Media Pembelajaran Anak Usia Dini Untuk Pengenalan Rambu Lalu Lintas Menggunakan Augmented Reality

(1)

Daftar Pustaka

Akbar, A et al . 2011 .Informasi Alat Musik Tradisional Indonesia Berbasis Web. Skripsi .STMIK PalComTech , Palembang.

Akbar, Fadhil. 2015. Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Huruf Hijaiyah bagi Anak-anak. Skripsi. Universitas Sumatera Utara Amin, D. & Govilkar, S. 2015. Comparative Study Of Augmented Reality

SDK’s. International Journal on Computational Sciences & Applications (IJCSA) 5(1):11.26

Azuma, R.T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6: 355-385.

Berki, R . 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality. Skripsi. Universitas Sumatera Utara .

Billinghurst, M., Kato, H. & Poupyrev, I. 2001. MagicBook: Transitioning between Reality and Virtuality. Kyoto, Japan.

Cabezas, S .2015 . Augmented Learning Environmets .Seminar international Excel London.

Chen, C. et al. 2009. Applying Augmented Reality To Visualize The History Of Traditional Architecture In Taiwan. 22nd CIPA Symposium.

Fauzi, Ahmad. 2014. Aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Skripsi. Universitas Singaperbangsa Karawang

Fernando, M. 2013.,Membuat Aplikasi Android Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Buku AR Online, Manado


(2)

Franz, A., Lestari, U. & Andayati D. 2014. Augmented Reality Untuk Pengenalan Satwa Pada Kebun Binatang Gembira Loka Yogyakarta. Jurnal SCRIPT 1(2): 98-109.

Kusuma, R.H. 2012. Buku Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Barat Berbasis Augmented Reality.Skripsi. Universitas Gunadarma.

Lim, J., Lee, E. & Kim, S. 2011. A Study on Web Augmented Reality based Smart Exhibition System Design for User Participating. International Journal of Smart Home 5(4): 65-76.

Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. & Kishino, F. 1994. Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. SPIE, Telemanipulator and Telepresence Technologies 2351: 282-292. Meilani,Yuni. 2010. Efektifitas Bermain Peran dalam Meningkatkan

Pengenalan Rambu-rambu Lalu Lintas pada Anak. Skripsi. Universitas Pemuda Indonesia

Pramono, A. 2013. Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Eltek . Vol. 11 No. 01. Puspa, Riska. 2014. Strategi Pembelajaran Anak Usia Dini dalam Proses Belajar

Mengajar Sekolah Dasar. Skripsi. Universitas Islam Sumatera Utara Pematangsiantar

Sudarmaji, Andi. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Letora Inspire untuk Mata Pelajaran Sistem AC. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta

Supanji, R.W. 2015. Aplikasi “Ar-Rumah Adat” Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Rumah Adat Di Pulau Jawa Berbasis Augmented Reality Pada


(3)

Perangkat Mobile Android (Studi Kasus: Sd Negeri 3 Somawangi). Skripsi. STMIK AMIKOM Purwokerto.

Tian, Yuan. 2010. Real-Time Occlusion Handling in Augmented Reality Based on an Object Tracking Approach. Huazhong University of Science and Technology, 2265 : 322-323.

Wahyutama, F., Samopa, F. & Suryotrisongko, H. 2013. Penggunaan teknologi augmented reality berbasis barcode sebagai sarana penyampaian informasi spesifikasi dan harga barang yang interaktif berbasis android, studi kasus pada toko Elektronik ABC Surabaya. Jurnal Teknik POMITS 2(3): 2301-9271.

Wirga, E.W. 2012. Pembuatan Aplikasi Augmented Book Berbasis Android Menggunakan Unity 3D. Skripsi. Universitas Gunadarma.

Yee, T.S., Arshad, H. & Khalid, W. 2014. Car Advertisement for Android Application in Augmented Reality. International Journal of Information Systems and Engineering 2(1): 80-91.


(4)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Masa anak-anak adalah masa bermain, yakni masa dimana perilaku anak yang mencoba bersosialisasi dengan masyarakat dan alam sekitarnya. Ada tiga aspek penting di dalam pembelajaran kepada anak, yaitu kemudahan, menyenangkan dan bersifat visual. Oleh sebab itu, agar tidak keluar dari konteks dunia anak-anak, diperlukan metode pembelajaran yang mengacu kepada tiga hal di atas. Mudah, menyenangkan, dan mengandung visual. Pengajarkan tentang rambu-rambu lalu lintas dan cara berlalu lintas dengan baik dianggap perlu ditanamkan kepada anak sejak usia dini. Dengan adanya metode pembelajaran sambil bermain diharapkan dapat menumbuhkan kesadaran dari usia dini untuk tetap selalu menjaga keselamatan dan ketertiban dalam berlalu lintas. Sehinggga untuk menghindari kurangnya kemauan anak anak untuk mempelajari rambu-rambu lalu lintas sejak dini, maka dengan pemanfaatan teknologi augmented reality diharapkan proses belajar anak untuk mengenali rambu-rambu lalu lintas menjadi lebih menarik dan menyenangkan.

3.2 Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem bertujuan untuk mempermudah dalam pengembangan dan memahami sistem. Pemodelan sistem dibuat dalam bentuk arsitektur umum, flowchart perancancangan umum, flowchart pembuatan objek 3D, flowchart pembuatan marker, flowchart pembuatan aplikasi dan use case diagram. Sistem yang dirancang merupakan sistem aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas berbasis Android untuk memberikan informasi tentang rambu lalu lintas dengan menampilkan animasi 3D sehingga penyampaian informasi didapatkan secara real-time, sistem juga menampilan informasi tentang aplikasi, serta petunjuk penggunaan aplikasi.


(5)

Adapun arsitektur umum augmented reality untuk pengenalan pada rambu-rambu lalu lintas dapat dilihat pada Gambar 3.2.1


(6)

Gambar 3.1 Arsitektur umum aplikasi augmented reality dalam pengenalan rambu-rambu lalu lintas

Berikut ini adalah penjelasan tahapan-tahapan yang dilakukan pada penelitian ini.

Input

Pengguna harus memiliki marker yang telah ditentukan berupa rambu – rambu lalu lintas yang nanti nya akan menampilkan satu objek augmented reality dengan mengarahkan kamera belakang yang ada pada smartphone ke arah marker.

Proses

Untuk pra pengolahan, dibuat objek lambang rambu lalu lintas menggunakan aplikasi Photoshop dan 3D Max. Kemudian dibuat pula objek suara untuk memberikan informasi yang menerangkan arti dan maksud dari rambu. Pada Unity juga akan dimasukan ke database untuk marker yang disimpan sebagai Image Target berupa beberapa gambar. Tiap gambar marker digunakan untuk satu objek rambu lalu lintas.

Dengan menggunakan Vuforia SDK, dapat digunakan AR Camera yang dapat membuat kamera dapat memvisualisasikan objek ayat secara Augmented Reality. Awalnya, akan diambil gambar marker yang telah ditangkap AR Camera lalu akan dicari pola marker itu. Setelah itu akan mengambil data informasi marker dari database, dan selanjutnya akan dicocokan data marker dengan objek rambu lalu lintas yang akan dipanggil. Pada saat itu juga akan diambil informasi-informasi seperti pengertian dari rambu yang terdapat pada lambang rambu lalu lintas yang dimaksud tersebut dari database. Selanjutnya akan di rendering objek rambu tersebut yang selanjutnya akan dapat dimunculkan sebagai objek.

Output

Output nya dapat berupa AR (Augmented Reality) View yang dapat dipilih melalui suatu button. Dengan AR View, pengguna dapat melihat


(7)

rambu lalu lintas yang berada diatas marker. Selain itu, ditampilkan juga informasi-informasi mengenai arti dari rambu lalu lintas yang terkandung pada satu rambu yang dimaksud. Pengguna juga dapat melihat bentuk dan mendengar informasi tentang arti dari rambu tersebut tersebut.

3.2.2 Use Case Diagram

Use case diagram menjelaskan graphical dari actor, use case dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan sistem yang akan dibangun. Berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Model use case menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use case) dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara keduanya. Gambar diagram use case dapat dilihat pada gambar 3.2

Gambar 3.2 Use case diagram

3.2.3 Activity Diagram

Activity diagram menjelaskan bagaimana kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Activity diagram dapat memudahkan untuk dapat


(8)

memahami keseluruhan proses. Activity diagram memodelkan proses-proses apa saja yang terjadi pada sistem.

1. Activity diagram Start

Aktivitas ini menjelaskan tentang alur kerja dari menu start. Saat user membuka aplikasi dan memilih menu start, maka sistem secara otomatis akan mengaktifkan mode kamera. Diagram aktivitas start dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Activity diagram Start

2. Activity diagram Help

Aktivitas ini menjelaskan tentang alur kerja dari menu help. Saat user membuka aplikasi dan memilih menu help, maka sistem akan menampilkan informasi


(9)

tentang petunjuk penggunaan aplikasi. Diagram aktivitas help dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Activity diagram Help

3. Activity diagram About

Aktivitas ini menjelaskan tentang alur kerja dari menu about dimana sistem akan menampilkan informasi tentang petunjuk penggunaan aplikasi. Diagram aktivitas about dapat dilihat pada Gambar 3.6.


