BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori 1. Media - PENGEMBANGAN MEDIA MATEMATIKA MATERI BANGUN DATAR BERBASIS FLASH MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOLABORATIF TIPE THINK PAIR SHARE DI KELAS V SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori 1. Media

  a. Pengertian Media Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti “perantara” atau “penyalur”. Dengan demikian, maka media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau pesan. Gerlach dan Ely dalam (Sundayana, 2013: 4) menyatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengetahuan ini guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan media.

  Istilah media sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, menurut Sadiman dalam (Sundayana 2013: 6) kata pembelajaran sengaja dipakai dari padanan kata dari kata

  instruction . Kata instruction mempunyai pengertian yang lebih

  luas dari pengajaran, jika kata pengajaran dalam konteks guru dan siswa di kelas (ruang) formal maka pembelajaran mencangkup pula kegiatan belajar mengajar yang tak dihadiri oleh guru secara

  7 fisik. Dalam hal ini yang ditekankan adalah proses belajar mengajar dan adanya usaha-usaha terencana dalam memanipulasi sumber-sumber agar terjadi proses belajar pada diri siswa.

  Berbagai pendapat di atas, dapat dijelaskan bahwa dasarnya semua pendapat tersebut memposisikan media sebagai suatu alat atau sejenisnya yang dapat dipergunakan sebagai pembawa pesan dalam suatu kegiatan pembelajaran. Pesan yang dimaksud adalah materi pelajaran, dimana keberadaan media tersebut dimaksudkan agar pesan dapat lebih mudah dipahami dan dimengerti oleh siswa.

  Bila media adalah sumber belajar, maka secara luas media dapat diartikan dengan manusia, benda, ataupun peristiwa yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan. Media pendidikan atau media pembelajaran tumbuh dan atau berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pembelajaran. Subtansi dari media pembelajaran menurut Bovee dalam (Sundayana 2013: 6-7) adalah 1) bentuk saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran kepada penerima pesan atau pembelajar 2) berbagai jenis komponen dari lingkungan pembelajar yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar 3) bentuk alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang pembelajar untuk belajar, baik cetak maupun audio, visual dan audio visual.

  Dari penjelasan media pembelajaran tersebut media mempunyai banyak pengertian. Dapat diambil pengertian bahwa media pembelajaran adalah alat yang berguna untuk mempermudah kegiatan belajar mengajar.

  b. Manfaat Media dalam Proses Belajar Mengajar Dalam kegiatan belajar mengajar adanya media sangat membantu proses kegitan belajar mengajar. Menurut Encylopedia

  

of Educational Research dalam (Sundayana 2013: 11)

  menyebutkan bahwa manfaat media pembelajaran adalah :

1) Meletakan dasar-dasar yang kongkrit untuk berfikir, oleh karena itu mengurangi “verbalisme‟‟.

  2) Memperbesar perhatian para siswa. 3) Meletakan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap.

  4) Memberikan pengalaman yang nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan siswa.

  5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, hal ini terutama terdapat dalam gambar hidup.

  6) Membantu tumbuhnya pengertian, dengan demikian membantu perkembangan pertumbuhan anak dewasa.

  7) Memberikan pengalaman-pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu berkembangnya efisiensi yang lebih mendalam serta keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

  Manfaat media pembelajaran banyak dikemukakan oleh para ahli misalnya Kemp dan Dayton dalam (Sundayana 2013: 11-12) mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran antara lain sebagai berikut : 1) Penyampaian materi dapat diseragamkan, setiap guru mungkin punya penafsiran yang berbeda-beda terhadap suatu konsep materi pelajaran tertentu. Dengan bantuan media, penafsiran yang beragam tersebut dapat dihindari sehingga dapat disampaikan kepada siswa secara seragam. 2) Proses pembelajaran lebih jelas dan menarik. Dengan berbagai potensi yang dimilikinya, media dapat menampilkan informasi melebihi suara, gambar, gerak dan warna baik secara alami maupun manipulasi.

  3) Proses pembelajaran lebih interaktif. Jika dipilih dan dirancang secara baik, media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif selama proses pembelajaran.

  4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga, guru sering menghasilkan banyak waktu untuk menjelaskan suatu materi pelajaran. Hal ini sebenarnya tidak harus terjadi jika guru dapat memanfaatkan maka visual secara verbal akan teratasi.

  5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Penggunaan media membuat proses pembelajaran lebih efisien, selain itu juga membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh sehingga pemahaman siswa pasti akan lebih baik.

  6) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar lebih leluasa. Kapanpun dan dimanapun tanpa tergantung pada keberadaan seorang guru. 7) Media dapat menumbuhkan setiap siswa terhadap materi dan proses belajar. Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan, kebiasaan itu akan menanamkan sikap pada siswa untuk senantiasa berinisiatif mencari berbagai sumber belajar yang diperlukan. 8) Menambah peran guru menjadi lebih positif dan produktif.

  Dengan memanfaatkan media secara baik, guru tidak satu- satunya sumber belajar bagi siswa, ia dapat berbagi peran dengan media sehingga akan mudah baginya dalam memberi perhatian dalam aspek-aspek edukatif lainya seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan dan memotivasi belajar siswa.

