Media Pembelajaran Anak Usia Dini Untuk Pengenalan Rambu Lalu Lintas Menggunakan Augmented Reality

1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Manusia pada saat ini telah banyak menikmati dampak dari perkembangan teknologi
yang semakin pesat. Berbagai macam teknologi diciptakan guna membantu manusia
dalam melakukan aktifitas sehari-hari. Perkembangan teknologi ini turut dimanfaatkan
sebagai media pembelajaran dalam berbagai bidang. Media pembelajaran berkembang
dan terampil dalam berbagai jenis dan format, jenis, ciri serta karakteristikanya.
Beberapa media yang paling akrab yang dimanfaatkan untuk sebagai media
pembelajaran adalah media cetak (buku). Selain itu di beberapa sekolah juga telah
memanfaatkan jenis media lain seperti gambar, model, Overhead Projector (OHP) dan
obyek-obyek nyata. Sedangkan media lain seperti program pembelajaran telepon pintar
atau tablet masih jarang digunakan meskipun sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi
sebagian besar guru dan orang tua. Meskipun sudah banyak ragam dan format media
yang dikembangkan dan diproduksi untuk pembelajaran, namum pada dasarnya media
tersebut dapat di kelompokkan menjadi empat jenis (Puspa, 2014) yaitu sebagai berikut:
1. Media audio
Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan

hanya melibatkan pendengaran peserta didik.
2. Media visual
Meida visual adalah jenis media yang dugunakan hanya mengandalkan indera
penglihatan semata.
3. Media audio-visual
Media audio-visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran
dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses.
4. Multimedia
Multimedia yaitu media yang melibatkan berbagai indera dalam satu kegiatan
pembelajaran.

Universitas Sumatera Utara

2

Augmented reality merupakan teknologi yang dapat menggabungkan sistem
dari objek dunia maya dan dunia nyata dimana teknologi ini akan memberikan
kemudahan bagi pengguna untuk dapat menampilkan informasi yang lebih jelas
terhadap suatu objek. Teknologi augmented reality (AR) merupakan variasi dari virtual
environment yang secara menyeluruh membenamkan pengguna dalam satu lingkungan

sintetik (Azuma, 1997). Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan,
militer, dan industri manufaktur, fashion, kesehatan, periklanan dan kuliner, teknologi
augmented reality juga dapat diterapkan pada media pembelajaran bagi anak – anak,
salah satunya adalah dalam pengenalan rambu-rambu lalu lintas.
Rambu lalu lintas sebagai simbol tata terbib jalan, biasa ditemui pada setiap
sudut jalan yang berfungsi untuk ketertiban dan kenyamanan para pengguna jalan.
Pengetahuan tentang simbol rambu lalu lintas masih belum dipahami secara merata oleh
pengguna jalan. Hal ini membuat pengenalan terhadap simbol rambu lalu lintas ini
menjadi penting diperkenalkan kepada anak-anak sejak usia dini. Namun anak – anak
belum terbiasa memahami dan mengerti simbol-simbol dari rambu lalu lintas dalam
kehidupan sehari- hari (Meilani, 2010). Ini disebabkan sosialisasi yang disampaikan
oleh guru atau orang tua masih menggunakan cara manual. Seperti penyampaian secara
langsung ataupun dengan membaca buku pengetahuan tentang rambu lalu lintas.
Penerapan teknologi augmented reality pada smartphone berbasis Android
sebagai media pengenalan rambu lalu lintas diharapkan dapat membantu anak – anak
dalam mengenali rambu lalu lintas secara lebih mudah dan interaktif. Aplikasi berbasis
augmented reality yang dikembangkan pada penelitian ini ditujukan untuk pengguna
anak – anak usia dini. Aplikasi ini dapat menampilkan informasi keterangan rambu lalu
lintas dengan output teks dan suara untuk setiap marker.
Pada penelitian sebelumnya, Fauzi Ahmad (2014) melakukan penelitian tentang

aplikasi pengenalan rambu lalu lintas menggunakan augmented reality. Tahapan
penelitian menggunakan metode gabungan pengembangan multimedia Borg & Gall,
Sugiyono, Mardika dan Munir dengan model R&D ( Research and Development ).
Aplikasi berbasis augmented reality yang dikembangkan pada penelitian ini ditujukan
untuk pengguna jalan secara umum. Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada sistem
operasi Android Jelly Bean. Tools yang digunakan untuk membuat aplikasi augmented
reality yaitu Vuforia SDK

dan Unity 3D, sedangkan untuk pembuatan image

Universitas Sumatera Utara

3

marker menggunakan Adobe Photoshop CS6 64 bit. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi
pengenalan rambu lalu lintas berbasis Android yang memanfaatkan teknologi
augmented realiy untuk pendeteksian rambu yang dijadikan marker. Peneliti akan
menampilkan output pengenalan marker dalam bentuk 3D dan objek bergerak yang juga
menyertakan suara yang berisi informasi tentang rambu yang dimaksud.
Selain itu, pada tahun 2013 Andy Pramono melakukan penelitian dengan judul

Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented
Reality. Penelitian ini membuat 15 model rumah adat yang ada di Indonesia dan
menggunakan multiple tracking object dan D’fusion AR Tools. Namun, tidak
memberikan informasi mengenai rumah adat nya. Selain itu pada penelitian ini
digunakan marker multi warna dan tidak memakai marker hitam putih.
Dalam penulisan ilmiah ini penulis mencoba untuk membuat sebuah aplikasi
augmented reality pengenalan rambu lalu lintas dalam bentuk animasi 3D. Augmented
reality memiliki kelebihan yang dapat memberikan pengalaman dan pemahaman yang
mudah untuk dipahami bagi subjek pembelajar. Dengan keunggulan tersebut
memungkinkan augmented reality dapat dijadikan metode pembelajaran yang menarik
dan interaktif bagi anak usia dini. Tujuan dari penelitian ini untuk membantu
menghadirkan inovasi terbaru dalam pengenalan rambu lalu lintas yang menarik
dibandingkan dengan pengenalan yang hanya menerapkan metode manual pada anak –
anak. Aplikasi ini akan diadaptasikan ke sebuah smartphone. Sehingga ketika kita
mengarahkan marker pada kamera, maka user dapat melihat objek animasi 3D yang ada
pada rambu tersebut. Dengan melihat realita tersebut, maka timbul motivasi penulis
untuk melakukan penelitian membangun aplikasi media pembelajaran anak usia dini
untuk pengenalan rambu lalu lintas menggunkan teknologi augmented reality.

1.2 Rumusan Masalah

Rambu lalu lintas merupakan simbol tata terbib jalan yang dibuat untuk dipatuhi oleh
pengguna jalan dan bertujuan untuk ketertiban para pengguna jalan. Pengetahuan
tentang simbol rambu lalu lintas masih belum dipahami secara merata oleh pengguna
jalan. Hal ini membuat pengenalan terhadap simbol rambu lalu lintas menjadi penting
diperkenalkan kepada anak-anak sejak usia dini. Namun anak – anak belum terbiasa
memahami dan mengerti simbol-simbol dari rambu lalu lintas dalam kehidupan sehari-

Universitas Sumatera Utara

4

hari. Ini disebabkan sosialisasi yang disampaikan oleh guru atau orang tua masih
menggunakan cara manual. Seperti penyampaian secara langsung ataupun dengan
membaca buku pengetahuan tentang rambu lalu lintas. Maka dibutuhkan suatu
pendekatan untuk mengenalkan rambu lalu lintas pada anak-anak usia dini dengan cara
mudah dan menarik.

1.3 Batasan Masalah
1. Menggunakan marker berupa simbol rambu lalu lintas yang telah didaftarkan pada
Vuforia.

2. Pada penelitian ini ditentukan marker sebanyak 10 (sepuluh) jenis rambu yang
masing-masing mewakili dari 4 (empat) kategori rambu.
3. Pendeteksian marker memperhatikan jarak, fokus dan sudut pengambilan marker.
4. Aplikasi tidak terkoneksi dengan jaringan internet (offline).
5. Aplikasi berjalan pada smartphone berbasis Android.

1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran untuk
pengenalan simbol rambu lalu lintas dengan menggunakan teknologi augmented reality.

1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Sebagai media pembelajaran untuk mempelajari dan memperkenalkan rambu –
rambu lalu lintas pada anak - anak.
2. Menambah variasi media pembelajan pada teknologi augmented reality.
3. Sebagai perbandingan bagi peneliti selanjutnya yang tertarik dalam
pengembangan aplikasi pada teknologi augmented reality.

1.6 Metode Penelitian
Metodologi dalam penulisan skripsi ini menggunakan beberapa tahap yaitu sebagai

berikut :
1. Studi Literatur

Universitas Sumatera Utara

5

Dilakukannya tahap ini dengan guna untuk mencari,

menggali

dan

mempelajari informasi yang berhubungan dengan augmented reality dan data
objek rambu – rambu lalu lintas. Informasi didapat melalui buku-buku
referensi atau sumber- sumber yang berkaitan dengan hal tersebut, baik dari
textbook maupun internet.
2. Analisis
Pada tahap ini akan dilakukan analisis dari studi literatur terhadap yang
dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi augmented reality dari segi hardware,

software, penerapan metode dan data yang dibutuhkan.
3. Perancangan
Dalam tahap ini dilakukan perancangan dan pemodelan untuk menyelesaikan
hal yang ditemukan pada tahap analisis, dan tahap ini dilanjutkan dengan
mengimplementasi hasil analisis dan perancangan ke dalam system.
4. Implementasi
Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi berdsarkan
analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.
5. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun dalam
mengenali gerakan tangan manusia untuk memastikan hasil pengenalan sesuai
dengan apa yang diharapkan.
6. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan
Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil analisis dan
implementasi dari scan marker dalam pengenalan rambu – rambu lalu lintas.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari lima bagian utama sebagau berikut.

Bab 1 : Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang dari penelitian yang dilaksanakan, rumusan masalah, tujuan

penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, serta
sistematika penulisan.

Universitas Sumatera Utara

6

Bab 2 : Landasan Teori
Bab ini berisi teori – teori yang diperlukan untuk memahami permasalahan yang
dibahas pada penelitian ini. Teori – Teori yang berhubungan dengan augmented reality
dan rambu – rambu lalu lintas akan dibahas pada bab ini.
Bab 3 : Analisis dan Perancangan
Bab ini menjabarkan arsitektur umum, tiap langkah yang dilakukan, pendeteksian
objek, serta analisis dan penerapan augmented reality dalam pengenalan rambu – rambu
lalu lintas.

Bab 4 : Implementasi dan Pengujian
Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi dari perancangan yang telah
dijabarkan pada Bab 3. Selain itu, hasil yang didapatkan dari pengujian yang dilakukan
terhadap implementasi yang dilakukan juga dijabarkan pada bab ini.


Bab 5 : Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi ringkasan serta kesimpulan dari rancangan yan telah dibahas pada bab 3,
serta hasil penelitian yang dijabarkan pada Bab 4. Bagian akhir dari bab ini memuat
saran – saran yang diajukan untuk pengembangan penelitian selanjutnya.

Universitas Sumatera Utara