(10)

Gambar 3.5 Activity diagram About

4. Activity diagram Exit

Pada aktifitas ini sistem aplikasi menjalankan menu exit untuk keluar atau menutup aplikasi. Diagram aktivitas Exit dapat dilihat pada Gambar 3.6.


(11)

3.2.4 Sequence Diagram

Diagram sequence digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah – langkah yang dilakukan sebagai respon dari setiap event dari augmented reality rambu untuk menghasilkan ouput yang dimaksud.

Gambar 3.7 Sequence diagram

Pada gambar 3.7 dijelaskan proses ketika user mengarahkan kamera pada marker/rambu, dimana setelah marker/rambu terdeteksi maka ImageTarget mengirimkan pesan untuk menampilkan popup yang sesuai dengan marker/rambu yang terdeteksi. Kemudian ketika user memilih tombol play pada popup, kemudian pesan kembali diproses untuk menampilkan video animasi rambu.

3.3Pembuatan Marker

Pembuatan marker dilakukan dengan mengambil gambar rambu itu sendiri yang ada pada sudut – sudut jalan yang akan dijadikan sebagai image tracking kemudian image hasil gambar tersebut diedit sebagai image tracker. Image dengan format JPG tersebut akan diunggah ke website Vuforia Developer. File yang telah diunggah tersebut akan


(12)

dinilai kualitasnya oleh sistem. Semua marker yang telah diunggah melalui vuforia akan menghasilkan source code berupa file XML. File ini merupakan konfigurasi dari Vuforia terhadap marker yang telah diunggah.

3.3.1 Daftar Marker

Terdapat 10 marker untuk 10 jenis rambu lalu lintas yang pada umumnya dapat kita temukan di jalan. Berikut daftar marker terdapat pada tabel 3.1 dibawah ini :

Tabel 3.1 Daftar marker

No Nama Rambu Jenis Rambu Marker Keterangan

1 Rambu Belok Kanan

Rambu Perintah

Rambu ini

menjelaskan bahwa, kendaraan anda harus belok ke kanan

2 Rambu Dilarang Masuk

Rambu Larangan

Rambu ini

menjelaskan bahwa, kendaraan anda tidak dapat memasuki area ini

3 Rambu Dilarang Parkir

Rambu Larangan

Rambu ini

menjelaskan bahwa, kendaraan anda tidak dapat parkir di area ini

4 Rambu Dilarang Berhenti

Rambu Larangan

Rambu ini

menjelaskan bahwa, transportasi anda tidak dapat dihentikan dalam 15 meter kedepan


(13)

5 Rambu Mesjid Rambu Petunjuk

Rambu ini

menjelaskan bahwa, anda akan dapat menemukan masjid di daerah ini 6 Rambu Pompa Pengisian Bahan Bakar Rambu Petunjuk Rambu ini menjelaskan bahwa, anda akan dapat menemukan pompa pengisian bahan bakar di daerah ini

7 Rambu Tanjakan Rambu Peringatan

Rambu ini

menjelaskan bahwa, anda akan menemukan tanjakan di depan

8 Rambu Banyak Tingkungan

Rambu Peringatan

Rambu ini

menjelaskan bahwa, anda akan menemukan banyak tikungan dimana tingkungan pertama mengarah ke kanan

9 Rambu Memutar Rambu Perintah

Rambu ini

menjelaskan bahwa, kendaraan anda harus berputar

10 Rambu Lajur Kanan dan Kiri

Rambu Perintah

Rambu ini

menjelaskan bahwa, kendaraan anda harus memasuku lajur yang ditunjuk


(14)

3.3.2 Pembuatan Marker dari Vuforia

Membuat marker pada vuforia, terlebih dahulu harus registrasi atau mendaftarkan dahulu objek yang akan dijadikan sebagai marker ke website vuforia.

Untuk langkah –langkah nya adalah sebagai berikut: 1. Login ke vuforia

2. Klik Target Manager 3. Kemudian create database.

4. Pilih add target, isi setiap field pada form add new target sesuai ketentuan yang diperlukan

5. Setelah itu klik add, maka objek berhasil diunggah

Untuk mendownload obyek yang sudah kita daftarkan sebagai marker dapat dilakukan dengan cara :

1. Centang obyek yang akan kita gunakan sebagai marker. 2. Klik download Dataset.

3. Pada form download selected target pilih radio button unity editor. 4. Klik download

5. Tunggu hingga proses pembuatan database untuk objek yang dipilih selesai.

Target pada Vuforia merupakan representasi dari objek dunia nyata yang dapat dideteksi dan dilacak. Target termasuk berbagai jenis objek, seperti:

1. Image Target atau target gambar, misalnya foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster dan kartu ucapan.

2. Target cylinder, yaitu foto papan permainan atau gambar lain yang diterapkan pada permukaan benda silinder dan kerucut, seperti kaleng, gelas, botol dan keranjang.

3. Text atau target kata, yang mewakili unsur-unsur tekstual seperti kata- kata sederhana atau majemuk, misalnya kata-kata tercetak dalam buk- buku, koran, majalah atau media lain.

4. User Define Target atau Target yang ditetapkan pengguna, seperti target gambar, misalnya foto, sampul buku, poster.


(15)

5. Target from cloud image, misalnya target gambar yang diambil dari internet atau cloud.

6. Multi-target, misalnya kemasan produk, ini memungkinkan menambah obyek

tiga dimensi sederhana.

3.4 Perancangan objek tiga dimensi

Animasi tiga dimensi yang akan ditampilkan pada aplikasi AR Camera merupakan gabungan dari beberapa objek diantaranya animasi, suara dan teks. Animasi akan munculsetelah device diarahkan pada sebuah marker yang telah didaftarkan di Vuforia. Selanjunya marker dimasukkan ke dalam aplikasi Unity 3D sebagai tempat mengolah aplikasi Augmented reality untuk pengenalan rambu lalu lintas.

Animasi tiga dimensi dibangun menggunakan software pengolah animasi, 3D Max, sedangkan obyek suara dan teks dibangun menggunakan software pengolah suara, Adobe Premiere CS6. Namun sebelum merancang obyek animasi, suara dan teks, dibangun terlebih dahulu objek gambar menggunakan Adobe Photoshop dan Corel Draw. Adapun rincian perancangan objek animasi 3D yang dibangun menggunakan beberapa software secara keseluruhan dirangkum dalam tabel 3.1 berikut :

Tabel 3.2 Perancangan objek animasi 3D

No. Pekerjaan Software Versi / Tahun

1. Pembuatan Animasi 3D Studio Max 2009

2. Pengeditan Suara dan teks Adobe Premiere CS6 3. Pembuatan Icon dan gambar Adobe Photoshop CS6

4. Penggabungan objek Adobe Premiere CS6

3.4.1. Modelling Objek

Hal paling mendasar pada proses 3D adalah modelling, yakni membuat objek 3 dimensi yang nantinya akan diberi material, cahaya dan akhirnya dirender atau dianimasikan. Terdapat 3 cara dalam membuat model. Pertama dengan meng-import gambar 3D dari program lain seperti AutoCAD atau Scetth. Kedua adalah dengan menggabungkan file 3ds Max lain dan dimasukkan dalam scene. Namun dalam penelitian ini penulis


(16)

menggunakan konsep kedua, yakni dengan memasukkan modellinggambar 3D mobil pada 3D Max. Berikut gambar modelling mobil yang dapat dilihat pada gambar-gambar berikut.

Gambar 3.8 Modelling objek (a)


(17)

Gambar 3.10 Modelling objek (c) 3.4.2 Membuat Environment

Environment merupakan elemen penting dalam melakukan proses rendering guna menghasilkan efek lingkungan yang lebih nyata. Perancangan environment dengan aplikasi 3ds Max dilakukan dengan menambahkan sebuah image pada opsi Environment yang terdapat di dalam area rendering. Adapun langkah-langkah untuk menambahkan environment, diantaranya :

1. Pada Menu Rendering pilih Environment, sehingga secara otomatis akan terbuka kotak dialog Environment & Effects


(18)

Gambar 3.11 Penambahan environment (a)

2. Pada Background klik kotak None, dan selanjutnya pilih Bitmap, klik ok. 3. Pilih file image anda dan klik open

Gambar 3.12 Penambahan Environment (b)

Pada Gambar 3.12 di atas menjelaskan tentang perancangan environment, selanjutnya akan dikombinasikan dengan modelling objek.


(19)

Gambar 3.13 Penyusunan frame

Di tahap selanjutnya, gambar-gambar modelling objek dan environment disusun menjadi frame-frame dengan durasi yang konstan sebanyak 25 frame/second agar menghasilkan gerakan yang mulus dan tidak patah. Adapun durasi animasi yang dibangun diantaranya sekitar 8-15 detik untuk setiap animasi rambu.

3.4.3 Rendering

Selanjutnya lakukan proses rendering, proses rendering adalah proses merubah format objek yang awalnya masih berupa file project ke dalam format akhir yang akan menampilkan secara penuh efek-efek visual kedalam sebuah gambar. Tahap rendering ini merupakan bagian akhir dari rangkaian proses dalam perancangan animasi. Hal yang harus diperhatikan dalam melakukan rendering yakni menentukan dimensi frame atau frame size pada kolom output size. Dapat juga menggunakan presets yang sudah disiapkan. misalanya PAL D1video dengan ukuran frame 720×576 pixel. Kemudian untuk melakukan rendering, pilih render output lalu tentukan nama file dan format file.


