PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII SEMESTER II

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)
dewasa ini telah membawa perubahan yang sangat pesat dalam
segala aspek kehidupan manusia, perubahan tersebut telah
mengubah cara berfikir manusia dalam menciptakan inovasiinovasi baru dalam mengembangkan teknologi. Pekerjaan yang
semula dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan
dengan mesin. Hal ini menuntut manusia untuk berpikir lebih
maju dalam segala hal agar tidak dianggap tertinggal.
Salah satu bidang yang berdampak cukup berarti dalam
perkembangan IPTEK adalah dalam aspek pendidikan. Pada
hakekatnya pendidikan dapat meningkatkan kesejahteraan, karena
orang yang berpendidikan dapat terhindar dari kebodohan
maupun kemiskinan (Sagala, 2009). Jadi dapat disimpulkan
bahwa pendidikan adalah proses penyampaian informasi dan
komunikasi antara guru dan siswa yang memuat aspek-aspek
pendidikan

maupun


sumber-sumber

diajarkan.

Bagaimana

dari

tentang

pendidikan

materi
siswa

yang
dapat

mengembangkan kualitas diri untuk menjadi manusia yang

1

berhasil di masa depan, dan dapat meningkatkan kualitas bangsa.
Guru sebagai pendidik juga mentransfer ide, informasi, gagasan,
pengetahuan kepada siswa. Pengalaman-pengalaman mengajar
oleh pendidik atau guru yang pernah dialami tentunya dapat
diajarkan kepada peserta didik, sehingga siswa dapat memahami
dan menggunakannya ke dalam kehidupan sehari-hari.
Pengembangan dan perkembangan media

Teknologi

Informasi dan Komunikasi begitu cepat, terlebih lagi karena hal
yang disebabkan tuntutan manusia untuk berkembang dan maju di
era globalisasi seperti sekarang ini. Peralatan yang canggih sangat
dibutuhkan

pada

era


globalisasi

pada

saat

ini,

karena

perkembangan Teknologi yang begitu cepat seperti bom waktu.
Perkembangan teknologi juga diimbangi dengan majunya mutu
pendidikan. Semakin guru kreatif mangajarkan pelajaran kepada
siswa semakin termotivasi siswa untuk belajar. Kompetensi
profesional yang dikembangkan diantaranya mengembangkan
materi

pembelajaran


yang

diampu

secara

kreatif

dan

memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk
berkomunikasi dan mengembangkan diri (Prastowo, 2012).
Dengan adanya kurikulum baru di Indonesia yakni
Kurikulum 2013, menjadikan

guru semakin kreatif

dan

mempunyai ide-ide baru dalam kegiatan belajar mengajar di

sekolah. Dengan tersedianya dan dimanfaatkannya sumber belajar
2

secara tepat dan kontekstual akan mampu memperkaya proses
belajar yang sedang berlangsung. Tersedianya sumber belajar
yang memadai akan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu
yang terkait dengan proses pembelajaran dikelas. Dengan
demikian, tersedianya sumber belajar yang memadai akan dapat
melengkapi (improvement), memelihara (maintenance), maupun
memperkaya (enrichment) proses pembelajaran (Darmawan,
2012).
Menurut Iswadji (2003), bangun-bangun geometri yang
sifatnya abstrak merupakan benda-benda pikiran yang memiliki
bentuk dan ukuran serba sempurna. Menurut Clement dan Batista
(dalam Purwanto, 2011) pembelajaran geometri masih jauh dari
harapan yang ditandai oleh rendahnya pemahaman siswa pada
materi yang diajarkan. Adapun manurut Purnomo (dalam
Purwanto, 2011) hasil tes geometri siswa masih kurang
memuaskan


jika

dibandingkan

dengan

hasil

tes

materi

matematika yang lain termasuk materi bangun ruang yang perlu
ditingkatkan.

