HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON-LINE DENGAN KONSEP DIRI PADA REMAJA SKRIPSI
HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON-LINE DENGAN KONSEP DIRI PADA REMAJA SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Program Studi Psikologi OLEH :
PAULUS NARENDRA UTAMA
NIM : 039114047PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
MOTTO dan PERSEMBAHAN
Ke tika e ng ka u me ma kna i se b ua h p e ke rja a n de ng a n
ha ti da n ke b a ha g ia a n, p e ke rja a n te rse b ut a ka n te ra sa me nye na ng ka n se p e rti se b ua h p e rma ina n (No na me )
Se mua ya ng tida k me mb ua tmu ma ti a ka n me mb ua tmu
me nja di se ma kin kua t( No na me ) Dan Alam akan Menjawab Semua Perbuatan Manusia
(No name) Skripsi ini kupersembahkan untuk: Tuhan Yesus Kristus penuntun jalanku
Bapak dan Ibu tercinta Adik-adik ku yang sangat kusayangi Kau yang pernah ada dan akan ada di hatiku Para Sahabat
Unison Dan diriku sendiri
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang berjudul
“Hubungan Antara Kecanduan Bermain PC Game On-Line Dengan Konsep
Diri Pada Remaja” adalah hasil karya tulis saya sendiri dan bukan karya orang
lain, baik sebagian atau keseluruhanh kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan
dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.Yogyakarta, 15 November 2010 Paulus Narendra Utama
HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON-LINE DENGAN KONSEP DIRI PADA REMAJA
Paulus Narendra Utama ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara
Kecanduan Bermain PC game on-line dengan Konsep diri pada remaja.
Asumsinya adalah jika seorang remaja mengalami kecanduan bermain PC
game on-line maka konsep dirinya rendah. Hipotesis yang diajukan adalah
Ada hubungan negatif antara antara Kecanduan Bermain PC game on-line
dengan Konsep diri pada remaja. Semakin tinggi tingkat kecanduan
permainan pc game on-line makin rendah konsep diri. Variabel dalam
penelitian ini adalah Kecanduan Bermain PC game on-line sebagai variabel
bebas dan Konsep diri sebagai variabel tergantung. Jumlah subyek dalam
penelitian ini adalah 50 orang dengan kriteria subyek Remaja, baik laki-laki
maupun perempuan berusia antara 13-18 tahun dan merupakan seorang
pengguna permainan PC Game on-line di game center. Pengumpulan data
dilakukan dengan penyebaran skala Kecanduan bermain PC game on-line dan
skala konsep diri. Dari 24 item skala kecanduan bermain PCgame on-line,
terdapat 2 item gugur dan 22 item valid, dari 40 item konsep diri, terdapat 3
item gugur dan 37 item valid pada skala konsep diri. Reliabilitas yang
dihasilkan dari uji coba skala adalah sebesar 0,958 pada skala konsep diri dan
reliabiltas sebesar 0,916 pada skala kecanduan bermain PC game on-line.
Hasil analisis data menyatakan bahwa sebaran data normal dan linear. Data
penelitian dianalisis dengan menggunakan teknik korelasi Product Moment
dari Pearson dengan bantuan SPSS for Windows versi 13.00. Hasil
perhitungan yang diperoleh menunjukkan bahwa koefisien korelasi (r) yang
didapatkan sebesar -0,714 (p<0.05). Hal ini berarti bahwa hipotesis dalam
penelitian menyatakan diterima.Kata kunci: kecanduan bermain PC game on-line, konsep diri, remaja.
RELATIONSHIP BETWEEN ADDICTED TO PLAYING PC GAMES ON-
LINE AND SELF-CONCEPT IN ADOLESCENT
Paulus Narendra Utama
ABSTRACT
The research aimed to know the relationship between addicted to playing pc
games on-line and self concept in adolescent. The assumption is if the addicted to
playing pc games on-line is higher so self concept is lower. The existence of the
negative relation between addicted to playing pc games on-line with self concept
propose as the hypothesis of this research. The research variable was addicted to
playing pc games on-line as the independent variable and self concept as the
dependent variable. The subject of the research were 50 people, adolescent both
men and women aged between 13-18 years and represents a user's PC games
Game on-line in the game center. The data collection was done through scattered
addicted to playing pc games on-line scale and self concept scale. From the 24
items scale PCgame addicted to playing on-line there are 2 items fall and 22 valid
items and, from the 40 items scale self-concept there are 3 items are failed and 37
valid items on the scale of self-concept. The tried out of two scales resulted
reliability 0,958 for addicted to playing pc games on-line and 0,916 for emotional
intelligence. The result of the data analysis revealed that the distribution of the
data is normal and linier. The data research were analyzed using correlation
technique of Product Moment from Pearson helped by SPSS for Windows version
13.00. The result showed that the coefficient correlation was -0,714 (p<0.05). It means that the hypothesis of this research is accepted.