  Dari beberapa manfaat yang dikemukakan para ahli, media sangat bermanfaat untuk membantu memperlancar kegiatan belajar mengajar. Sehingga dari adanya media tersebut mempermudah tercapainya tujuan pembelajaran.

  c. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran Mengingat banyaknya media dalam pembelajaran, maka dirasa sangat perlu untuk melakukan pengelompokan terhadap berbagai media pendidikan yang ada tersebut. Pengelompokan ini secara praktis dimaksudkan agar memudahkan guru sebagai pengguna dalam memahami prinsip penggunaan, perawatan, dan pemilihan media dalam proses pembelajaran. Menurut Sanjaya dalam (Sundayana 2013: 13-15), media pembelajaran dapat di klasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatya. 1) Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi kedalam :

  a) media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.

  b) media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara. jenis media yang tergolong kedalam media visual adalah film slide, foto, transparansi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis dan sebagainya.

  c) media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya rekaman vidio, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua jenis unsur media yang pertama dan yang kedua. 2) Dilihat dari kemampuan jangkauanya, media dapat pula dibagi ke dalam : a) media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak, seperti radio dan televisi. Melalui media ini siswa dapat mempelajari hal-hal atau kejadian-kejadian yang aktual secara serentak tanpa harus menggunakan ruangan khusus.

  b) media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruangan waktu seperti film slide, film, vidio, dan lain sebagainya. 3) Dilihat dari cara atau teknik pemakaianya, media dapat dibagi: a) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparansi, dan lain sebagainya. jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus seperti film

  projector untuk memproyeksikan film, slide projector

  untuk memproyeksikan film slide, overhead projector (OHP) untuk memproyeksikan transparansi. Tanpa dukungan alat proyeksi semacam ini, maka media semacam ini tidak dapat berfungsi apa-apa.

  b) media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan lain sebagainya.

  d. Pemilihan dan Penggunaan Media Pembelajaran Sebagaimana telah disinggung di depan, bahwa setiap media pembelajaran memiliki karakteristik dan kemampuan masing- masing, maka diharapkan kepada guru agar mampu menentukan pilihanya sesuai dengan kebutuhan pada saat melakukan kegiatan belajar mengajar. Hal ini dimaksudkan agar penggunaan media jangan sampai menjadi penghalang proses belajar mengajar yang dilakukan guru dalam kelas. Harapan yang besar tentu saja agar media menjadi alat bantu yang dapat mempercepat atau mempermudah pencapaian tujuan pengajaran.

  Ketika suatu media akan dipilih, dan atau ketika suatu media dipergunakan ketika itulah beberapa prinsip pemilihan media perlu diperhatikan dan dipertimbangkan oleh guru. Sudirman N. dalam (Sundayana 2013: 16-17) mengemukakan beberapa prinsip pemilihan media pengajaran yang dibaginya ke dalam tiga kategori, sebagai berikut:

  1) Tujuan pemilihan Memilih media yang akan digunakan harus berdasarkan maksud dan tujuan pemilihan yang jelas. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran (siswa belajar), untuk informasi yang bersifat umum, ataukah untuk sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih spesifik lagi, apakah untuk pengajaran kelompok atau pengajaran individual, apakah untuk sasaran tertentu seperti anak Taman Kanak-kanak, Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama , Sekolah Menengah Atas dan lain- lain.

  2) Alternatif pilihan Memilih pada hakekatnya adalah proses membuat keputusan dari berbagai alternatif pilihan. Guru bisa menentukan pilihan media mana yang akan digunakan apabila terdapat berbagai media yang dapat dipebandingkan. Dalam menggunakan media hendaknya guru memperhatikan sejumlah prinsip tertentu agar penggunaan media tersebut dapat mencapai hasil yang baik.

  Prinsip-prinsip itu menurut Sudjana dalam (Sundayana 2013: 16) adalah : a) Menentukan jenis media dengan tepat artinya sebaiknya guru memilih terlebih dahulu media manakah yang sesuai dengan tujuan dan bahan pelajaran yang akan diajarkan. b) Menetapkan atau memperhitungkan subjek dengan tepat artinya perlu diperhitungkan apakah penggunaan media itu sesuai dengan tingkat kematangan/kemampuan peserta didik

  c) Menyajikan media dengan tepat artinya teknik dan metode penggunaan media dalam pengajaran harus disesuaikan dengan tujuan, bahan metode, waktu dan sarana yang ada.

  d) Menempatkan atau memperlihatkan media pada waktu, tempat dan situasi mana pada waktu mengajar media digunakan. Tentu tidak setiap saat atau selama proses belajar mengajar terus menerus menjelaskan sesuai dengan media pengajaran.

  Keempat prinsip ini hendaknya diperhatikan oleh guru saat mengajar. Jadi ketepatan memilih media menjadi peran utama dalam pemanfaatan media.

  e. Kriteria pemilihan media Kriteria utama dalam pemilihan media pembelajaran adalah ketepatan tujuan pembelajaran, artinya dalam menentukan media yang akan digunakan pertimbanganya bahwa media tersebut harus dapat memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang diinginkan. beberapa hal yang diperlukan dalam pemilihan media antaranya: 1) Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi, sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami peserta didik.

