu

sepuluh sampai duabelas jam per minggu (Loton, 2007). Bermain PC game on-

line yang wajar dapat melatih kreatifitas, melatih pengetahuan tentang

komputer, memperbanyak pertemanan melalui ngobrol/chating di dalam

  

memposisikan dirinya sebagai orang lain di dalam permainan tersebut.

Bermain PC game on-line juga dapat membantu menenangkan pikiran atau

istirahat.

  Menurut Loton (2007) permainan PC game on-line yang dimainkan

melebihi waktu yang wajar dapat memberikan efek yang negatif. PC game on-

line ini dapat menimbulkan adiksi atau kecanduan yang membuat para remaja

ingin selalu bermain game, apabila sampai kecanduan dapat mengarah pada

perusakan atau distress yang signifikan secara klinis. Contoh efek negatif bagi

remaja yang kecanduan memainkan permainan PC game on-line adalah

merelakan waktu sekolahnya demi bermain PC game on-line. Tidak sedikit

para remaja yang kecanduan/teradiksi sampai menginap di game center untuk

memperoleh kepuasan dari permainan ini. Sedikit banyak para orangtua

khawatir dengan anaknya yang mulai bermain permainan PC game on-line ini.

Para orang tua khawatir anaknya akan kecanduan bermain PC game on-line

(Goldberg, 1996). Dalam Kompas (Sabtu, 13 November 2004) terdapat cerita

dari orangtua yang resah karena adanya Game on- line ini, anaknya sempat

menghilang dari rumahnya selama beberapa hari, setelah dicari ternyata

anaknya menginap di Game center dan membolos sekolah untuk bermain

permainan ini.

  Amarildo (dalam Fiutami, 2007) menyatakan bahwa kecanduan

terhadap internet game on-line terlihat dari intensi waktu yang digunakan

seseorang untuk terpaku di depan komputer atau segala macam alat elektronik

  

gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dengan kehidupan mereka

yang terancam diluar sana, seperti nilai yang buruk disekolah atau mungkin

kehilangan pekerjaan dan bahkan meninggalkan orang-orang yang mereka

sayangi. Menurut Baker (dalam Kusumadewi, 2009) seorang pemain

permainan game on line dapat dikatakan kecanduan jika bermain lebih dari 5

jam dan dilakukan setiap hari, mulai mengabaikan kehidupan sehari-hari,

melarikan diri dari masalah-masalah pribadinya, melupakan kesehatan

pribadinya, Lupa untuk makan dan minum demi bermain game.

  Berkaitan dengan kecanduan dalam bermain game on line, Baker

(dalam Goldberg, 1996) sudah mendirikan sebuah perusahaan konsultasi

kecanduan bernama “Smith &amp; Jones” di Belanda. Baker adalah seorang mantan

pecandu alkohol kelahiran Amerika Serikat. Awalnya kecanduan game adalah

masalah sampingan yang dialami banyak pasien yang datang ke klinik untuk

mengobati jenis kecanduan lainnya. Akhirnya klinik tersebut menyediakan

perawatan khusus karena jumlah pasien yang datang dengan masalah

kecanduan video game semaikn bertambah. Orang-orang yang menjalani

penyembuhan dari kecanduan di Klinik “Smith &amp; Jones” adalah mereka yang

sampai mengabaikan kehidupan sehari-hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul,

kebersihan dan kesehatan pribadi, hanya supaya bisa tetap bermain. Para

pecandu mainan komputer tersebut memperlihatkan gejala banyak gejala,

termasuk memiliki obsesi dan masalah kesehatan. Beberapa pecandu lainnya

menggunakan obat stimulan agar tetap tahan bermain game selama berjam-

  Menurut Supratiknya (dalam Fiutami, 2007) gangguan kecanduan

sendiri masuk dalam salah satu perilaku Abnormal. Semula istilah

ketergantungan (dependence) digunakan untuk menunjukkan ketergantungan

psikologis, sedangkan istilah Kecanduan (Addiction) digunakan untuk

menunjukkan ketergantungan fisiologisnya. Namun kini istilah ketergantungan

dan kecanduan dapat digunakan untuk menunjukan baik ketergantungan

psikologis maupun fisiologis. Dalam bahasan ini penulis akan menggunakan

istilah kecanduan untuk menunjukan ketergantungan secara psikologis maupun

fisiologis.