Key Words: addicted to playing pc games on-line, self concept, adolescent.
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma Nama : Paulus Narendra UtamaNomor Mahasiswa : 039114047
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan Kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
Hubungan Antara Kecanduan Bermain PC Game On-Line
Dengan Konsep Diri Pada Remaja
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Demikian saya memberikan
Kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,
mengalihkan dalam Bentuk media lain, mengelolanya di internet atau media lain
untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun
memberikan royalti Kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis.Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal : 15 November 2010 Yang menyatakan, (Paulus Narendra Utama )
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas segala berkat
dan karunia-Nya, sehingga penulisan skripsi yang berjudul “HUBUNGAN
ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON-LINE DENGAN
KONSEP DIRI PADA REMAJA” , dapat selesai dengan baik.Penulisan skripsi ini ditujukan untuk memenuhi salah satu syarat
memperoleh gelar Sarjana Psikologi pada Program Studi Psikologi, Fakultas
Psikologi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.Skripsi ini tidak akan terselesaikan dengan baik tanpa adanya dukungan
dan bantuan dari berbaga pihak. Pada kesempatan ini penulis hendak
mengucapkan terima kasih kepada: 1. Ibu Dr. Christina Siwi Handayani, selaku Dekan Fakultas Psikologi.2. Ibu Agnes Indar Etikawati S.Psi., M.Si, selaku Kepala Program Studi Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
3. Bapak Minta Istono Ike S.Psi., M.Si, sebagai dosen Pembimbing yang telah memberikan tuntunan dan arahan kepada penulis. Terima kasih banyak atas bimbingannya dan kepercayaannya selama ini, sehingga menumbuhkan kepercayaan diri penulis.
4. Segenap dosen Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma yang telah banyak memberikan pengarahan dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi ini dan menuntut ilmu di Perguruan Tinggi ini.
5. Segenap staf dan karyawan sekretariat Fakultas Psikologi, terima kasih
telah banyak memberikan bantuan dalam pengurusan segala sesuatu tentang perkuliahan.
6. Bapak Budi Hadriarso dan Ibu Endang Sangtusri, yang notabene adalah
kedua orang tuaku. Terima kasih atas cinta, doa, dukungan, pengharapan dan semua hal yang tak tergantikan.7. Adik-adikku Narwastu dan Naradhipa yang selalu memberi dukungan.
8. Terima kasih untuk Angelin Tiolida Pasaribu yang telah memberikan dukungan, harapan, kekuatan, semangat, selama 5 tahun dan menjadi sebuah kenangan yang akan selalu tersimpan di dalam hatiku.
9. Teman-teman Mahasiswa Psikologi 2003 10.
Unison Team Building Training yang merupakan cikal bakal dari pekerjaanku, usahaku, hidupku.
11. Teman, sahabat, rekan, yang pernah bergabung dengan Tim Unison Team
Building Training (Sumardiono, Sutaman, Ube, Cuki, Andi, wandan, yaya,
lucky kecil, kempol) terimakasih atas dukungan-dukungannya.
12. Tim Unison Team Building Training sekaligus sahabat-sahabatku (Nanda,
Sumarjiyanto, Candra Adityo, Paimun, Krido, Aang, Hanes, Kriwil, Bambang, Indro, Popo, Wahyu, Wulan, Lusi, Lucky gendut, Odil, Timo, Manto) terimakasih atas kerjasama, dukungan, bantuan, motivasi, penyegar, pelajaran, dan pengalaman-pengalaman nya.
13. Rekan-rekanku, sahabat, guru, rekanan dalam dunia training (Iwan, Pak
Geotrek-, Acong -wit gedhang-, Pak Rizal -Silver Eyes-, Mas Klowor - Laskar Alam-, Pak Paulus -Jogja Adventure-, Ernest -Nuri-, Mbak Sekar dan Mbak Lala -PGC-) Terimakasih atas motivasi, pelajaran, pengalaman dan persahabatannya.