(20)

Dalam hal ini penulis membuat dalam bentuk MOV. Kemudian terakhir klik tombol render dan hanya menunggu hingga proses selesai.

3.4.3 Pengeditan Audio dan Teks

Suara yang akan digabungkan dengan animasi nantinya merupakan suara yang direkam langsung dengan menggunakan fasilitas perekam suara yang terdapat di device laptop. Suara direkam menggunakan dua bahasa (bilingual) yakni bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Kemudian dilakukan pengeditan dengan menggunakan aplikasi video editor Adobe Premiere CS 6 untuk menggabungkan dan menyesuaikan suara dengan video animasi yang telah dibangun sebelumnya.

Penambahan teks juga dilakukan untuk memberikan penjelasan terkait animasi yang akan dimainkan beserta suaranya. Hal ini bertujuan untuk memperjelas keterangan dari rambu yang dimaksud, sehingga pengguna tidak hanya dapat mendengar, namun juga dapat melihat ataupun membaca arti dari suatu rambu.


(21)

Adapun langkah-langkah dalam melakukan pengeditan audio dan teks tersebut diantaranya :

1. Pilih menu File, lalu Import, kemudian pilih audio 1 yakni audio dengan bahasa Indonesia yang akan diedit, lalu pilih Open. Audio yang dipilih akan masuk ke dalam kotak project .

2. Untuk melakukan pengeditan, pilih audio 1 yang terdapat pada kotak project lalu double click pada audio yang dimaksud, maka audio tersebut akan muncul di kotak pengeditan sebelah kanan bawah. Selanjutnya kita dapat melakukan pemotongan audio, pengaturan ukuran audio, dan sebagainya.

3. Setelah melakukan pengeditan audio 1, lakukan hal yang sama dengan memasukkan file audio 2, yakni audio dengan bahasa Inggris.

4. Kemudian pilih menu File, lalu Import, kemudian pilih file video animasi yang telah disimpan dalam format MOV, lalu pilih Open.

5. Lakukan pengeditan video dengan memilih video yang terdapat pada kotak project lalu double click pada video yang dimaksud, maka video tersebut akan muncul di kotak pengeditan sebelah kanan bawah. Selanjutnya kita juga dapat melakukan pemotongan video, pengaturan ukuran video, dan sebagainya. 6. Untuk menambahkan teks, pilih menu Title lalu pilih New Title. Maka dapat

dilakukan pengeditan teks yang dapat digabungkan dengan video dan suara yang telah diedit sebelumnya.


(22)

Gambar 3.15 Pengeditan audio dan teks

3.4.4 Export Video Animasi

Setelah proses pengeditan selesai, maka video akan dieksport dalam format MP4 dengan cara memilih menu File pada menu bar, lalu pilih export, maka akan muncul tampilan seperti gambar 3.15


(23)

Gambar 3.16 Export video animasi

Pada preset, pilih kualitas gambar yang diinginkan, dan pada Output Name, ketikkan nama video yang ingin di export. Lalu klik tombol Export. Maka video akan tersimpan dalam format MP4.

3.5Perancangan Halaman Utama

Antarmuka ataupun interface merupakan salah satu hal terpenting dalam setiap sistem. Hal tersebut dikarenakan tampilan dari suatu program aplikasi yang berperan sebagai media komunikasi yang digunkan sebagai sarana dialog antara program dengan user. Sistem yang akan dibangun diharapkan menyediakan interface yang mudah dipahami dan digunakan oleh user. Perancangan interface yang akan dibangun terdiri atas perancangan menu utama, perancangan start, about, help, icon, splash screen dan perancangan button.


(24)

3.5.1 Rancangan Halaman Utama

Halaman ini adalah halaman utama dari aplikasi pembelajaran rambu – rambu lalu lintas. Halaman ini berisi tombol – tombol yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menjalankan aplikasi ini.

Gambar 3.17 Rancangan halaman utama

Keterangan :

1. Start : Tombol ini berguna untuk menjalankan aplikasi AR Camera yang dapat diarahakan ke object dan kemudian aplikasi melakukan scan marker rambu lalu lintas untuk menampilkan Video.

2. Help : Tombol ini berguna untuk menampilkan informasi panduan kepada pengguna tentang aplikasi pengenalan rambu lalu lintas.

3. About : Tombol ini berguna untuk memberikan detail informasi tentang aplikasi pengenalan rambu lalu lintas.

4. Exit : Tombol ini berguna untuk menutup aplikasi pengenalan rambu lalu litas.

3.5.2 Rancangan Tampilan Menu Help, dan About.

Pada rancangan halaman – halaman tersebut dari masing – masing tombol akan menampilkan inforamsi terkait tombol – tombol tersebut. Gamaba rancangan tampilan masing – masing menu dapat dilihat pada gambar.

S O N

START

HELP

ABOUT

EXIT

BACKGROUND


(25)

Gambar 3.18 Rancangan menu help

Gambar 3.19 Rancangan menu about

Keterangan :

1. Apabila pengguna menekan tombol Help, maka akan mucul tampilan seperti gambar 3.18, tampilan yang muncul yaitu judul menu dan informasi petunjuk aplikasi pengenalan rambu lalu lintas.

2. Apabila pengguna menekan tombol About, maka akan mucul tampilan seperti gambar 3.19, tampilan yang muncul yaitu judul menu dan informasi profil aplikasi pengenalan rambu lalu lintas.

S O N

START

HELP

ABOUT E EXIT

S O N

START

HELP

ABOUT

EXIT

Informasi mengenai aplikasi pengenalan rambu lalu lintas Informasi petunjuk penggunaan

aplikasi

X


(26)

3.5.3 Rancangan Icon

Icon merupakan tampilan yang menjadi simbol suatu aplikasi. Icon seperti gambar di bawah ini akan muncul ketika kita telah selesai menginstall aplikasi pengenalan rambu lalu lintas pada smarthphone.

Gambar 3.20 Rancangan menu icon

3.5.4 Rancangan Splash Screen

Halaman splash merupakan halaman yang muncul pada saat pertama kali sistem dijalankan. Halaman ini berfungsi untuk menunggu loading saat sitem menampilakan tampilan menu. Gambaran rancangan tampilan halaman splash dapat dilihat pada Gambar berikut.

Gambar 3.21 Rancangan Splash screen

3.5.5 Rancangan Button

Button merupakan tampilan yang menjadi symbol tombol yang diberi perintah pada system untuk memberi pilihan kepada pengguna agar aplikasi tersebut bisa berjalan. Gambaran Rancangan tammpilan button dapat dilihat pada gambar berikut.

S O N

SPLASH SCREEN


(27)

Gambar 3.22 Rancangan Button


(28)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1Implementasi Sistem

Implementasi sistem merupakan tahap menjelaskan hasil perancangan interface pada aplikasi Android yang akan dijalankan pada perangkat smartphone. Arsitektur sistem meliputi kebutuhan spesifikasi hardware dan software yang dibutuhkan sebelum atau sesudah pembuatan aplikasi.

4.1.1 Kebutuhan hardware

Spesifikasi hardware yang digunakan untuk implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Prosessor AMD A8-5545M APU with Radeon (tm) HD Graphics 1.7 GHz 2. Resolusi monitor 1366 x 768 pixel (32 bit).

3. Sound card

4. Memory (RAM) 4 GB 5. Mouse dan Keyboard

6. Smartphone (RAM 2 GB, Android 5.1 Lollipop). 7. Kertas hasil cetak marker

4.1.2 Kebutuhan software

Spesifikasi software yang digunakan untuk implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Sistem Operasi Windows 8.0 Enterprise 64 bit 2. Unity 3D

3. Vuforia SDK 4. Android SDK 5. Adobe Premiere 6. Adobe Photoshop 7. 3D Studio Max 8. Corel Draw


(29)

4.2.Implementasi Tampilan Antarmuka 4.2.1 Tampilan halaman splash

Tampilan halaman splash merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat program aplikasi dibuka. Didalam tampilan ini berupa splash screen untuk memperkenalkan logo dari aplikasi Augmented reality dari rambu lalu lintas. Halaman spalsh dapat dilihat pada Gambar 4.1

Gambar 4.1 Tampilan halaman splash

4.2.2 Tampilan halaman utama

Tampilan halaman menampilkan empat tombol menu yang berada dibagianbawah layar tampilan menu utama. Keempat tombol tersebut diantaranya Start, Help, About dan Exit. Tampilan menu utama pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.2.