Oleh

sebab

itu


perlu

adanya

kemampuan

pemahaman siswa terutama di bangku sekolah menengah pertama
(SMP), terhadap konsep geometri materi bangun ruang sisi datar,
sehingga pada akhirnya tidak akan menghambat proses belajar di
materi selanjutnya.

3

Kedudukan media pembelajaran ada dalam komponen
mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses
interaksi guru-siswa dan interaksi siswa dan lingkungan
belajarnya. Adobe Flash CS6 merupakan salah satu software
komputer yang bisa dijadikan sebagai media pembelajaran.
Namun,


masih

banyak

guru

matematika

yang

belum

memanfaatkan Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran.
Fungsi program Adobe Flash CS6 adalah membuat animasi, baik
animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Flash
mempunyai kemampuan dan fasilitas untuk memnuat desain
animasi objek secara mudah dan menyenangkan (Winong, 2008).
Pemanfaatan media pembelajaran juga menjadi peran penting
untuk


perkembangan

kegiatan

belajar

mengajar.

Media

pembelajaran sebagai alat bantu untuk guru dan juga siswa untuk
membantu kegiatan belajar mengajar, agar tercapainya tujuan
pembelajaran secara maksimal. Media pembelajaran juga
berperan penting untuk siswa agar lebih memahami konsep
belajar, agar hasil belajar menjadi lebih maksimal.
Dengan bantuan software pendukung yang diletakkan
didalam Adobe Flash seperti video pembelajaran yang bisa
digunakan untuk membantu peserta didik ketika mengalami
kesulitan dengan menganimasikan gambar rancangan imajinatif

bangun ruang sisi datar yang tadinya sulit dipikirkan perserta
didik, dapat dipresentasikan memalui animasi-animasi yang
4

mudah untuk dipahami, maupun software lain yang mendukung
akan semakin membantu peserta didik untuk memperluas ilmu
pengetahuan, mereka dapat mengulang beberapa kali sampai
benar-benar menguasai/memahami materi tersebut.
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan peneliti pada
tanggal 26 Maret 2015 hasil dialog awal dengan guru matematika
SMP Negeri 3 Batu, menunjukkan bahwa proses pembelajaran
dikelas masih kurang optimal baik dari segi siswa, guru, media
maupun

metode

pembelajaran.

Guru


masih

cenderung

menggunakan metode pembelajaran kooperatif seperti Two-Stay
Two-Stray (TS-TS), Jigsaw, dan Think-Pair and Share (TPS).
Dari segi keaktifan siswa dengan menggunakan metode tersebut
bisa dibilang aktif tetapi hasil belajarnya terbilang masih kurang.
Guru tidak pernah memakai media pembelajaran berbasis
komputer, karena guru masih belum menguasai Adobe Flash CS6.
Dari

tahun-ketahun

kesulitan

yang

dialami

siswa

pada

pembelajaran materi bangun ruang sisi datar yaitu menghafal
diagonal-diagonal bidang, menghafalkan rumus-rumus volume
dan menentukan luas permukaan bangun ruang sisi datar itu
sendiri.
Oleh

karena

itu,

maka

penulis

tertarik

untuk

mengembangkan media pembelajaran interaktif berbantuan
Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran serta mengadakan
5

penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang
Sisi Datar untuk kelas VIII semester II”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan yang
akan dikaji dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai
berikut :
a.

Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran
interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun
Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II?

b.

Bagaimana kevalidan media pembelajaran interaktif
berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang
Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II?

c.

Bagaimana kepraktisan media pembelajaran iteraktif
matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi
Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester
II?

d.

Bagaimana keefektifan media pembelajaran iteraktif
matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi
Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester
II?

6

1.3 Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah merupakan ruang lingkup peneliti
dalam melakukan penelitian pengembangan. Sehingga untuk
memperjelas dan menghindari salah tafsir terhadap masalah
dalam penelitian ini, maka untuk mengantisipasi pemaparan yang
terlalu umum dan meluas penulis membiarkan batasan sebagai
berikut :
a.