14. Teman-teman Tim Datasemen Cobra yang selain rekan bermain juga mengingatkan diriku untuk mengerjakan skripsi ini.
15. Teman-teman Posko Psikologistik Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, terimakasih semangat dan ketulusan hati kalian.
16. Serta semua pihak yang telah membantu kelancaran penulisan skripsi ini, yang yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Terima kasih atas bantuannya. Penulis menyadari, bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak kesalahan
dan kekurangannya, maka penulis memohon dengan segala kerendahan hati, agar
pembaca sudi memberi saran dan masukan-masukan.Penulis berharap semoga skripsi ini bisa bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan pada umumnya, dan kemajuan kita pada khususnya.
Yogyakarta, November 2010 Penulis, Paulus Narendra Utama
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL ………………………………………………….. iHALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ..…………………….. ii HALAMAN PENGESAHAN ……………………………………….... iii HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ……………....……… iv PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………………………………. v ABSTRAK …………………………………………………………….. vi ABSTRACT …………………………………………………………… vii PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA …………… viii KATA PENGANTAR …………………………………………………. ix DAFTAR ISI …………………………………………………………... xii DAFTAR BAGAN DAN TABEL ……………………………………... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………... xvii
BAB I ……………………………………………….................... 1 PENDAHULUAN ………………………………………………..........
1 A. LATAR BELAKANG MASALAH …………………………....
1 B. RUMUSAN MASALAH ……………………………………....
10 C. TUJUAN PENELITIAN …………………………………….....
10 D. MANFAAT PENELITIAN ……………………………….........
10
1. Manfaat Teoritis ………………………………………….
10
2. Manfaat Praktis …………………………………………..
10
BAB II ………………………………………………………………
12 TINJAUAN PUSTAKA ………………………………………………..
12 A. KONSEP DIRI ……………………………………………….... 12 1. Pengertian konsep diri……………………………………....
12 2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Konsep Diri…………...
14 3.
19 Aspek-Aspek Konsep diri …………………………………...
4.
22 Konsep Diri Positif dan Konsep Diri Negatif ……………...
B.
25 KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON LINE……………..
1.
25 Kecanduan ………………………………………………......
2.
27 PC Game On Line……………………………………..…....
3.
28 Kecanduan Bermain PC Game On Line …………………..
4.
33 Efek Kecanduan Bermain Game On Line ……………… .......
C. REMAJA ……………………………………….……………....
34 D. HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON LINE DENGAN KONSEP DIRI PADA REMAJA ………………………………………………………
37 E. HIPOTESIS ……………………………………………………
42 BAB III ………………………….………………………………….
43 METODOLOGI PENELITIAN ……………………………………….
43 A. JENIS PENELITIAN ………………………………………..…
43 B.
IDENTIFIKASI VARIABEL PENELITIAN…………………..
43 C. DEFINISI OPERASIONAL VARIABEL PENELITIAN………
43
2. Kecanduan Bermain PC Game On Line……………………
44 D. SUBJEK PENELITIAN ……………………………………..…
45 E. METODE PENGUMPULAN DATA…………………………..
46
1. Skala Konsep Diri ……………………………………………
46
2. Skala Kecanduan Bermain PC Game On Line ……………..
48 F.
50 HASIL UJI COBA SKALA PENELITIAN……………………
1. Uji Validitas … ………………………………………………
51
2. Uji Seleksi Item ………………………………………………
51
3. Uji Reliabilitas ………………………………………………
54 G.
55 METODE ANALISIS DATA ………………………………….
BAB IV ………………………………………………………………. 57
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN …………………………57 A.
57 PERSIAPAN PENELITIAN.. ………………………………...
B.
57 PELAKSANAAN PENELITIAN….…………………………...
C.
58 HASIL PENELITIAN ………………………………………...
1. Deskripsi Data Penelitian …………………………………..
58
a. Analisis Deskriptif ………………………………………..
58
b. Uji Statistik One Sample T-Test …………………………
59
2. Hasil Uji Persyaratan Penelitian……………………………..
62 a. Uji Normalitas ……………………...……………………..
62 b. Uji Linearitas ……………………………………………...
63
3. Pengujian Hipoteses Penelitian ………………………………
63
BAB V ……………………………………………………………...
