Penggambaran Ulang Kakawin Ramayana Menjadi Komik Strip untuk Remaja Perkotaan.

(1)

ABSTRAK

PENGGAMBARAN ULANG KAKAWIN RAMAYANA MENJADI KOMIK UNTUK REMAJA PERKOTAAN

Oleh Reza Asyer Laoh

NRP 0864247

Di Indonesia, Kisah Ramayana sudah sering diangkat dalam beberapa hiburan modern, namun upaya-upaya yang ada diteliti belum berhasil terhadap kalangan anak muda perkotaan. Kisah Epos yang sudah menjadi inspirasi dalam pembetukan nergara ini berawal dari negara India dan tersebar di beberapa negara di Asia Tenggara seperti Thailand, Kamboja, Vietnam, Laos, dan Filipina. Kisah ini sudah mendarah daging di Indonesia dan kepopulerannya tersisihkan oleh budaya luar.

Maka dari itu, tujuan perancangan ini diharapkan dapat menginspirasikan jati diri bangsa Indonesia melalui kisah Ramayana. Manfaatnya melalui kisah Ramayana anak muda perkotaan kuat, dan tidak mudah terombang-ambing dengan imperialism budaya asing.

Media yang digunakan sebagai media utamanya adalah komik strip, dengan dilengkapi media promosi web-ad, dan poster. Melalui perancangan komik strip Ramayana ini, diharapkan kepopuleran karakternya menjadi alasan target untuk ingin mengetahui cerita Ramayana.


(2)

ABSTRACT

KAKAWIN RAMAYANA RE-ILLUSTRATED AS A COMIC STRIP FOR TEENAGE CITIZENS

Submited by Reza Asyer Laoh

NRP 0864247

In Indonesia the story of Ramayana has been written and performed in several modern forms of entertainment, but this is proved not to be successful enough for urban youth. This epic, which has inspired the formation of some countries, started in India and it has spread in ASEAN countries such as Thailand, Cambodia, Vietnam, Laos, and the Philippines. This story has been ingrained in Indonesia but its popularity has been decreasing because of foreign culture.

Consequently, through this design, it is expected that Ramayana epic can become an inspiration

of Indonesia’s identity. It is also believed that through this Ramayana epic, urban youth can be

stronger and more determined in facing the foreign culture imperialism.

The main media used is a comic strip and supported by web-ad and a poster. Through this design, it is expected that the popularity of its characters can become the main reason for knowing Ramayana epic more.


(3)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...i

LEMBAR PENGESAHAN ...ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN. ...iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ...iv

KATA PENGANTAR ...v

ABSTRAK ...vi

ABSTRACT ...vii

DAFTAR ISI ...viii

DAFTAR TABEL ...ix

DAFTAR GAMBAR ...x

BAB I: PENDAHULUAN ………1

1.1 Latar Belakang ………..………1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup………...………..…………3

1.2.1 Permasalahan……….……….3

1.2.2 Ruang Lingkup………...…………3

1.3 Tujuan Perancangan……….……..3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan data………..4

1.5 Skema Perancangan……….……….……..5

BAB II: LANDASAN TEORI ………...6

2.1 Sejarah Indonesia Kuno………..6

2.2 Sequential Art……….………7

2.2.1 Definisi Sequential Art.. ……….….………..7

2.2.2 Jenis Sequential Art……….…...8

2.2.3 Kegunaan, Ciri Khas, dan Keunggulan Sequential Art……….….8

2.2.4 Perkembangan Sequential Art……….………..….8

2.2.5 Sequential Art khas Indonesia………..……..8

2.3 Buku………9

2.3.1 Anatomi Buku……….9

2.3.2 Jenis Buku………...9


(4)