  Yee (2003) mengemukakan dua simtom yang menjadi tolok ukur

kecanduan yaitu dependence dan withdrawal. Seseorang yang

mengalami dependence pada suatu hal tertentu maka dia akan selalu

memerlukan hal tersebut untuk membuat hidupnya terus berjalan, tanpa hal

tersebut maka dia tidak bisa melakukan aktivitas sehari-hari seperti biasa.

Jika penggunaan suatu hal tersebut dihentikan maka dia akan mengalami

withdrawal (penarikan diri) yang ditandai dengan marah, cemas, mudah

tersinggung, dan frustrasi.

  Adanya kecanduan dalam bermainan PC game on-line membuat

pikiran, pandangan dan perasaan remaja mengenai dirinya secara tidak

langsung menjadi berubah. Individu dalam hal ini adalah remaja akan

melakukan evaluasi persepsi, pandangan dan penilaian diri individu terhadap

dirinya sendiri dimana persepsi, pandangan dan penilaian individu tersebut

  

bersangkutan berinteraksi dengan orang lain dan lingkungannya. Evaluasi diri

individu ini yang akan membentuk individu mempunyai konsep diri yang

rendah atau negatif dan konsep diri yang tinggi atau positif (Grinder 1978).

Hal inilah yang disebut dengan konsep diri.

  Konsep diri merupakan pandangan dan perasaan mengenai diri (Brooks

dalam Rahkmat, 1992). Konsep diri bukan sekedar gambaran diskriptif namun

juga penilaian atas diri sendiri. Konsep diri harus dibedakan dengan istilah

kepribadian, karena kepribadian terbentuk berdasarkan penglihatan orang lain

terhadap diri sendiri (Rais dalam Gunarsa 1996). Konsep diri juga dapat

diartikan sebagai sikap diri sendiri /self attitude (Sinurat, 1991).

  Baldwin dan Holmes (dalam Monks dkk, 1999) mengatakan bahwa

konsep diri adalah hasil proses belajar individu melalui hubungannya dengan

orang lain. Menurut Calhoun dan Acocella (1990) yang dimaksud dengan

”orang lain” adalah orang tua, kawan sebaya dan masyarakat. Proses belajar

yang dilakukan individu dalam pembentukan konsep dirinya diperoleh dengan

melihat reaksi-reaksi orang lain terhadap perbuatan yang telah dilakukan,

melakukan perbandingan dirinya dengan orang lain, memenuhi harapan-

harapan orang lain atas peran yang dimainkan serta melakukan identifikasi

terhadap orang yang dikaguminya.

  Pemahaman dan pandangan perasaan remaja mengenai dirinya yang

telah disebutkan di atas juga merupakan cerminan dari konsep diri. Menurut

Brooks (dalam Rahkmat 1992), di dalam setiap individu memiliki konsep diri

  

pula dalam diri remaja, setiap remaja pastilah memiliki konsep diri. Remaja

yang merupakan masa transisi mempunyai tugas untuk menemukan jawaban

“ Siapa saya” dan “ke mana saya akan pergi”. Meskipun perkembangan konsep

diri dimulai pada masa awal anak-anak dan berlangsung terus menerus, masa

remaja adalah periode yang kritis (Maccoby &amp; Martin, 1983). Oleh karena itu

masa remaja menjadi sangat penting dalam perkembangan konsep diri.

  Berdasarkan proses perkembangan konsep diri dapat terlihat bahwa

konsep diri terbentuk karena hasil interaksi individu dengan lingkungannya,

terutama hubungan dengan orang lain. Dalam pembentukan konsep diri

melalui interaksi sosial, hal yang terpenting bahwa hubungan interpersonal

akan mempengaruhi konsep diri yang dominan yaitu hubungan dengan

significant others. Pada umumnya konsep diri diklasifikasikan menjadi dua

yaitu konsep diri negatif atau konsep diri positif pada setiap individu. Kedua

bentuk konsep diri ini memiliki ciri yang khas (Burns 1982).

