Pembelajaran Pengenalan Gamelan Di Indonesia Untuk Anak-Anak Berbasis Teknologi Augmented Reality bab 1

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas
tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real time). Benda-benda maya
berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara
langsung.. Ada tiga prinsip dari augmented reality. Yang pertama yaitu AR
merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara
interaktif dalam waktu nyata (real-time), dan yang ketiga terdapat integrasi antar
benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata,
(Lazuardi, Senja, 2010)
Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, dalam segala bidang
kehidupan. Telah banyak alat yang digunakan untuk memudahkan interaksi
manusia dan komputer, khusus perangkat kamera web, sekarang ini juga telah

mengalami peningkatan, kamera web saat ini telah dilengkapi auto focus dan
berformat high difinition (HD) serta dilengkapi dengan microphone yang
responsible. Augmented Reality sendiri merupakan teknologi yang mampu
menggabungkan objek maya berupa dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata dan ditampilkan secara realtime (waktu nyata). Tujuan
dari augmented reality adalah menambahkan informasi dan arti pada sebuah objek
nyata maupun tempat. (Azuma, Ronald T., 1997).
Keunggulan dari media pembelajaran tersebut perlu dipertahankan dan
dikembangkan agar minat belajar tetap ada dan terus meningkat. Oleh karena itu,
perlu adanya sikap berinovasi dan kreatif terhadap media pembelajaran. Selain itu
inovasi juga berkaitan dengan aspek-aspek kemudahan, daya tarik, dan cara
penyampaiannya. (Lazuardi, Senja, 2010)
commit to user
1

perpustakaan.uns.ac.id

2
digilib.uns.ac.id


Pada perkembangannya Virtual Reality memiliki cabang baru yang bahkan
menyaingi Virtual Reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented
Reality (sering disingkat menjadi AR), atau diterjemahkan bebas menjadi realitas
tertambah. Prinsipnya secara umum menurut Ronald T. Azuma (1997) masih
sama dengan Virtual Reality, yaitu bersifat interaktif, immersion (membenamkan/
memasukkan), realtime, dan objek virtual biasanya berbentuk 3 dimensi. Namun
kebalikan dari Virtual Reality yang menggabungkan objek nyata (user) kedalam
lingkungan virtual, Augmented Reality menggabungkan objek virtual pada
lingkungan nyata. Kelebihan utama dari Augmented Reality dibandingkan Virtual
Reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah (Kauffman,2002).
Sehingga tak seperti Virtual Reality yang sampai saat ini masih digunakan secara
terbatas oleh kalangan tertentu, Augmented Reality merebak secara cepat di
berbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut.
Dengan kelebihannya tersebut, Augmented Reality memiliki banyak peluang
untuk terus dikembangkan, tidak ketinggalan dalam bidang pendidikan.
Kaufmann (2002) dari Institute of Software Technology and Interactive Systems
Vienna University of Technology Austria mendukung hal tersebut dalam 3
papernya yang berjudul "Collaborative Augmented Reality in Education". Dalam
paper tersebut Hannes mengungkapkan:"Karena kemajuan dalam perkembangan
konsep pedagogis, aplikasi dan teknologi, dan penurunan biaya perangkat keras,

penggunaan skala kecil teknologi Augmented Reality untuk lembaga pendidikan
menjadi sangat memungkinkan dalam dekade ini (dengan asumsi pembangunan
berkelanjutan di tingkat yang sama). Namun demikian, potensi teknologi ini
membutuhkan perhatian yang seksama agar benar-benar dapat dimanfaatkan
untuk meningkatkan keberhasilan pendidikan. Pertanyaanya bukan apakah benar
Augmented Reality berguna untuk meningkatkan pembelajaran. Masalahnya
adalah bagaimana kita harus memahami potensinya dan memanfaatkannya secara
efektif."
Di Indonesia sendiri augmented reality mulai dikenal setahun terakhir ini.
Sama seperti di negara-negara lain, beberapa penelitian dan pengembangan dalam
to user
bidang pendidikan juga telah commit
dilakukan.
Contohnya yaitu penelitian Iwan

3
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id


Kustiawan yang berjudul ”Tsunami Augmented Reality : Interaksi Berbasis
Marker Sebagai Pointer” pada tahun 2008. Ditambah penelitian dengan judul
"Augmented Reality Sebagai Pengenalan Sistem Tata Surya" oleh R. Andang
Gumilang pada tahun 2009, dan penelitian berjudul "Prototipe Media
Pembelajaran Hidrokarbon Augmented reality untuk Meningkatkan Pemahaman
Siswa" yang dilakukan Aceng Sobana, Aciek Ida Wuryandari, dan Albarda pada
tahun pertengahan 2010. Ketiga penelitian tersebut menunjukkan hasil yang
positif dan membuktikan kebenaran pernyataan Kauffman sebelumnya, bahwa
ternyata augmented reality dapat diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan,
khususnya dalam dunia pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran.
Berkaitan dengan media pembelajaran, Mustikasari (2008) dalam situs eduarticles.com mengungkapkan pengertian media pembelajaran sebagai media yang
digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar
serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar
(siswa).
Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan
rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran
aktif siswa dalam menemukan, mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam
proses pembelajaran (Mulyadi, 1991). Hal ini sejalan dengan pendapat Sardiman
(2007) yang mengungkapkan bahwa ”…belajar merupakan proses aktif dari si
subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah itu teks, kegiatan