2.4.1 Jenis-jenis Komik……….…13

2.4.2 Ciri-ciri Komik……….………17

BAB III: DATA DAN ANALISIS MASALAH………..18

3.1 Data dan Fakta……….….………18

3.1.1 Komikoo.com ...………...………18

3.1.2 Ramayana ……...……….18

3.1.2.1Ramayana Sebagai Dogma Ajaran Hindu ...…….………...19

3.1.2.2Sejarah Penyebaran Ramayana di Indonesia ...………20

3.1.2.3Garis Besar Kisah Ramayana ...………..……….…23

3.1.2.4Pembabakan Kisah Ramayana ...………..……26

3.1.2.5Prasasti/Hasil Karya Seni Ramayana di Indonesia ...………28

3.1.2.6Kisah yang Diangkat ...………...………..………30

3.1.3 Wawancara ...………..….………31

3.1.4 Tinjauan Terhadap Persoalan/Projek Sejenis ...…..…….………33

3.1.4.1Grand Legend ...……….………..33

3.1.4.2Ramayan ...……….…...………...…34

3.1.4.318 Days ...………..….………..………35

3.1.4.4Dread Out ...……….……….36

3.1.5 Analisis STP ...………..……….………..………36

3.1.6 Analisis SWOT ...……….…….………...…37

3.1.6.1Analisis SWOT Untuk Kisah Ramayana ...……….………….…37

3.1.6.2Analisis SWOT Untuk Penyajian Melalui Komik Strip ...……...……38

BAB IV: PEMECAHAN MASALAH ………39

4.1 Konsep Komunikasi ...……….……….………39

4.2 Konsep Kreatif ...………..………39

4.2.1 Konsep Penceritaan ...………..………39

4.2.2 Konsep Latar dan Properti ...………..………..…40

4.2.3 Konsep Penokohan ...………...………45

4.2.4 Konsep Desain dan Layout ...………..……….………60

4.2.5 Konsep Tipografi ...………..………60 4.3 Konsep Media ...……….………..61 4.3.1 Media Utama ..……….…61


(5)

4.3.2 Media Promosi ...………..………61 4.4 Hasil Karya …..………62

4.4.1 Komik …..………62

4.4.1.1Sampul Depan Komik ...………..……….63

4.4.1.2Pengantar Komik ...………..………65

4.4.1.3Isi Komik ...………...………...66

4.4.1.4Penutup ...………..…...83

4.4.1.5Sampul Belakang ...………..………....84

4.4.2 Wallpaper ...………...………..85

4.4.3 Web Banner ...………..90

BAB V PENUTUP ……….…….91

5.1 Kesimpulan ……….……91

5.2 Saran ………91

DAFTAR PUSTAKA ………..…92

DAFTAR LAMPIRAN……….……….……….……….95


(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan...5

Gambar 2.1 Relief Ramayana, Candi Prambanan ...25

Gambar 3.1 Logo Komikoo.com……...18

Gambar 3.2 Relief Candi Prambanan ………...28

Gambar 3.3 Potrait NarasumberAzisa Noor………...31

Gambar 3.4 Karya Azisa Noor………...31

Gambar 3.5 Komik Grand Legend, Is Yuniarto...33

Gambar 3.6 Komik Ramayan, Deepak Chopra...34

Gambar 3.7 Komik 18 Days, Grant Morison ………...35

Gambar 3.8 Web Banner Dread Out………..…..36

Gambar 4.1 Sketsa Latar...41

Gambar 4.2 Candi Prambanan ………...41

Gambar 4.3 Baju Adat Papua ………...42

Gambar 4.4 Baju Adat Majapahit ..……...43

Gambar 4.5 Baju Adat Prajurit Kabasaran...44

Gambar 4.6 Baju Adat Suku Mentawai...45

Gambar 4.7 Line-up Karakter ...45

Gambar 4.8 Rama ………....46

Gambar 4.9 Busur Khas Rama……...47

Gambar 4.10 Prajurit Sriwijaya ……...48

Gambar 4.11 Baju Adat Baduy...48

Gambar 4.12 Shinta ………...49

Gambar 4.13 Pakaian Putri Mataram...50

Gambar 4.14 Laksmana...51

Gambar 4.15 Baju Perang Singasari...52


(7)