(30)

4.2.3 Tampilan halaman menu start

Menu Start menjadi salah satu menu utama dari aplikasi AR Rambu. Fungsi dari menu ini adalah untuk menampilkan Augmented Reality dari aplikasi AR Rambu. Menu start pertama kali menampilan AR Camera yang nantinya akan mendeteksi marker dari rambu pada saat diarahkan ke objek rambu. Pada saat menu ini dijalankan, tampilan yang muncul adalah tampilan jendela pop up. Yaitu jendela yang berfungsi menampilkan view awal berisikan informasi tentang rambu yang sedang disorot. Jendela pop up ini menyediakan dua buah tombol, diataranya tombol play untuk menampilan animasi rambu dan tombol back yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama. Tampilan menu start dapat dilihat pada Gambar 4.3

Gambar 4.3 Tampilan halaman menu start

4.2.4 Tampilan halaman menu help

Menu help merupakan halaman yang berisi informasi tentang tata cara penggunaan aplikasi AR Rambu. Tampilan menu pembuka dapat dilihat pada Gambar 4.4.


(31)

Gambar 4.4 Tampilan halaman menu help

4.2.5 Tampilan halaman menu about

Menu about merupakan halaman yang berisi informasi profil aplikasi pengenalan rambu lalu lintas.. Tampilan menu pembuka dapat dilihat pada Gambar 4.5.


(32)

4.3 Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan untuk menguji kinerja komponen-komponen yang telah dirancang dan diimplementasikan kedalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk memastikan masing-masing komponen agar berfungsi dengan baik dan berjalan sesuai yang diinginkan. Untuk menguji sistem digunakan pengujian yang dengan teknik pengamatan terhadap interface.

4.3.1 Uji Coba Marker

Setelah perancangan interface diimplementasikan, selanjutnya akan dilakukan pengujian sistem. Adapun hasil pengujian system terhadap marker dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Tabel uji coba marker

No Pengujian Tampilan Status

1.

Pengujian kamera mendeteksi marker “Rambu Belok Kanan”


(33)

2.

Pengujian kamera mendeteksi marker “Rambu Mesjid”

Berhasil

3.

Pengujian kamera mendeteksi marker “Rambu Stasiun Pengisian Bahan Bakar (SPBU)”

Berhasil

4.

Pengujian kamera mendeteksi marker “Rambu Tanjakan”


(34)

5. Pengujian kamera mendeteksi marker “Rambu Tikungan” Berhasil 6. Pengujian kamera mendeteksi marker “Rambu Wajib Memutar” Berhasil 7. Pengujian kamera mendeteksi marker “Rambu Lajur” Tidak Berhasil 8. Pengujian kamera mendeteksi “Rambu Dilarang Masuk” Tidak Berhasil


(35)

9.

Pengujian kamera mendeteksi marker “Rambu Dilarang Parkir”

Berhasil

10.

Pengujian kamera mendeteksi marker “Rambu Dilarang Berhenti”

Berhasil

Pada Tabel 4.1 dijelaskan bahwa pada uji coba terhadap marker rambu dilarang masuk dan rambu lajur tidak dapat berfungsi dengan baik (gagal). Hal ini dikarenakan kedua marker tersebut mendapatkan jumlah rating yang kecil bahkan tidak ada sama sekali pada database Vuforia. Sementara marker akan lebih mudah terdeteksi apabila marker tersebut memiliki pola yang lebih rumit.

4.3.2 Uji Coba Jarak

Pada uji coba jarak, pengujian marker dilakukan di luar ruangan dengan menggunakan marker hasil cetak rambu yang sesuai dengan rambu yang berada di jalan. Pada pengujian ini, marker dapat dibaca dengan baik oleh aplikasi dengan jarak 15-35 cm, namun jarak terjauh yang dapat dijangkau aplikasi terhadap marker yang telah terdeteksi yakni dapat mencapai 120 cm. Adapun hasil pengujian aplikasi berdasarkan jarak dapat dilihat pada Tabel 4.2.


(36)

Tabel 4.2 Tabel Uji Coba Jarak

No. Jarak Hasil Tracking Marker Status

1. 15 cm Berhasil

2. 30 cm Berhasil


(37)

4. 120 cm Berhasil

Dengan melakukan pendeteksian marker dengan jarak 15 cm - 35 cm maka device dapat mendeteksi marker dan menampilkan animasi 3D dengan baik. Jarak terjauh yang dapat dijangkau aplikasi terhadap marker yang telah terdeteksi yakni dapat mencapai jarak 120 cm.

4.3.3 Uji Coba Resolusi Kamera

Pada uji coba resolusi kamera, pengujian marker dilakukan dengan menggunakan smartphone dengan resolusi kamera 18 MP dan kamera laptop (webcam) pada laptop. Adapun hasil pengujian aplikasi berdasarkan resolusi kamera dapat dilihat pada Tabel 4.3.

Tabel 4.3 Tabel Uji Resolusi Kamera

No Resolusi Hasil Tracking Marker Status

1.

Smartphon e Android


(38)

2.

Kamera laptop

(webcam) Berhasil

Sesuai dengan Tabel 4.3, aplikasi berhasil dijalankan baik dengan menggunakan resolusi kamera laptop (webcame) maupun pada smartphone dengan resolusi 18 MP. 4.3.4 Uji Coba Pencahayaan

Dalam uji coba pencahayaan saat mendeteksi marker, cahaya memiliki pengaruh yang cukup besar terhadap kualitas objek. Uji coba dilakukan di beberapa tempat dengan kondisi pencahayaan yang berbeda, diantaranya yaitu di dalam ruangan dengan cahaya normal (tidak terlalu terang dan tidak terlalu gelap), di dalam ruangan yang masih mendapat sinar matahari dan di dalam ruangan gelap tanpa disertai cahaya lampu ataupun sinar matahari. Adapun hasil pengujian aplikasi berdasarkan pencahayaan dapat dilihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4 Tabel Uji Coba Pencahayaan

No Pencahayaan Hasil Tracking Marker Status


(39)

2.

Di dalam ruangan yang masih

mendapat sinar matahari

Berhasil

3.

Di dalam ruangan gelap tanpa disertai cahaya lampu ataupun sinar matahari.

Berhasil

Kondisi pencahayaan menentukan keberhasilan proses pendeteksian marker. Apabila marker dideteksi pada kondisi pencahayaan yang gelap, maka proses pendeteksian berlangsung lama. Berbeda dengan kondisi pencahayaan yang terang, marker dapat terdeteksi dengan cepat.

4.4 Penilaian Aplikasi

Pengujian aplikasi dilakukan secara langsung kepada pengguna, yakni guru dan orang tua siswa di suatu lembaga belajar atau sekolah. Metode yang dilakukan yaitu dengan membagikan kuesioner atau angket yang diberikan setelah pengguna menggunakan aplikasi. Jumlah responden sebanyak 30 orang diantaranya terdiri dari guru TK/PAUD, guru Sekolah Dasar (SD) kelas I-IV dan orang tua siswa. Kuesioner berisi pertanyaan berkaitan dengan aplikasi. Adapun tabel hasil kuesioner dapat dilihat pada Tabel 4.5.


(40)

Tabel 4.5 Hasil Kuesioner

No Pertanyaan Sangat

Baik Baik Cukup Kurang Buruk

1 Tampilan menu pada aplikasi 18 9 3 0 0

2 Penyajian informasi dan bantuan 20 10 0 0 0

3 Visualisasi objek animasi 21 9 0 0 0

4 Proses pendeteksian objek rambu 17 9 4 0 0

5 Output suara informasi rambu 25 5 0 0 0

6 Kemudahan dalam penggunaan aplikasi 19 10 1 0 0

7 Kemudahan pengenalan objek rambu 26 4 0 0 0

8 Keinginan menggunakan aplikasi 24 6 0 0 0

Diagram evaluasi tersebut dapat dilihat pada gambar 4.6

Gambar 4.6 Diagram evaluasi

Penilaian untuk setiap pertanyaan pada kuesioner digolongkan menjadi lima kategori yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang dan buruk. Jika digolongkan ke dalam bentuk presentase maka 0-20% diinterpretasikan dalam kategorikan buruk, 21-40% diinterpretasikan dalam kategori kurang, 41-60% diinterpretasikan dalam kategorikan cukup, 61-80% diinterpretasikan dalam kategorikan baik dan 81-100% diinterpretasikan dalam kategorikan sangat baik.

0 5 10 15 20 25 30

Diagram Evaluasi Penggunaan Aplikasi


(41)

Penilaian aplikasi secara menyeluruh dapat dihitung dengan menggunakan persamaan. Dengan nilai N sebesar 8 (delapan) pertanyaan x 30 (tiga puluh) responden = 240 (dua ratus empat puluh). Sehingga untuk masing-masing kondisi diperoleh persentase sebagai berikut: 1. Buruk = (0/ 240) * 20% = 0%

2. Kurang = (0 / 240) * 40% = 0% 3. Cukup = (12/ 240) * 60% = 3.00 % 4. Baik = (87/ 240) * 80% = 29.00%

5. Sangat Baik = (139/ 240) * 100% = 57.92%

Diagram persentase penilaian aplikasi secara menyeluruh dapat dilihat pada Gambar 4.7

Gambar 4.7 Diagram persentase penilaian

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%

Buruk Kurang Cukup Baik Sangat Baik

Diagram Penilaian Aplikasi


(42)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisa dan pengujian terhadap aplikasi augmented reality untuk pengenalan rambu lalu lintas bagi anak usia dini, maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Aplikasi pengenalan rambu lalu lintas menggunakan teknologi augmented reality telah berhasil dibangun.