dialog, pengalaman fisik dan lain-lain”.
Berkaitan dengan penggunaan media pendidikan atau pembelajaran,
pembelajaran itu mengungkapkan tentang Penggunaan media pendidikan secara
tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pada anak didik. Dalam hal ini
media

pendidikan

berguna

untuk

menimbulkan

kegairahan

belajar,

memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungan dan kenyataan, dan memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri

menurut kemampuan dan minatnya. (Sardiman, 2007)
commit to user

4
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

Gamelan adalah budaya yang banyak di jumpai di Indonesia khususnya daerah
Jawa. Macam-macam gamelan sangat bervariasi tergantung dengan tempat
asalnya. Materi ini dibahas untuk mengenal lebih jauh mengenai sejarah gamelan,
contoh-contoh gamelan, dan cara memainkan gamelannya. Hal ini penting untuk
dijadikan sebuah tema karena gamelan ini merupakan materi yang cukup terkenal
di salah satu bidang kebudayaan dan memiliki spesifikasi materi yang cukup
kompleks untuk mempelajarinya serta budaya gamelan harus di lestarikan dengan
cara mengenalkan kepada anak-anak.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat diambil perumusan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana membuat Media Informasi dalam bentuk Aplikasi mengenai

gamelan yang ada di Indonesia dalam bentuk 3D menggunakan
Augmented Reality Technology sekaligus memperkenalkan teknologi
tersebut pada anak-anak.
2. Bagaimana membuat sebuah buku katalog informasi jenis-jenis gamelan
yang lebih menarik untuk meningkatkan minat anak-anak dalam
mempelajari gamelan dan sejarah yang terkadung dalam gamelan tersebut.
1.3 Batasan Masalah
Dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis membuat batasan
permasalahan

dalam

pembuatan

Teknologi

Augmented

Reality


untuk

Pembelajaran Gamelan di Indonesia. Batasan permasalahan yang akan dianalisis
meliputi beberapa pokok bahasan berikut :
1. Augmented Reality ini menjelaskan informasi gamelan yang ada di Jawa.
2. Setiap gamelan terdapat informasinya dan beberapa yang bisa di mainkan.
3. Memperkenalkan augmented reality kepada anak SD kelas 3 sampai 5.
1.4 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Jenis Gamelan di Indonesia dan cara memainkannya ini adalah
sebagai berikut:

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

5
digilib.uns.ac.id

a. Menghasilkan aplikasi (software) dengan Augmented Reality Technology

yang dapat memberikan informasi gamelan yang ada di Jawa.
b. Memudahkan anak-anak lebih cepat mengenal budaya gamelan di Indonesia
yang di sajikan lebih interaktif dengan augmented reality technology.
1.5 Manfaat
Manfaat dari Tugas Akhir ini adalah :
a. Anak-anak dapat mengetahui informasi yang berkaitan dengan gamelan yang
ada di Jawa bentuk Augmented Reality Technology.
b. Anak-anak dapat lebih mengenal jenis gamelan yang ada di Jawa.
c. Diharapkan aplikasi Augmented Reality pembelajaran gamelan dan cara
memainkan gamelan ini bisa dijadikan alat untuk mempelajari dan memahami
materi budaya gamelan dengan konsep yang memuat kemudahan,
interaktivitas, serta cara penyampaian yang menyenangkan.
1.6 Metodelogi Penelitian
Metode penelitian dalam pembuatan Tugas Akhir “Pembelajaran Pengenalan
Gamelan Di Indonesia Untuk Anak-Anak Berbasis Teknologi Augmented Reality”
ini adalah sebagai berikut :
1.6.1

Studi Literatur
Studi literatur diterapkan untuk mempelajari teori membuat objek

digital dalam bentuk 3 dimensi khususnya membuat model gamelan dan
untuk menambahkan informasi tentang gamelan yang akan diterapkan
dengan menggunakan Augmented Reality.

1.6.2

Observasi
Metode observasi dilakukan dengan cara melakukan pengamatan.
Selain itu, observasi yang dilakukan dalam penyusunan tugas akhir ini
yaitu dengan cara mencari contoh dan referensi mengenai gamelan di
Indonesia khususnya gamelan Jawa.

1.6.3

Pengembangan Aplikasi
Pengembangan aplikasi “Pembelajaran Pengenlan Gamelan Di
Indonesia Untuk Anak-Anak Berbasis Teknologi Augmented Reality” ini
commit
to user
meliputi tahapan seperti pada

gambar
1.1 berikut :

6
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

Analisis

Perancangan
Aplikasi

Pembuatan
Aplikasi

Pengujian

Gambar 1.1 Alur Pengembangan Aplikasi
1.7 Sistematika Penulisan
a

BAB I Pendahuluan
Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah,tujuan
penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian serta sistematika
penulisan laporan.

b

BAB II Landasan Teori
Berisi tentang landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga
landasan teori dari perangkat lunak yang dipakai.

c

BAB III Analisa Kebutuhan dan Perancangan Sistem
Berisi tentang analisa kebutuhan software dan hardware serta penjelasan
konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan yang akan diterapkan.
commit to user

7
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

d

BAB IV Implementasi dan Analisa
Menunjukkan hasil aplikasi Augmented Reality Technology gamelan di
Indonesia khususnya Jawa dengan menggunakan gambar serta pembahasan
masalah dari pembuatan aplikasi. Dan dilakukan pengujian dan evaluasi untuk
menyempurnakan pembuatan aplikasi.

e

BAB V Penutup
Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan
pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik.

commit to user