Gambar 4.17 Baju Adat Mentawai...54

Gambar 4.18 Rahwana...55

Gambar 4.19 Baju Adat Minahasa...56

Gambar 4.20 Hanuman...57

Gambar 4.21 Baju Adat Papua...58

Gambar 4.22 Sugriwa...59

Gambar 4.23 Huruf Siamese Katsong...60

Gambar 4.24 Huruf Jack’s Candlestack...60

Gambar 4.25 Huruf Comic Book...61

Gambar 4.26 Sampul Depan Komik ...63

Gambar 4.27 Contoh Thumbnail di Komikoo.com...64

Gambar 4.28 Contoh Sampul Komik di Komikoo.com ...64

Gambar 4.29 Pengantar Komik...65

Gambar 4.30 Komik Halaman Satu ...66

Gambar 4.31 Komik Halaman Dua ...68

Gambar 4.32 Komik Halaman Tiga ...70

Gambar 4.33 Komik Halaman Empat dan Lima ...71

Gambar 4.34 Komik Halaman Enam ...73

Gambar 4.35 Komik Halaman Tujuh ...75

Gambar 4.36 Komik Halaman Delapan ...77

Gambar 4.37 Komik Halaman Sembilan ...79

Gambar 4.38 Komik Halaman Sepuluh ...81

Gambar 4.39 Komik Halaman Sebelas ...83

Gambar 4.40 Penutup Komik ...85

Gambar 4.41 Sampul Belakang Komik ...84

Gambar 4.42 Wallpaper Satu ...86

Gambar 4.43 Wallpaper Dua ...87

Gambar 4.44 Wallpaper Tiga ...88

Gambar 4.45 Wallpaper Empat ...89


(8)

(9)

Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Nilai nasionalisme dan kecintaan terhadap bangsa sendiri merupakan hal yang penting untuk dimiliki oleh warga negara. Hal ini tidak terlepas dari kepedulian kepada sejarah, mitos dan atau legenda dari tanah kelahiran yang diteruskan dari generasi ke generasi. Pengetahuan mengenai sejarah, mitos dan atau legenda lokal merupakan salah satu langkah dari tindakan nasionalisme. Hal ini dimungkinkan karena mitos memberi dukungan dan landasan/pedoman tingkah laku dengan mengambil kepercayaan tradisional. Mitos berperan dalam mengkodifikasikan, memberikan dukungan dan memberikan landasan dari kepercayaan tradisional dan tingkah laku (Harsojo, 1988:228). Berdasarkan nilai yang dikandungnya, maka mitos berfungsi sebagai landasan keteladanan dalam masyarakat yang bersifat lokal.

Antusiasme anak muda Indonesia akan budaya luar memang tidak terelakkan, ini merupakan dampak dari globalisasi, setiap orang dengan mudah dapat memperoleh infromasi dengan dukungan teknologi internet. Sangat disayangkan ketika budaya asing menggusur budaya lokal, maka harapan bahwa Indonesia dapat menjadi negara yang kaya akan budaya menjadi mustahil. Bukti yang terlihat jelas bahwa anak muda perkotaan mayoritas menganggap budaya asing lebih superior dibanding budaya lokal adalah dari berbahasa yang keinggris-inggrisan sampai dengan lifestyle termasuk cara berpakaian (http://m.kompasiana.com/post/read/675814/3/dilema-bahasa-indonesia.html, diakses 1 Oktober 2014, Pk 05.20)

Pada tahun 1964, Soekarno presiden pertama Indonesia, menghimbau masyarakat Indonesia untuk membangkitkan rasa cinta tanah air sebagai bentuk kontribusi nasionalis, hal ini disebabkan adanya kebudayaan barat yang masuk dan kemudian


(10)

Universitas Kristen Maranatha 2 beliau namai sebagai Imperialisme budaya barat. Menurut Barbara Hartley, Kecintaan Soekarno terhadap tradisi-tradisi daerah dipraktikan dan diolah menjadi sumber kebanggan dan identitas yang kemudian menjadi aspirasi-aspirasi politik nasionalis dan kenegeraan Indonesia. Secara ekstrim Soekarno memandatkan masyarakat Indonesia untuk anti-konsumsi budaya barat, tentunya bila dilihat dari realita dewasa ini keadaan bertolak belakang dari mimpi Soekarno tersebut, namun demikian walau budaya barat secara praktis berakulturasi dengan kebudayaan lokal, setidaknya kebudayaan lokal yang luhur jangan pernah dilupakan.