Penelitian ini memfokuskan program pembelajaran
matematika iteraktif berbasis Adobe Flash CS6. Pada
materi matematika SMP kelas VIII SMPN 3 Batu dengan
Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator yaitu :
1)

Menentukan

unsur-unsur,

jaring-jaring,

luas

permukaan dan volume bangun kubus, balok, prisma
dan limas.
2)

Menaksir dan menghitung luas permukaan dan
volume bangun ruang yang tidak beraturan dengan
menerapkan geometri dasarnya

3)

Bangun ruang sisi datar yang dikaji dalam penelitian
ini hanya kubus, balok, prisma tegak segitiga,
sedangkan bangun ruang sisi datar limas hanya limas
segi empat.

b.

Pengujian terhadap perangkat lunak yang dibuat, hanya
meliputi pengujian produk. Apakah produk/media yang
dibuat sesuai dengan standart atau kriteria kelayakan
7

media pembelajaran ? tidak diuji pengaruhnya terhadap
prestasi siswa.
c.

Software yang digunakan adalah Adobe Flash CS6 yang
didukung software pendukung lainnnya agar media
pembelajaran yang dihasilkan menarik dan berkualitas.

d.

Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII-C SMP Negeri
3 Batu Tahun ajaran 2014/2015.

e.

Kepraktisan media yang diuji hanya sebatas respon siswa
dan keterlaksanaan pada ujicoba media pembelajaran
yang dikembangkan.

1.4 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan pokok di atas, tujuan yang ingin
dicapai dalam penelitian ini adalah :
a.

Menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis
Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar
untuk SMP Kelas VIII semester II

b.

Mengetahui kevalidan media pembelajaran interaktif
berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang
Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II.

c.

Mengetahui kepraktisan media pembelajaran iteraktif
matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi
Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester
II.

8

d.

Mengetahui keefektifan media pembelajaran iteraktif
matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi
Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester
II.

1.5 Manfaat Penelitian
Peneliti

berharap

dengan

adanya

penelitian

pengembangan ini dapat memberikan manfaat yang positif, baik
bagi peneliti sendiri, bagi siswa, bagi guru matematika, bagi
kepala

sekolah

dilangsungkannya

serta
penelitian.

institusi
Adapun

pendidikan
manfaat

tempat

yang

bisa

diperoleh dari penelitian ini adalah :
a. Bagi Siswa :
1) Dapat mempermudah pemahaman konsep mengenai
bangun ruang sisi datar pada materi prisma dan limas
mengenai pengertian, unsur-unsur, jaring-jaring, luas dan
volume bangun ruang sisi datar dalam gambar gerak.
2) Siswa

dapat

mengembangkan

pengetahuan,

dan

pengalaman serta meningkatkan motivasi untuk terus
belajar.
3) Bermanfaat bagi siswa yang mengalami kesulitan dalam
memahami materi Bangun Ruang Sisi Datar.
b. Bagi Guru :

9

1)

Sebagai

media

pembelajaran

matematika,

untuk

membantu guru menyampaikan materi Bangun Ruang
Sisi Datar.
2)

Sebagai sumber informasi pendidikan berbasis Adobe
Flash CS6 bagi pendidik yang dapat dimanfaatkan
dalam pembelajaran matematika di kelas.

3)

Dihasilkannya media pembelajaran Bangun Ruang Sisi
Datar yang dapat dijadikan variasi pembelajaran dan
meningkatkan kreatifitas guru.

4)

Guru

secara

bertahap

dapat

mengetahui

media

pembelajaran yang bervariasi yang dapat memperbaiki
dan meningkatkan sistem pembelajaran di kelas
sehingga permasalahan yang berhubungan dengan
kegiatan pembelajaran dapat teratasi.
c. Bagi Peneliti :
1)

Dengan dilakukannya penelitian pengembangan ini
peneliti dapat menambah pengetahuan dan pengalaman
sebagai bekal untuk menjadi seorang guru matematika
yang profesional yang dapat memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi.