70 PENUTUP ……………………………………………………………...
70 A. KESIMPULAN ……………………………………………..….
70 B. SARAN ……………………………………………………...…
70 C.
72 KELEMAHAN PENELITIAN ………………………………… DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………….
73
DAFTAR BAGAN DAN TABEL
Halaman Bagan 1 Hubungan antara Kecanduan Bermain PC Game on lineDengan Konsep Diri Pada Remaja ………………………………… 42 Tabel 1 Blue Print dan Sebaran Aspek-Aspek Variabel Konsep Diri …………………………………………………………………… 48 Tabel 2 Blue Print dan Sebaran Item Kecanduan Bermain PC Game
On Line …………………………………………………………….
50 Tabel 3 Sebaran Aspek-Aspek Variabel Konsep Diri………………………..
52 Tabel 4 Sebaran Item Kecanduan Bermain PC Game On Line. ……………… 53 Tabel 5 Jadwal Pengambilan data Penelitian…………………………………
58 Tabel 6 Deskripsi Data Penelitian……………………………………………
59 Tabel 7 One Sample T-test Game On Line………………………………….... 60
Tabel 8 One Sample T-test Konsep Diri……………………………………… 60
Tabel 9 Hasil Uji Normalitas ………………………………………………….. 62
Tabel 10 Hasil Uji Linearitas ………………………………………………….. 63
Tabel 11 Analisis Korelasi…………………………………………………….. 63
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
A. Skala Penelitian ………………………………………………………… 77
B. Tabulasi Data Skala Penelitian ………………………………………… 86
C. Uji Seleksi Item Tahap 1 Skala Try Out Penelitian …………………… 103
D. Uji Seleksi Item Tahap 2 Skala Try Out Penelitian …………………… 107
E. Uji T-Test ……………………………………………………………… 111
F. Uji Normalitas………………………………………………………… 113
G. Uji Linearitas ………………………………………………………… 115
H. Analisis Korelasi……………………………………………………… 117
I. Analisis Deskriptif …………………………………………………… 119 J. Surat Keterangan Penelitian ………………………………………… 123
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan PC (Personal Computer) game on-line saat ini semakin
marak di dunia remaja. Semakin banyaknya jenis permainan ini membuat
peminat PC game on-line menjadi semakin banyak. PC game on-line
merupakan permainan di dunia maya, permainan ini menggunakan komputer
dan jaringan internet sebagai medianya, oleh sebab itu permainan ini dapat
dimainkan secara bersama-sama dengan pemain-pemain lain di seluruhIndonesia bahkan dunia, dan mereka dapat berkomunikasi dan bekerja sama.
PC game on-line ini dapat dimainkan di game center (warnet yang menyediakan jasa permainan) dan juga dapat dimainkan di rumah jika
memiliki komputer yang mempunyai jaringan internet. Warnet-wanet yang
menyediakan jasa game net juga semakin banyak jumlahnya. Hampir semua
warnet menyediakan jasa permainan game net ini.PC game on-line mulai ada dan berkembang tidak lama setelah
kemunculan dan maraknya internet sekitar tahun 2001, saat itu jenis permainan
PC game on-line masih belum beragam seperti sekarang ini. Jenis permainan
PC game on-line yang ada saat ini sangat beragam, seperti Game Ragnarok
(RO). Laghaim, Xian, Gun Bound, Pangya, Seal on-line, Getamped dan masih
banyak lagi. Semua permainan itu dapat dimainkan secara bersama-samadengan skala nasional hingga internasional. Jenis permainan PC game on-line
menembak (Gun bound) permainan petualangan (RO, Xian), pertarungan
(Getamped) dan lain-lain. Dalam setiap permainan para pemain mempunyai
seorang tokoh permainan dan dapat lebih dari satu, setiap bermain tokoh yang
dimainkan dapat meningkatkkan level (seperti kekuatan, kecepatan ketahanan
dan lain-lain) serta dapat meningkatkan uang yang dimiliki tokoh permainan
tersebut.Para pemain PC game on-line tidak terbatas pada umur dan jenis
kelamin, dari anak-anak, remaja, dewasa, orangtua, perempuan dan laki-laki,
karena tidak ada pembatasan umur dan jenis kelamin pada permainan ini.
Kebanyakan para pemain permainan ini adalah para remaja, hal ini nampak
dari penuhnya game net-game net oleh para remaja (www.infokomputer.com).