Salah satu budaya lokal yang cukup mempengaruhi presiden RI pertama adalah kisah epik Ramayana, hal ini terlihat dari kisah Ramayana yang diangkat dalam pidato beliau tahun 1963, dimana beliau memakai kisah tersebut untuk menyemangati masyarakat Indonesia. Menurut Nyoman Astita (http://www.jurnas.com/news/135101/Epos-Ramayana-Pengaruhi-Kebudayaan-Bali-2014/1/Hiburan/Rupa-Rupa) nilai-nilai sejarah, budaya, dan sosial Epos Ramayana diadopsi sebagai pandangan dunia dalam kehidupan bermasyarkat, berbangsa, dan bernegara. Kisah Ramayana merupakan kisah kuno dua puluh empat abad yang lalu yang berasal dari India dan tersebar di beberapa negara di Asia Tenggara seperti Thailand, Kamboja, Vietnam, Laos, dan Filipina. Kisahnya lekat dengan pesan dan hikmah. Kepemilikan Ramayana itu sendiri sudah menjadi universal, dikarenakan kisah tersebut sudah diakulturasikan dan sudah membentuk tradisi-tradisi daerah. Epos Ramayana Menurut Nyoman Astita adalah kesusteraan universal yang mengalami transformasi dan berkembang menjadi kode-kode tekstual dalam dunia sastra, seni lukis, kriya dan seni pertunjukan, menurut beliau nilai-nilai moral dan estetika epos Ramayana sudah tertanam kedalam ritus-ritus kehidupan dan mengakar sangat kuat dalam kehidupan masyarakat Bali. Dapat disimpulkan bahwa Kisah Ramayana membentuk identitas dan kepribadian dari Indonesia itu sendiri.

Ramayana di Indonesia sudah diterapkan ke dalam berbagai macam kesenian dan sastra, seperti pewayangan, tari, pahatan, dan beberapa bentuk hiburan yang cukup


(11)

Universitas Kristen Maranatha 3 modern seperti sendratari Ramayana yang dalam tarian balet dan juga komik wayang. Sendratari Ramayana terhitung sukses mengantarkan kisah Ramayana ke ranah mancanegara, yang dibuktikan dengan berbagai penghargaan yang didapatkannya (http://bumn.go.id/borobudur/berita/135/Festival.RAMAYANA. INTERNATIONAL.2013). Namun sangat disayangkan anak muda perkotaan Indonesia saat ini terhitung kurang mengenal kisah Ramayana.

Sebagai pengamat komik, penulis melihat animo terhadap komik wayang masih kurang, padahal penggemar komik di Indonesia terhitung banyak. Untuk itu pada Tugas Akhir ini, dilakukan upaya untuk mengangkat kembali komik wayang kisah Ramayana sebagai solusi secara DKV untuk meningkatkan rasa cinta tanah air bagi anak muda perkotaan Indonesia.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup 1.2.1Permasalahan

Berdasarkan fenomena di atas dapat diketahui bahwa pada zaman globalisasi ini perlu adanya media untuk membangun rasa cintah tanah air sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan nasionalisme terhadap bangsa sendiri. Penulis mengidentifikasikan permasalahan sebagai berikut:

 Bagaimana membuat anak muda perkotaan mengenal kisah Ramayana?  Bagaimana mencari/menetapkan media yang tepat bagi anak muda

sebagai tarhet audiens? 1.2.2Ruang Lingkup

Perancangan ini akan dibatasi dengan salah satu cerita dari tujuh (7) kitab kisah Ramayana yang mempunyai nilai-nilai kepahlawanan yang dianggap lebih besar dibanding keenam kitab lainnya yaitu kitab ke-4. Kitab ke-4 berisi perjuangan Rama untuk membantu Sugriwa dalam mencapai kemerdekaan Negara Kiskhinda, sampai akhirnya Sugriwa melakukan balas budi kepada Rama ketika Rama mencari Shinta. Target dari perancangan ini dikhususkan bagi anak muda perkotaan.


(12)

Universitas Kristen Maranatha 4 1.3Tujuan Perancangan

 Merancang kisah Ramayana dalam bentuk media hiburan yang modern/populer di kalangan target.

 Merancang media hiburan kisah Ramayana dengan penggayaan yang unik dan menarik sesuai selera target.

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan data  Wawancara

Wawancara dengan pakar di bidang studio, penerbit komik untuk mengetahui data dan proses pembuatan komik

 Observasi Lapangan

Mengamati dan meninjau langsung proses-proses perancangan pada perusahaan atau studio, maupun publisher, untuk mendapatkan data mengenai strategi yang dipakai dalam penedekatan target, serta solusi-solusi yang dipakai dalam proses penggabungan budaya lokal dan modern.

 Kuisioner

Membuat pertanyaan tentang hal terkait yang akan disebarkan ke berbagai kalangan khususnya anak muda, agar memperoleh data dan fakta yang relevan tentang pengetahuan target terhadap permasalahan yang terkait, sampai dengan psikografis target.