  2) Kemudahan dalam memperoleh media yang akan digunakan artinya media yang diperlukan mudah diperoleh. Media grafis umumnya mudah diperoleh bahkan dibuat sendiri oleh guru. 3) Keterampilan guru dalam menggunakanya, apapun jenis media yang diperlukan, syarat utama adalah guru dapat menggunakanya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi dampak yang digunakan oleh guru pada saat terjadinya interaksi belajar siswa dengan lingkunganya.

  4) Tersedia waktu untuk menggunakanya sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pembelajaran berlangsung.

  5) Sesuai dengan taraf berpikir siswa, memilih media untuk pendidikan dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berfikir siswa sehingga makna yang terkandung di dalamnya mudah dipahami oleh siswa.

  Jadi dalam memilih media sebaiknya efektif dan efisien. Baik dari kondisi sosial maupun geografis. Serta menyesuaikan karakteristik siswa.

  f. ciri-ciri media pendidikan Banyak ciri-ciri media pendidikan untuk menentukan kekhasan yang dimiliki masing-masing. Media menurut Gerlach dan Erly dalam (Sundayana 2013: 17-18) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media dipergunakan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang guru mungkin tidak mampu atau kurang efisien untuk melakukanya. Adapun ciri-ciri media pendidikan tersebut antaralain: 1) Ciri fiksatif

  Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau obyek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, vidio tape, disket komputer dan film. Suatu objek yang telah di ambil gambarnya (direkam) dengan kamera dapat dengan mudah diproduksi kapan saja diperlukan.

  2) Ciri manipuatif Ciri manipulatif yaitu dimana suatu kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan pada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time lapse recording .

  3) Ciri distributif Ciri distributif yaitu suatu ciri dimana dimungkinkan suatu objek ditransformasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif lama mengenai kejadian ini.

  Kemampuan guru untuk memahami berbagai ciri-ciri yang dikemukakan para ahli sangat penting. Jadi dari penjelasan ciri- ciri media tersebut dapat diketahui bahwa ciri-ciri media pendidikan praktis dan sesuai dengan bidangnya.

  g. Kriteria-kriteria dalam Pemilihan Media Pembelajaran Selain ciri-ciri dan karakteristik media, media mempunyai syarat untuk bisa digunakan. Syarat dan kriteria media alat peraga menurut Rusefendi dalam (Sundayana 2013: 18) beberapa persyaratan alat peraga antara lain:

  1) Tahan lama. 2) Bentuk dan warnanya menarik. 3) Sederhana dan mudah dikelola. 4) Ukuranya sesuai. 5) Dapat menyajikan konsep matematika baik dalam betuk real, gambar, atau diagram.

  6) Sesuai dengan konsep matematika. 7) Dapat memperjelas konsep matematika dan bukan sebaliknya. 8) Peragaan itu supaya menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berfikir abstrak bagi siswa.

  9) Menjadikan siswa belajar aktif dan mandiri dengan memanipulasi alat peraga.

  10) Bila mungkin alat peraga tersebut bisa berfaedah lipat (banyak).

  Jadi dari penjelasan kriteria media tersebut, keefektifan media ketika media tersebut sudah memenuhi kriteria yang telah di jelaskan. Adanya media haruslah memperhatikan kebermanfaatan media itu sendiri.

  h. Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran Media mempunyai berbagai fungsi yang bisa dimanfaatkan.

  Secara umum, Sadiman dalam (Sundayana 2013 :7) menyatakan bahwa media mempunyai fungsi : 1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis. 2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.

  a) Obyek yang terlalu kecil, dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film atau gambar.

  b) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high speed photography.

  c) Kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu bisa ditampilkan lagi lewat film, vidio, film bingkai, foto maupun secara verbal.

  d) Obyek yang terlalu kompleks misalnya (mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain.

  e) Konsep terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim dan lain-lain) dapat divisualisasikan lewat film gambar dan lain-lain. 3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan sumber belajar.

  4) Memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.

  5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

  6) Penyampaian pesan pembelajaran lebih dapat lebih terstandar. 7) Pembelajaran dapat lebih menarik. 8) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.

  9) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek. 10) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan. 11) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan.

  12) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan. i. Multimedia

  Berkembangnya teknologi yang semakin pesat media yang menggunakan multimedia semakin membaik menurut (Anitah 2009: 61-62) Tujuan penggunaan multimedia dalam pendidikan dan pelatihan adalah melibatkan pembelajar dalam pengalaman multi sensori untuk meningkatkan kegiatan belajar. Pada masa lalu, pengalaman yang paling dominan adalah kata-kata tertulis dan lisan melalui buku teks dan ceramah. Saat ini dimanfaatkannya multimedia dan berbagai sumber informasi serta metode pembelajaran, pencapaian hasil pembelajaran diharapkan lebih meningkat. Multimedia komputer menggunakan komputer untuk menyusun penggunaan informasi yang disimpan dalam berbagai bentuk, termasuk teks, gambar diam, grafis, vidio, suara, musik, efek suara.