Cukup banyak para remaja yang bermain permainan ini hal ini terlihat
dari selalu terisinya game-game center oleh para remaja. Banyak para remaja
menghabiskan waktunya untuk melakukan permainan ini, ada yang hanya
untuk kesenangan namun ada pula yang digunakan untuk mencari uang dengan
cara menjual karakter atau barang-barang dalam permainan tersebut.Permainan PC game on-line ini layaknya seperti pisau bermata dua,
memiliki sisi positif dan juga sisi negatif. Permainan PC game on-line dapat
memberi sisi positif apabila dimainkan dalam takaran waktu yang wajar yaitu
sepuluh sampai duabelas jam per minggu (Loton, 2007). Bermain PC game on-
line yang wajar dapat melatih kreatifitas, melatih pengetahuan tentang
komputer, memperbanyak pertemanan melalui ngobrol/chating di dalam
memposisikan dirinya sebagai orang lain di dalam permainan tersebut.
Bermain PC game on-line juga dapat membantu menenangkan pikiran atau
istirahat.Menurut Loton (2007) permainan PC game on-line yang dimainkan
melebihi waktu yang wajar dapat memberikan efek yang negatif. PC game on-
line ini dapat menimbulkan adiksi atau kecanduan yang membuat para remaja
ingin selalu bermain game, apabila sampai kecanduan dapat mengarah pada
perusakan atau distress yang signifikan secara klinis. Contoh efek negatif bagi
remaja yang kecanduan memainkan permainan PC game on-line adalah
merelakan waktu sekolahnya demi bermain PC game on-line. Tidak sedikit
para remaja yang kecanduan/teradiksi sampai menginap di game center untuk
memperoleh kepuasan dari permainan ini. Sedikit banyak para orangtua
khawatir dengan anaknya yang mulai bermain permainan PC game on-line ini.
Para orang tua khawatir anaknya akan kecanduan bermain PC game on-line
(Goldberg, 1996). Dalam Kompas (Sabtu, 13 November 2004) terdapat cerita
dari orangtua yang resah karena adanya Game on- line ini, anaknya sempat
menghilang dari rumahnya selama beberapa hari, setelah dicari ternyata
anaknya menginap di Game center dan membolos sekolah untuk bermain
permainan ini.Amarildo (dalam Fiutami, 2007) menyatakan bahwa kecanduan
terhadap internet game on-line terlihat dari intensi waktu yang digunakan
seseorang untuk terpaku di depan komputer atau segala macam alat elektronik
gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dengan kehidupan mereka
yang terancam diluar sana, seperti nilai yang buruk disekolah atau mungkin
kehilangan pekerjaan dan bahkan meninggalkan orang-orang yang mereka
sayangi. Menurut Baker (dalam Kusumadewi, 2009) seorang pemain
permainan game on line dapat dikatakan kecanduan jika bermain lebih dari 5
jam dan dilakukan setiap hari, mulai mengabaikan kehidupan sehari-hari,
melarikan diri dari masalah-masalah pribadinya, melupakan kesehatan
pribadinya, Lupa untuk makan dan minum demi bermain game.Berkaitan dengan kecanduan dalam bermain game on line, Baker
(dalam Goldberg, 1996) sudah mendirikan sebuah perusahaan konsultasi
kecanduan bernama “Smith & Jones” di Belanda. Baker adalah seorang mantan
pecandu alkohol kelahiran Amerika Serikat. Awalnya kecanduan game adalah
masalah sampingan yang dialami banyak pasien yang datang ke klinik untuk
mengobati jenis kecanduan lainnya. Akhirnya klinik tersebut menyediakan
perawatan khusus karena jumlah pasien yang datang dengan masalah
kecanduan video game semaikn bertambah. Orang-orang yang menjalani
penyembuhan dari kecanduan di Klinik “Smith & Jones” adalah mereka yang
sampai mengabaikan kehidupan sehari-hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul,
kebersihan dan kesehatan pribadi, hanya supaya bisa tetap bermain. Para
pecandu mainan komputer tersebut memperlihatkan gejala banyak gejala,
termasuk memiliki obsesi dan masalah kesehatan. Beberapa pecandu lainnya
menggunakan obat stimulan agar tetap tahan bermain game selama berjam-
Menurut Supratiknya (dalam Fiutami, 2007) gangguan kecanduan
sendiri masuk dalam salah satu perilaku Abnormal. Semula istilah
ketergantungan (dependence) digunakan untuk menunjukkan ketergantungan
psikologis, sedangkan istilah Kecanduan (Addiction) digunakan untuk
menunjukkan ketergantungan fisiologisnya. Namun kini istilah ketergantungan
dan kecanduan dapat digunakan untuk menunjukan baik ketergantungan
psikologis maupun fisiologis. Dalam bahasan ini penulis akan menggunakan
istilah kecanduan untuk menunjukan ketergantungan secara psikologis maupun
fisiologis.Yee (2003) mengemukakan dua simtom yang menjadi tolok ukur
kecanduan yaitu dependence dan withdrawal. Seseorang yang
mengalami dependence pada suatu hal tertentu maka dia akan selalu
memerlukan hal tersebut untuk membuat hidupnya terus berjalan, tanpa hal
tersebut maka dia tidak bisa melakukan aktivitas sehari-hari seperti biasa.