 Studi Pustaka

Pengamatan akan Kakawin Ramayana itu sendiri, serta pengumpulan data dan informasi yang didapat melalui buku, koran, dan situs internet tentang teori-teori di bidang komik, agar informasi yang ada dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.


(13)

Universitas Kristen Maranatha 5 1.5Skema Perancangan

Fakta awal

 Generasi muda perkotaan Indonesia yang lebih menyukai budaya luar, dan cuek akan budaya lokal

 Indonesia kaya akan legenda yang dapat diterapkan menjadi hiburan modern dan membentuk kepribadian Indonesia..

Sequential art salah satunya komik merupakan hiburan yang populer saat ini,

dan Ramayana adalah salah satu legenda Indonesia.

Data

Observasi lapangan Wawancara kuisioner studi pustaka

Target

Muda-Dewasa muda 15-25 tahun Perkotaan Indonesia

Analisis

Anak muda perkotaan Indonesia cuek terhadap budaya lokal.

Pemecahan masalah

Mengkolaborasi budaya populer dan budaya tradisi, dengan kisah Ramayana yang berisi nila-nilai lokal menjadi salah satu bentuk hiburan moderen.

Hasil Akhir

Anak muda Indonesia bangga memiliki kepribadian yang terinspirasi dari Kisah Ramayana, kokoh akan jati dirinya sebagai bangsa Indonesia, dan tidak mudah

terombang-ambing dengan imperialisme budaya asing. Gambar 1.1 Skema Perancangan


(14)

Universitas Kristen Maranatha 91

BAB V

KESIMPULAN

5.1. Kesimpulan

Penggambaran ulang dapat menarik minat remaja untuk mengetahui kisah Ramayana. Komik strip cerita Kakawin Ramayana memperkenalkan sekaligus mengedukasi cerita Ramayana versi Indonesia yang kaya akan nilai moral dan nilai kebangsaan.

5.2. Kritik dan Saran

Berdasarkan pengamatan penulis terhadap komunitas komik di Indonesia, penulis menyimpulkan lingkup dari komunitas komik di Indonesia masih terbilang sempit. Maka dari itu penulis memberi saran agar komunitas komik di Indonesia lebih gencar dalam aktivasi event-event dan promosi di media sosial.


(15)

DAFTAR PUSTAKA

Bibilografi

Harsojo , (1988). Pengantar Antropologi. Bandung : Bina Cipta

Kusrianto, Adi, (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Publisher

Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI),

McCloud, Scott, (1993). Understanding comic. HarperCollins

Maharsi, Indiria, (2011). Komik: Dunia Kreatif Tanpa Batas. Yogyakarta: Kata Buku Bonneff, Marcel, (1998). Komik Indonesia. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia

Munoz, Paul Michel, (2009). Kerajaan – kerajaan awal kepulauan Indonesia dan semenajung Malaysia. Yogyakarta: Tim Media Abadi.

Toety Heraty Noerhadi(1986), Komik dan Karikatur Sebagai Wahana Kritis Sosial. Yogyakarta: Pustaka Parama Abiwara

Arswendo (1986), "Komik dan Kebudayaan Nasional", dari Majalah Analisis Kebudayaan Th II no 2, Jakarta:Depeikbud

Webliografi

Dilema Bahasa Indonesia (22 September 2014). Diperoleh 1 Oktober 2014 Pk 22.20 WIB, http://m.kompasiana.com/post/read/675814/3/dilema-bahasa-indonesia.html

Epos Ramayana Pengaruhi Kebudayaan Bali (18 Mei 2014). Diperoleh 1 Oktober 2014 Pk 11.20 WIB,

http://www.jurnas.com/news/135101/Epos-Ramayana-Pengaruhi-Kebudayaan-Bali-2014/1/Hiburan/Rupa-Rupa

Festival Ramayana International 2013 (2 Oktober 2013). Diperoleh 1 Oktober 2014 Pk 10.05 WIB, http://bumn.go.id/borobudur/berita/135/Festival.RAMAYANA.INTERNATIONAL.2013 Jenis-jenis buku. (9 September 2008). Diperoleh 30 November 2014, Pk 20.10 WIB,


(16)

Teori Masuknya Kebudayaan Hindu-Budha di Indonesia (10 Oktober 2012). Diperoleh 30 November 2014, Pk 23.25 WIB, http://www.tuanguru.com/2012/08/teori-masuknya-hindu-budha-ke-indonesia.html

Terori masuknya Hindhu Buddha di Indonesia, diakses pada 19 November, Pk 04.21 WIB http://www.sosiosejarah.com/2012/08/teori-masuknya-hindu-buddha-di-indonesia.html

Ramayana, diakses pada 18 Desember, Pk 02.42, http://www.karatonsurakarta.com/ramayana.html.