2)

Mengetahui bagaimana bentuk media pembelajaran
matematika yang cocok untuk siswa SMP/MTs yang
mampu memberikan umpan balik dan hasil yang
maksimal untuk peserta didik.
10

d. Bagi Sekolah :
1)

Sekolah dapat mengoptimalkan sarana dan prasarana di
sekolah yang dapat menunjang proses pembelajaran.

2)

Sarana dan prasaran laboratorium multimedia komputer
termanfaatkan.

3)

Memberi sumbangan yang bermanfaat bagi sekolah,
terutama

dalam

rangka

perbaikan

pembelajaran

sehingga meningkatkan mutu pendidikan.
1.6 Penegasan Istilah
Agar tidak terjadi kesalahan penafsiran dalam memahami
istilah dalam judul, maka perlu adanya penegasan istilah dan
pembatasan ruang lingkup penelitian. Adapun yang perlu
ditagaskan sebagai berikut.
a. Pengembangan
Pengembangan
pembelajaran

adalah
secara

suatu
logis,

dan

proses

mendesain

sistematis

untuk

menetapkan segala sesuatu yang akan dilaksanakan dalam
proses kegiatan belajar dengan memperhatikan potensi dan
kompetensi siswa.
b. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat bantu yang dipergunakan
oleh seorang guru untuk menerangkan pelajaran, alat bantu
ini berupa visual, audio visual, dan cetak.
11

c. Pembelajaran Interaktif
Pembalajaran

Interaktif

adalah

pembelajaran

yang

mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang
tinggi kerena ketertarikannya pada sistem multimedia yang
mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound,
dan animasi.
d. Adobe Flash CS6
Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang
sangat handal. Kehandalan flash, dibadingakan dengan
program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil
animasinya yang kecil. Untuk itu, animasi yang dihasilkan
oleh program flash banyak digunakan untuk CD Interaktif
maupun media lainnya agar menjadi tampil lebih interaktif.
e. Bangun Ruang Sisi Datar
Bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang
memiliki sisi berbentuk datar (bukan sisi lengkung).
Bangun ruang sisi datar terdiri dari bangun ruang
diantaranya kubus, balok, prisma dan limas.
f. Kriteria kevalidan
Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6
dikatakan valid apabila isi atau konten dari produk yang
dikembangkan sesuai dengan kriteria yang ditetapkan dan
telah divalidasi oleh ahli materi dan media.
12

g. Kriteria Kepraktisan
Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6
dikatakan praktis apabila respon siswa baik atau sangat
baik dan keterlaksanaan pembelajaran menggunakan media
pembelajatan dapat terlaksana dengan baik menurut
penilaian para observer.
h. Kriteria Keefektifan
Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6
dikatakan

efektif

jika

hasil

belajar

siswa

setelah

menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis
Adobe Flash Professioanal CS6 ini mendapatkan nilai di
atas rata-rata dari nilai ketuntasan minimal yang ditentukan
oleh sekolah.

13

LAPORAN TUGAS AKHIR

Topik Tugas Akhir :
Aplikasi IT Pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE
FLASH CS6 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII
SEMESTER II

TUGAS AKHIR
Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Malang
Sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan
Gelar Sarjana Pendidikan Matematika