Jika penggunaan suatu hal tersebut dihentikan maka dia akan mengalami
withdrawal (penarikan diri) yang ditandai dengan marah, cemas, mudah
tersinggung, dan frustrasi.Adanya kecanduan dalam bermainan PC game on-line membuat
pikiran, pandangan dan perasaan remaja mengenai dirinya secara tidak
langsung menjadi berubah. Individu dalam hal ini adalah remaja akan
melakukan evaluasi persepsi, pandangan dan penilaian diri individu terhadap
dirinya sendiri dimana persepsi, pandangan dan penilaian individu tersebut
bersangkutan berinteraksi dengan orang lain dan lingkungannya. Evaluasi diri
individu ini yang akan membentuk individu mempunyai konsep diri yang
rendah atau negatif dan konsep diri yang tinggi atau positif (Grinder 1978).
Hal inilah yang disebut dengan konsep diri.Konsep diri merupakan pandangan dan perasaan mengenai diri (Brooks
dalam Rahkmat, 1992). Konsep diri bukan sekedar gambaran diskriptif namun
juga penilaian atas diri sendiri. Konsep diri harus dibedakan dengan istilah
kepribadian, karena kepribadian terbentuk berdasarkan penglihatan orang lain
terhadap diri sendiri (Rais dalam Gunarsa 1996). Konsep diri juga dapat
diartikan sebagai sikap diri sendiri /self attitude (Sinurat, 1991).Baldwin dan Holmes (dalam Monks dkk, 1999) mengatakan bahwa
konsep diri adalah hasil proses belajar individu melalui hubungannya dengan
orang lain. Menurut Calhoun dan Acocella (1990) yang dimaksud dengan
”orang lain” adalah orang tua, kawan sebaya dan masyarakat. Proses belajar
yang dilakukan individu dalam pembentukan konsep dirinya diperoleh dengan
melihat reaksi-reaksi orang lain terhadap perbuatan yang telah dilakukan,
melakukan perbandingan dirinya dengan orang lain, memenuhi harapan-
harapan orang lain atas peran yang dimainkan serta melakukan identifikasi
terhadap orang yang dikaguminya.Pemahaman dan pandangan perasaan remaja mengenai dirinya yang
telah disebutkan di atas juga merupakan cerminan dari konsep diri. Menurut
Brooks (dalam Rahkmat 1992), di dalam setiap individu memiliki konsep diri
pula dalam diri remaja, setiap remaja pastilah memiliki konsep diri. Remaja
yang merupakan masa transisi mempunyai tugas untuk menemukan jawaban
“ Siapa saya” dan “ke mana saya akan pergi”. Meskipun perkembangan konsepdiri dimulai pada masa awal anak-anak dan berlangsung terus menerus, masa
remaja adalah periode yang kritis (Maccoby & Martin, 1983). Oleh karena itu
masa remaja menjadi sangat penting dalam perkembangan konsep diri.Berdasarkan proses perkembangan konsep diri dapat terlihat bahwa
konsep diri terbentuk karena hasil interaksi individu dengan lingkungannya,
terutama hubungan dengan orang lain. Dalam pembentukan konsep diri
melalui interaksi sosial, hal yang terpenting bahwa hubungan interpersonal
akan mempengaruhi konsep diri yang dominan yaitu hubungan dengan
significant others. Pada umumnya konsep diri diklasifikasikan menjadi dua
yaitu konsep diri negatif atau konsep diri positif pada setiap individu. Kedua
bentuk konsep diri ini memiliki ciri yang khas (Burns 1982).Burns (1982) mengatakan bahwa konsep diri yang positif dapat
disamakan dengan evaluasi dan penerimaan diri yang positif. Individu dengan
penilaian diri dan harga diri yang tinggi secara umum dapat menerima diri
mereka sendiri dengan baik. Calhoun & Acocella (1990) mengemukakan
bahwa dasar dari konsep diri positif lebih merupakan penerimaan diri dan