Perkembangan industry perfilman Indonesia saat ini, diakses pada 19 November 2014, Pk 04.15.http://hiburan.kompasiana.com/film/2014/10/22/perkembangan-industri-perfilman-indonesia-saat-ini-697360.html

Daftar Pustaka Gambar

http//www.vanamaliashram.org/p6.jpg https://irashaimasecafe.files.wordpress.com/

2012/04/komikoo_logo_large.png?w=4000&h=1368 http://hurahura.files.wordpress.com/2010/12/agus-1.jpg http://1.bp.blogspot.com/-cduAwHwPglo/UAURcUPqXxI/ AAAAAAAAAc4/yqIQ3blXkbE/s1600/azisa+2.jpg

http://fc05.deviantart.net/fs70/i/2012/318/b/7/

and_these_are_the_wars_that_we_are_fighting_by_scarlet_dragonchild-d5kzyga.jpg http://www.reoncomics.com/images/cover/162/P00.jpg

http://gaygamer.net/images/soe_announces_deepak_chopras_r/ ramayan_3392_a_d_cover_art_.jpg


(17)

http://assets.kompas.com/data/ /photo/2012/09/17/1241428620X310.JPG Wawancara Narasumber


(1)

Universitas Kristen Maranatha 4 1.3Tujuan Perancangan

 Merancang kisah Ramayana dalam bentuk media hiburan yang modern/populer di kalangan target.

 Merancang media hiburan kisah Ramayana dengan penggayaan yang unik dan menarik sesuai selera target.

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan data  Wawancara

Wawancara dengan pakar di bidang studio, penerbit komik untuk mengetahui data dan proses pembuatan komik

 Observasi Lapangan

Mengamati dan meninjau langsung proses-proses perancangan pada perusahaan atau studio, maupun publisher, untuk mendapatkan data mengenai strategi yang dipakai dalam penedekatan target, serta solusi-solusi yang dipakai dalam proses penggabungan budaya lokal dan modern.

 Kuisioner

Membuat pertanyaan tentang hal terkait yang akan disebarkan ke berbagai kalangan khususnya anak muda, agar memperoleh data dan fakta yang relevan tentang pengetahuan target terhadap permasalahan yang terkait, sampai dengan psikografis target.

 Studi Pustaka

Pengamatan akan Kakawin Ramayana itu sendiri, serta pengumpulan data dan informasi yang didapat melalui buku, koran, dan situs internet tentang teori-teori di bidang komik, agar informasi yang ada dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.


(2)

Universitas Kristen Maranatha 5 1.5Skema Perancangan

Fakta awal

 Generasi muda perkotaan Indonesia yang lebih menyukai budaya luar, dan cuek akan budaya lokal

 Indonesia kaya akan legenda yang dapat diterapkan menjadi hiburan modern dan membentuk kepribadian Indonesia..

Sequential art salah satunya komik merupakan hiburan yang populer saat ini,

dan Ramayana adalah salah satu legenda Indonesia.

Data

Observasi lapangan Wawancara kuisioner studi pustaka

Target

Muda-Dewasa muda 15-25 tahun Perkotaan Indonesia

Analisis

Anak muda perkotaan Indonesia cuek terhadap budaya lokal.

Pemecahan masalah

Mengkolaborasi budaya populer dan budaya tradisi, dengan kisah Ramayana yang berisi nila-nilai lokal menjadi salah satu bentuk hiburan moderen.

Hasil Akhir

Anak muda Indonesia bangga memiliki kepribadian yang terinspirasi dari Kisah Ramayana, kokoh akan jati dirinya sebagai bangsa Indonesia, dan tidak mudah

terombang-ambing dengan imperialisme budaya asing. Gambar 1.1 Skema Perancangan


(3)

Universitas Kristen Maranatha 91

BAB V

KESIMPULAN

5.1. Kesimpulan

Penggambaran ulang dapat menarik minat remaja untuk mengetahui kisah Ramayana. Komik strip cerita Kakawin Ramayana memperkenalkan sekaligus mengedukasi cerita Ramayana versi Indonesia yang kaya akan nilai moral dan nilai kebangsaan.