2. Tingkat keberhasilan proses pendeteksian marker bergantung pada jumlah rating suatu marker yang didaftarkan pada Vuforia. Semakin tinggi rating marker tersebut, maka semakin tinggi tingkat keberhasilan pendeteksian marker. 3. Dengan melakukan pendeteksian marker dengan jarak 15 cm - 35 cm maka device dapat mendeteksi marker dan menampilkan animasi 3D dengan baik, namun jarak terjauh yang dapat dijangkau aplikasi terhadap marker yang telah terdeteksi yakni dapat mencapai jarak 120 cm.

4. Berdasarkan hasil tabel rekapitulasi rata-rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuisioner diperoleh hasil perhitungan dengan persentase 57.92% yang berarti dinilai “sangat baik” oleh responden.

5.2 Saran

Beberapa saran yang dapat digunakan sebagai saran untuk landasan penelitian selanjutnya.

1. Membuat referensi marker rambu lalu lintas dengan lebih lengkap, mengingat terdapat jenis dan bentuk yang beragam dari rambu lalu lintas. Agar pengguna dapat menggunakan aplikasi ini di setiap lokasi yang terdapat rambu lalu lintas. 2. Dapat dikembangkan lagi agar dapat digunakan di beberapa platform, tidak

hanya android.

3. Dikembangkannya aplikasi yang berbasiskan internet agar lebih mudah dalam penambahan data yang begitu banyak.


(43)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan (Puspa, 2014). Dalam Proses belajar mengajar di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan dari Guru kepada peserta didik. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dalam penelitian Kuantitatif maupun Kualitatif juga menjadi ukuran penting dalam proses pembuktian hipotesa.

Adapun pengertian Media Pembelajaran menurut para ahli, diantaranya :

1. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

2. Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. 3. National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.

4. Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual.

Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer , internet hingga aplikasi berbasis smartphone.


(44)

2.1.1 Jenis-jenis media pembelajaran

Media Pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai yang paling kecil sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri, ada media yang diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media yang secara khusus sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran

Adapun jenis-jenis media pembelajaran, diantaranya: 1. Media Audio

Media audio berfungsi untuk menyalurkan pesan audio dari sumber pesan ke penerima pesan. Media audio berkaitan erat dengan indra pendengaran.contoh media yang dapat dikelompokkan dalam media audio diantarany : radio, tape recorder, telepon, laboratorium bahasa, dll.

2. Media Visual

Media visual yaitu media yang mengandalkan indra penglihat. Media visual dibedakan menjadi dua yaitu media visual diam dan media visual gerak

a. Media visual diam contohnya foto, ilustrasi, flashcard,gambar pilihan dan potongan gambar, film bingkai, film rngkai,OHP, grafik, bagan, diagram, poster, peta, dan lain- lain.

b. Media visual gerak contohnya gambar-gambar proyeksi bergerak seperti film bisu dan sebagainya.

3. Media audio visual

Media audiovisual merupakan media yang mampu menampilkan suara dan gambar. Ditinjau dari karakteristiknya media audio visual dibedakan menjadi 2 yaitu (1) madia audio visual diam, dan media audio visual gerak.

a. Media audiovisual diam diantaranya TV diam, film rangkai bersuara, halaman bersuara atau buku bersuara.

b. Media audio visual gerak diantaranya film TV, TV, film bersuara, gambar bersuara, dll.

4. Media Serbaneka atau Multimedia

Media serbaneka atau multimedia merupakan suatu media yang disesuaikan dengan potensi di suatu daerah, di sekitar sekolah atau di lokasi lain atau di masyarakat yang


(45)

dapat dimanfaatkan sebagai media pengajaran. Contoh media serbaneka atau multimedia diantaranya :

a. Papan (board) yang termasuk dalam media ini diantaranya : papan tulis, papan buletin, papan flanel, papan magnetik, papan listrik, dan papan paku.

b. Media tiga dimensi diantaranya : model, mock up dan diorama.

c. Realita adalah benda-benda nyata seperti apa adanya atau aslinya . contoh pemanfaatan realit misalnya guru membawa kelinci, burung, ikan atau dengan mengajak siswanya langsung ke kebun sekolah atau ke peternakan sekolah. d. Sumber belajar pada masyarakat diantaranya dengan karya wisata dan berkemah

2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media. Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara lebh khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran yaitu :

1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan 2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik 3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja 7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar 8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.


(46)

Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar (Puspa, 2015), diantaranya :

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karya wisata. Kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.

2.2 Rambu Lalu Lintas

Rambu-tanda lalu lintas merupakan bagian dari perlengkapan-keamanan jalan yang memuat lambang-lambang atau hanya berupa huruf, angka, kalimat atau perpaduan di antara keduanya yang berfungsi untuk menyampaikan pesan bagi pengguna jalan/ lalu lintas berupa peringatan, larangan, perintah dan petunjuk sebagai upaya menertibkan, membuat nyaman dan aman bagi pemakai jalan raya dan aktifitas orang-orang di sekitarnya.

Rambu-tanda lalu lintas jalan raya itu sendiri bisa dikategorikan/digolongkan menjadi beberapa jenis menurut maksud atau pesan yang ingin disampaikan. Biasanya masing-masing jenis rambu lalu lintas tersebut dibedakan dengan warna background mencolok. Adapaun jenis-jenis rambu-tanda lalu lintas/ jalan rayatersebut adalah :

1. Rambu Peringatan, digunakan untuk menyatakan peringatan bahaya atau tempat berbahaya pada jalan di depan pemakai jalan.

2. Rambu Larangan, digunakan untuk menyatakan perbuatan yang dilarang dilakukan oleh pemakai jalan.


(47)

3. Rambu Perintah, digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan oleh pemakai jalan.

4. Rambu Petunjuk, digunakan untuk menyatakan petunjuk mengenai jurusan, jalan, situasi, kota, tempat, pengaturan, fasilitas dan lain-lain bagi pemakai jalan. Rambu-rambu ditempatkan secara tetap. Dalam keadaan dan kegiatan tertentu dapat digunakan rambu-rambu yang bersifat sementara Pada rambu-rambu juga dapat ditambahkan papan tambahan dibawahnya yang memuat keterangan yang diperlukan untuk menyatakan hanya berlaku untuk waktu-waktu, jarak-jarak dan jenis kendaraan tertentu ataupun perihal lainnya. Ketentuan lebih lanjut mengenai persyaratan lokasi, bentuk dan ukuran, lambang, tata cara penempatan, pemasangan, pemindahan, warna dan arti dari setiap rambu-rambu dan papan tambahan diatur dengan keputusan menteri.

2.3 Augmented Reality

Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti Virtual Reality (VR) realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun AR hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat AR sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, AR juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

Augmented Reality (AR) merupakan variasi dari Virtual Environment (VE) atau Virtual Reality (VR). Teknologi VE secara menyeluruh membenamkan pengguna dalam lingkungan sintetik. Saat terbenam itu, seorang pengguna tidak akan mampu


(48)

membedakan benda nyata disekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan objek maya yang dilapiskan diatasnya atau digabung dengan dunia nyata. Oleh karena itu, AR menambah realitas, bukan menggantinya. Idealnya, maka akan muncul ke pengguna bahwa benda virtual dan nyata tampil berdampingan di ruang yang sama. (Azuma, 1997).

Saat ini, penggunaan teknologi augmented reality khususnya pada perangkat mobile (telepon genggam dantablet) memang masih tergolong minim. Padahal, teknologi ini memiliki potensi yang besar untuk memperkayatelekomunikasi untuk menjadi lebih efektif. Pasalnya, perangkat mobile sekarang ini merupakan salah satuteknologi yang paling sering digunakan. Augmented Reality sendiri biasanya dikembangkan pada platform iOS dan Android. Kedua sistem operasi mobiletersebut tentunya saat ini menjadi tren di kalanganmasyarakat seluruh dunia, terutama sistem operasi Android yang sedang booming. Hal itu dapat setidaknya dapat dilihat berdasarkan data yang dirilis oleh IDC (International DataCorporation) dimana sampai kuartal 3 2012 Android telah menguasai 75% pangsa pasar sistem operasi smartphone (Wahyutama, 2013).

2.3.1 Komponen Augmented reality

Secara umum untuk membangun augmented reality dibutuhkan komponen-komponen berikut :

1. Input Device

Input device atau alat input berfungsi sebagai sensor untuk menerima input dalam dunia nyata. Input device yang biasa digunakan dalam AR adalah kamera, kamera pada handphone atau webcam saat ini banyak digunakan sebagai input device bagi aplikasi AR.

2. Output Device

Output device atau alat output berfungsi sebagai display hasil AR. Output device yang biasa dibunakan adalah monitor dan head mounted display. Head mounted display adalah alat yang digunakan di kepala, mirip kacamata, untuk menampilkan hasil AR. Head mounted display biasanya sudah terintegrasi dengan kamera di bagian atasnya, sehingga selain sebagai alat output juga sebagai alat input.


(49)

Tracker adalah alat pelacak agar benda maya tambahan yang dihasilkan berjalan secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata yang jadi induknya digeser-geser, benda maya tambahannya tetap mengikuti benda nyata yang jadi induknya. Biasanya tracker ini berupa marker atau penanda semacam striker mirip QR Code yang bisa ditempel/dipasang di benda nyata.