2. Matematika

  Sesuatu yang sifatnya praktis, matematika merupakan ilmu tentang pola dan urutan. Matematika membahas tentang bilangan, kemungkinan, bentuk, alogaritma, dan perubahan. Sebagai ilmu dengan objek yang abstrak, matematika bergantung pada logika, bukan pada pengamatan sebagai standar kebenaranya. Meskipun menggunakan pengamatan, simulasi, bahkan percobaan sebagai alat untuk menemukan kebenaran. Mathematical Science Education Board dalam (Van de Walle 2006: 12)

  Matematika dapat dipandang sebagai kumpulan sistem aksiomatis, karena matematika berawal dari hal-hal yang tidak didefinisikan menuju hal-hal yang didefinisikan, seperti dalam geometri bermula dari titik, garis, bidang. Titik, garis dan bidang ini sulit didefinisikan secara pasti, tetapi guru meyakini adanya dan dapat diilustrasikan maupun digambarkan. Dari ketiga istilah tersebut akan muncul berbagai aksioma atau postulat, dalil, rumus, dan hukum.

  Geometri adalah salah satu system matematika. Dalam belajar geometri bermula dari konsep pangkal yang tidak terdefinisikan secara jelas, tetapi guru meyakini adanya dan dapat diilustrasikan. Konsep pangkal tersebut adalah titik, garis, memotong, terletak pada, antara, kongruen.

  Misalnya titik, guru dapat menggambarnya, seperti noktah (.) pada suatu kertas atau benda lain. Titik dapat diasosiasikan pada pergerakan suatu bentuk benda. Dengan titik-titik tersebut guru dapat membuat suatu garis, dan garis-garis dapat membuat suatu bidang. Dengan adanya dua garis atau lebih kita akan menemukan istilah-istilah baru. Adji dan Rostika (2006:156).

  Materi bangun datar,

Tabel 2.1 Materi Bangun Datar Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 6.

  1 Mengidentifikasi sifat-sifat

6. Memahami sifat-sifat bangun dan

  bangun datar hubungan antar bangun

  Sifat-Sifat Bangun Datar 1) Bangun Datar Persegi a. Jumlah titik sudut ada empat.

  b. Jumlah sisi ada empat.

  c. Keempat titik sudut berupa sudut siku-siku.

  d. Keempat sisinya sama panjang. 2) Bangun Datar Persegi Panjang a. Jumlah titik sudut ada empat.

  b. Banyak sisi yang sejajar ada dua pasang. c. Pasangan sisi yang sejajar sama panjang.

  d. Persegi panjang merupakan bangun segi empat. 3) Bangun Datar Segitiga a. Jumlah sudut-sudut segitiga 180º.

  b. Jumlah sisi ada tiga.

  c. Jumlah titik sudut ada tiga. 4) Bangun Datar Trapesium a. Mempunyai sepasang sisi yang sejajar.

  b. Jumlah keempat sudutnya 360º.

  c. Jumlah sudut yang berdekatan antara sisi sejajar 180º. 5) Bangun Datar Jajargenjang a. Sisi-sisi yang berhadapan dan sama panjang.

  b. Sudut-sudut yang berhadapan sama besar.

  c. Keempat sudutnya tidak siku-siku.

  d. Jumlah sudut yang berdekatan 180º.

  e. Kedua diagonalnya saling membagi dua ruas garis sama panjang.

  6) Bangun Datar Layang-layang a. Mempunyai satu sumbu simetri.

  b. Mempunyai dua sisi yang sama panjang.

  c. Mempunyai sepasang sudut berhadapan yang sama besar.

  7) Bangun Datar Lingkaran

  a. Jarak setiap titik pada sisinya dengan pusat lingkaran selalu sama.

  b. Tidak mempunyai titik sudut.

  c. Tidak mempunyai sisi. 8) Bangun Datar Belah Ketupat a. Panjang keempat sisinya sama.

  b. Kedua diagonal berpotongan tegak lurus dan saling membagi dua sama panjang.

  c. Sudut-sudut yang berhadapan sama besar.

  d. Kedua diagonalnya merupakan sumbu simetri.

3. Pembelajaran kolaboratif

  Pembelajaran kolaboratif berarti belajar melalui kerja kelompok, bukan bekerja secara sendirian. Menurut Matthews dalam (Elisabert 2012: 8) Pembelajaran kolaboratif adalah sebuah pedagogi yang pusatnya terletak dalam asumsi bahwa manusia selalu menciptakan makna bersama dan proses tersebut selalu memperkaya dan memperluas wawasan mereka.

