UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN SCRAMBEL DENGAN PEMANFAATAN MACROMEDIA FLASH PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 2 KARTASURA TAHUN AJARAN 2009 / 2010.

UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS PEMBELAJARAN
MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN SCRAMBEL
DENGAN PEMANFAATAN MACROMEDIA FLASH PADA SISWA
KELAS VII SMP NEGERI 2 KARTASURA
TAHUN AJARAN 2009 / 2010
SKRIPSI
Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan
Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1
Pendidikan Matematika

DEVY NOVITA ANDRIYANI
410 060 247

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2010

0

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang hayat. Setiap manusia
membutuhkan pendidikan, sampai kapan dan dimanapun ia berada.
Pendidikan sangat penting artinya, sebab tanpa pendidikan manusia akan sulit
berkembang dan bahkan akan terbelakang. Agar dapat menghadapi tantangan
tersebut diperlukan sumber daya manusia yang memiliki pemikiran logis,
kreatif, inovatif, dan kemampuan kerjasama yang efektif.
Kemajuan dunia pendidikan tidak mengubah pandangan siswa Indonesia
terhadap pendidikan khususnya pendidikan matematika. Anggapan bahwa
matematika merupakan mata pelajaran yang menakutkan masih saja tertanam
dalam pikiran mereka. Banyak juga yang menganggap bahwa matematika
merupakan pelajaran yang sulit dan tidak menarik.
Salah satu faktor yang perlu diperhatikan oleh guru agar berhasil dalam
proses pembelajaran matematika adalah guru mempunyai kecakapan dan
keterampilan dalam menggunakan metode-metode mengajar yang tepat untuk
topik pelajaran yang disajikan (diajarkan). Selain itu untuk memecahkan
permasalahan matematika diperlukan pemikiran yang kreatif karena harus
mengetahui permasalahan, konsep matematika yang diperlukan dan

memikirkan berbagai alternatif cara penyelesaian. Ahmad Abdul Jawwad
(2002: 3) “Kreativitas merupakan suatu proses menghasilkan karya yang bisa

1

diterima oleh komunitas tertentu atau bisa diakui oleh mereka sebagai suatu
yang bermanfaat”.
Keberhasilan siswa sering hanya dinilai dari segi sejauh mana siswa
mampu memahami bahan pengetahuan yang diberikan. Siswa biasa
dihadapkan pada soal-soal yang harus dipecahkan dengan satu cara dan satusatunya jawaban yang benar, sedangkan cara-cara lain yang dapat daya fikir
siswa kurang dilatih. Dengan demikian daya pikir kreatif sebagai kemampuan
anak untuk dapat melihat suatu masalah dari berbagai sudut justru terhambat.
Selama ini pembelajaran matematika yang berlangsung di sekolahsekolah pada umumnya adalah pengajaran dengan metode ceramah. Menurut
Syaiful Bahri Djamarah (2002: 111) “metode ceramah adalah cara penyajian
pelajaran yang dilakukan guru dengan penuturan atau penjelasan lisan secara
langsung kepada siswa”. Pembelajaran dengan metode ini guru lebih aktif dan
siswa cenderung pasif karena hanya duduk dan menerima informasi dari guru.
.Penggunaan model pembelajaran yang monoton (konvensional),
dimungkinkan siswa akan mengantuk dan perhatiannya kurang karena
membosankan. Model pengajaran harus bisa mengubah gaya belajar siswa

dari siswa yang belajar pasif menjadi siswa yang aktif dan lebih kreatif dalam
mengkonstruksikan konsep. Model pembelajaran yang tepat membuat
matematika lebih berarti, masuk akal, menantang, menyenangkan dan cocok
buat siswa.
Salah satu model pembelajaran untuk mengantisipasi kelemahan model
pembelajaran konvensional adalah salah satunya dengan menggunakan