Oleh :
DEVI PRAFIKASARI
NIM : 201110060311212

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2015

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Untuk
Kelas VIII Semester II”. Shalawat serta salam kepada Rosulullah SAW, keluarga, dan para
sahabatnya.
Tugas akhir yang penulis susun adalah sebuah penelitian pengembangan yang
menghasilkan sebuah produk pembelajaran berupa media pembelajaran interaktif matematika
berbasis Adobe Flash CS6 pada materi bangun ruang sisi datar. Penilain terhadap bahan ini dapat
dilihat dari hasil analisis data dari angket kevalidan, angket respon siswa, angket keterlaksanaan
pembelajaran dan nilai kuis siswa.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini dapat terselesaikan berkat bimbingan, bantuan,
dan motivasi dari banyak pihak. Oleh karena itu penulis ingin menghaturkan rasa terimakasih
kepada :
1. Dr. Siti Inganah, M.Pd, selaku dosen pembimbing 1 yang telah meluangkan waktu dan
kesabaran dalam membimbing penulis sehingga dapat terselesaikannya tugas akhir ini.
2. En Efendi, M.Pd selaku dosen pembimbing 2 yang juga telah meluangkan waktu dan
kesabaran dalam membimbing penulis sehingga dapat terselesaikannya tugas akhir ini.
3. Djihad, M.K.Pd, selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 3 Batu yang telah memberikan
kesempatan dan ijin pada penulis untuk melaksanakan penelitian.
4. Tri Sumardiyaningsih, S.Pd, selaku guru matematika kelas VIII SMP Negeri 3 Batu yang
banyak membantu penulis dalam penelitian.

Semoga Allah SWT selalu memberikan jalan terbaik, melapangkan dada dengan limpahan
iman kepadaNya. Penulis berharap tugas akhir yang telah disusun ini dapat memberikan manfaat
bagi banyak pihak. Namun demikian tidak ada manusia yang sempurna, oleh karena itu kritik dan
saran sangat penulis harapkan untuk tugas akhir yang lebih baik.

Malang,15 Agustus 2015

Penulis

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL............................................................................................... i
LEMBAR PERSETUJUAN ................................... Error! Bookmark not defined.
LEMBAR PENGESAHAN ..................................... Error! Bookmark not defined.
SURAT PERNYATAAN ........................................ Error! Bookmark not defined.
MOTTO .................................................................... Error! Bookmark not defined.
PERSEMBAHAN .................................................... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii
ABSTRAK ................................................................ Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ............................................................. Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... 15
BAB I ........................................................................ Error! Bookmark not defined.
PENDAHULUAN .................................................... Error! Bookmark not defined.
1.1 Latar Belakang ..............................................Error! Bookmark not defined.
1.2 Rumusan Masalah.........................................Error! Bookmark not defined.
1.3 Pembatasan Masalah.....................................Error! Bookmark not defined.
1.4 Tujuan Penelitian ..........................................Error! Bookmark not defined.
1.5 Manfaat Penelitian ........................................Error! Bookmark not defined.
1.6 Penegasan Istilah ..........................................Error! Bookmark not defined.
BAB II ....................................................................... Error! Bookmark not defined.
KAJIAN PUSTAKA................................................ Error! Bookmark not defined.
2.1 Media Pembelajaran ....................................Error! Bookmark not defined.
2.1.1 Manfaat Media Pembelajaran ................Error! Bookmark not defined.
2.1.2 Jenis-jenis Media ...................................Error! Bookmark not defined.
2.1.3 Pengembangan Media Pembelajaran .....Error! Bookmark not defined.
2.1.4 Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6Error! Bookmark not
defined.
2.2 Media Pembelajaran Interaktif .....................Error! Bookmark not defined.
2.2.1 Kelebihan Media Pembelajaran InteraktifError! Bookmark not defined.
2.2.2 Kekurangan Media Pembelajaran InteraktifError! Bookmark not defined.