4. Komputer

Komputer berfungsi sebagai alat pemroses agar program AR bisa berjalan. Komputer disini bisa berupa PC atau embedded system yang dipasang pada alat (contohnya dipasang di mounted head display).

2.2.3 Sistem Display Augmented reality

Sistem tampilan AR merupakan sistem pembentukan objek virtual pada jalur optik diantara mata pengamat dan objek nyata dengan menggunakan seperangkat alat optik, elektronik dan komponen mekanik. Pembentukan Objek Virtual pada sistem display AR (Fernando,,2013) menunjukkan pembentukan objek virtual dibagi menjadi 3 kategori, yaitu :

1. Head-Attached Display

Head-Attached Display merupakan sistem display AR dimana pengguna mengenakan perangkat keras AR di kepala.

2. Hand-Held Display

Hand-Held Display merupakan sistem display AR dimana objek virtual terbentuk dalam jangkauan tangan pengguna.

3. Spatial Display

Spatial Display merupakan sistem display AR yang memproyeksikan objek virtual ke lingkungan nyata menggunakan proyektor digital atau tergabung dengan lingkungan nyata menggunakan panel tampilan.

2.4Vuforia

Vuforia merupakan software untuk augmented reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batasan secara teknikal. (Franz, 2014)


(50)

Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain (Fernando, 2013):

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus pada mobile device.

2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan detection tingkat lanjut.

4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

Gambar 2.1 Struktur Vuforia (Fernando, 2013)

2.5Unity 3D

Unity 3D adalah perangkat lunak game engine untuk membangun permainan 3 Dimensi (3D) baik. Game engine merupakan komponen yang ada dibalik layar setiap videogame.

Adapun fitur-fitur yang dimilik oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut. a) Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu b) Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform:

c) Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (iOS), and proprietary API (Wii).

d) Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Pemrogram dapat menggunakan UnityScript (bahasa kustom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C # atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired).


(51)

Mesh merupakan bentuk dasar dari obyek 3D. Pembuatan mesh tidak dilakukan pada Unity. Sementara GameObjects adalah kontainer untuk semua Komponen lainnya. Semua objek dalam permainan disebut game objects.

Material digunakan dan dihubungkan dengan mesh atau renderer partikel yang melekat pada game object. Material berhubungan dengan penyaji Mesh atau partikel yang melekat pada GameObject tersebut. Mereka memainkan bagian penting dalam mendefinisikan bagaimana objek ditampilkan. Mesh atau partikel Tidak dapat ditampilkan Tanpa material karena material meliputi referensi untuk Shader yang digunakan untuk membuat Mesh atau Partikel. Material digunakan untuk menempatka Tekstur ke GameObjects.

Unity mendukung pengembangan aplikasi Android. Sebelum dapat menjalankan aplikasi yang dibuat dengan Unity Android diperlukan adanya pengaturan lingkungan pengembang Android pada perangkat. Untuk itu pengembang perlu men-download dan menginstal SDK Android dan menambahkan perangkat fisik ke sistem. Unity Android memungkinkan pemanggilan fungsi kustom yang ditulis dalam C / C + + secara langsung dan Java secara tidak langsung dari script C #. Perbedaan mendasar antara Unity desktop dan unity Android yang perlu diketahui yaitu:

1. Dynamic typing pada JavaScript tidak diperbolehkan dalam Unity Android.

2. Terrain Engine tidak didukung pada perangkat Android.

3. ETC sebagai Texture Compression di Persatuan Android tidak mendukung PVRTC / ATC,.

4. Movie texture tidak didukung pada Android, tetapi streaming video layar penuh disediakan melalui fungsi scripting.

2.6Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari


(52)

perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.

Saat ini sudah banyak platform untuk perangkat selular, termasuk di dalamnya Symbian, iOS, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut:

Tingkat API adalah nilai integer yang secara unik mengidentifikasi kerangka revisi API yang ditawarkan oleh versi dari platform Android. Adapun versi-versi API Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:

a. Android versi 1.1

Dirilis pada : 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan gmail, dan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Dirilis pada pertengahan Mei 2009. Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Dirilis pada September 2009. Android Donut menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna 16

untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, gestures, dan text-to-speech


(53)

engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Dirilis pada 20 Mei 2010. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi android market.

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Dirilis pada 6 Desember 2010. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi

prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola


(54)

Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus.

h. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)

Dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011. Membawa fitur Honeycomb untuk Smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC

i. Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean)

Google mengumumkan Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi Google I/O pada tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan kernel Linux 3.0.31, Jelly Bean adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini diwujudkan dalam "Proyek Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh, triple buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60 fps untuk menciptakan UI yang lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean dirilis untuk Android Open Source Project pada tanggal 9 Juli 2012. Perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7, yang dirilis pada 13 Juli 2012.

j. Android versi 4.4 (Kitkat)

Google selaku pemilik Android telah mengumumkan peluncuran Android versi terbaru yaitu Android Kitkat pada 31 Oktober 2013. Nexus 5 adalah Smartphone pertama yang bakal mencicipi OS Android Kitkat.

Berikut ini adalah fitur Android Kitkat yang diklaim lebih cerdas dari versi Android sebelumnya:

1. Fitur SMS yang terintegrasi langsung kedalam Aplikasi Google Hangouts.


(55)

2. Terdapat fasilitas Cloud Printing, dimana pengguna dapat printing secara nirkabel/mengirim perintah ke laptop/ PC yang terhubung dengan printer.

3. Desain Icon dan tema yang lebih unik dan menarik mendengarkan perintah suara dari Google Now tanpa menguras daya baterai

4. Navigasi dan statusbar yang mengalami pembaruan 5. Interface yang sangat halus

6. Bisa mengakses aplikasi kamera dan layar yang terkunci.

Adapun tingkat API yang penting bagi pengembang aplikasi Android meliputi hal-hal:

1. Kerangka revisi API maksimum yang mendukung 2. Revisi kerangka API yang dibutuhkan oleh aplikasi 3. Versi API yang tidak kompatibel.

4. Setiap versi platform menyimpan pengenal level API secara internal.

2.6 Android SDK

Android SDK merupakan paket starter yang berisi tools, sample code, dan dokumentasi penggunaan yang berguna untuk pengembangan aplikasi Android. Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

2.7 Marker

Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat augmented reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi augmented reality: (Ronald, 1997). 1. Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh teknologi AR karena marker ini digunakan untuk melacak benda-benda di virtual reality tersebut. Kotak hitam dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk memberikan skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda


(56)

tersebut deteksi dan dikenali maka augmented realityakan keluar dari marker.

Gambar 2.2 Fiducial Marker (Faisal, 2014)

2. Markerless Marker berfungi sama seperti fiducial marker yang namun bentuk markerless marker tidak harus kotak hitam putih, markerless ini bisa berbentuk gambar yang mempunyai banyak warna.

Marker biasanya dengan warna hitam dan putih. Cara pembuatannya pun sederhana tetapi harus diperhatikan ketebalan Marker yang akan dibuat, ketebalan Marker jangan kurang dari 25 % dari panjang garis tepi agar pada saat proses deteksi Marker dapat lebih akurat. Gambar menara paris yang ada pada gambar 2.5 merupakan sebuah pembeda saja. Sedangkan objek warna putih sebagai background, yang nantinya akan digunakan sebagai tempat objek yang akan dirender.

2.8 Penelitian Terdahulu

Pada penelitian sebelumnya, augmented reality telah banyak dilakukan di berbagai bidang. Tahun 2010 Yuan Tian et al melakukan Implementasi Real-Time Occlusion Handling in Augmented Reality Based on an Object Tracking Approach . penerapan Untuk menghasilkan pembesaran realistis dalam Augmented Reality, posisi relatif benar benda nyata dan benda-benda maya sangat penting. Dalam tulisan ini dilakukan secara real-time dengan metode penanganan oklusi novel berdasarkan pendekatan objek pelacakan. Metode dibagi menjadi tiga langkah: pemilihan objek occluding, pelacakan objek dan oklusi penanganan. Pengguna memilih objek occluding menggunakan metode segmentasi interaktif. Kontur objek yang dipilih kemudian dilacak di frame berikutnya secara real-time. Pada langkah oklusi penanganan, semua piksel pada objek dilacak yang digambar ulang pada gambar augmented diproses untuk


(57)

menghasilkan gambar disintesis baru di mana posisi relatif antara objek nyata dan virtual benar. Metode yang diusulkan memiliki beberapa keunggulan. Pertama, itu adalah kuat dan stabil, karena tetap efektif saat kamera bergerak melalui perubahan besar sudut pandang dan volume atau ketika objek dan latar belakang memiliki warna yang sama. Kedua, cepat, karena objek nyata dapat dilacak secara real-time. Terakhir, teknik smoothing memberikan penggabungan mulus antara objek augmented dan virtual. Beberapa percobaan yang disediakan untuk memvalidasi kinerja dari metode yang diusulkan.