2

pembelajaran kooperatif tipe scramble. Pembelajaran kooperatif merupakan
model pembelajaran yang menghendaki kerjasama pada suatu tugas bersama
dan mereka harus mengkoordinasikan usahanya untuk menyelesaikan tugas.
Pada pembelajaran kooperatif menekankan pada pengggunaan struktur
tertentu yang dirancang untuk mempengaruhi interaksi siswa sehingga siswa
mampu bekerja dengan saling membantu dalam kelompok kecil. Model
Pembelajaran tipe Scramble adalah model pembelajaran yang dikembangkan
untuk mengajarkan keterampilan sosial.
Seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat telah melahirkan
komputer, yaitu seperangkat alat canggih yang dapat digunakan sesuai
dengan kebutuhan manusia. Dengan menggunakan komputer dapat dijalankan

beberapa program untuk membuat media pembelajaran antara lain
macromedia flash. Macromedia flash memiliki fitur yang menyediakan
keperluan untuk membuat animasi dan menyajikan animasi yang dinamis dan
komunikatif. Dengan macromedia flash dapat ditampilkan suatu animasi yang
dapat meningkatkan kreatifitas siswa dalam mengikuti proses kegiatan belajar
mengajar. Selain itu diharapkan dengan program ini dapat mempermudah
pemahaman siswa tentang konsep dari suatu pokok bahasan materi.
Dengan melihat latar belakang masalah tersebut peneliti terdorong untuk
meneliti masalah tersebut diatas dengan mengambil judul : “Upaya
Meningkatkan

Kreativitas

Pembelajaran

Matematika

Melalui

Model


Pembelajaran Scramble Dengan Pemanfaatan Macromedia Flash Pada Siswa
Kelas VII SMP Negeri 2 Kartasura Tahun Ajaran 2009 / 2010”

3

B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah diuraikan, maka
dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut: “Apakah ada peningkatan
kreativitas belajar matematika setelah menggunakan model pembelajaran
Scramble dengan pemanfaatan macromedia flash?”.

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah
untuk mendiskripsikan peningkatan kreativitas belajar matematika setelah
menggunakan model pembelajaran Scramble dengan Macromedia Flash.

D. Manfaat Penelitian
1.


Manfaat Teoritis
Secara umum, penelitian ini memberikan sumbangan kepada dunia
pendidikan dalam pengajaran matematika, utamanya sebagai upaya
peningkatan partisipasi siswa dalam pembelajaran dengan model
pembelajaran scramble. Secara khusus, hasil penelitian ini dapat
bermanfaat sebagai pijakan untuk mengembangkan penelitian-penelitian
yang sejenis, serta dapat memberikan kontribusi terhadap perkembangan
pembelajaran matematika.

4

2.

Manfaat Praktis
Sedangkan secara praktis penelitian ini dapat bermanfaat sebagai berikut:
a.

Manfaat bagi siswa yaitu untuk meningkatkan kreativitas belajar
Matematika.


b.

Manfaat bagi guru yaitu sebagai referensi baru model pembelajaran
Matematika.

c.

Manfaat bagi sekolah yaitu untuk mengembangkan profesionalisme
guru.

5

Dokumen yang terkait

UPAYA MENINGKATKAN PEMBELAJARAN TOLAK PELURU MELALUI MODIFIKASI ALAT PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI 2 CAMPANG RAYA TAHUN AJARAN 2011/2012

0 10 31

UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN STAD BAGI SISWA KELAS V SD NEGERI 2 TANJUNGREJO KECAMATAN NEGERIKATON KABUPATEN PESAWARAN TAHUN AJARAN 2011 / 2012

0 14 58

PEMBELAJARAN IPS DENGAN MODEL INKUIRI SOSIAL UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VII SMP

0 16 152

UPAYA PENINGKATAN MUTU PEMBELAJARAN MEMBACA MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS DENGAN BERBANTUAN TEKNIK COMPLETE SENTENCE PADA SISWA KELAS IX.B SMP NEGERI 3 TAMPAKSIRING TAHUN AJARAN 2010/2011

0 0 11

PERBEDAAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN POHON MATEMATIKA DENGAN MIND MAPPING TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI ARITMETIKA SOSIAL SISWA KELAS VII SMP NEGERI 2 NGANTRU TAHUN AJARAN 2017/2018 - Institutional Repository of IAIN Tul

0 0 14

MENINGKATKAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION SISWA KELAS VII A SMP NEGERI 1 POLANHARJO KLATEN

0 0 8

UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN KONSTRUKTIVISME SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 6 KEBUMEN

0 0 8

UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION PADA SISWA KELAS VII B SMP NEGERI 1 CILACAP TAHUN AJARAN 20132014

0 0 8

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII D SMP NEGERI 1 NGLIPAR TAHUN AJARAN 20132014

0 0 8

UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) SISWA KELAS VII A SMP N 2 BERBAH TAHUN AJARAN 20132014

0 0 10