2.2.3 Pembelajaran Matematika dengan Media Pembelajaran InteraktifError! Bookmark
not defined.
2.3 Adobe Flash CS6 ..........................................Error! Bookmark not defined.
2.3.1 Flash .......................................................Error! Bookmark not defined.
2.3.3 Adobe Flash Professional CS6 ..............Error! Bookmark not defined.
2.4 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS6..Error! Bookmark not defined.
2.4.1 Halaman Awal .......................................Error! Bookmark not defined.
2.4.2 Area Kerja ..............................................Error! Bookmark not defined.
2.4.3 Jendela Utama ........................................Error! Bookmark not defined.
2.4.4 Profil Area Kerja ...................................Error! Bookmark not defined.
2.5 Bangun Ruang Sisi Datar .............................Error! Bookmark not defined.
2.5.1 Kubus .....................................................Error! Bookmark not defined.
2.5.2 Balok ......................................................Error! Bookmark not defined.
2.5.3 Prisma ....................................................Error! Bookmark not defined.
2.9.5 Limas......................................................Error! Bookmark not defined.
BAB III ..................................................................... Error! Bookmark not defined.
METODE PENELITIAN ....................................... Error! Bookmark not defined.
3.1 Rancangan Penelitian dan Pengembangan ...Error! Bookmark not defined.
3.2 Prosedur Penelitian .......................................Error! Bookmark not defined.
3.3 Instrumen Penelitian .....................................Error! Bookmark not defined.
3.4 Teknik Analisis Data ....................................Error! Bookmark not defined.
BAB IV ..................................................................... Error! Bookmark not defined.
HASIL DAN PEMBAHASAN ............................... Error! Bookmark not defined.
4.1 Pengembangan ..............................................Error! Bookmark not defined.
4.1.1 Potensi dan Masalah ..............................Error! Bookmark not defined.
4.1.2 Pengumpulan Data .................................Error! Bookmark not defined.
4.1.3 Desain Produk ........................................Error! Bookmark not defined.
4.1.4 Validasi Produk ......................................Error! Bookmark not defined.
4.1.5 Revisi Produk .........................................Error! Bookmark not defined.
4.1.6 Uji Coba Produk ....................................Error! Bookmark not defined.
4.2 Analisis Kepraktisan Media..........................Error! Bookmark not defined.
4.3 Analisis Keefektifan Media Pembelajaran ...Error! Bookmark not defined.
4.2 Pembahasan ..................................................Error! Bookmark not defined.
BAB V ....................................................................... Error! Bookmark not defined.

KESIMPULAN DAN SARAN ............................... Error! Bookmark not defined.
5.1 Kesimpulan ...................................................Error! Bookmark not defined.
5.2 Saran .............................................................Error! Bookmark not defined.
DAFTAR PUSTAKA .............................................. Error! Bookmark not defined.

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Nama dan Fungsi Toolbox……………………………………………26
Tabel 3.1 Validator Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash
CS6……………………...……………………………………………………..42
Tabel 3.2 Kriteria Validitas Analisis Nilai Rata-Rata………………………….. 43
Tabel 3.3 Kisi-kisi Wawancara……………………………………………….. .44
Tabel 3.4 Aturan Pemberian Skor…………………………………………….... 45
Tabel 3.5 Kriteria Validitas Analisis Nilai Rata-Rata…………………………..45
Tabel 3.6 Kisi-kisi angket untuk validasi ahli………………………………….46
Tabel 3.7 Aturan Pemberian Skor……………………………………………....47
Tabel 3.8 Kriteria Kepraktisan Analisis Nilai Rata-Rata…………………….....48
Tabel 3.9 Pertanyaan Angket Keterlaksanaan Media Pembelajaran…………....48
Tabel 3.10 Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran Interaktif…….……. 49
Tabel 3.11 Aturan Pemberian Skor Penilaian……………………………….......51
Tabel 3.12 Kriteria Validitas Analisis Nilai Rata-Rata………………………....52
Tabel 3.13 Kriteria Penilaian Kepraktisan Keterlaksanaan Media
Pembelajaran…………………………………………………….…....52
Tabel 3.14 Kriteria Penilaian Respons Siswa…………………………….…......53
Tabel 3.15 Kategori Keefektifan…………………………………………..…....54
Tabel 4.1 Analisis Hasil Validator Ahli Media……………………………..….72
Tabel 4.2 Hasil Analisis Kevalidan Media………………………………......73
Tabel 4. 3 Analisis Hasil Validator Ahli Materi…………………………......74
Tabel 4.4 Hasil Analisis Kevalidan Materi………………………………......75
Tabel 4.5 Hasil Angket Respon Siswa……………………………………….... 79
Tabel 4.6 Analisi Hasil Angket Keterlaksanaan Media Pembelajaran………….80
Tabel 4.7 Hasil Analisis Keterlaksanaan Media Pembelajaran…………………81
Tabel 4.8 Persentase Ketuntasan Siswa……………………………………… ...82
Tabel 4.9 Nilai Kuis Siswa……………………………………………………...83