  Metode kolaboratif dalam pembelajaran lebih menekankan pada pembangunan makna oleh siswa dari proses sosial yang bertumpu pada konteks belajar. Metode kolaboratif ini lebih jauh dan mendalam dibandingkan hanya sekedar kooperatif. Dasar metode kolaboratif adalah teori interaksional yang memandang belajar sebagai suatu proses membangun makna melalui interaksi sosial. Metode kolaboratif didasarkan pada asumsi-asumsi mengenai siswa proses belajar menurut Smith & MacGregor dalam (Suyatno 2009:47-48) sebagai berikut: c. Belajar itu aktif dan kostruktif. Untuk mempelajari bahan pelajaran, siswa harus terlibat secara aktif dengan bahan itu. Siswa perlu mengintregasikan bahan baru ini dengan pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya. Siswa membangun makna atau menciptakan sesuatu yang baru dan terkait dengan bahan pelajaran.

  d. Belajar itu bergantung konteks. Kegiatan pembelajaran menghadapkan siswa pada tugas atau masalah menantang yang terkait dengan konteks yang sudah dikenal siswa. Siswa terlibat langsung dalam penyelesaian tugas atau pemecahan masalah itu.

  e. Siswa itu beraneka latar belakang. Para siswa mempunyai latar belakang perbedaan-perbedaan itu diakui dan diterima dalam kegiatan kerjasama, dan bahkan diperlukan untuk meningkatkan pencapaian hasil bersama dalam proses belajar.

  f. Belajar itu bersifat sosial, proses belajar merupakan proses interaksi sosial yang didalamnya siswa membangun makna yang diterima bersama.

  Pembelajaran kolaboratif sering di laksanakan oleh pendidik. Nelson dalam (Suyatno 2009: 49) merinci nilai-nilai pendidikan

  (pedagogical values) yang menjadi penekanan dalam pembelajaran kolaboratif. Nilai-nilai tersebut meliputi: a. Memaksimalkan proses kerjasama yang berlangsung secara alamiah diantara para siswa.

  b. Menciptakan lingkungan pembelajaran yang berpusat pada siswa, kontekstual, terintegrasi, dan bersuasana kerjasama.

  c. Menghargai pentingnya keaslian, kontribusi dan pengalaman siswa dalam kaitanya dengan bahan pelajaran dan proses belajar.

  d. Memberi kesempatan kepada siswa menjadi partisipan aktif dalam proses belajar.

  e. Mengembangkan berpikir kritis dan ketrampilan pemecahan masalah.

  f. Mendorong eksplorasi bahan pelajaran yang melibatkan bermacan- macam sudut pandang.

  g. Menghargai pentingnya konteks sosial bagi proses belajar.

  h. Menumbuhkan hubungan yang saling mendukung dan saling menghargai diantara para siswa, dan diantara siswa dan guru. i. Membangun semangat belajar sepanjang hayat.

  Lingkungan merupakan salah satu yang dapat mempengaruhi kegiatan pembelajaran. Lebih jauh, Nelson dalam (Suyatno 2009: 50- 51) mengusulkan lingkungan pembelajaran kolaboratif dengan ciri-ciri sebagai berikut:

  1) Melibatkan siswa dalam ajang pertukaran gagasan dan informasi. 2) Memungkinkan siswa untuk mengekplorasi gagasan dan mencobakan berbagai pendekatan dalam pengerjaan tugas.

  3) Menata ulang kurikulum, menyesuaikan keadaan sekitar dan suasana kelas, mendukung kerja kelompok.

  4) Menyediakan cukup waktu, ruang, dan sumber untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan belajar bersama.

  5) Menyediakan sebanyak mungkin proses belajar yang bertolak dari kegiatan pemecahan masalah atau penyelesaian proyek.

  Berikut ini langkah-langkah pembelajaran kolaboratif,

  a. Para siswa dalam kelompok menetapkan tujuan belajar dan membagi tugas sendiri-sendiri.

  b. Semua siswa dalam kelompok membaca, berdiskusi, dan menulis.

  c. Kelompok kolaboratif bekerja secara bersinergi mengidentifikasi, mendemonstrasikan, meneliti, menganalisis, dan memformulasikan jawaban-jawaban tugas atau masalah dalam LKS atau masalah yang ditemukan sendiri.

  d. Setelah kelompok kolaboratif menyepakati hasil pemecahan masalah, masing-masing siswa menulis laporan sendiri-sendiri secara lengkap.

  e. Guru menunjuk salah satu kelompok secara acak (selanjutnya diupayakan agar semua kelompok dapat giliran ke depan) untuk melakukan hasil presentasi hasil diskusi kelompok kolaboratifnya di depan kelas, siswa pada kelompok lain mengamati, mencermati, membandingkan hasil presentasi tersebut, dan menanggapi.

  Kegiatan ini dilakukan kurang-lebih selama 20 menit.

  f. Setiap siswa dalam kelompok kolaboratif melakukan elaborasi, inferensi, dan revisi (bila dipelukan) terhadap laporan yang akan dikumpulkan.

  g. Laporan masing-masing siswa terhadap tugas-tugas yang telah di kumpulkan, disusun perkelompok kolaboratif.

  h. Laporan siswa dikoreksi, dikomentari, dinilai, dikembalikan pada pertemuan berikutnya.

  Salah satu pembelajaran kolaboratif yaitu Think Pair Share (Suyatno 2012: 122) Langkah-langkahnya sebagi berikut:

  a. Guru menyampaikan inti materi dan kompetensi yang ingin dicapai.

  b. Siswa diminta untuk berpikir tentang materi/permasalahan yang disampaikan guru.

  c. Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya (1 kelompok 2 orang) dan mengutarakan hasil pemikiranya masing-masing.

  d. Guru memimpin pleno kecil diskusi, setiap kelompok mengemukakan hasil diskusinya.

  e. Berawal dari kegiatan tersebut, arahkan pembicaraan pada pokok permasalahan dan menambah materi yang belum di ungkapkan para siswa. f. Guru memberi kesimpulan.

  g. Penutup.

  Pembelajaran kolaboratif merupakan pembelajaran yang menekankan untuk bekerja sama, salah satu tipe pembelajaran kolaboratif yaitu think pair share (TPS). Jadi model pembelajaran kolaboratif tipe TPS kegiatan pembelajaran yang diawali dengan berpikir, berpasangan dan berbagi.

4. Teori Belajar Van Hiele

  a. Konsep dasar teori belajar Van Hiele Van Hiele adalah seorang pengajar matematika belanda yang telah mengadakan penelitian dilapangan, melalui observasi dan tanya jawab, kemudian hasil penelitianya ditulis dalam desertasinya pada tahun 1954. Penelitian yang dilakukan Van Hiele melahirkan beberapa kesimpulan mengenai tahap-tahap perkembangan kognitif anak dalam memahami geometri. Van Hiele dalam (Suwangsih dan Triurlina 2006: 96-97) menyatakan bahwa terdapat 5 tahap pemahaman geometri yaitu tahap pengenalan, analisis, pengurutan, deduksi, dan keakuratan. 1) Tahap Pengenalan

  Dalam tahap ini siswa mulai belajar mengenai suatu bentuk geometri seecara keseluruhan, namun belum mampu mengetahui adanya sifat-sifat dari bentuk geometri yang dilihatnya itu. Sebagai contoh, jika pada siswa diperlihatkan sebuah kubus, siswa belum mengetahui sifat-sifat atau keteraturan yang dimiliki oleh kubus tersebut. Siswa belum menyadari bahwa kubus mempunyai sisi-sisi yang merupakan bujursangkar, bahwa sisinya ada 6 buah, rusuknya ada 12 dan lain-lain.

  2) Tahap Analisis Pada tahap ini siswa sudah mulai mengenal sifat-sifat yang dimiliki benda geometri yang diamatinya. Siswa sudah mampu menyebutkan keteraturan yang terdapat pada benda geometri itu. Misalnya disaat siswa mengamati persegi panjang, siswa telah mengetahui bahwa terdapat 2 pasang sisi yang berhadapan dan dua pasang sisi tersebut saling sejajar. 3) Tahap Pengurutan

  Pada tahap ini siswa sudah mulai mampu melaksanakan penarikan kesimpulan yang biasa dikenal dengan berpikir deduktif.

  Namun kemampuan ini belum berkembang secara penuh. Satu hal yang perlu diketahui adalah siswa pada tahap ini sudah mulai mampu mengurutkan. Misalnya siswa sudah mengenali bahwa bujur sangkar adalah jajar genjang, bahwa belah ketupat adalah layang-layang. 4) Tahap Deduksi

  Dalam tahap ini siswa sudah mampu menarik kesimpulan secara deduktif, yaitu penarikan kesimpulan dari hal-hal yang bersifat umum menuju hal-hal yang bersifat khusus. Demikian pula siswa telah mengerti betapa pentingnya peranan unsur-unsur yang tidak didefinisikan, di samping unsur yang didefinisikan.

  Misalnya siswa sudah memahami dalil. 5) Tahap Keakuratan

  Dalam tahap ini siswa sudah menyadari betapa pentingnya ketepatan dari prinsip-prinsip dasar yang melandasi suatu pembuktian. Misalnya, siswa mengetahui pentingnya aksioma- aksioma atau postulat-postulat dari geometri Euclid. Tahap akurasi merupakan tahap berfikir tinggi, rumit dan kompleks.

  Dari penjelasan di atas menurut Van Hiele pemahaman geometri ada lima tahap yaitu tahap pengenalan, analisis, pengurutan, deduksi, dan keakuratan. Tahap-tahap tersebut tidak semua siswa bisa melaluinya, tergantung dari kemampuan siswa itu sendiri.

5. Adobe Flash Player

  merupakan program pembuat animasi yang

  Adobe flash

  diproduksi oleh perusahaan piranti amerika serikat yaitu Adobe System

  

Incorporated. Program ini sangat andal dan popular dikalangan

  animator, berbagai fasilitas dan fitur terbaru telah disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan para penggunanya. Program aplikasi terbaru adobe photoshop adalah adobe flash, yang merupakaan penyempurnaan dari versi sebelumnya.

  Perangkat lunak adobe flash yang selanjutnya di sebut flash dulunya bernama “macromedia flash”. Menurut (Sunyoto 2010:1) merupakan softwere multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh macromedia, tetapi sekarang di kembangkan dan didistribusikan oleh adobe system. Sejak tahun 1996, flash menjadi metode popular untuk menambahkan animasi dan interaktif webside.