5.2. Kritik dan Saran

Berdasarkan pengamatan penulis terhadap komunitas komik di Indonesia, penulis menyimpulkan lingkup dari komunitas komik di Indonesia masih terbilang sempit. Maka dari itu penulis memberi saran agar komunitas komik di Indonesia lebih gencar dalam aktivasi event-event dan promosi di media sosial.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Bibilografi

Harsojo , (1988). Pengantar Antropologi. Bandung : Bina Cipta

Kusrianto, Adi, (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Publisher Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI),

McCloud, Scott, (1993). Understanding comic. HarperCollins

Maharsi, Indiria, (2011). Komik: Dunia Kreatif Tanpa Batas. Yogyakarta: Kata Buku Bonneff, Marcel, (1998). Komik Indonesia. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia

Munoz, Paul Michel, (2009). Kerajaan – kerajaan awal kepulauan Indonesia dan semenajung Malaysia. Yogyakarta: Tim Media Abadi.

Toety Heraty Noerhadi(1986), Komik dan Karikatur Sebagai Wahana Kritis Sosial. Yogyakarta: Pustaka Parama Abiwara

Arswendo (1986), "Komik dan Kebudayaan Nasional", dari Majalah Analisis Kebudayaan Th II no 2, Jakarta:Depeikbud

Webliografi

Dilema Bahasa Indonesia (22 September 2014). Diperoleh 1 Oktober 2014 Pk 22.20 WIB, http://m.kompasiana.com/post/read/675814/3/dilema-bahasa-indonesia.html

Epos Ramayana Pengaruhi Kebudayaan Bali (18 Mei 2014). Diperoleh 1 Oktober 2014 Pk 11.20 WIB,

http://www.jurnas.com/news/135101/Epos-Ramayana-Pengaruhi-Kebudayaan-Bali-2014/1/Hiburan/Rupa-Rupa

Festival Ramayana International 2013 (2 Oktober 2013). Diperoleh 1 Oktober 2014 Pk 10.05 WIB, http://bumn.go.id/borobudur/berita/135/Festival.RAMAYANA.INTERNATIONAL.2013 Jenis-jenis buku. (9 September 2008). Diperoleh 30 November 2014, Pk 20.10 WIB,


(5)

Teori Masuknya Kebudayaan Hindu-Budha di Indonesia (10 Oktober 2012). Diperoleh 30 November 2014, Pk 23.25 WIB, http://www.tuanguru.com/2012/08/teori-masuknya-hindu-budha-ke-indonesia.html

Terori masuknya Hindhu Buddha di Indonesia, diakses pada 19 November, Pk 04.21 WIB http://www.sosiosejarah.com/2012/08/teori-masuknya-hindu-buddha-di-indonesia.html

Ramayana, diakses pada 18 Desember, Pk 02.42, http://www.karatonsurakarta.com/ramayana.html.

Perkembangan industry perfilman Indonesia saat ini, diakses pada 19 November 2014, Pk 04.15.http://hiburan.kompasiana.com/film/2014/10/22/perkembangan-industri-perfilman-indonesia-saat-ini-697360.html

Daftar Pustaka Gambar

http//www.vanamaliashram.org/p6.jpg https://irashaimasecafe.files.wordpress.com/

2012/04/komikoo_logo_large.png?w=4000&h=1368 http://hurahura.files.wordpress.com/2010/12/agus-1.jpg http://1.bp.blogspot.com/-cduAwHwPglo/UAURcUPqXxI/ AAAAAAAAAc4/yqIQ3blXkbE/s1600/azisa+2.jpg

http://fc05.deviantart.net/fs70/i/2012/318/b/7/

and_these_are_the_wars_that_we_are_fighting_by_scarlet_dragonchild-d5kzyga.jpg http://www.reoncomics.com/images/cover/162/P00.jpg

http://gaygamer.net/images/soe_announces_deepak_chopras_r/ ramayan_3392_a_d_cover_art_.jpg


(6)

http://assets.kompas.com/data/ /photo/2012/09/17/1241428620X310.JPG Wawancara Narasumber