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Splash Screen Adobe Flash CS6………………………..23
Gambar 2.2 Tampilan Awal Adobe Flash CS6…………………………………....23
Gambar 2.3 Tampilan area kerja Adobe Flash Professional CS6………………...25
Gambar 2.4 Panel Actions……………………………………………………………..28
Gambar 2.5 Kubus………………………………………………………………31
Gambar 2.6 Jaring-Jaring Kubus………………………………………………..31
Gambar 2.7 Balok……………………………………………………………….32
Gambar 2.8 Jaring-jaring balok…………………………………………………32
Gambar 2.9 Macam-macam Lima………………………………………………33
Gambar 2.10 Jaring-jaring Limas……………………………………………….33
Gambar 2.11 Macam-macam Limas……………………………………………34
Gambar 2.12 Limas ABCDE…………………………………………………...34
Gambar 2.13 Jaring-jaring Limas………………………………………………34
Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penelitian Pengembangan Yang Digunakan….36
Gambar 3.2 Tampilan Awal……………………………………………………39
Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama……………………………………………39
Gambar 3.4 Tampilan Materi…………………………………………………..39
Gambar 3.5 Tampilan Profil……………………………………………………40
Gambar 3.6 Tampilan Soal Quiz……………………………………………….40
Gambar 3.7 Tampilan Hasil Skor Quiz…………………………………………40
Gambar 3.8 Tampilan Kompetensi Inti…………………………………………42
Gambar 3.9 Tampilan Tampilan KD (Kompetensi Dasar) ……………………42
Gambar 3.10 Tampilan Petunjuk……………………………………………….42
Gambar 3.11 Tampilan Video………………………………………………….42
Gambar 4.1 Flowchart Media Pembelajaran Interaktif………………………..57

Gambar 4.2 Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS …………………..59
Gambar 4.3 Area Kerja Adobe Flash Professional CS6………………………..60
Gambar 4.4 Tampilan Awal Media Interaktif…………………………………..61
Gambar 4.5 Action Script Fullscreen…………………………………………...61
Gambar 4.6 Tampilan Home Screen……………………………………………62
Gambar 4.7 Tampilan Profil……………………………………………………63
Gambar 4.8 Tampilan scane video……………………………………………..64
Gambar 4.9 Tampilan Kompetensi Inti…………………………………………65
Gambar 4.10 Tampilan Kompetensi Dasar……………………………………..65
Gambar 4.11 Tampilan awal scane Quiz……………………………………….68
Gambar 4.12 Tampilan Soal Quiz………………………………………………68
Gambar 4.13 Tampilan Perolehan Skor Quiz…………………………………..68
Gambar 4.14 Tampilan Petunjuk……………………………………………….70
Gambar 4.15 Tampilan Menu Utama sebelum dan sesudah di revisi………….76
Gambar 4. 16 Tampilan Profil sebelum dan sesudah di revisi…………………77
Gambar 4.17 Tampilan Pengertian Bangun Ruang Sisi Datar sebelum dan sesudah di
revisi………………………………………………….78