  

Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi hiburan dan

  berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web, sehingga dapat menjadi aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikomplimasi menjadi format .exe. dapat digunakan untuk mamanipulasi vector, dan citra

  Flash

raster , dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash

  juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “ActionScript”. Beberapa produk software, system dan device dapat membuat dan menampilkan isi flash. Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, atau softwere lain.

  Format file flash adalah SWF, biasanya disebut “Shock Wave

  

Flash” movie. “flash movie” atau “flash game”, biasanya file

  berektensi .swf dapat dijalankan di web, secara stand alone pada Flash

  

Player atau dijalankan di windows secara langsung dengan

  membuatnya dalam format ekstensi .exe Sebelum tahun 2005, flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah macromedia membeli program animasi vector bernama

  “FutureSplash”. Versi terakhir yang diluncurkan dipasaran dengan menggunakan nama “macromedia” adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005, Adobe systems mengakuisisi macromedia dan seluruh produknya seh ingga nama “ Macromedia Flash” berubah menjadi “Adobe Flash”. Jadi adobe flash merupakan aplikasi yang mempunyai berbagai fungsi.

6. Model Penelitian dan Pengembangan Media

  a. Pengertian Research and Development (R&D) Metode penelitian dan pengembangan (Research and

  

Development ), menurut Borg and Gall dalam (Sugiyono 2015: 28)

  peneltian dan pengembangan merupakan proses/metode yang digunakan untuk menvalidasi dan mengembangkan produk. Sepuluh langkah dalam R & D yang dikembangkan oleh staf Teacher

  

Education Program at Far West Laboratory for Educational Research

and Development , dalam minicourses yang bertujuan meningkatkan

  ketarampilan guru pada kelas spesifik.

  1) Research and Information Collecting –include needs assessment, review of literature, small-scale research study, and preparation of report on state of the art. Penelitian dan pengumpulan informasi,

  meliputi analisis kebutuhan, review literature, penelitian dalam skala kecil, dan persiapan dalam membuat laporan terkini.

  2) Planning -include defining skill to be learned, stating and sequencing objective, identifying learning activities, and small

  

scale feasibility testing. Melakukan perencanaan, yang meliputi

  pendefinisian keterampilan yang harus dipelajari, perumusan tujuan, penentuan urutan pembelajaran, dan ujicoba kelayakan (dalam skala kecil).

  3)

Develop Preliminary Form a Product – includes preparation of

intructional materials, procedures, and evaluation instrument.

  Mengembangkan prduk awal yang meliputi penyiapan materi pembelajaran, prosedur/penyusun buku pegangan, dan instruksi evaluasi.

  4)

Preliminary Field Testing – Concudted in from 1 to 3 schools,

using 6-12 subjects. interview, observational, and questionnaire

data collected and analyzed. Pengujian lapangan awal, dilakukan

  pada 1 s.d 3 sekolah, menggunakan 6 s.d 12 subjek. Pengumpulan data dengan wawancara, observasi, kuesioner. Hasilnya selanjutnya di analisis.

  5)

Main Product Revision – Revision of product as suggested by the

preliminary field-test result. Melakukan revisi utama terhadap

produk didasarkan pada saran-saran dari uji coba.

  6)

Main Field Testing – Conducted in 5 to 15 schools with 30 to 100

subjects. Quantitative data on subject’s precourse and postcousce

performance are collected. Results are evaluated with respect to

course objective and are compared with control group data, when

appropriate. Melakukan uji lapangan utama, dilakukan pada 5 s.d

  15 sekolah dengan 30-100 subjek. Data tentang kuantitafif tentang

performance subjek sebelum dan sesudah pelatihan di analisis.

  Hasil dinilai sesuai dengan tujuan pelatihan dan dibandingkan dengan data kelompok kontrol bila mungkin.

  7)

Operational Product Revision – Revision of product as suggested

by main field

  • –test result. Melakukan revisi terhadap produk yang siap dioperasionalkan, berdasarkan saran-saran uji coba.

  8)

Operational Field Testing – Conducted in 10 to 30 school

involving 40 to 400 subjects. Interview, observational, and

questionnaire data collected and analized. Melakukan uji lapangan

  operasional, dilakukan pada 10 s.d 30 sekolah dengan 40 s.d 400 subjek. Data wawancara, observasi dan quisioner di kumpulkan dan dianalisis.

  9)

Final Product Revision – Revision of product as suggested by

operasional field

  • –test result. Revisi produk akhir, berdasarkan saran dan uji lapangan.

  10)

Dissemination and implementation – Report on product at

professional meeting and in journals. Work with publisher who

assumes commercial distribution. Monitor distribution to provide

quality control. Mendesiminasikan dan mengimplementasikan

  produk. Membuat laporan mengenai produk pada pertemuan profesional dan pada jurnal-jurnal. Bekerjasama dengan penerbit untuk melakukan distribusi secara komersial, memonitor produk yang telah didistribusikan guna membantu kendali mutu.

  b.