  Burns (1982) mengatakan bahwa konsep diri yang positif dapat

disamakan dengan evaluasi dan penerimaan diri yang positif. Individu dengan

penilaian diri dan harga diri yang tinggi secara umum dapat menerima diri

mereka sendiri dengan baik. Calhoun &amp; Acocella (1990) mengemukakan

bahwa dasar dari konsep diri positif lebih merupakan penerimaan diri dan

kualitas ini kemudian menghasilkan sikap kerendahan dan kemurahan hati

daripada kesombongan dan keegoisan, bukan kekaguman berlebihan terhadap

diri sendiri. Penerimaan diri dapat dimungkinkan oleh individu dengan konsep

  Menurut Derlaga &amp; Fitts (dalam Sinurat, 1991) konsep diri rendah atau

negatif merupakan gambaran diri yang tidak menyenangkan. sedangkan Burns

(1993) berpendapat bahwa individu dengan konsep diri rendah dapat

disamakan dengan evaluasi diri yang negatif, benci pada diri sendiri, merasa

inferior, dan kurangnya perasaan berharga dalam penerimaan diri. Calhoun &amp;

Acocella (1990) mengemukakan bahwa ada dua karakteristik individu dengan

konsep diri negatif, yaitu individu yang memandang dirinya secara kacau

(tidak memiliki self yang stabil dan terintegrasi) dan individu dengan konsep

diri terlalu stabil dan terlalu teratur atau kaku.

  Berkaitan antara kecanduan bermain game on-line dengan konsep diri,

Young (dalam Kusumadewi, 2009) kecanduan pada bermain game on-line

memberi dampak kerusakan pada tiga fungsi utama kepribadian, yakni fungsi

pengendalian perasaan, fungsi akademis dan pekerjaan, dan fungsi relasi.

  

Dengan kata lain, kecanduan game on-line berpotensi melumpuhkan

kepribadian individu. Dengan demikian individu yang kecanduan game on-line

akan dapat berpotensi memberi evaluasi diri yang negatif. Burns (1993)

berpendapat bahwa individu dengan konsep diri rendah dapat disamakan

dengan evaluasi diri yang negatif. Terlihat bahwa gambaran individu yang

memiliki kencanduan terhadap PC game on-line merupakan gambaran dari

bentuk konsep diri yang negatif.

  Dengan adanya Permainan PC Games on line seorang remaja dapat

memenuhi keinginan-keinginan diri yang tidak dapat dicapai dalam kehidupan

  

hasrat keinginannya secara ringkas dan cepat melalui permainan-permainan PC

game on-line. Seseorang yang bermain dalam game on-line juga menjadi

merasa setara karena dalam permainan tersebut tidak lah tampak umur, jenis

kelamin, kepribadian, pengalaman hidup asli dari seorang pemain. Pemain

yang sering memainkan karakter permainannnya lah yang dianggap oleh para

pemain PC game on-line sebagai seseorang yang mempunyai kehebatan dan

kelebihan. Apakah remaja yang kecanduan PC game on-line berusaha

mendapatkan pengakuan dari orang lain melalui permainan tersebut karena

mereka tidak dapat memperolehnya di kehidupan nyata.

  Dari hal-hal mengenai hubungan kecanduan PC game on-line dan

konsep diri yang diungkapkan di atas menimbulkan pertanyaan apakah para

remaja yang kecanduan PC game on-line berpotensi melumpuhkan konsep diri

individu. Apakah Para remaja tersebut dengan bermain PC game on-line

berusaha melarikan diri dari masalah-masalah pribadi dan kehidupan sosialnya.

Apakah para remaja yang kecanduan PC game on-line menggantikan

sosialisasi di dunia nyata dengan bersosialisasi di dunia nyata. Hingga saat ini

masih sangat jarang dilakukan penelitian oleh para kalangan psikologis

mengenai pengaruh maraknya permainan PC game on-line ini. Dengan

banyaknya keluhan-keluhan dari para orangtua seperti permasalahan yang

menimbulkan dampak negative terhadap para pemain PC game on-line ini,

serta dengan berbagai pertanyaan yang muncul seperti yang diungkapkan di

atas, penulis menjadi tertarik untuk melihat apakah kecanduan bermain PC

  

Game On- line saling berkaitan dengan konsep diri, khususnya memberi

pengaruh negatif tehadap perkembangan konsep diri pada remaja.