Chien-Hsu Chen et al pada tahun 2009, melakukan penelitian dengan judul Applying Augmented Reality To Visualize The History Of Traditional Architecture In Taiwan. Membuat 3D Objek dari Yang Ancestral Hall di Jidung, Taiwan dengan 5 sudut yang berbeda. Memberikan informasi struktur bangunan untuk memvisulaisasikan bangunan tradisional bersejarah yang ada di Taiwan. Pada tahun 2013, Andy Pramono melakukan penelitian dengan judul Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Penelitian ini membuat 15 model rumah adat yang ada di Indonesia dan menggunakan multiple tracking object dan D’fusion AR Tools. Namun, tidak memberikan informasi mengenai rumah adat nya. Selain itu pada penelitian ini digunakan marker multi warna dan tidak memakai marker hitam putih.

Selanjutnya Fauzi Ahmad (2014) melakukan penelitian tentang aplikasi pengenalan rambu lalu lintas menggunakan augmented reality. Tahapan penelitian menggunakan metode gabungan pengembangan multimedia Borg &Gall, Sugiyono, Mardika dan Munir dengan model R&D ( Research and Development ). Aplikasi berbasis augmented reality yang dikembangkan pada penelitian ini ditujukan untuk pengguna jalan secara umum.Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada sistem operasi Android Jelly Bean. Tools yang digunakanuntuk membuat aplikasiaugmented reality yaitu Vuforia SDK dan Unity3D, sedangkan untuk pembuatan image marker menggunakan CorelDRAW X5 32 bit. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan rambu lalu lintas berbasis Android yang memanfaatkan teknologi augmented realiy untuk pendeteksian rambuyang dijadikan marker. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan diantaranya output penelitian. Peneliti akan menampilkan output hasil pengenalan marker dalam bentuk 3D dan objek


(58)

bergerak yang juga menyertakan suara yang berisik informasi tentang rambu yang dimaksud. Rangkuman dari penelitian terdahulu mengenai perancangan permainan dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

No. Judul Peneliti Tahun

1. Aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Ahmad Fauzi 2014

2. Car Advertisement For

Android Application In Augmented Reality

Tan Seok Yee et al

2014

3. Applying Augmented Reality To Visualize The History Of Traditional Architecture In Taiwan

Chien-Hsu Chen et al

2009

4 Real-Time Occlusion Handling in Augmented Reality Based on an Object Tracking Approach

Yuan Tian et al 2010

5. Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Huruf Hijaiyah bagi Anak-anak


(59)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Manusia pada saat ini telah banyak menikmati dampak dari perkembangan teknologi yang semakin pesat. Berbagai macam teknologi diciptakan guna membantu manusia dalam melakukan aktifitas sehari-hari. Perkembangan teknologi ini turut dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dalam berbagai bidang. Media pembelajaran berkembang dan terampil dalam berbagai jenis dan format, jenis, ciri serta karakteristikanya. Beberapa media yang paling akrab yang dimanfaatkan untuk sebagai media pembelajaran adalah media cetak (buku). Selain itu di beberapa sekolah juga telah memanfaatkan jenis media lain seperti gambar, model, Overhead Projector (OHP) dan obyek-obyek nyata. Sedangkan media lain seperti program pembelajaran telepon pintar atau tablet masih jarang digunakan meskipun sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru dan orang tua. Meskipun sudah banyak ragam dan format media yang dikembangkan dan diproduksi untuk pembelajaran, namum pada dasarnya media tersebut dapat di kelompokkan menjadi empat jenis (Puspa, 2014) yaitu sebagai berikut: 1. Media audio

Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya melibatkan pendengaran peserta didik.

2. Media visual

Meida visual adalah jenis media yang dugunakan hanya mengandalkan indera penglihatan semata.

3. Media audio-visual

Media audio-visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses. 4. Multimedia

Multimedia yaitu media yang melibatkan berbagai indera dalam satu kegiatan pembelajaran.


(60)

Augmented reality merupakan teknologi yang dapat menggabungkan sistem dari objek dunia maya dan dunia nyata dimana teknologi ini akan memberikan kemudahan bagi pengguna untuk dapat menampilkan informasi yang lebih jelas terhadap suatu objek. Teknologi augmented reality (AR) merupakan variasi dari virtual environment yang secara menyeluruh membenamkan pengguna dalam satu lingkungan sintetik (Azuma, 1997). Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, dan industri manufaktur, fashion, kesehatan, periklanan dan kuliner, teknologi augmented reality juga dapat diterapkan pada media pembelajaran bagi anak – anak, salah satunya adalah dalam pengenalan rambu-rambu lalu lintas.

Rambu lalu lintas sebagai simbol tata terbib jalan, biasa ditemui pada setiap sudut jalan yang berfungsi untuk ketertiban dan kenyamanan para pengguna jalan. Pengetahuan tentang simbol rambu lalu lintas masih belum dipahami secara merata oleh pengguna jalan. Hal ini membuat pengenalan terhadap simbol rambu lalu lintas ini menjadi penting diperkenalkan kepada anak-anak sejak usia dini. Namun anak – anak belum terbiasa memahami dan mengerti simbol-simbol dari rambu lalu lintas dalam kehidupan sehari- hari (Meilani, 2010). Ini disebabkan sosialisasi yang disampaikan oleh guru atau orang tua masih menggunakan cara manual. Seperti penyampaian secara langsung ataupun dengan membaca buku pengetahuan tentang rambu lalu lintas.

Penerapan teknologi augmented reality pada smartphone berbasis Android sebagai media pengenalan rambu lalu lintas diharapkan dapat membantu anak – anak dalam mengenali rambu lalu lintas secara lebih mudah dan interaktif. Aplikasi berbasis augmented reality yang dikembangkan pada penelitian ini ditujukan untuk pengguna anak – anak usia dini. Aplikasi ini dapat menampilkan informasi keterangan rambu lalu lintas dengan output teks dan suara untuk setiap marker.

Pada penelitian sebelumnya, Fauzi Ahmad (2014) melakukan penelitian tentang aplikasi pengenalan rambu lalu lintas menggunakan augmented reality. Tahapan penelitian menggunakan metode gabungan pengembangan multimedia Borg & Gall, Sugiyono, Mardika dan Munir dengan model R&D ( Research and Development ). Aplikasi berbasis augmented reality yang dikembangkan pada penelitian ini ditujukan untuk pengguna jalan secara umum. Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada sistem operasi Android Jelly Bean. Tools yang digunakan untuk membuat aplikasi augmented reality yaitu Vuforia SDK dan Unity 3D, sedangkan untuk pembuatan image


(61)

marker menggunakan Adobe Photoshop CS6 64 bit. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan rambu lalu lintas berbasis Android yang memanfaatkan teknologi augmented realiy untuk pendeteksian rambu yang dijadikan marker. Peneliti akan menampilkan output pengenalan marker dalam bentuk 3D dan objek bergerak yang juga menyertakan suara yang berisi informasi tentang rambu yang dimaksud.

Selain itu, pada tahun 2013 Andy Pramono melakukan penelitian dengan judul Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Penelitian ini membuat 15 model rumah adat yang ada di Indonesia dan menggunakan multiple tracking object dan D’fusion AR Tools. Namun, tidak memberikan informasi mengenai rumah adat nya. Selain itu pada penelitian ini digunakan marker multi warna dan tidak memakai marker hitam putih.

Dalam penulisan ilmiah ini penulis mencoba untuk membuat sebuah aplikasi augmented reality pengenalan rambu lalu lintas dalam bentuk animasi 3D. Augmented reality memiliki kelebihan yang dapat memberikan pengalaman dan pemahaman yang mudah untuk dipahami bagi subjek pembelajar. Dengan keunggulan tersebut memungkinkan augmented reality dapat dijadikan metode pembelajaran yang menarik dan interaktif bagi anak usia dini. Tujuan dari penelitian ini untuk membantu menghadirkan inovasi terbaru dalam pengenalan rambu lalu lintas yang menarik dibandingkan dengan pengenalan yang hanya menerapkan metode manual pada anak – anak. Aplikasi ini akan diadaptasikan ke sebuah smartphone. Sehingga ketika kita mengarahkan marker pada kamera, maka user dapat melihat objek animasi 3D yang ada pada rambu tersebut. Dengan melihat realita tersebut, maka timbul motivasi penulis untuk melakukan penelitian membangun aplikasi media pembelajaran anak usia dini untuk pengenalan rambu lalu lintas menggunkan teknologi augmented reality.

1.2 Rumusan Masalah

Rambu lalu lintas merupakan simbol tata terbib jalan yang dibuat untuk dipatuhi oleh pengguna jalan dan bertujuan untuk ketertiban para pengguna jalan. Pengetahuan tentang simbol rambu lalu lintas masih belum dipahami secara merata oleh pengguna jalan. Hal ini membuat pengenalan terhadap simbol rambu lalu lintas menjadi penting diperkenalkan kepada anak-anak sejak usia dini. Namun anak – anak belum terbiasa memahami dan mengerti simbol-simbol dari rambu lalu lintas dalam kehidupan


(62)

sehari-hari. Ini disebabkan sosialisasi yang disampaikan oleh guru atau orang tua masih menggunakan cara manual. Seperti penyampaian secara langsung ataupun dengan membaca buku pengetahuan tentang rambu lalu lintas. Maka dibutuhkan suatu pendekatan untuk mengenalkan rambu lalu lintas pada anak-anak usia dini dengan cara mudah dan menarik.