  

Model Pengembangan Media Pembelajaran Media Pembelajaran

  Menurut Susilana dan Riyana (2011 : 28) langkah langkah dalam perencanaan media secara umum dapat dirinci sebagai berikut: Identifikasi Kebutuhan dan Karakteristik siswa, Perumusan Tujuan Instruksional (Instructional Objective), Perumusan Butir

  • – butir materi yang terperinci, Mengembangkan alat pengukur keberhasilan, Menuliskan naskah media, Merumuskan instrumen, test dan revisi. Langkah – langkah ini dapat digambarkan pada gambar 2.1 berikut :

  Perumusan butir

  • – butir Materi Perumusan alat pengukur dan

  Identifikasi keberhasilan kebutuhan dan

  Rev karakteristik ya i

  GBPM Perumusan

  Tujuan Penullisan

  Naskah Media

  Naskah Siap

  Tes uji coba Tidak

  Produksi

Gambar 2.1 Prosedur Pengembangan Media Langkah

  • – langkah Perancangan Pengembangan Media tersebut dapat diuraikan sebagai berikut : 1) Identifikasi Kebutuhan dan Karakteristik Siswa Sebuah perencanaan media didasarkan atas kebutuhan (need).

  Salah satu indikator adanya kebutuhan karena di dalamnya terdapat kesenjangan (gap). Dalam pembelajaran yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang dimiliki sekarang. Kesesuaian media dengan siswa menjadi dasar pertimbangan utama, sebab hampir tidak ada satu media yang dapat memenuhi semua tingkatan usia, dalam hal ini Barbara B. Seels dalam Susilana dan Riyana (2011: 29) mengatakan bahwa diperlukan informasi tentang gaya belajar siswa atau learning style. Beberapa learning style yang dapat diidentifikasi dari siswa adalah sebagai berikut :

  a) Tactile / Kinesthetic.

  b) Visual / Perceptual.

  c) Auditory.

  d) Aktif Versus Reflektif Aktif.

  e) Reflektif.

  f) Seqwential Versus Global Seqwential.

  g) Global.

  2) Perumusan Tujuan Instruksional Tujuan merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan karena dengan tujuan akan mempengaruhi arah dan tindakan. Dengan tujuan itu pulalah dapat mengetahui apakah target sudah dapat tercapai atau tidak.

  Tujuan yang baik, yaitu yang jelas, terukur, operasional, tidak mudah untuk dirumuskan oleh guru, diperlukan latihan, penelaahan terhadap kurikulum dan pengalaman saat melakukan pembelajaran di kelas. Namun, sebagai patokan, sebaiknya perumusan tujuan haruslah memiliki ketentuan sebagai berikut :

  a) Learner Oriented.

  b) Operatioal.

  c) ABCD.

  (1) Audience, (2) Behaviour, (3) Conditioning, (4) Degree,

  3) Perumusan Materi Titik tolak perumusan materi pembelajaran adalah dari rumusan tujuan. Materi berkaitan dengan substansi isi pelajaran yang harus diberikan. Materi perlu disusun dengan memperhatikan kriteria

  • – kriteria tertentu, diantaranya :
a) Sahih atau Valid.

  b) Tingkat kepentingan (significant).

  c) Kebermanfaatan (utility).

d) Learnability.

  4) Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan Alat pengukur keberhasilan belajar ini perlu dikembangkan dengan berpijak pada tujuan yang telah dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang sudah disiapkan. Yang perlu diukur dalam keberhasilan belajar adalah tiga kemampuan utama yaitu pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang telah dirumuskan secara rinci dalam tujuan, dengan demikian terdapat hubungan yang erat antara tujuan, materi dan tes pengukur keberhasilan, lihatlah pada

gambar 2.2 berikut:

  Relevan Relevan

TUJUAN MATERI TES

  Relevan

Gambar 2.2 Hubungan antara tujuan, materi dan tes

  Dari gambar 2.2 di atas, jelas menggambarkan hubungan antara tujuan, materi, dan tes. Penyususnan materi didasarkan atas rumusan tujuan, setelah materi selesai dirumuskan selanjutnya membuat item berdasarkan tujuan dan materi tersebut.

  5) Penulisan Garis Besar Program Media (GBPM) GBPM merupakan petunjuk yang dijadikan pedoman oleh para penulis naskah di dalam penulisan naskah program media.

  GBPM dibuat dengan mengacu pada analisis kebutuhan, tujuan dan materi. Untuk program media, GBPM disusun setelah dilakukan telaah topik yang akan dibuat programnya. Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari sajian media ini antara lain adalah : a) Terjadinya persamaan persepsi.

  b) Effisien : tidak memerlukan penjelasan yang panjang.

  c) Effektif : sampai ke sasaran.

  d) Motivatif dan rekreatif. 6) Penjabaran Materi

  Tujuan dilakukan pembuatan jabaran materi tersebut adalah untuk mempermudah pelaksanaan penulisan naskah programnya disamping mengantisipasi durasi, jumlah topik dalam GBPM juga dapat digunakan untuk mengkalkulasi biaya produksi.

  Jabaran materi diperlukan karena tidak semua penulis naskah program adalah penulis GBPM dan jabaran materinya, Sehingga untuk itu diperlukan penjabaran topik