kualitas ini kemudian menghasilkan sikap kerendahan dan kemurahan hati
daripada kesombongan dan keegoisan, bukan kekaguman berlebihan terhadap
diri sendiri. Penerimaan diri dapat dimungkinkan oleh individu dengan konsepMenurut Derlaga & Fitts (dalam Sinurat, 1991) konsep diri rendah atau
negatif merupakan gambaran diri yang tidak menyenangkan. sedangkan Burns
(1993) berpendapat bahwa individu dengan konsep diri rendah dapat
disamakan dengan evaluasi diri yang negatif, benci pada diri sendiri, merasa
inferior, dan kurangnya perasaan berharga dalam penerimaan diri. Calhoun &
Acocella (1990) mengemukakan bahwa ada dua karakteristik individu dengan
konsep diri negatif, yaitu individu yang memandang dirinya secara kacau
(tidak memiliki self yang stabil dan terintegrasi) dan individu dengan konsep
diri terlalu stabil dan terlalu teratur atau kaku.Berkaitan antara kecanduan bermain game on-line dengan konsep diri,
Young (dalam Kusumadewi, 2009) kecanduan pada bermain game on-line
memberi dampak kerusakan pada tiga fungsi utama kepribadian, yakni fungsi
pengendalian perasaan, fungsi akademis dan pekerjaan, dan fungsi relasi.
Dengan kata lain, kecanduan game on-line berpotensi melumpuhkan
kepribadian individu. Dengan demikian individu yang kecanduan game on-line
akan dapat berpotensi memberi evaluasi diri yang negatif. Burns (1993)
berpendapat bahwa individu dengan konsep diri rendah dapat disamakan
dengan evaluasi diri yang negatif. Terlihat bahwa gambaran individu yang
memiliki kencanduan terhadap PC game on-line merupakan gambaran dari
bentuk konsep diri yang negatif.Dengan adanya Permainan PC Games on line seorang remaja dapat
memenuhi keinginan-keinginan diri yang tidak dapat dicapai dalam kehidupan
hasrat keinginannya secara ringkas dan cepat melalui permainan-permainan PC
game on-line. Seseorang yang bermain dalam game on-line juga menjadi
merasa setara karena dalam permainan tersebut tidak lah tampak umur, jenis
kelamin, kepribadian, pengalaman hidup asli dari seorang pemain. Pemain
yang sering memainkan karakter permainannnya lah yang dianggap oleh para
pemain PC game on-line sebagai seseorang yang mempunyai kehebatan dan
kelebihan. Apakah remaja yang kecanduan PC game on-line berusaha
mendapatkan pengakuan dari orang lain melalui permainan tersebut karena
mereka tidak dapat memperolehnya di kehidupan nyata.Dari hal-hal mengenai hubungan kecanduan PC game on-line dan
konsep diri yang diungkapkan di atas menimbulkan pertanyaan apakah para
remaja yang kecanduan PC game on-line berpotensi melumpuhkan konsep diri
individu. Apakah Para remaja tersebut dengan bermain PC game on-line
berusaha melarikan diri dari masalah-masalah pribadi dan kehidupan sosialnya.
Apakah para remaja yang kecanduan PC game on-line menggantikan
sosialisasi di dunia nyata dengan bersosialisasi di dunia nyata. Hingga saat ini
masih sangat jarang dilakukan penelitian oleh para kalangan psikologis
mengenai pengaruh maraknya permainan PC game on-line ini. Dengan
banyaknya keluhan-keluhan dari para orangtua seperti permasalahan yang
menimbulkan dampak negative terhadap para pemain PC game on-line ini,
serta dengan berbagai pertanyaan yang muncul seperti yang diungkapkan di
atas, penulis menjadi tertarik untuk melihat apakah kecanduan bermain PC
Game On- line saling berkaitan dengan konsep diri, khususnya memberi
pengaruh negatif tehadap perkembangan konsep diri pada remaja.