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Pedoman Wawancara Guru MatematikaError! Bookmark not defined.
Lampiran 2 Hasil Wawancara Guru Matematika Error! Bookmark not defined.
Lampiran 3 Soal Test Keefektifan Media ............. Error! Bookmark not defined.
Lampiran 4 Pedoman Penskoran Soal Quiz ......... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 5 Rancangan Pembuatan Media .......... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 6 Analisis Hasil Validasi Ahli Media 1 Error! Bookmark not defined.
Lampiran 7 Analisis Hasil Validasi Ahli Media 2 Error! Bookmark not defined.
Lampiran 8 Analisis Hasil Validasi Ahli Materi 1 Error! Bookmark not defined.
Lampiran 9 Analisis Hasil Validasi Ahli Materi 2 Error! Bookmark not defined.
Lampiran 10 Analisis Hasil Angket Keterlaksanaan (Observer 1)Error! Bookmark not defined.
Lampiran 11 Analisis Hasil Angket Keterlaksanaan (Observer 2)Error! Bookmark not defined.
Lampiran 12 Lembar Validasi Ahli Media 1 ........ Error! Bookmark not defined.
Lampiran 13 Lembar Validasi Ahli Media 2 ........ Error! Bookmark not defined.
Lampiran 14 Lembar Validasi Ahli Materi 1 ....... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 15 Lembar Validasi Ahli Materi 2 ....... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 16 Lembar Angket Keterlaksanaan (Observer 1)Error! Bookmark not defined.
Lampiran 17 Lembar Angket Keterlaksanaan (Observer 2)Error! Bookmark not defined.
Lampiran 18 Lembar Angket Respon Siswa Saat Uji CobaError! Bookmark not defined.
Lampiran 19 Soal Quiz Siswa................................. Error! Bookmark not defined.
Lampiran 20 Foto-Foto Soal Uji Coba .................. Error! Bookmark not defined.
Lampiran 21 Hasil Akhir Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
Lampiran 22 Surat Telah Melakukan Penelitian . Error! Bookmark not defined.

DAFTAR PUSTAKA

Anas Sudijono. 2010. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada.
Andi Prastowo. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.
Arief S Sadiman, dkk. 2008. Media pendidikan. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Ariesto Hadi, Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dan Flash. Yogyakarta : PT Graha Ilmu.
Arikunto S, 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Ed Revisi VI. Jakarta : PT Rineka
Cipta.
Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta : Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2011. Media pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Dimyati Dan Mujiono. 2011. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.
Djoko Iswadji. 2003. Pengembangan Media/ALAT Peraga pembelajaran matematika di SLTP.
Yogyakarta :PPPG Matematika.
Drs. Deni Darmawan, SPd., Msi. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Ena, Ouda Teda. 2001. Membuat media pembelajaran interaktif dengan piranti lunak presentasi.
Yogyakarta : Indonesian Language and Culture Intesive Coyse Universitas Santana Dharma.
(www.ailf.edu/kipbipa/papers/oudatedaena.doc, di akses 14 Maret 2015).
Erman Suherman dkk. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: FMIPA
UPI.
Hidayatullah, Akbar M. Amarullah, dan Rahim Zaky. 2008. Making Educational Animation Using
Flash. Bandung : Informatika Bandung.
Inggit Dyaning Wijayati. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe
Flash CS3 untuk SMP kelas VII semester II Materi Fungsi. Skripsi S1 Pendidikan Matematika
Universitas Negeri Malang.
Joko

Purwanto

.

2011.

Penggunaan

Video

Sebagai

Media

Pembelajaran.

(http://blog.uinmalang.ac.id/jokopurwanto/2011/04/25/penggunaan-video-sebagai-mediapembelajaran/, diakses 4 Maret 2015).

Mudjia Raharjo. 2010. Metode Penelitian Kualitatif dan Contoh Proses Penelitian Kualitatif. Jakarta
: Rineka Cipta.
Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran, Sebuah Pendekatan Baru. Ciputat : Gaung Persada Press.
Renati Winong Wirosari, dkk. 2008. Adobe Flash CS3 Untuk Pemula. Yogyakarta : ANDI.
Rusman, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada.
Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangnnya, Jakarta: Kencana.
Sudjana Nana dan Rivai Ahmad. 2002. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif dan R&D. Bandung
: ALFABETA.
Suryo Binarto. 2012. Tip & Trik Membuat Program Menggunakan Visual Basic 6.0. Jakarta Selatan
: Media Kita.
Syaiful Sagala. 2009. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : CV.ALFABETA.
Thiagarajan, S. 1974. Instructioal Development For Training Teacher Of Exception Children. Source
Book : Bloominton Center For Inovation On Theaching The Handicapped.
Uno dan Lamatenggo. 2010. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta : Bumi
Aksara.