1.3Batasan Masalah

1. Menggunakan marker berupa simbol rambu lalu lintas yang telah didaftarkan pada Vuforia.

2. Pada penelitian ini ditentukan marker sebanyak 10 (sepuluh) jenis rambu yang masing-masing mewakili dari 4 (empat) kategori rambu.

3. Pendeteksian marker memperhatikan jarak, fokus dan sudut pengambilan marker. 4. Aplikasi tidak terkoneksi dengan jaringan internet (offline).

5. Aplikasi berjalan pada smartphone berbasis Android.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran untuk pengenalan simbol rambu lalu lintas dengan menggunakan teknologi augmented reality.

1.5Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Sebagai media pembelajaran untuk mempelajari dan memperkenalkan rambu – rambu lalu lintas pada anak - anak.

2. Menambah variasi media pembelajan pada teknologi augmented reality.

3. Sebagai perbandingan bagi peneliti selanjutnya yang tertarik dalam pengembangan aplikasi pada teknologi augmented reality.

1.6Metode Penelitian

Metodologi dalam penulisan skripsi ini menggunakan beberapa tahap yaitu sebagai berikut :


(63)

Dilakukannya tahap ini dengan guna untuk mencari, menggali dan mempelajari informasi yang berhubungan dengan augmented reality dan data objek rambu – rambu lalu lintas. Informasi didapat melalui buku-buku referensi atau sumber- sumber yang berkaitan dengan hal tersebut, baik dari textbook maupun internet.

2. Analisis

Pada tahap ini akan dilakukan analisis dari studi literatur terhadap yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi augmented reality dari segi hardware, software, penerapan metode dan data yang dibutuhkan.

3. Perancangan

Dalam tahap ini dilakukan perancangan dan pemodelan untuk menyelesaikan hal yang ditemukan pada tahap analisis, dan tahap ini dilanjutkan dengan mengimplementasi hasil analisis dan perancangan ke dalam system.

4. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi berdsarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.

5. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun dalam mengenali gerakan tangan manusia untuk memastikan hasil pengenalan sesuai dengan apa yang diharapkan.

6. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan

Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil analisis dan implementasi dari scan marker dalam pengenalan rambu – rambu lalu lintas.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari lima bagian utama sebagau berikut.

Bab 1 : Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang dari penelitian yang dilaksanakan, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.


(64)

Bab 2 : Landasan Teori

Bab ini berisi teori – teori yang diperlukan untuk memahami permasalahan yang dibahas pada penelitian ini. Teori – Teori yang berhubungan dengan augmented reality dan rambu – rambu lalu lintas akan dibahas pada bab ini.

Bab 3 : Analisis dan Perancangan

Bab ini menjabarkan arsitektur umum, tiap langkah yang dilakukan, pendeteksian objek, serta analisis dan penerapan augmented reality dalam pengenalan rambu – rambu lalu lintas.

Bab 4 : Implementasi dan Pengujian

Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi dari perancangan yang telah dijabarkan pada Bab 3. Selain itu, hasil yang didapatkan dari pengujian yang dilakukan terhadap implementasi yang dilakukan juga dijabarkan pada bab ini.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi ringkasan serta kesimpulan dari rancangan yan telah dibahas pada bab 3, serta hasil penelitian yang dijabarkan pada Bab 4. Bagian akhir dari bab ini memuat saran – saran yang diajukan untuk pengembangan penelitian selanjutnya.


(65)

Rambu lalu lintas merupakan simbol tata tertib jalan yang ditemui pada setiap sudut jalan berfungsi untuk ketertiban dan kenyamanan para pengguna jalan. Pengetahuan tentang simbol rambu lalu lintas masih belum dipahami secara merata oleh pengguna jalan. Hal ini membuat pengenalan terhadap simbol rambu lalu lintas ini telah diperkenalkan kepada anak-anak sejak usia dini. Namun anak – anak masih sulit untuk memahami dan mengerti simbol-simbol dari rambu lalu lintas tersebut. Ini disebabkan sosialisasi yang disampaikan oleh guru atau orang tua masih menggunakan cara manual. Seperti penyampaian secara langsung ataupun dengan membaca buku pengetahuan tentang rambu lalu lintas. Untuk itu, dibutuhkan inovasi terbaru dalam pengenalan rambu lalu lintas yang lebih mudah dan menarik untuk anak – anak usia dini. Pada penelitian ini, peneliti akan menerapkan teknologi augmented reality pada smartphone berbasis Android sebagai media pembelajaran dalam pengenalan rambu lalu lintas yang diharapkan dapat membantu anak – anak usia dini dalam mengenali rambu lalu lintas secara lebih mudah dan interaktif. Berdasarkan hasil tabel rekapitulasi rata-rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuisioner diperoleh hasil perhitungan dengan persentase 57.92% yang berarti dinilai “sangat baik” oleh responden.


(66)

FOR CHILDREN USING AUGMENTED REALITY ABSTRACT

Knowledge of traffic signs, as symbols of order traffic which serves to enhance traffic safety, is still yet evenly understood by road users. Due to that circumstance, traffic signs have been introduced to children from an early age. However, children are still difficult to understand the symbols of traffic signs because its socialization is still manually delivered by teachers or parents, such as from books of traffic signs or oral delivery. Therefore, a new innovation in introduction of traffic signs is required to make it easier and more interactive. In this research, we use augmented reality on Android smartphone as a learning media to overcome this problem. The result shows that the learning application, which provides information of each detected marker of traffic sign in text and audio, can make the introduction of traffic sign easier and more interactive for children than in manual way.


(67)

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

SKRIPSI

ATIKA CHAN 111402021

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


(1)

3.2.1 Arsitektur Umum 24

3.2.2 Use Case Diagram 26

3.2.3 Activity Diagram 27

3.2.4 Activity Sequence Diagram 30

3.3 Pembuatan Marker 31

3.3.1 Daftar Marker 32

3.3.2 Pembuatan Marker dari Vuforia 33

3.4 Perancangan Objek 3D 33

3.4.1 Modelling Objek 34

3.4.2 Membuat Environment 35

3.4.3 Pengeditan Audio dan Teks 39

3.4.4 Export Video Animasi 41

3.5 Perancangan Halaman Utama 43

3.5.1 Rancangan Halaman Utama 43

3.5.2 Rancangan Tampilan Menu Help, dan About 43

3.5.3 Rancangan Icon 45

3.5.4 Rancangan Splash Screen 45

3.5.5 Rancangan Button 45

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 46

4.1 Implementasi Sistem 46

4.1.1 Kebutuhan Hardware 46

4.1.2 Kebutuhan Software 46

4.2 Implementasi Tampilan Antar Muka 47

4.2.1 Tampilan Halaman Splash 47

4.2.2 Tampilan Halaman Utama 47

4.2.3 Tampilan Menu Start 48

4.2.4 Tampilan Halaman Menu Help 50

4.2.5 Tampilan Halaman Menu About 50

4.3 Pengujian Sistem 51

4.3.1 Uji Coba Marker 51

4.3.2 Uji Coba Jarak 54


(2)

vi

4.3.4 Uji Coba Pencahayaan 57

4.4 Penilaian Aplikasi 59

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 61

5.1 Kesimpulan 61

5.2 Saran 61


(3)

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 2.1. Penelitian terdahulu 16

Tabel 3.1. Daftar marker 26

Tabel 3.2. Perancangan objek animasi 3d 29

Tabel 4.1. Uji coba marker 45

Tabel 4.2. Uji coba jarak 49

Tabel 4.3. Uji coba resolusi kamera 50

Tabel 4.4. Uji coba pencahayaan 52


(4)

viii

DAFTAR GAMBAR

Hal.

Gambar 2.1. Struktur vuforia 8

Gambar 2.2. Fiducial marker 14

Gambar 2.3. Markerless marker 15

Gambar 3.1. Arsitektur umum aplikasi augmented reality dalam

pengenalan rambu – rambu lalu lintas 19

Gambar 3.2. Use case diagram 21

Gambar 3.3. Activity diagram start 22

Gambar 3.4. Activity diagram help 23

Gambar 3.5. Activity diagram about 23

Gambar 3.6. Activity diagram exit 24

Gambar 3.7. Sequence diagram 25

Gambar 3.8. Modelling objek (a) 30

Gambar 3.9. Modelling objek (b) 30

Gambar 3.10 Modelling objek (c) 31

Gambar 3.11 Penambahan environment (a) 32

Gambar 3.12 Penambahan environment (b) 32

Gambar 3.13 Pengeditan audio dan teks (a) 34

Gambar 3.14 Pengeditan audio dan teks (b) 35

Gambar 3.15 Export video animasi 36

Gambar 3.16 Rancangan halaman utama 37


(5)

Gambar 4.1. Tampilan halaman spalsh 41

Gambar 4.2. Tampilan halaman utama 42

Gambar 4.3. Tampilan halaman menu start 43

Gambar 4.4. Tampilan halaman menu help 44

Gambar 4.5. Tampilan halaman menu about 44

Gambar 4.6. Diagram evaluasi 53


(6)

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

SKRIPSI

ATIKA CHAN 111402021

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA